你知道沉迷游戏为什么会上瘾吗?

很多家长都知道,这段时间,游戏界发生了一件大事。

史上最严防沉迷系统上线了,让爱玩游戏的孩子苦不堪言。

简单说,就是未成年人只能在周五、周六、周日和法定节假日,每天晚上的20点到21点,玩一个小时。

这对于迷恋网络游戏的孩子来说,堪称“致命打击”。

毫不意外,哭闹,崩溃,撒泼打滚。

有一个爸爸讲,他本人是很赞同这个规定。

但他儿子现在已经成了个“怨妇”,满腹牢骚,大发脾气。

搞得现在全家人都定好闹钟,到了可以玩游戏的时间,赶紧提醒孩子去打游戏,以防错过了这唯一的时间,儿子又搞得家里鸡犬不宁。

还有一些人,甚至明确反对这个防沉迷系统,觉得“过头了”。

这些年,我真是眼睁睁看着多少孩子被网络游戏毁了。

一个个案例,触目惊心。

随便讲几个新闻里的真实故事吧。

去年暑假,15岁的少年小斌谎称要上网课,向父母要了一部手机。

他父母工作忙,每天早出晚归,基本顾不上孩子在家干啥。

没想到,一个月后,15岁的孩子突然中风了。

原来那段时间,他抱着手机没日没夜地打游戏,一天只睡2个小时,饭都不怎么吃。

由于过度使用手机,小斌的左手拇指严重内收,肩关节向内旋转,手臂也无法抬起,康复非常艰难。

当然,因为沉迷游戏搞垮了身体的,可不止这一个孩子。

报告显示,长期沉迷网络游戏的孩子,近视、颈椎病、腱鞘炎、腰椎间盘突出等都是常见问题。

成年人近距离长时间(20分钟以上)看手机,都会影响视力,何况孩子。

因为孩子长时间看手机、玩游戏导致视力出问题的案例,数不胜数。

江苏南京有个12岁男孩,以前一直表现很好,但后来开始沉迷网络游戏,经常偷妈妈的手机玩。

2020年5月的一个早上,爸爸看他萎靡不振,知道他又熬夜玩游戏,就批评了他一顿,警告他不许再玩。

孩子气冲冲出了门,直接爬到30楼,跳了下去。

小小的生命,说没就没了。

只剩下懊悔不已的父母:早知道这样,一开始就不该让他玩游戏。

这种因为家长不让玩游戏而跳楼的孩子,百度上也是一搜一大把。

孩子爱玩游戏,家长起初没太在意,后来发现游戏实在害人,出手阻止,结果孩子已经玩疯了,无法接受,以死相逼,甚至一死了之。

千万个相似的故事背后,是一个个家庭的惨烈悲剧。

广东有个男孩,很爱玩游戏,结果遭诱导充值,把父亲的7万元积蓄全花光了。

那是他父亲打工多年攒下的全部家底。

父亲得知这个消息,大受打击,很短时间就头发全白。

后来几经周折去处理,游戏公司退还了2万,剩下的5万,打了水漂。

这样的事情,同样一点也不少见。

很多父母辛苦操劳,好不容易攒点钱,却被孩子充值到游戏里,挥霍一空。

大人赚钱,每一块都来得百般不易。

但在一心想玩游戏的孩子眼里,几千几万,轻如鸿毛。

有个男孩,14岁,正读初三。

他4岁时,父母离了婚,妈妈一个人把他拉扯大,特别不容易。

孩子原本学习也不错,可自从玩上游戏后,一切都变了。

他开始不愿意去上课,经常请假,好几天不出门,每天沉迷游戏。

有时连饭都不吃,妈妈给端到电脑前,三番两次地催,他才肯扒拉两口。

妈妈催得急了,男孩就会不耐烦,甚至把妈妈推出去。

面对记者的采访,这位妈妈靠在墙角,哭得特别让人心疼。

作为单亲妈妈,生活的难,从来都没有压倒她。

但沉迷游戏的青春期孩子,却让她崩溃不已。

“我相信他也是爱妈妈的。

可他这个年龄,正是学知识、长身体的时候,他不学习,作息习惯又不好。

这个故事,依然不是个例。

不知有多少孩子,在本该学习知识、认识世界的时候,沉迷游戏不能自拔。

调查显示,目前我国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,62.5%的未成年人会经常在网上玩游戏,而沉迷其中的学生达2400多万人。

有研究分析,长期沉迷网游的孩子,大脑结构和患有阿尔茨海默病的老人大脑结构相似。

因为一个人在玩游戏时,是处于被动接收信息状态。

想象力、思考力和融会贯通的能力得不到训练。

一代代孩子把大好的时光,呼啦啦扔到游戏里,最后收获了什么呢?

