信长之野望14信长野望12威力加强版版和原版有什么区别 有什么不同的地方

《信长之野望14:创造威力加强版》加强版与试玩版区别一览攻略
  《信长之野望14:创造威力加强版》终于发售了,小伙伴们知道这次的游戏和试玩版的区别么?跟小编一起看看吧。
  回兵速度慢了很多,很多大名变得很宅,试玩版54年北条基本灭武田,现在54年大里见还活着,JJ也没动过什么。
  支城能建3-9块区域,关东的支城HAPPY了,近妓的就心酸了。
  和以前一样,2万人口4块,每多5000人口多一块,支城5万人口后人口增速才减。
  在全日本地图里,北九州有个别势力的图标会弹到海上,好逗。
  米左5郎越看越丑,心酸
  原版51年那古野有4200兵,现在只有3700
  原版的30民忠3侠大翻身,二条从30忠变成40忠,另外两个变成55忠,近妓的优势更变态了。
  JJ仍是被暗耻弄错性别,心酸,这怎么玩
  一次性可以给一人定个修N条路的命令,但一旦被中立/敌人的部队走上某条要修的路,就全部强制取消了
  挖角蛮鸡肋的,只能挖黄/红忠的,而且时间长费用大
  51年选择势力时,魔王的红色图标居然被绿与蓝的织田图标盖住了,喂说好的我是主角呢,太没地位了吧
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Nobunaga No Yabou 14PK视频正版上市时间:游戏平台:PC PS3 PS4 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:日文制作公司:KOEI TECMO发行公司:KOEI TECMO游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有896551人关注标签:单人单机2D画面中级水平策略& 14pk和原版种田上有什么区别
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原版要看周边地属性,现在呢。
Powered by&&信长之野望14:创造威力加强版中文版
信长之野望14:创造威力加强版中文版在原作的基础上新增了许多元素
游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:4.4 GB
更新时间:
游戏人气:2698
操作系统:Vista/Win7/Win8
游戏标签:
游戏专题:
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Vista/Win7/Win8
Pentium4 1.6GHz以上或更好
128 MB以上
在游戏里,我们见到了很多的历史战争游戏,最多的还是三国,这个是属于中国的历史。而日本也有着战国历史,相应的游戏有《信长之野望》系列。而《信长之野望14:创造》则是以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上衫家等各路大名并以统一日本为奋战目标。
《信长之野望:创造威力加强版》该版本重新创作了武将、是光荣公司号称史上最强最大的威力加强版!在原作《信长之野望14:创造》上加入了许多有趣的新元素,比如还原历史故事、增强军队自由作成。内政、军团、外交及武将都有新增。
《信长之野望:创造威力加强版》一直是信长爱好者玩家所期待的一个版本,该版本在原作上添加了许多有趣的元素,使得游戏更好玩、更耐玩!
外交追加了联合、朝廷、役职等新要素,军团可作成由配下武将担任军团长来指挥的“配下军团”。
“配下军团”可独立完成军事攻略,扩张土地交由领主管辖;当然玩家也可指定攻击目标,让“配下军团”去攻击敌人。
在该作中,将日本战国时代最精彩的战役之一“关原之战”完美展现了出来,不仅能看到各色新玩法,还有美丽的战国风情供玩家观赏。
而且本次将以PC为主导平台,同时登录PS3,PS4平台,也是系列画质最好的一作。还将追加4个信长以前时代等新剧本,“战国传”还有众多新任务,同时新增了500追加武将,总共超1800名武将。
首先,成为合战舞台的战场,或者说大地图(日本地图)上城池与要冲是通过道路连接起来的。要冲是部队布阵及展开的场所,就好比历史上多次展开野战的地方那样数量的话,全国超过1000处。
因为城池也是要冲之一,所以正确来说是1300处以上。从城池出阵的部队通过如同蜘蛛网一般链接各处要冲的道路通向目的地部队的移动线路的话,基本上只能在道路上移动。创造里是全3D地图,所以(从制作角度来说)也不是说自由移动无法实现,但是为了表现本作合战最重要的特征--多面作战的精髓,所以要让
玩家能充分把握部队移动(可能经过的)路线,因此采用了这种方式。
战斗:对多支部队进行战略指挥的俯瞰视点
在游戏的战斗中,玩家可以进行战场上两个不同视点间的快速切换。俯瞰视点,可以允许玩家同时对多支部队的行进路线进行指示,并同时攻击多个城池。因此,佯动·钳形攻势等多面作战的灵活战术都可以在战斗中采用,这一点相比之前的系列作品要更有“现实多彩战国大战”的风味。
俯瞰:一齐进军
遍布全国的街道、要地驻扎的多支部队,游戏是怎样同时实现对他们的进军表示呢?看看这幅图片,画面中北条家的多支部队正向岩付城方向进军,而画面中央下部的援军部队也可以被明显发现。
