三国志13威力战法排名加强版 斗志勇状谁的战法

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《三国志13》强力战法解析 骁将疾驰、斗志豪壮好用吗
15:44:37 来源:三国志13吧 作者:爱心海LOVE
  《三国志13》中有很多战法,但是强力并且实用的就那么几个,其中包括骁将疾驰、斗志豪壮等等,那么这些战法为什么好用呢?一起来看看三国志13强力战法解析吧!
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  全战法的简单评测:
TOP1 骁将疾驰
  评级SS 个人认为适用性最广的战法 群体加机动能适应速攻 可以快速夹击 或者 偷本 1.02偷本和1.01差不多 无非就是有个部队 拖延了点时间 其正面的使用性也很强 连击+破士气上限瞬间给予巨大的伤害 不亚于曹老板的勇略 刚起来 骁将比其它所有战法打的要快 原因在于夹击和迅速摸掉对方的部队而给予士气打击 战损因战斗结束的快并不难看 前期碰到张辽放战法很疼 自己放战法可以速推 节约粮草 迅速打开局面 效率不是其它战法能比的 即便是攻城战 破门开了骁骑也能冲进去不少部队 摸掉本营 这样的情况下 正面打不打都无所谓了 都是自己的
TOP2 斗志豪壮
  评级S 很多人表示这个战法很弱 我知道你们不是冲着我来的 你们是冲着赵云来的
  士气维持+100士气基本上保证赵云需要破上限的时候都破上限了 变相加了攻击 +机动适合夹击和偷本 全兵击可以加速攻击效率
  经测试开了战法每次攻击万人敌斗志军神对于敌方的士气打击是差不多的 不开战法对于敌方的士气打击比开战法弱 我测试的时候 三个人同一时间段内打文聘开战法能摸到48 不开战法大概都摸到58 文聘愿士气70 造成的伤害 三者差不了多少兵 不开战法赵云的骑兵比赵云的枪兵快 开战法赵云第一 和关张差不了多少 刘备摸起来比那三个慢 许褚不开战法摸起来同时间下不了60 个人推测【士气损耗和受损兵力有关】【士气的损耗与兵力损耗成比例关系且与攻防差无关】
  本作对敌方士气打的到崩溃的效率远远高于攻击和兵击 我把斗志放在其它单体战法上面在于斗志多40%左右的时间 可以多打掉对方不少的士气其它的战法没了斗志还能有高士气损耗
  军神是不可能比的上斗志的 不讨论 我们来讨论下天下无双 天下无双没有士气破上限 打起来比加士气的略慢 再一个士气降低能框几个部队? 我测试了一下 结合 之前的经验 第一时间框2个 略微调整框3-4个的情况比较普遍 彻底调整已经被夹击的不要不要的 我们取3个讨论 3个士气降低可以有多大的作用呢? 就个人的看法虐菜都一样 碰到能加士气的 这一口炸不干 对面又回上来了 而且士气降低不能炸阵里面的部队 我各做了5把测试 前期天下无双可以比斗志更快的点状突破 先击破部队 但是已经无力打后排 1V6-8的情况下 斗志可以做的更好 整体看 后期天下无双加的攻击不够看 但如果有虎豹的话突破还是很变态的 确实超过了斗志 不过斗志虎豹也不弱 还是在后劲时间足够 保守给他们55开 再来看古今无双 这个战法在我看来其实很垃圾 我不是那种等才配的作战方式 7才配放了斗志 我打都打了那么多士气了 等8才配古今无双完了 斗志还在打士气..... 攻城战 蓄满了才配 我更倾向放群体战法了 放个火都比古今好 有的人说低才配性价比高 我想肯定值不屈了 没有维持士气的战法 堵路效果减半 这也是铁壁堵路效果不理想的原因 夹击完全受不了 但是不屈他没有范围呀 敌方可以绕过去 范围是可以吸住的 范围+维持士气+机动才是堵路最优解 何况范围+维持士气的战法攻击还不低
  再来比较群体战法 有人说放群体也不放单体