荒废了学业,伤害了身体,花了不少钱,最后心智都不健康了。

常有人强调玩游戏当然也有益处,比如锻炼反应能力、培养团队精神等等。

这得承认,但是必须得说,这点益处跟坏处相比,实在不足一提。

当然,孩子成绩不好,肯定不全是因为玩游戏。

有的孩子就算不玩游戏,成绩也不行。

有的孩子就算天天玩,也照样学习好。

“我表弟也经常玩游戏,但人家学习成绩也很好。

这就是人不行,怪路不平吧。

自己的孩子不好好教,怪动画片,怪游戏。”

确实有孩子常打游戏,学习成绩还始终不错。

一百个孩子里,可能有三五个总玩游戏,还丝毫不影响成绩的。

其他大部分孩子,一旦沉迷于游戏,就满脑子都是玩玩玩,上课坐不住,回家不写作业,怎么可能不耽误学习。

而这个时代,不学习的孩子还能有什么好出路?

也有人说过去电视刚出来时,人们也生怕电视毁了孩子,其实根本没有。现在网游也是一样,我们是紧张过度了。

我丝毫不觉得是紧张过度。

打个不恰当的比方,对孩子来说,如果电视是咖啡、可乐,那游戏,很有可能是毒品。

两者对孩子的吸引和影响,有本质差别。

如果你见过孩子玩游戏玩得爹妈都不认,拿走手机他就要跳楼,你就知道网游和电视根本不是一回事了。

很多家长不明白,孩子为什么对游戏那么上瘾呢?

我觉得大概有以下几点:

第一:游戏本身就是新鲜、刺激、好玩。

游戏本身就是按照让人“成瘾”的机制设计的。

游戏公司都有强大的设计团队,他们会深入研究玩家的心理,打磨游戏的每一个环节,怎么能让你愉悦、上瘾,他们就怎么设置。

人在玩游戏时,会不断获得奖励,也很轻松地得到成就感、满足感、自信心,于是很容易沉浸其中,不能自拔。

很多成年人都会沉迷游戏,何况是心智不成熟的孩子。

现在孩子学习压力大,格外需要解压。

而游戏给他们快乐,在游戏里,他们可以忘掉学习的痛苦,生活的烦恼,考试的焦虑。

所以,他们格外无法抗拒游戏的诱惑。

第三:有些家长也有责任。

有些家庭中,父母常常手机不离手,尤其是有些爸爸,也痴迷游戏。

这无形中就是在告诉孩子,玩游戏是被允许的。

自己都玩得不亦乐乎,想不让孩子玩,怎么看都没有说服力。

也有的家长,虽然自己不玩,但对孩子关注不够。

为了自己省心,随手就把手机扔给孩子,让他们玩。

大人倒是清静了,孩子的“手机瘾”“游戏瘾”也很快形成了。

而这个瘾来得容易,想戒掉,那是难以想象的难。

如果大部分孩子都在玩游戏,聊游戏,那不玩的孩子就会感觉自己被孤立。

为了能和同学有话聊,他们也会主动去玩游戏。

总之,游戏对孩子的诱惑,比我们想象中大得多。

把沉迷游戏的孩子拽出来,也是极其艰难。

这次国家下了狠心,要好好管管了。

因为"任何一个产业,都不能以毁掉一代人的方式来发展"。

当然,孩子们肯定不这么认为。

他们想尽办法去破解“防沉迷系统”——网上租号、买号,让大人帮忙刷脸……

有个男孩在接受采访时,就大胆说出了心里话:

“天无绝人之路,如果我想要玩的话,总是有办法的。”

前几天还有个很霸道的新闻:

凌晨3点,一个60岁的老太太还在玩游戏,“排位用赵云拿五杀”。

网友调侃,这是“我奶常山赵子龙”。

当然,不排除有花甲老太凌晨三点狂打排位的可能。

但大概率,还是老人替孩子刷脸吧。

有的老人疼孩子,也不懂啥叫防沉迷。

孩子说奶奶你帮我刷个脸,她就刷个脸。

甚至孩子直接拿老人身份证去注册个号,他们也根本不知道。

类似的事情,是我们现在要特别警惕的。

因为把深陷游戏的孩子拉出来,本身就非常难。

国家的措施再给力,如果家长放任不管,孩子也能轻松“破防”,那就一切白费。

为了防止孩子沉迷游戏,我们应该做些什么呢?

