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一说新浪联想到的总是微博,一想网易总能想起《阴阳师》和《梦幻西游》,一说起搜狐就会想到武侠经典《天龙八部》,一讲腾讯除了《英雄联盟》和《王者荣耀》外就要想到小马哥比划着跟你说“朋友你还要充大概这么多”,而我们早就忘了他们也是门户网站的四大巨头,由此可见门户网站这种古老模式的衰落让四大门户巨头频繁转身。游戏门户网站的前途可谓是风雨飘摇。
自进入三伏天以来,大江南北越来越热,各地纷纷开启了火炉模式。同样的,由同名电视剧正版授权的《思美人》页游自近期全面上线以来,以其标杆性的优秀品质得到了无数玩家的热爱和支持,游戏热度不断升温,让这个夏日更加火热,让我们的生活更加充满激情!
最近小编在玩新浪游戏发行的《大武将》时总是会遇到武将太多不知道该使用哪个的情况,像小编我这样重度的“选择恐惧症”患者,每当这个时候都十分的纠结。各位主公们,你们是否也有过这样的烦恼呢?不用担心,小编听说《大武将》即将全新上线一个“副将系统”,将完美解决“武将太多纠结使用哪个”的问题,造福广大“选择恐惧症”患者。下面小编就来详细讲解一下这个不仅能排忧解难,还能助你战力飙升的“副将系统”。
——君主霸业,自古而生,东汉末年,外戚宦官专政,民不聊生。各地群雄并起,欲创不世功业。
由新浪游戏发行的《大武将》就是一款以三国故事为背景的卡牌手游,在游戏中玩家将作为吕布、赵云等三国名将的主公,运筹帷幄,以智谋争夺乱世霸主。
在最三国第四代卡牌手游——《大武将》中,创新多元的PVP玩法无疑是最受玩家推崇和喜爱的游戏特色。这款由新浪游戏发行的国漫风卡牌手游,不仅能从视觉体验上满足玩家的三国情怀,还能在战斗中带给玩家无与伦比的新鲜感和爽快感。今天小编就来为大家深度解析《大武将》PVP玩法的重中之重——“擂台战”和“斗将台”。
《大武将》是新浪游戏独家代理并运营的一款第四代动作卡牌手游。游戏以穿越类Q版三国为题材,涵盖养成、策略、动作类型于一身,采用纯正的国漫画风设计元素,萌翻眼球的武将人物,配合独具创新的“force out”物理碰撞战斗、多变的天气地形、以及丰富的武将养成玩法等,使玩家可以享受到轻松愉悦的游戏氛围。《大武将》将于X月X日测试,对游戏感兴趣的玩家,不妨先跟随小编一起进入游戏先睹为快吧。
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开始探索美美星球吧!刺客需升级《羞辱2》期待的10大改进
  之前有消息称《羞辱2》即将成行。距离1代发行已经过了2个月了,相信大部分玩家已经通关这款创意新作了,不知道大家对这部作品有什么样的看法呢?
  Bethesda已经透露续作的存在,那大家对下部作品有什么期待呢?一起来看看《羞辱2》最该拥有的十大新特性吧。
  1.故事应该发生在原作数十年后
《羞辱》截图
  《羞辱》的故事发生在昏暗,界限模糊,几乎是荒废的城市中,和游戏的风格完美契合。除了最富有的区域,基本不可能遇见活人。房屋、商业凋零不已,尸体像垃圾一样各地都是。
  不管你最后玩到什么结局,把2代的结局放在几十年后,告别尸体和老鼠,还你一个干净的城市。2代再是瘟疫就没玩透了,应该是全新的Dunwall。
《羞辱》截图
  2.女主角应该是完全长大的艾米丽女王
《羞辱》截图
  虽然艾米丽是王国继承人,但是她也是游戏里唯一一个小孩。她在游戏中除了被绑架就是呆在自己的房间里,主角也没什么时间了解他。《羞辱2》中应该是长大的艾米丽站长舞台中间,既符合风格,有又助于讲述故事。
  科尔沃的故事完了,但艾米丽还没有。
《羞辱》截图
  3.艾米丽最终潜能的开发
  玩过游戏的玩家都知道,艾米丽和她这位贴身保镖科尔沃似乎关系很接近(甚至有人猜测主角是公主的爸爸)。而且在女王被谋杀前还教会了她一些攻击技巧。等艾米丽长大,她应该会把这些潜能运用起来。
  如果,如果科尔沃真的是她父亲的话,公主的潜能可能就不仅限于这些了吧。大家已经明显可以看出,艾米丽已经和“外来者”对过话了。剩下的你懂的。
《羞辱》截图
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《无双兵团》研究报告 -- 小女第一次发帖 求轻拍
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&【数值/经济系统/付费】&【关卡/任务/新手引导】&【社交/体验/玩家心理】&其它&
无双兵团研究报告
作者:陈小多
小女第一次发帖 求轻拍
一、游戏介绍
无双兵团是一款三国题材,武将统领兵团战斗的2D策略RPG卡牌游戏。游戏强调三国名将与兵种策略搭配的兵团战模式,在塑造名将个人能力的同时,更强调兵团搭配和能力!游戏玩法突破了传统卡牌的玩法,开创了名将和兵种间的策略兵团搭配,武将技能配合兵种天赋,兵种搭配调整武将阵型的兵团战玩法,让玩家感受到真正的三国兵团间战斗的临场感!