  我们把曹老板跟斗志比较 斗志完爆卖草鞋的 不讨论 曹老板的框很大 能框很多部队 我么取5个讨论 破上限可以加攻击 不过没有士气维持 曹老板的战法可以换算成 若干秒的40+?攻击+40防御 或者把的士气拉回来 单体战法可以打2-5个 有机动打的就多 没机动打的就少 在有范围的情况下 我们给斗志4个部队 斗志1打4 前期约等于 曹老板放了4个部队收益 后期斗志完爆 连击配高兵装不是大多数群体战法那点攻击可以比的 斗志相当于加强版的诀死了 但是有几个还是比不过的 一个是神算 和 始皇帝 这两个都有士气维持 保证对方一定比自己崩溃快 不是人人都有阿斗 神算还有个全兵击 可以带屌丝飞 说道全兵击个人觉得对白板影响大对豪杰无双脸影响不大 具体神算篇再说 再有一个是坚守 孙权的战法一放 单体战法完全打不动 还有其它几个 其实单体战法还是值得一放的 像神弓很变态 因为他可以打一屏幕的部队 城墙上给弓兵放了神算和神弓打起来是一样的 再来看敌战法
  最牛逼的莫过于虚报 这个刚正面没有一个单体比的过 火计别人是会跑的 虽然只会跑一部分 剩下一部分应当是电脑模拟现实中乱跑.....火牛除外 对于兵力的打击 不过是上了N*20左右的伤害 N小单体优越 N大火计强 其它的也不过如此吧 虚报单独讲 本段旨在说明 单体后期也可以放..有范围并没有想象中的弱 具体得看情况
  最后来看适用性 几个常见的片段 拆家 那肯定是有连击有机动的快 刚正面 斗志能看 至少我单独建一个武将玩 是不会选太平的 前期打起来 范围+维持士气+士气上限很虎 当然 天下什么的也不弱 堵路有范围有维持士气才能挺住 即便是单挑 斗志也可以打打 电脑的节奏通常是先派出来一部分兵 打野战 然后兵没了可以多回一点兵所以续航很重要 个人人为这个游戏的最佳节奏是 速推几家有地有兵 能拿到兵科最好 鳖一波力量 然后顶着联合推干净 斗志也是最效率的 综合来看 斗志一点不差 就算是后期了 也能开斗志玩玩真三国无双
TOP3 突进指挥
  评级S 突进里性价比最高的 能给予相当大的战损 突过去可以和没突过去的部队产生夹击 对操作要求高 不能随便放...突击是非常有用的状态 可以瞬间打破局面 分分钟让敌方怀孕 士气干了只能等死 这个战法的缺点在于自己的战损也不低 但是是只要6才配的神技
TOP4 猛射指挥
  评级S 猛射很强 但是没有那么牛逼 首先 猛射必须配盾牌 没有盾牌 就是渣渣 很多战法可以顶着猛射打 比如坚守才配 猛射射不动的 比如骁骑 没射几下就近身了 弓兵近战就是渣渣 只有被切的分 所以 前排放个有逆境指挥的 不错 没有范围要多只部队比较好 不然夹击很疼 有范围+维持士气可以少点 这时候单体战法就显示出来优势了 个人配比3枪7弓 这个战法打正面的 推进速度还是差了点 不过防守倒是真的很厉害 个人测试 加的部队超过2只输出可超越单体战法 总的来看也是逆天的战法 再次说明 弓兵的连射没有骑兵枪兵的连击伤害高 原因在于攻击低 破防不够 打的没骁将快 不过好在低才配
  评级S 虚报减的防御很多 防御比攻击强很多陆逊-40攻击没什么感觉 嘟嘟-40防御真·无惨扯远了
  虚报可以伪报 虚报能框几只部列 它是半径一半的无双的释放范围的半径无双大的框 这个框刚刚好 大了都伪报了 追不上 小了框不了多少部队 让一部分回家 自己就可以集中优势兵力打人 打起来还疼 瞬间灭几队还能给剩下的几十的士气打击 虽然跑了的 士气可以回复一部分 但这个士气炸的比无双效率多了 分割开了 那么就有个选择 我是拿一群白板打没跑的 还是打跑了的?????? 打跑了的 骑兵才追的上 对面剩下的 可以开战法刚自己的一部分白板部队 打剩下的 对面可以开了战法刚 不过减防御就没用了呀 相当于威力加强版的伪报 提一点 虚报比伪报时间要长 伪报本身除了强制位移外 还可以减少自己的战损 这个很重要 伪报跑了不攻击 打剩下的 夹击也方便 优点很多 不细说了 总之还是很强力的技能 没必要 伪报+火 那样推进速度慢了 敌的几个6费技能威力加强版一定会改的 我已经给铃木写信了