我想重点是下面4件事:

第一:严格控制孩子玩游戏的时间。

趁着国家有规定,所有孩子都在“玩不玩”“怎么玩”的困境里挣扎,你借机把他拉出来。

不管他怎么哭闹,坚决不给他刷脸,不给他用大人号,不给他钱租号。(当然,是在保证他安全的情况下),国家规定一周三小时,那咱就一周只玩三小时。

第二,跟孩子长谈一次。

平和、耐心、深入地谈一次。

告诉他一个人该有的理想,和如何为理想奋斗。

再给他讲游戏的坏处,对整个人生的伤害。

起码让他从理性上知道,玩游戏不好,以后不要玩了。

第三:父母以身作则,做好榜样。

如果你天天手机不离手、打游戏到半夜,孩子怕是很难教管好。

希望孩子什么样,父母首先要做到。

其实整天看手机,对大人也非常不好。

不如趁此机会,也改改自己的坏习惯。

第四,给孩子安排有趣的活动,把他从手机前拉开。

在家里设计各种活动,陪他玩,或者邀请小朋友来一起玩,把他的时间占满。

或者去游乐场,去看电影,去动物园,去公园,去旅行,去漫展,去图书馆,去吃大餐……孩子喜欢哪里,能去就去。

还可以带孩子去打打球、游游泳、骑骑自行车。

现在周末也没有主科培训班了,也可以给他们报些兴趣班,足球篮球舞蹈武术……

总之,孩子的多余精力一定要填满。

前两天,有位家长的朋友圈在网上火了。

没有培训班的周末,孩子们凑在一起玩卡片。

很多网友说,虽然不知道他们在玩什么,但感觉这才是孩子该有的样子。

孩子真的就该有孩子的生活。

现在很多孩子,动不动就拿着手机窝在家里玩几个小时,实在让人焦心。

我们做父母的,有义务培养孩子有益的兴趣。

有义务让他们了解世界上更多有趣的、值得探索的东西。

当孩子见识越多,视野越开阔,兴趣越广泛,游戏对他的引力就越小。

当然,这需要我们家长大量的付出。

会很辛苦,但是非常值得。

那不如现在就立一个flag吧,为了孩子,加油。

点亮【赞】+【在看】,愿每个父母,都能成为孩子的领路人。

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《王者荣耀》被频频点名的背后

历数近十余年的热门手游也有数十款,为什么《王者荣耀》最不受社会、媒体、学校和家长待见?作为一款手游,在苹果应用商店的分级中,《王者荣耀》被评为17+,意为适合17岁以上用户,但据第三方调查显示,《王者荣耀》17岁以下的用户占比超过20%。

近日央媒发文,将网络游戏比作洪水猛兽,点名《王者荣耀》,再度引发社会对未成年人沉迷网络游戏的关注

杭州夏衍中学老师蒋潇潇曾发文《怼天怼地怼》,对这款手机游戏进行痛斥。里面有句话很让人心碎:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐颜开……是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的。

青少年由于身体和心智尚未发育成熟,缺乏自控,一旦沉迷很难脱身。打游戏会上瘾,打游戏基于什么欲望?是私欲吗?是求知欲吗?明显不是。沉迷游戏多多少少属于一定程度的强迫症。输了之后想翻本赢回来,获得快感,是大多数沉迷者的典型症状。

在低级的投币游戏和电子游戏中,输了可能会让人产生挫败感而离去。但经过心理设计师参与开发的游戏,则学会了变通,程序可以完美地激发你的强迫症,去产生赢得比赛的“动力”。

《人民日报》三番五次严厉抨击《王者荣耀》让孩子在精神与身体上被过度消耗,并大声呼吁“加强‘社交游戏监管刻不容缓”。但是于事无补,在资本的运作和数千亿游戏产业运作的巨大齿轮之下,没有人能真正挡住这台现金收割机。

为什么《王者荣耀》容易上瘾

在《王者荣耀》中所有操作都是及时反馈的,你砍一刀便是一条血,拔掉一座塔,知道扩充了优势,离胜利又近了一步,然后主动乐此不疲去尝试取得游戏的胜利。有正反馈就有负反馈,典型的就是你输掉游戏,心情郁闷,你就开始复盘。为什么会输?到底输在哪里?英雄克制?以后怎么选人。

杀心一起,你一天大部分时间被游戏占据,哪有更多的精力思考数理化?这在心理学中被称作反馈效应,是指如果学习者能够了解自己的学习结果,这对学习结果的了解将起到强化作用,促进学习者更加努力学习从而提升学习效率。游戏正是通过及时反馈给你带来强烈的满足感。