俯瞰:城攻战略图中的攻城部队包围了敌据点并对其进行着烧讨。通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落的据点其内政值也会明显下降,重建城池需要花费大量时间和劳力。这是一把双刃剑,玩家会经常遇到要进行这样决断的情况,所以根据实际状况做出合适的选择尤为重要。
战场:对极具震撼力的战斗场面进行刻画的接近视点
在游戏的会战中,描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每个士兵的战斗都会得到动态的描绘,战斗场面将得到全面真实的还原。战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化,代入感极强。
根据实战状况采取相应的阵形战术,对于战斗的胜利来讲至关重要。
渡河作战:敌军正从河对岸进行渡河作战,游戏中作为合战舞台的地图地形不同,作战方式也会发生变化。
天气、地形等要素在战场上得到了各种各样的真实再现。
地图上视点的无缝切换
在全国地图上,游戏采用了自由视点相机,视点可以随意变更。玩家看可以在附近的城市中进行眺望,只要是接近视点的地方,其全部的状况都能得到确认,同时,容过鸟瞰视点还能一览地图全局,玩家可以根据状况进行切换。另外,根据季节的变化地图画面也会变化。
春季——岛津家领地
这里是从岛津家所占领地至九州北部的画面。九州中部的城市也可在图中得到确认。九州有很多大名家聚集在这里,北部的大友家·龙造寺家之类的强豪也在这里,若要对隔海相望的九州地区进行攻略,相应的海战准备是很有必要的。
冬季——春日山城
长尾家的居城,春日山城。图中是越后寒冷的冬天,渡过日本海就是佐渡岛。
建立良好的外交关系,对战场攻略极为有利
在外交方面,与其他国家的同盟·婚姻并筑结同盟关系,或在战时送上援军对敌势力进行打击,可以使战场攻略更为有利。外交关系。势力间的外交关系可以在全国地图上以彩色线段表示,一眼就能让玩家把握各势力间的相互关系。另外,想要使用援军夹击敌势力军队,对其形成钳形攻势时,根据战场状况找准包围时机将显得至关重要。
外交姿态与外交关系
在游戏中的各势力,都有着与玩家势力不同的独立想法,这就是“外交姿态”。各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行动的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报,对于掌控整个全国的局势至关重要。
在时常风起云涌的战国情势中,玩家需要对各势力的关系时刻保持关注,并时不时的改变相关外交战略。
外交关系会在各势力之间的连线中显示,所以一眼就可以看明白。
《》不仅在玩法上面新增了很多元素,还增加了许多武将,在这里小编就不先透露了。之前玩过原作的玩家,完全可以再来感受一下这个威力加强版,毕竟增加了这么多元素,完全可以作为一个新的版本开始游戏。
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《信长之野望14 威力加强版》全战法使用技巧一览
发表时间: 17:41 来源:玩家网 作者:佚名 点击:次
《信长之野望14:创造-威力加强版》的手动合战算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进
《信长之野望14:创造-威力加强版》的手动合战算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析。
直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取最大值,那么既然混乱只取最大值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与我日常游戏中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有差别。
最后,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军马的对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和火枪进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。
关于战法的评级,大致上是这样一个标准:
S:十分BT且无脑
A:非常实用或非常强力
B:与齐射差不多实用性
C:与突击差不多实用性
D:这个战法一定是设计错了吧
至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。
0. 哄の声 (C-)
2采配 2000时间内增加25射击攻击,25乱战攻击
印象中拥有这个战法的第一名将就是武田小四,但这一定是因为光荣在黑他。拥有这个技能的基本上都是三流武将,这意味着当你需要用这个战法时,你攻击力不如对方,防御力也不如对方,不然你一定有更好的战法选择。通常来说,加攻击的战法比加防御的战法好用,因为效率更高,但是放在这里却不尽然。我们即使不去怀疑带着兵装进场时的加成可能无法与这个加成叠加,但你加了25%攻就能射过对手了吗?通常并不能。渣渣将要取得好的战损,通常需要以多打少,诱使对方不断地转向来造成可观的攻击加成,而不是大吼一声豪快的对撸。总之,这个战法实用性稍差于突击,哪怕它有长达2000的持续时间。
个人修改:2000时间内增加35射击攻击,35乱战攻击。因为突击比齐射弱多了,所以我加强了突击,那还能不加强这个比突击还废的?