二、游戏体验目前等级主角等级38级,最强阵容战力12万个人对游戏体验的一些感受:1、 玩家2级升3级后,强制引导结束,这之前只引导了战斗操作、抽卡送了2个英雄、上阵点评:强制引导结束的过早,有些突兀,会有种瞬间懵逼的感觉;此时玩家除了继续推图无事可做;个人认为强制引导的结束点需要再斟酌2、 系统开放是随着剧情关卡的推进和角色等级的提升逐渐开放的点评:整体系统开放节奏把控的特别舒适,逐层递进,不会让玩家觉得一下子要接受很多东西,也不会因为一段时间没有新系统开放而觉得无聊,值得学习3、 新手期数值感受①10级之前算上主角,集满5人上阵阵容②12级之前打完第三章第二个大点,4大兵种全部开放③第一次的卡点出现在第三章第三个大点,玩家去进行英雄升阶、兵种升级后,可通过;卡点出现较晚、但是想通过并不难,进一步的加强了玩家进行英雄升阶、兵种升级的意识④第一天5个英雄可全部进阶为蓝色,接近蓝+1,相当于给玩家设置了第二天登录的目标⑤未充值,体力购买次数用完的情况下,第一天可以达到19-20级,7天38级-40级4、 游戏整体升级节奏较慢,主要的升级经验来自于日常任务,但是讲真日常任务略少,每天很快就可以做完,基本在半小时以内5、 游戏功能内容完善,体验流畅6、 核心战斗微创新,5英雄(刀塔传奇)基础上加入了兵种作战(可带2队士兵),在兵种搭配和兵种攻击模式的选择上更有策略性7、 美术风格:Q版萌系8、 剧情:可忽略之
三、核心战斗
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1 英雄部分:5英雄上阵(可包含主角,也可不含),手动释放英雄大招(参考刀塔传奇)2、 兵种部分:①士兵自动战斗,战斗会消耗士兵数量②可上阵2队士兵,每队上阵士兵数量由兵种等级决定③2队士兵,可选相同兵种,也可不同,玩家根据对方阵容随意搭配④每种兵种,对应2种战斗模式,玩家可根据对方阵容做出选择&&例如:弓兵有单攻和群攻两种战斗模式,玩家可在开始战斗前根据对面阵容选择好战斗模式⑤PVE剧情关卡中加入了带攻击属性的城墙,消灭对了敌人后,需要攻城,增加三国攻城战的代入感
3、 个人对战斗的感受
兵种的加入,使战斗更有策略性,也进一步的加强了三国题材带兵打仗的代入感
四、培养4.1、武将
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&&4.1.1、武将属性
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与刀塔传奇类似,分为一级属性和二级属性
4.1.2、武将升级
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1、主角(可看作武将)升级与体力挂钩2、武将升级可用经验药3、武将等级不能超过主角
4.1.3、武将突破(升阶)
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1、5件装备,穿戴齐全可突破升阶2、装备有穿戴等级3、升阶改变英雄品质颜色、解锁英雄技能
4.1.4、武将技能升
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1、 技能点按时间回复,上限30点2、 升级消耗:技能点和银币
4.1.5、武将升星1、不同的英雄初始星级不同2、升星会提高英雄的二级属性成长率3、英雄满星7星4、升星消耗:英雄碎片、银币
4.1.6、武将培养
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消耗培养丹或元宝,每次随机获得一种二级属性的增加
4.1.7、武将神兵
1、神兵激活和进阶
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消耗玉石可激活和进阶,获得基础属性成长
2、神兵技能升级
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①每个神兵有3个技能②提升技能等级可获得属性成长③技能等级上限20级④消耗:铸晶石和银币
4.1.8、武将情谊(缘分)
