这单机游戏什么最好玩游戏

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为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
环球科学()
在适当的条件下,挫折也可变成满足。
去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念——“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流——“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”——伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感——但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:
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& 为什么网络游戏会让人欲罢不能?
为什么网络游戏会让人欲罢不能?
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解密为什么那么游戏那么吸引人!时间: 10:06:00 来源:聚侠网
电子游戏被一些人视为数字反动中一个不负义务、空幻屈曲的副产物。不外,愈来愈多的实际学家和计划师对此暗示贰言。一种涉足认知迷信、生理学和社会学的新实际以为,电子游戏反应了人类的心里巴望和本色寻求。
可控的进修
这类新实际的焦点思惟是:电子游戏令人身心愉悦,由于它以闯迷宫的方法教授风趣的工具,而这类教授方法是咱们的大脑所乐于担当的。
电子游戏《星球大战星河系》的计划者拉夫&科斯特在其著述《游戏计划的快乐之道》中写道,一个有用的进修环境理当容许失败,乃至理当接待失败。&在游戏实际界,这被称为&魔力轮回&:实际世界凡是以成败论英雄,但在电子游戏中,这一法例不再合用,人们可以在没有评判和赏罚的环境中自由测验考试各类弄法。&
科斯特以为,一款乐成的游戏理当为玩家供给风趣的东西,诸如兵器或邪术之类,容许玩家反复实验,直至精晓。他以典范游戏《超等马里奥兄弟》为例,在低级阶段,玩家具有腾跃本领,可以反复操练;到了第二级,玩家必需把握这类技能,跳过仇人,跃上平台;接上去,他们将学到更多技能,但每一项新添技能都必需在前一项技能精晓以后方能得到。
位于伦敦的游戏计划室&躲猫猫&开辟部负责人玛格丽特&罗伯森说:&游戏缔造出一个小小体系,让进修成为一种可以节制的进程。咱们其实都酷爱进修,咱们也能够把握得很好,但在实际世界里,进修却成为一件令人懊丧的事变,由于你总不能依照本身但愿的进度进修,凡是也不能很快看到进修结果。&
自主的愉悦
电子游戏的另外一个&诱人&的地方在于其&自主性&,它发掘了人类猛烈的&节制欲&。这在《假造人生》游戏中获得充实表现,玩家在游戏中打造假造人物的日常糊口,一切尽在把握。一样,&自主性&也是一些冒险游戏和偷袭游戏的焦点元素。
游戏计划师兼创意技能讲师丹&平奇贝克说,游戏正变得愈来愈复杂,努力于为玩家供给各类分歧体验。像《死亡救赎》和《刺客信条》,其焦点计划思惟便是让玩家在必定水平上决议本身的弄法,夸大&抉择&和&筹划&的愉悦。
&咱们已极大地解脱了上世纪八九十年月行动类游戏的计划理念,即对某一环境作出疾速反响的&应答式&形式。现在,偷袭手之类的游戏固然仍必要对某一环境作出疾速反响,但像《孤岛危急2》如许的游戏,已起头按照玩家喜爱的游戏气概设置场景、订定筹划并缔造性地界说游戏模板。&平奇贝克说。
这类测验考试得到庞大乐成。《侠盗猎车手》系列游戏热销1亿多套,不但由于它采纳了人们脍炙人口的犯法和暴力主题,并且由于它能让玩家尽情使用实际世界里的各类权势巨子机构,满意本身的&权利欲&。
&利用&自主权&让人着迷,游戏给你一个利用权利的空间,而咱们大大都人,在大大都环境下,都不会在实际世界中有这类体验,&罗伯森说,&并且,在游戏中,你不管做什么,都引人注目;但在实际糊口里,如果你不想轰轰烈烈地做某件事,就极可能没有人晓得你做了什么,你的所作所为也就成为了渣滓。&
文章很赞,分享给朋友这是我的战争
This War of Mine
制作公司:11 bit
发行公司:11 bit
游戏平台:PC/Android/iOS
游戏类型:
发售日期: +
游戏标签:
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  《这是我的战争》别称《我的这一战》,是由11 bit工作室所制作的黑暗求生游戏,本作与一般的战争游戏不同,玩家控制的并不是什么士兵,而是一群在战火中求生存的平民,开发商给出的理念是让玩家从另一个角度去看待战争。
  战争是游戏常用的故事背景,因为它能为玩家提供最直接的游戏目标:杀死敌人获胜。但历史告诉我们,任何战争,最大的受害者永远是平民。而市面上无数的军事游戏,几乎没有一款对这些无辜的平民的处境进行描绘,而本作将填补这一空白。
游戏大小:1.34 GB
运行系统:XP/Vista/Win7 x32/Win7 x64/Win8 x32/Win8 x64
游戏语音:简体中文
Intel Core 2 Quad 2.7 Ghz / AMD Phenom II X4 3 Ghz
Nvidia GeForce GTX 260 / Radeon HD 5770
完全兼容DirectX
Version 9.0c
游戏类型:策略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略战棋
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略游戏
游戏平台:PC/Android/iOS
发售日期: +
游戏类型:策略
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:策略
游戏平台:PC/PS3/PS4/PSVita
发售日期: +
游戏类型:策略战棋
游戏平台:PC
发售日期:2016年6月 +
游戏类型:TOBA
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略战棋
游戏平台:PS3/PS4
发售日期: +
游戏类型:策略战棋
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:策略游戏
游戏平台:PC/Android/iOS
发售日期: +
游戏类型:冒险游戏
游戏平台:PC/PS4
发售日期: +
游戏类型:冒险解谜
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:第三人称射击
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:动作
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:冒险
游戏平台:PC/PS4
发售日期: +
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:动作
游戏平台:PC/PS3/PS4/PSVita
发售日期: +
游戏类型:角色扮演
游戏平台:PC/PS3
发售日期: +
游戏类型:冒险解谜
游戏平台:PC/PS3/PS4/PSVita
发售日期: +
游戏类型:动作
游戏平台:PC/PS3/PS4/PSVita
发售日期: +
游戏类型:动作角色扮演
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:MMORPG
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:第一人称射击
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:动作
游戏平台:PS3/PS4
发售日期: +
游戏类型:音乐
游戏平台:PS4/PSVita
发售日期: +
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售日期: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售日期: +
游戏类型:动作
游戏平台:PC/PS4/PSVita
发售日期: +
游戏类型:动作
游戏平台:PC/PS4/PSVita
发售时间: +
游戏类型:冒险解谜
游戏平台:PC/XboxOne
发售时间: +
游戏类型:即时战略
游戏平台:PC
发售时间: +
游戏类型:动作角色扮演
游戏平台:PC
发售时间: +
游戏类型:冒险游戏
游戏平台:PC/PS4
发售时间:2016年夏季 +
游戏类型:冒险游戏
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
发售时间: +
游戏类型:MMORPG
游戏平台:PC
发售时间: +
游戏类型:冒险解谜
游戏平台:PC
发售时间:2016年夏季 +
游戏类型:恋爱养成
游戏平台:PSVita
发售时间:2016年夏季 +

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