1. 鼓舞 (C)
2采配 2000时间内增加25防御
准确的说应该是介于C和C-之间的技能,同样是一个相当不实用的战法。在战损比较难看的时候开启这个战法也不失为一个可行之策。有时是没有别的战法可用,有时是因为战斗中你的部队比对手少又无法牵引开不得不以一敌多,但无论如何,但这仍是一个很少会用到的战法。
个人修改:2000时间内增加35防御。没什么好说的,跟哄之声一样便可。加成不高的加攻防技能效果对应即可,实际上在很多情况下都难以判断其优劣。
2. 神速 (B)(B+?)
1采配 2000时间内增加50速度
加速是一个很难定量的效果,它既有助于乱战,又有助于射击。但是相比乱战,用神速来Hit and Run总感觉差点什么,减速50的效果会实用得多;而50的速度虽然几乎可以确保追上敌军乱战,但是上去拼命听上去也不是个好主意,总要配合一下什么别的战法才合适。大约是基于这样的考量,光荣对这个战法的评价很低,以至它仅需1采配,但正因为它只需1采配,在战斗中可以为我们提供无限可能。会神速的将领通常不用来进行正面攻击,而是跑到对方背后进行夹击,因为通常部队从侧面射击伤害太低,而跑到后面费时又危险,有时间相当长的神速就不用再烦恼。此外,仅1费的神速可以搭配很多其它战法,在alanchen1的帖子中已经有比较充分的讨论,在此不再多说。
个人修改:不变。已经很实用了,不知该如何改动。
3. 急袭 (C+)
2采配 2000时间内增加50乱战攻击
50乱战攻击当然比25全攻击来得实用多了。但是,即使加了50%乱战攻击,乱战的战损仍然远远谈不上满意,且100武的加上这个才300攻,打50统的在混乱率上依然吃低保。2000的时间对于要冲上去拼命的打法来说明显太长,你没有那么多兵力连砍100下,敌人也没有那么多兵力让你砍。总的来说是一个敌人用起来会有点烦但自己不大会用的战法,即使必须要用到乱战时,它通常也不能作为第一选择。
个人修改:增加效果,500时间内增加25速度。因为增强了哄之声,急袭就显得不实用了,而它就是应该比哄之声强。如果加到75攻即使减少时间也偏强,主要是偏无脑,因此做了这个修改。
4. 钓瓶撃ち (B-)
2采配 2000时间内增加50射击攻击并防雨
急袭的射击版,不同的是多了一个效果&雨无效&。对于射击来说,2000的持续时间并不算长,拥有这个战法的普遍能力都不错。因为射击伤害在大多数时候都主要由正面部队输出,所以在正面使用吊瓶击确实能多造成很多伤害。但是与急袭同样的,因为攻击超不过对方防御200点,加上这个算混乱的时候与齐射也没区别,放这个再放齐射只在雨天有意义。因为即使是正面齐射,一轮就混乱对手的概率也不算高,如果想在雨天混乱对手,那么通过这个战法需要6采配,所以&雨无效&在吊瓶击中只是聊胜于无。
个人修改:增加效果,2000时间内增加15射程。同样的,因为急袭加强了,吊瓶击也该加强,这个加强不应该太明显,而10射程似乎少了点,那就15射程吧。
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游戏名称:信长之野望14:创造
游戏制作:Koei Tecom Games
游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
上市时间:
游民指数:--
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