信长之野望14信长野望11威力加强版版怎么手动合战

& 谁能教一下手动合战的正确姿势?
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只会硬拼完全打不来啊。
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武将强技能好的可以硬刚。
弱点就多用用勾引捅后路夹击。习惯之前可以多用空格暂停把时间调慢点。
沼跃鱼已经看穿了一切
总评分:&金钱 + 20&
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koeikeyuku 发表于
武将强技能好的可以硬刚。
弱点就多用用勾引捅后路夹击。习惯之前可以多用空格暂停把时间调慢点。 ...
谢谢 手动是不是主要看技能 武将的数据不重要?
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<font color="#208764 发表于
谢谢 手动是不是主要看技能 武将的数据不重要?
数据也相对重要,属于基础伤害 技能属于附加伤害。 不过好技能的武将数据都相对较好!
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那我教教你吧。
1、最好有多个部队,至少2队。开始要是只出一队的条件,拉个国人众也能凑2队。有条件了一般3队,4队以上就更好了。
2、这个游戏手合,是有夹击效果的。2个部队同时攻击敌人,伤害会全部提高。但,敌人如果夹击你,就不利了。所以,最好多打,打到你能大概预测敌人在迷雾中的动向,并提前摆好位置,敌人暴露后,你就按照有利的方案走位,来攻击敌人。
3、地形也是一个因素。选择河岸,半渡而击很好。但这种机会很少。选择山地守城,居高临下,这个常见,多练。选择栅栏附近走位,利用敌人破栅栏或者橹的机会,算时差打,如果运用得炉火纯青,非常厉害。往往敌人只是要转个方向的功夫,你已经把它打得差不多了。等它好不容易转过来,你很可能又走位后退,让他暂时打不到你。最后,说不定它根本没打你多少就被你干掉了。所以,关键是走位,还得部队多。
4、要尽量避免肉搏,多用射击。实在没法避免,就要放相关的技能肉搏。这个是很深的学问,没法多说,自己去操练吧。条件允许尽可能佩戴铁炮,2队以上铁炮射击,混乱的几率很高。1队基本上混乱敌人的几率很小很小。
总评分:&金钱 + 20&
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要有好特技比如穿拔!
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没好特技尽量多队铁炮组合攻击!
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谢谢各位大婶指导。
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<font color="#208764 发表于
谢谢 手动是不是主要看技能 武将的数据不重要?
数据只是多点!好突击技能人少管用!没强力武将只有射了!
UID6199563主题阅读权限20帖子精华0积分85金钱1762 荣誉0 人气0 在线时间788 小时评议0
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加乱战+加防御+减对方防御。柴田胜家+前田庆次+堀直政……
版主评议达到4,勤于处理版务
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  创造PK发售在即,随之而来是手合的变更。而14的手合一直是个备受争议的设计,有人认为很无赖,有人认为很有趣。至少KOEI方面,PK版还在手合下了功夫,证明其在信长14中的重要性。
  仅以此视频纪念即将消失的手合方式。本片中包含了多个大名的独有背景音乐,战术丰富,有逆境有顺境,可看度较高。
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类型:策略模拟
地区:日本
大小:4.32G
语言:中文
系统:WinAll
信长之野望14威力加强版手动合战精髓和心得
时间: 17:16:09 来源: 作者:乐游
《信长之野望14:威力加强版》手动合作怎么玩?手合内容可以说是可玩性最高的内容之一了,下面小编就为各位玩家带来手动合战心得分享,一起来看看吧。
《:威力加强版》手动合作怎么玩?手合内容可以说是可玩性最高的内容之一了,下面小编就为各位玩家带来手动合战心得分享,一起来看看吧。看到信野14PK上市前、中、后,玩家的评论可谓大起大落,各方攻略好似战国群雄,不一而同,又好似诸子百家,合纵连横。宏伟的游戏正处于一个开天辟地、混沌开智的时期!某故做此文聊以纪念。老实说,我玩的第一天也非常不习惯,名将高攻防不明显甚至颠覆,原版最大的特色大地图夹击被削弱,原版手合的巨大优势和畅快感被几场败仗打得提不起兴趣,等等……但是我坚信这是一部宏伟的游戏,宏伟的策划,就像真正成长起来的军事家,你需要通过败仗积累经验,逐步认识到与纸上谈兵的区别,摸清战争的规律,这也是新型策略游戏的重要玩点。想查看攻略,发现此时网上恶评如潮。我继续玩了第二天……让子弹飞一会儿……第三天的时候,我已经开始认识到这是一部神作了!就像这篇文章的题目一样,手合的精髓就是:让子弹飞一会儿。