游戏系统还会给你安排各种各样的任务,小到日常登录任务、每日首胜任务,大到主线剧情段位升级。新手有新手任务,老玩家有每天日常,回归玩家还有回归大礼包任务。当你完成系统分配给你的任务,领取奖励的时候,就会释放积压的紧张情绪产生愉悦感,如果没有完成任务则心里会一直惦记着这个事情,这是齐加尼克效应,是指在接受任务时就随之产生一定的紧张心理。

这种紧张心理只有在任务完成后才会彻底解除,倘若任务没有完成则紧张心理将持续不变。

游戏用任务系统培养出玩家的登录习惯后,就会出现很多玩家即使不玩也会登录游戏做完每日任务再下线。这就是齐加尼克效应在作怪。

任务系统的存在还可以解决你玩游戏时不知道做什么的问题,这是目标效应。目标效应除了会应用在氪金系统中,也会出现在游戏任务系统中,目的是让你在游戏中继续“坚持”下去。

为了方便玩家,游戏设计者将这些目标切分为一个个更小的目标。《王者荣耀》中推掉敌方水晶是本局游戏的目标,为了完成这个目标游戏被分为对线、击杀、滚雪球、打团、抢大龙等等。为了完成这些目标你必须时刻不停地操作和奔波,沉浸其中一刻不得放松,在完成目标后你又会得到及时奖励,强化这个循环。

游戏中的任务往往具有一些挑战性,因为太简单会丧失乐趣,太难则会直接劝退。具有挑战性的任务可以让你在以上几种心理机制的作用下进入到一种全新的状态——心流(Mental flow)状态,在这种状态下你会体验到前所未有的兴奋和满足。心流状态是游戏者在专注进行某行为时所表现的心理状态,通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断,要想达到这种状态需要多个前提。

我们可以看到《王者荣耀》完美地符合这些条件,游戏中强烈的心流体验可以让人产生持续兴奋的感觉,这种感觉可以维持几个小时或几天,长时间处于这种状态,游戏厂商让你上瘾的目的就达到了。

如何戒掉电子游戏成瘾?

家长不要小看青少年游戏上瘾,此类研究早在1983年就开始了,30多年的研究不是浪费时间的,上瘾被美国精神病学协会正式确认为科研人员和临床医生应该解决的一种情况。它首次被纳入新版《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)中,与其他疾病如赌博成瘾列为同一类别,电子游戏成瘾被正式称为网络游戏障碍。

DSM-5对这种上瘾的定义是: “持续和反复使用网络玩游戏,自控力低下,将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,症状达到12个月以上。” 世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节,这意味着游戏障碍与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。

医学专家的研究表明,对游戏成瘾的青少年做脑部扫描,网瘾患者大脑中的白质纤维束损伤的模式与鸦片依赖患者的脑损伤非常类似。而脑白质损伤会造成认知、决策和控制能力减弱。

进一步的研究还显示游戏成瘾者在游戏的过程中大脑本来应该负责执行控制的背外侧前额叶(DLPFC)反而被抑制了,这与正常人在玩游戏时的表现刚好相反,这说明本应在现实生活的执行控制功能对成瘾者可能不再发挥作用。

电子游戏成瘾者在试图戒掉游戏时,会出现所有典型的戒断症状,如愤怒、情绪波动和焦虑。心理咨询师评估,一些项目,如认知行为疗法、荒野疗法和寄宿学校被证明在帮助青少年克服电子游戏成瘾方面是有效的。

在这些地方,电子游戏成瘾者与他们的游戏和让游戏成为可能的设备分离开来。成瘾者被迫与他们周围的真实环境互动,而不是他们已经习惯了的虚拟现实。

成瘾者可以学会更好地与他人互动,提高他们的社交技能。体育活动也提高了他们的信心,并为他们的不安和好奇心提供了一个不同的出口。分离的过程开始后一段时间,成瘾者大多可以恢复,对成癮有更多的控制。

青少年期是人生中最关键时期,面临较大的学业竞争压力和升学压力,易出现错误的竞争观念及不敢失败的压力,需要社会和家长循循善诱。所有的改变都是知易行难的,从游戏的阴影中走出来,需要社会、学校、家庭和孩子自己多方的努力。