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1、 获得对应的武将即可自动激活武将情谊2、 提高了玩家对收集武将的需求,由于拥有即可,也减轻了玩家的培养压力
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还有第五种兵,舞娘,需要占领建业后获得
4.2.1、兵种升级
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1、兵种升级可获得属性提升、上阵数量上限提高,但同时征兵消耗也会增加2、兵种升级消耗粮食,升级上限与玩家等级挂钩
4.2.2、兵种进阶
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1、 兵种进阶消耗兵魂或装备;不同品质的兵魂和装备,可提供不同数量的进阶经验值2、 兵种进阶会带来兵种属性的提升和形象的改变
4.2.3、征兵
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1、 战斗中消耗的士兵数量,可通过征兵补充2、 征兵消耗:粮食和铁矿,士兵等级越高消耗越大3、 兵力上限由兵营等级决定
4.2.4、兵营升级
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1、 兵营升级带来征兵上限的提升和兵团全属性提升
2、 消耗木材和铁矿
4.2.5、士兵属性(战斗的攻击属性)
玩家可根据敌方阵容合理搭配上阵的兵种战斗状态以下主要讲我已经解锁的4大兵种的攻击状态;
1、步兵①出击状态:物攻、物防、法防100%②防御状态:物攻40%,物防、法防200%
2、弓兵 ①单攻状态:物攻100%、法攻0②群攻状态:物攻0,法攻40%
3、枪兵①刺击状态:物攻、物防、法防100%②狂暴状态:物攻150%、物防、法防70%
4、骑兵①物防状态:物防200%,法防50%②法防状态:物防50%,法防200%
个人对培养的整体感受:个人觉得神兵和武将情谊做的比较好,神兵与武将是绑定的,采用激活的方式,并且激活消耗很少,玩家体验上感受更顺畅;武将情谊,收集到对应的武将就可以激活,减轻了玩家培养的压力,同时又满足了玩家收集的乐趣至于其他,中规中矩,照搬刀塔传奇
五、玩法系统
5.1、主线副本
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1、传统的推图模式2、产出明确:普通副本(装备、装备碎片)、精英副本(装备、英雄碎片)
5.2、军团仓库
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1、4资源的主要产地
2、仓库升级,对应仓库产出增加、仓库外形改变
5.3、攻城掠地
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建造资源点采集、玩家间相互抢夺
针对军团仓库和攻城个人评价: 稍微有一点SLG升级资源点和世界中资源采集、抢夺的感觉,产出资源又与士兵有关系(士兵相关的消耗),有点打SLG擦边球的意思,同时也是本游戏中为数不多的玩家交互之一
5.4、过关斩将(爬塔)
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传统爬塔,纯战力验证,每层3关,每过一层可选择用星数换buff
5.5、千里走单骑
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1、 每日可重置1次,匹配真实玩家,相当于刀塔传奇的燃烧远征2、 对玩家英雄培养数量有需求,促进玩家对英雄的需求和培养
5.6、军团擂台(竞技场)
传统竞技场,无亮点
5.7、赤壁之战
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1、 每种每日可挑战2次,每次消耗6体力2、 6个难度,按玩家等级开启,且不同难度共用相同挑战次数3、 挑战吴国需要都是女英雄
个人评价:脱胎于刀塔传奇的玩法,刺激玩家对女英雄的收集,产出明确,数值方面,产出能够做到吸引玩家每天过来,不愿意浪费挑战次数,已足够
六、常规活动
6.1、南征北讨