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三国志13威力加强版全武将战法排名-战法属性数据表和心得
时间: 17:01:26来源:三国游戏网作者/编辑:整理
战法就相当于其他游戏中的技能,是三国志系列游戏中非常重要的一个体系,《威力加强版》在战法方面跟前代有了些变化,一些战法的效果改变了,而且新增了一些战法。要想快速取得胜利,必须要对这些战法有所了解,接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》全战法效果及数据一览。
三国志13威力加强版全战法表格说明
本表格列出PK版全145战法的名称、指挥点数、持有武将、影响范围以及具体数值
数据来源为van修改器所找到的数据,以方便分析战法孰优孰劣
武将部分仅列出个人认为比较有用的战法持有武将
比较容易找到人、或者比较无足轻重的战法,则写上“大众脸”以节省版面
部分武将为特典、DLC才有,比如项籍、管夷吾、吉川晃司等
至于名称为数字为未知武将,可能于PK版DLC才会追加
在类型上以个人意思分为多重复合、强化系、回复系、干扰系、火计五种
具有多重复合的大都为名将,较一般战法的归类于强化系、回复系这两项之内
PK版与原版相较之下,大部分的指挥所需点数降低了,但士气没再加那么多了
推测是由于PK版新增了“战术”的关系,与战法相配合后效果更为强大
三国志13威力加强版(PK版)新增战法
通用战法:大挑衅、止步、单队挑衅(但都无法在编辑当中修改效果,尚不知原因)
蛮族限定:氐羌铁壁、南蛮特攻、乌丸猛射、山越逆境、匈奴乱射
不明战法:鬼道降神舞(推测是未来PK版DLC新增武将的独有战法)
三国志13威力加强版战法效果解释
范围:对周围近战部队进行攻击。另须注意弓兵吃了该效果导致箭射不出来
突击:可朝指定方向穿透敌军,途中无法转向,对手会掉士气
连击:-30%一般攻击与兵击威力,一般攻击速度x2,兵击速度不变
兵击:枪骑弓的相克攻击;枪&骑、骑&弓、弓&枪
全兵击:无视兵科相克发动兵击
慰抚:回复溃逃、挑衅、伪报效果
士气维持:遭到攻击、挟击时不掉士气。但无法防直接削士气的战法
挑衅:强制追击使出该战法的武将
伪报:强制回本阵。但当前版本效果严重被削弱,已非神技
伪兵:兵力-1%,并且可瞬间移动到自己所选择的任意阵地
全方位射击:弓兵限定,可同时攻击射程内所有敌人
无双:部队武力高于对手时,输出+20%
逆境:部队兵力或武力比对手低时,出力+20%
顺境:部队兵力比对手高时,出力+20%
PK版中已修正无双、逆境、顺境的效果倒错问题
其中无双与顺境为隐藏效果,并未显示在说明当中
这三种效果当遭到群殴时,为各个部队分开比较再行计算
另外,对设施无效,因为没有值可以拿来比较
关于天数说明
一天相当于960单位
因此根据战法本身的设定,拿坚守指挥来讲,是3600单位
而&是百分比,受队伍智力影响
为直观显示,这边简单直接以天数显示,并且省略小数点第二位
参数在VAN修改器里分别为持续时间与lpA
关于&,影响我方的战法判别方式如下
29以下:扣减
30~129:无影响
130以上:加成
而若是影响对手
比对手低50:扣减
比对手高50:加成
非上述情况:无影响
关于距离与半径
目标范围:该战法可以在离队伍多远的地方设置
效果范围:设置完以后所能影响的范围
距离为-,表示视战法使用者为圆心直接发动
关于绊加成
绊加成为每LV+5%,最高20%(LV4&LV5同)
以距离最近者优先,LV高低无优先
且分为增加时间、增加量与无影响三种
就个人测试心得,增加时间比增加量还要有效
全方位射击
全方位射击
全方位射击
全方位射击
枪兵攻击阵
枪兵守备阵
枪兵速攻阵
骑兵攻击阵
骑兵守备阵
骑兵速攻阵
弓兵攻击阵