电子游戏成瘾是一种冲动控制障碍,类似于那些遭受赌博成瘾的人,过度和强迫性的游戏体验每天都会对玩家的生活产生负面影响

【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】

套路恒久远,玩点永流传。在如今这虽不乏创新之作但还是被各种套路所的游戏圈里,永远有着一些经典的玩点留存到现在,并且依旧吸引着大量的玩家。而如何把这些玩点改出花来,就是玩家们评判是否是一款好的游戏的一大标准。接下来就让笔者为大家盘点一下那些让我们快速上瘾的游戏玩点。(文/17173_涂山珑珑

代表游戏:阴阳师、炉石传说

抽奖系统的起源已无从考证了,这样的玩点让玩家深深着迷,自然是赌徒心理在作祟。相比“充钱一定变强”直接购买强力道具,“充钱也不一定变强”的随机抽卡尽管让脸黑的“非洲人”怨念不已,但“横渡欧洲”的希望依然存在。至少在SSR的抽奖概率面前,土豪和平民还是相对平等的。(当然对于无限氪的壕除外)

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代表游戏:DNF深渊、传奇

相比于“屠龙宝刀,点击就送”的游戏,玩家们更喜欢打怪爆装备的快感。不管是早期传奇的杀怪爆装备,还是现在DNF深渊出粉爆史诗的玩法,都让玩家乐此不疲,相当于免费的彩票。不仅隐藏着能让玩家有一种“自我实现”的成就感,还有一种突然爆出极品装备的惊喜感。

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代表游戏:暖暖环游世界、剑灵、英雄联盟

对于外观党、装逼犯们来说,时装是一种必不可少的东西。虽然时装对游戏角色的属性提升作用并不大,有的甚至价格不菲,但不少玩家仍对时装趋之如骛,怎么也得把游戏里的角色打扮的美美的,带来某种心灵的升华。

即使是零氪或者微氪的玩家们也是费尽心思的完成各种任务以获取免费的时装。许多玩家宁愿在现实给自己少添一件衣服,也要给暖暖一件合适的连衣裙,更不要说《剑灵》里那些油腻的师姐和《英雄联盟》中那些炫酷的皮肤了。

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代表游戏:仙剑系列、天下3

不管是悲伤或是快乐、悬疑或者温馨,只要一款游戏有一套好的剧情支持着这款游戏一直走下去。一个好的游戏就是一个故事,就是一个世界。有一个好的剧情就会让许多玩家追随着,不为别的,只为见证,或许这就是所谓的情怀吧?

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代表游戏:WOW、剑网三

刷副本的目的是为了什么?装备?材料?还是任务?诚然都是,但也不仅仅是这些。副本考验的不仅仅是个人技术,更考验团队的配合,通关一个困难的副本往往会玩家带来无与伦比的成就感。许多游戏为了激发玩家的挑战欲,设计了众多高难度副本,让玩家熬夜通宵也要绞尽脑汁通关,这就是副本所带来的魅力。

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丰富的怪兽、卡牌图鉴收集

代表游戏:精灵宝可梦GO、乖离性百万亚瑟王

玩家多少都有一些收集的癖好,这些电子数据图鉴或许对玩家们在战斗中的帮助并不是很大。但是看着这些未被收藏的空缺漏洞,难免有些心痒。而对于那些强迫症晚期的患者,或许他们为了抓住急冻鸟,连南极都敢闯!

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代表作:鬼泣系列、洛奇英雄传、地下城与勇士

不管是因为单纯的喜欢绚丽的效果,还是因为那狂拽酷炫的的华丽视觉,玩家们总是对动作游戏的华丽连招非常在意,只要有行云流水的连招、拳拳到肉的打击感的游戏都会被玩家们所喜欢。通常这也是评论一款动作游戏好坏的标准之一。

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代表作:我的世界、GTA系列

这种自由创造或破坏的玩点一般来自沙盒游戏,游戏中玩家一般以第一人称视角体验游戏乐趣。这种玩点能给玩家带来一种自己创造一切或者毁灭一切的快感,让玩家们体会到做到现实中做不到的事情,比如在我的世界中创造故宫,亦或者在GTA里打砸抢烧。通过游戏来实现心里隐藏着的想法,做一个无所不能的上帝或享受一个无拘无束的人生。

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代表作:守望先锋、DOTA

当玩家们玩腻了千人一面只有一种技能的游戏时,需要换换口味,简单的操作,不多的技能,MOBA元素,个性鲜明的人物,给玩家带来不一样的冲击力。角色间的配合总是能孕育出许多连游戏设计者都意向不到的战术。比如守望先锋中的放狗流战术,让玩家在兼顾操作的同时还有着不一样的配合。

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