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1、 开启时间: 每周1、3、5的05:00,开启讨伐山越和讨伐南蛮每周2、4、6的05:00,开启讨伐黄巾和讨伐匈奴周日全部开启
2、 每种每日可挑战2次,每次消耗6体力3、 每种有6个难度,根据玩家等级开启
个人评价:产出分配明确,战斗中掉落大量宝箱给玩家带来很爽的视觉感受,依然是中规中矩的玩法,无亮点却也没毛病,能做到这个程度说实话也不容易
6.2、凤凰台
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1、每周三、周六晚20:15开启2、相当于单服的天梯赛3、玩家可选择4强选手进行押注4、获胜者形象展示到下次开启时
个人评价:全员性的活动,付费玩家进行争夺,获胜后荣耀展示,非付费玩家也可以进行押注参与到赛事中
7.1、盟军(公会)
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1、 盟军BOSS:由公会官员花费公会活跃值开启,每日可挑战2次2、 三国争霸:40级开启,39级的我还不知道那是啥3、 成员切磋:离线PK4、 膜拜:可免费或付费膜拜等级比自己高的公会成员,获得相应数量的体力
个人评价:玩家之间的交互很弱,膜拜这一块还不错,增强了玩家对高等级的追求,强调了高等级的荣耀感
没有好友系统,找了好久,大概本身不是强交互的游戏吧,但是我还是无法理解为啥没有好友啊
八、其他系统8.1、商店
主要分为2类1、常规商店:集市、珍宝阁、黑市(38级开放)2、代币商店:各系统内的兑换商店
8.2、皇榜(排行榜)
实时的游戏内各系统排名
8.3、点将台(抽卡)
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常规抽卡,简单说一下规则1、 良将召唤:每日5次免费抽,游戏中可获得一定数量的免费抽卡券,主要产出各种道具2、 名将召唤:每48小时免费一次,游戏中可获得少量免费抽卡券,主要还是靠购买,主要产出英雄、英雄碎片、道具3、 神将召唤:VIP6解锁(我没付费,估计是产稀有英雄和英雄碎片的)
8.4、其他补充新手七日活动做的不错,虽然是常规做法,但是里面实际的目标给玩家的压力相对较小,并且由于简单清晰,玩家很容易记住,奖励的选择也很好,正好是满足玩家这一阶段的需求的,充分体现了多并不一定好,要懂得适当的做减法,这点还是很值得学习的。
九、总体点评
几天玩下来的感受就是,是一款核心战斗微创新的刀塔传奇,系统中增加了一点SLG元素,整体数值感受也与刀塔传奇类似,玩家交互很弱,基本可以说是一款单机游戏。坦白讲系统完善度、数值体验能做到这种程度真的不错,但是与现在市面上的畅销游戏比,我无法说这游戏好,却也无法说这游戏不好。
另外一点补充:是我个人任务可以改进的地方,首先我觉得卡牌中融合一些SLG元素很好,卡牌部分解决了SLG前期的无聊,而SLG部分又能解决一些卡牌后期留存的问题;我相信这款游戏的策划们也是这么想的,但是本款游戏的擦边球打的真的太擦边,何不做的稍微纯粹点;但是值得思考的是,卡牌游戏的玩家对SLG游戏的接受度,所以两者的融合,这个度在哪,是值得我们去探究的
补充:《无双兵团》系统脑图上传附件,还不完善,后续完善了会更新
另外小多的下一份会是对《无双兵团》的数值分析
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下意识看了下发帖时间
严格来说,这个研究报告除非最后一张图有点看头,其它都没什么意义,研究报告的重点是我的话更看重游戏的核心设计思路,你写的这篇,更多像是游戏介绍
lisida90416 发表于
下意识看了下发帖时间
无双兵团已经有些时间了,也没有玩过,但是最近因为一些原因接触到,就写了下。
冲着【小女】进来看了一下
其实你可以分析,系统为什么是这样,而不是单单只是说系统是这样。多想想理由才是正经的好分析文章。
另外。。。妹子漂亮吗
姑娘,是做产品经理的吗??
别的不说,你这个态度可以入行了
不过还得看有没有公司招新人,
如果是妹子,建议从UI入手
附个照片,估计很多人帮你解答分析中的问题~~

我要回帖

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