弓兵守备阵
弓兵速攻阵
鬼道降神舞
伤兵恢复25%
全方位射击
全方位射击
伤兵恢复25%
伤兵恢复100%
伤兵恢复18%
伤兵恢复10%
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
三国志13威力加强版战法排名-哪个战法好
战法NO1:火计类,神火计
原版火计类尚可,但是并不出彩,PK因为士气机制的改变并且火计类加强,用处非常广泛
进攻防守放把火冲上去一顿瞎瘠薄乱围,士气掉的非常快,本身还可以配合战术进行,特别是有射网支持下,二流打精锐五虎也没有问题
再来说说代表战法神火,美洲狼的神火是真的屌,减防非常好用,可以大幅加速敌方溃灭的速度,并且火范围也是相当广,时间也长,另外我记得原版的火计是-5%兵,现在加成到10%,锦上添花,比较明显的作用就是打士气维持,但即使有士气维持,正面刚神火也很疼,士气差倒不是很重要,火里士气还是掉的很快的,而且有减防掉的更快
战法NO2:群体减益,连环计
PK版第一击破的时间往往决定该场战斗的战损,士气大幅降低,连斗神都只能奶40了,行军也会消耗一些士气,击破可以给部分部队带来高扬和给部分只有1-2连战的部队带来宝贵的士气,而群体减益可以使敌方先头部队很快溃灭
再来说说代表战法连环计,连环减防高达50,可以说直接废掉了低级兵,精锐兵也有很大的威胁,减机动也方便更快夹击和范围战术或战法的使用,PK版群体减益的时间都比较长,作用明显上升,相比同类战法的封兵击,生效早效果更强,封兵击的效果还是主要表现在后期
战法NO3:群体攻击,决死指挥
群体攻击的战法,原版以来就非常好用,攻击指挥和逆境指挥和守备指挥是性价比非常高的百搭战法,高攻击可以让很多不入流的武将破防,加速敌方的溃灭速度
代表战法决死指挥,在PK版加量不加价,攻击不变的情况,BUFF了才配消耗,战法时间,兵力消耗,比攻击指挥多1的范围,也可以框到更多地部队,高持续时间,基本可以保持连续的高强度,30的士气基本可以把行军消耗的士气奶起来,配上士气维持也是非常的虎,上来就可以直接开,消耗的那点兵力根本不值得去考虑,也是对付起来比较麻烦的战法
战法NO4:单体范围,逗志豪壮
单体主要表现在一方面在初期放大名将面板作用,打开局面,一方面作为前排给弓兵提供输出环境,给枪兵骑兵提供夹击空间,PK版有威名,威名到了的人,还有点不好打,很多都有士气维持,还不好围,单体范围大致分三类一类连击,一类防御,一类扣士气,三类里刷兵能力和拆迁能力连击类比较强,肉盾能力防御类比较强,溃敌能力扣士气比较强
说下代表战法斗志豪壮,斗豪相比上个版本减了一才配,加了个逆境,加了个攻击,去了个全兵击,扣了90士气加成,先说90士气,PK版的士气都不高,加成士气的也不高,隔壁的几个战法都只有20的样子,这样就和万人敌类战法有同一个问题,弱势力打强势力,不能再士气维持里使对面进入士气下降期,自己的前排就崩了,不过给了个逆境,逆境+超长时间战场能力不弱,比较好围对面,全兵击影响倒不是很大,斗豪是个打的过就冲进去,杂将边上一个个围掉,打不过就拆家,还没什么办法的战法,10攻击弥补了一点连击带来的劣势,总体来讲还不错,挺全面
战法NO5:群体其它,威风指挥
PK版有地道战,骁将感觉也没什么必要列一个类别,几个不是纯加攻防的群体增益战法列一类吧
威风指挥是另外一个我感觉非常好用的群体战法,拿连环对比,同样是20基准士气,连环和万人敌的范围比这个小的多,连环一般框2-3个,这个基本可以框到,就士气打击来说还是比较强的,只是攻击没防御值钱,玩袁绍还真没什么特别好用的战法,只好自己上了,效果还是非常不错的
战法NO6:群体复合,神算阵法
加攻防的群体是比较标准的战法,没什么特别好介绍的,用途广泛,效果适中