问题解决一,统帅、部队兵数有差异的两对,刚一交战,貌似没有体现出应有的攻击力,但是僵持一段时间之后,尤其是加了相同的buff之后,差异还是逐渐体现了出来,当然绝对没有字面上那么明显,这一个是因为想强调用兵而不是无脑碾压,二一个是体现真实。二、齐射减员不明显。这个绝对是要让子弹飞一会儿的,几秒之后,被攻击的部队才开始逐渐攀升减员的数量,到极值的时候,减员绝对可观。我为这一设置大赞!有很临阵的感觉,而且也给手快的玩家以逃脱的机会。三、侧面夹击别人的时候,自己减员也很严重。注意到一点,部队的实际体积是比凹凸块大一圈的,当你近身几乎贴紧敌人的侧面,他无论突击、齐射都还是够得上你的。即使远距离夹击,也还会有战损,但是会很少。四、近身乱战自损过快。让刀多挥一会儿……你会发现几秒之后,敌人的减员速度会赶上你,如果你是爆他菊花,甚至开启镇关一或者加乱战混乱率的技能,敌人的减员会逐渐加快,最后大大超过了你。虽然自己的这支的部队比较疼,但战损比其实跟远程互射差不多,而且对于需要赢得战机快速消灭的战略重点比如敌军夹击部队或者总大将,是绝对值得的!心得分享接受PK,心态上最重要的是一点是要能够接受败仗,不论合战还是总大战,原版其实也会失误,但AI太无脑不知道趁势追击而且可以及时退出手合,避免被团灭。那些喜欢原版手合的,你如果能接受大军被AI混乱又被AI趁着太阳三段击个没完又不退出,那就应该能够接受现在PK版的败仗了。实际上此作合战主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和释放、再配以战法的时机(比如趁减速时齐射;趁挑衅时背后突击,当然,齐射、突击也可以是为了故意让对方脱离,把对方赶走,或者往自己的口袋里赶),而革新年代那些以往的统帅决定攻防,科技决定一切的因素已经退居二线了。想想也对,赵云武艺高强,但赵云军遇到司马懿指挥的张合军,还是吃败仗。不得不说有点抄袭世嘉的大战,但各有所长。再者敌人的AI不容小觑,虽然还是会被玩家放风筝,但也都是小部队,主力阵型不会太受影响。有人说用绕圈战术可以无敌,其实就是说要运动战,不停的调动部队,当大军团纠缠在一起,战场讯息万变,站着不动或者动错是会被包饺子的。尤其是打到残局,一个加防御的技能释放地恰到好处,也能逆袭;而一个战法放的仓促了点,会痛失好局,越到最后越刺激,玩家想毕都有体会。那些说敌人势力发展太慢的,其实要考虑到PK版的游戏性,PK版的手合不会让你像原版那样用个强力武将或者战法就能1:10地以少胜多或者1:10地战损比,逐步实现逆袭的,这才是一个优秀游戏策划要达到的目标――一切参数服务于游戏性。我认为目前存在的问题:攻城战AI出战、地图单一(策略游戏的一个重要元素地形有点废),还有待商榷。跟全战一样,行军有阵型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者对敌军的判定),这样也好,较少操作步骤,也很新颖,而且特别是军团堆在一起的时候,朝向也有点偶然,符合一定的不可预见性原则。以上就是乐游网小编为各位玩家带来的游戏攻略,希望各位玩家朋友能够喜欢。
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类型:角色扮演
类型:策略模拟
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信长之野望14创造威力加强版建设城池感想
时间: 来源: 作者:xuhao200x 热度: 888 次
《信长之野望14创造威力加强版》游戏中的玩家可以建设自己的城池。相信玩家们也都自己建了城池的。小编下面给大家带来的是一位玩家分享的信长之野望14创造威力加强版建设城池感想。
《信长之野望14创造威力加强版》游戏中的玩家可以建设自己的城池。相信玩家们也都自己建了城池的。小编下面给大家带来的是一位玩家分享的信长之野望14创造威力加强版建设城池感想。
对于我来说,根本不能看到地图上有任何城池是可以闪的,也就是说都要建设完毕,14PK可以建设支城,并且可以改建城郭,这简直就是一场灾难啊!
各种缺劳力,缺钱,缺人才,每个回合都在不停的建设城池,金钱几乎从没超过2万,劳力从来就没够用过,加上道路整备可以多条一起整备之后,钱更是不够用,妥妥的从好战分子重新回归种田党,虽然还是一边不停的打,不停的建设。
但是相比之前进度要慢很多了,并且这一代的AI感觉更具侵略性了,从1551剧本织田上级难度开始玩,1557年才打到包围网,之前一般是1555左右打到包围网,并且由于是日文,对区域建设也有点没弄明白。
有些地区可以建设刀藏,而有些只能建设练兵场,主城兵力相比之前也更少了,但支城兵力更多了,但同时支城需要花费更多的金钱和劳力来建设,不能像以前一样丢1个战5渣放支城凑数,还得必须有点能力的武将才可以。
还有就是合战更好玩了,之前的合战感觉十分鸡肋,也没有乐趣可言,所以基本不会去动合战,但这次的改动之后合战可以任意移动,可操控性大了很多,并且一些交叉路口可以发生较大的合战,部队数量多,玩起来也比较好玩,但有一点比较烦人,那就是释放战法的时候需要一个个的点击目标,战场上局势变化很快,加上部队总是在移动,如果多面交战,难免会有些疏漏,导致手动合战有时候损失的兵力比不进合战还要多。
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游戏类型:策略
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