代表战法是神算阵法,作为一个群体全兵击,效果还算值钱,如果猜的不错,全兵击应该还是无视兵科豪杰9的效果,40防+维持也够用,40攻+全兵击,攻击也不算很低,整体上略好于勇略,不像决死压大义8条街,低配版攻守指挥没有士气维持,毕竟白衣渡江好歹给个20士气吧
战法NO7:突击系,烈将突击
突击系的技能本身的战损不算低,比较麻烦,弱突强,一般没好果子吃,攻击方面效果也非常显著,群体范围,输出是成倍增长的,另外PK版,AI分兵去踩阵拿战术啥的,主力碰到的部队一般都不全,给这类战法打了一个折扣
说说烈将突击,列将是突击系里唯一带防的,突过去,没突崩,基本就是混战,自己人夹击并且受夹击,敌方也是夹击并且受夹击,防御挺有用的,突击时还能减少些许战损,我三顾玩马腾,基本就是火计,疾驰,庞德,马超,四个配合张横的守备弱化在放技能,感觉突击系并不是很好打开局面,但也有用的地方,打下洛阳和成都,种田十年,和曹操干一仗,杀伤效果还行,面对兵海就比较蛋疼,总体来说,中规中矩的战法把
战法NO8:全方位射击系,猛射指挥
全方位射击是个完全靠物理来解决问题的技能,全方位射击伤害倍增,打阵地战挺不错的一个技能,配合伏兵弓战术或射网战术挺好玩的一类战法,画面也比较带感
代表战法肯定是猛射指挥,天弓这种主要是放大名将效果和超广覆盖,但是和成群的小弓比起来感觉还是差那么一点点,猛射独有连击,相当于实际给倍数再乘个1.3的样子,没有连击,像齐射指挥很难射过天弓,射程是非常不错的加成,就是时间短了点,射的不过瘾,说回猛射,猛射打推进慢而稳,城门可以配合隧道战术穿过去,特别是长安,能从山下面穿到本阵,潼关能从水下面穿过去.....出来后可以一把乱射,补多少射多少,但是弓系有个比较尴尬的地方就是夹击不方便,需要配前排,配比应该没变什么,没记错的话我上个版本推荐应该是7弓
战法NO9:群体防御,坚守指挥
防御类战法,我并不是很喜欢用,和我的打法有关,PK版军粮更吃紧了,不能压制城寨,让对面一直补一直补的话,200军娘也不够花,即便除开断粮,放个防御类的战法,一般要多打个几天,日积月累也不少了,PK本来资源不多,很多时候还要卖粮换钱去打上兵装,侧翼有兵装支持,主力再冲出去,就破局了,PK版曹操感觉就是被武将拖的,我裁员裁的累死
说回战法,坚守指挥,我没记错貌似加了个士气维持?,我也懒得看了,超长时间的加防,持续性很足,100防相当于让对面攻击打对折了,就减少损失来说还是挺不错的,6才配也很好配攻击战法,放个这个配个突击,打曹操挺好用的,这类战法给6才配都可以无限连了,原版7才配应该刚好
战法NO10:其它类
还剩下不带范围的单体,伪报挑衅类,恢复伤兵类,纯加机动的,单加士气的,还有个慰抚和伪兵
不带范围的单体作为前排有个问题就是吸不住敌方,能攻击到才不会让敌人从身边溜走,其中比较好的是不动,加的防不少,减士气也挺不错,配合鬼神威名,用起来还不错
挑衅类主要用在攻城拉出来防守兵力,然而有地道战,伪报类,主要用在切割敌方部队,使之脱节,然后包掉一部本,然而有比较常见的射网陷阱,比较好的是虚报,附带较高的减防减士气,不过时间我想说真TM短,另外妖艳应该可以减防的啊,就名字来说
单体战法的精髓在于拷贝, 拷贝神将的能力, 因为单体战法的 范围/全方位射击,是伤害无衰减的普攻溅射的。
所以应该做的是,让单体战法蹭到 尽可能多的人来A,也就相当于,让战场上凭空产生了若干个武将,核心问题还是你的总输出,总防御增加了多少。
群体战法是,即使你不开XX战法,那些武将也是能正常普攻的, 所以不是说你开了群体战法,你的总输出变为了多少,而是总输出,总防御增加了多少。分享本文地址:.cn/san13/gl/5336.html
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《三国志13威力加强版》单体战法数据介绍及使用心得
《三国志13威力加强版》中对单体战法的了解和使用技巧是十分重要的,下面为大家带来了《三国志13威力加强版》单体战法数据介绍及使用心得,希望对你们有所帮助。
首先,模组的面板
自然是全图最强三巨头
没封官爵跟同道也没叠满
副将也没配上加统道具,大概面板情况如此
然后取5000兵是为了逆境能触发
然后敌方部队情况
蜀国国家队全金色兵科是不是弱鸡大家都懂
士气就按敌方标配100左右,无任何破阵
因为等会去下电玩城捞公仔,战法采样只取了6个,每个战法测试5次,取最优组
首先是个人在PK版玩得第二多的赵云
鬼神斗志豪壮
一次战法周期,也就是编辑里的63持续
读起来好拗口
45持续单次输出
鬼神狮子奋迅
忘记在右边那里显示战法修改情况了。。。不过10000%是狮子不会错
江东猛虎跟岳王爷的
然后时间结束都是1.27是因为开始碰头时是25日初
斗豪结束时是27日尾
其他战法结束都是刚刚好跳27
所以解释下
除了斗豪是计算63持续
其他战法都是45持续,剩下的平A点输出不计算
鬼神小霸王
鬼神天下无双
鬼神古今无双
然后战损跟输出一目了然了
决死不需要测了,没范围
把3+4 3+3的组合战法配成范围输出倒是可以一战
各战法数据
1、斗志豪壮
战损465……输出19540
战损312……输出10073
3、狮子奋迅
战损358……输出9651
战损434……输出12952
5、天下无双
战损322……输出19632
6、古今无双
战损273……输出20885
连击在高面板输出肯定强于固定+攻击,两无双BT在于+20%无双输出以及瞬间减士气,比如说100士气被砍了30多点就掉一级攻防,自然攻防一体,十分平滑
然后用古今灭完只剩关张时,朱砂了关银屏
然后灭蜀国国家队时两个战法对比
卡时间都在2/7,采配一致,3次斗豪+1=19。2次古今+3=19
因为接下来AI就破我大本了,这个档没卡好,所以录制不了
万人敌测了两次,不截图了,跟IF预测的差不多,差不多16000,两次都没到1W6。。。这个部队碰撞其实影响不小的,第一次才15000出头,第二次近16000
然后我测试了几组被AI破阵前灭队情况,大概如此,只选了两个我最常玩的角色战法,古今斗豪,大概最优是这样
然后回IF那个居然看不到。。红血保护前的输出肯定是古今暴力,斗豪第三个还没打完。然后安逸度斗豪更优,因为古今士气最少掉下140,然后连战不停恢复才行,斗豪基本持续在170+
然后。大家别看古今无双天下无双看着没加防御。都是输出向。最后打下来,战损最小就是这两个。1VN,说实在的,看效率还是这三个。。有队友话,我感觉还是天下无双最好,古今8C联动性受限于祈祷阵,天下无双给队友双线收益在战法发生就产生
古今无双最优能打下40000
斗豪跟天下无双差不多的
切菜还是首选还是天下无双,我的看法三国志13哪个战法最厉害 最强战法推荐_安游在线
三国志13中有很多种战法,每种战法的效果都不一样,下面要给大家分享的是三国志13中的强力战法排行榜,不知道大家是否认同!……
编辑:暴躁的鱼发布时间: 10:24
  三国志13中有很多种战法,每种战法的效果都不一样,下面要给大家分享的是三国志13中的强力战法排行榜,不知道大家是否认同!
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  单体BUFF
  古今无双、天下无双、国士无双、各种无双技、各有千秋
  全体BUFF
  消耗10的太难用出来,感觉勇略指挥、大义指挥、神算阵法比较强,op指数爆表:王佐,猛射指挥
  对敌人技能
  神火计、火牛记、离间计、放的好都很强
  常用战法前三位
  1、张辽的
  不管是对撞、偷营、落跑、包围皆神,根本是个没缺点可挑的好战法。
  2、神算阵法
  三阶兵对打时这招丢下去高下立判
  3、神医
  不解释

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