03年左右半回合制游戏?单机的,当时用光盘安装的!

  2021 年 4 月,一代掌机王者 GBA 迎来了二十周年。很多文章都在回顾 GBA 家族当年如何风光无限,但在这期讲古中,我更想和大家分享 2003 到 2006 年,那些曾经向王者发起挑战的一众新兴掌机,以及如何将一代王者逼下王座的故事。

  2000 年,任天堂在 Nintendo Space World 上举办特别节目。将气氛推向第一个高潮的并不是宫本茂,或者竹田玄洋这些闻名遐迩的业界“大佬”,而是首先登台的任天堂新任执行副总裁浅田笃。

  面对台下黑压压的人头,这位 67 岁的前夏普副总裁,开始不紧不慢地分享 GameBoy 销量突破 1 亿台的喜讯。就在大家以为接下来是惯例的业绩汇报,重磅消息还在后头的时候,浅田笃突然话锋一转,“是时候让我们看看新产品了”,接着便从口袋里掏出了一台盈盈一握的精致掌机。

GBA 就此面世,开始了属于自己的传奇故事,也延续了GB家族的荣光!。

  浅田笃在会上强调了新掌机在设计和功能方面“简单而完整”的理念,也明言当下要在掌机上强行使用 3D 技术并不现实。而 GBA 最大的卖点则是两节 AA 电池提供的 15 小时超长续航、更高分辨率的彩色屏幕、轻便的体积和重量、超级丰富的游戏阵容。每一条都足以让掌机爱好者激动不已。

  如果用一句诗来形容任天堂此时在掌机行业的状态,大概就是“拔剑四顾心茫然”。李白茫然的是行路之难,而任天堂茫然的,是无敌的寂寞。

  此时 GBA 的主要挑战者,是任天堂传奇硬件设计师横井军平的“遗作”WSC,以及 SNK 的 NEOGEO POCKET COLOR(NGPC),这两台掌机都在 GBA 面世前一两年上市,按世代归类应该算是上一世代的设备,这时勉强可以算是任天堂的“主要对手”。毕竟在掌机领域上,世代之间的隔阂并没有那么明显,所以在上世纪 8、90年代,经常会出现各式掌机各显神通的盛景。

  当然,最大的赢家还是任天堂。

  不得不说,当年任天堂在掌机领域的号召力,恰如苹果之于移动市场,即便安卓机出现再多 iOS 没有的新功能,只要苹果跟进,势必会引发新一轮的“买爆”。同样地,尽管过去曾有不少掌机想要在性能上压制任天堂,尤其是世嘉,但无论是可以兼容家用机卡带的 Nomad,还是一直对标 GB 的 GameGear,都因为在便携性和续航能力的不足而败下阵来。加上在《俄罗斯方块》等重要 IP 的争夺上输给任天堂,导致任天堂在近十年间完全统治了掌机市场。尽管后来 WS 和 NGP 曾经在便携、续航方面能够赶超 GB,各自的后续机型 WSC 和 NGPC 也弥补了色彩上的不足,但当任天堂跟进推出 GBP/GBC,便能迅速压制对手。

  不过,这并不代表任天堂对于新掌机的研发掉以轻心。事实上,此前负责 GBC 研发的团队,花了整整两年进行 GBA 的研发,其中有超过一年的时间用于确定 32 位 CPU——ARM7TDM,以及用于向下兼容前代游戏的夏普 LR35902 两款芯片,并且围绕其打造各式系统。

  2000 年前后,移动电话已经开始微型化,任天堂也一度想用这种模式产出更为微型轻便、性能也更高的掌机。然而,这些精密的手机元件在当时的产能远远达不到任天堂的需求,他们不得不在掌机的设计以及线路板的设计之间不断进行平衡取舍。

  任天堂的设计师制作了大量的模型,在使用和 GBC 几乎同样材料的情况下,将屏幕移到两掌之间,又几经周折解决了电池的位置和厚度问题,带来更稳重的握持和更轻便的手感。

  同时,任天堂也从其他掌机的失败中深深地汲取了教训,并没有跟风在掌机上投入当时炙手可热的 3D 技术,因为这会极大地影响 GBA 的续航能力,而一台需要长期插着电源的掌机在市场上的竞争力必定大打折扣。

  有了这样理念和特点都相当鲜明的产品,任天堂在顶流 IP 上的优势也显得愈发明显。2001 年仅任天堂的“马力欧系列”就在 GBA 上推出了 4 部作品,包括《超级马力欧Advance》及其续作、《马力欧赛车超级巡回赛》以及《瓦里奥大陆4》。两部《超级马力欧Advance》都只是主机版本的移植,《马力欧赛车超级巡回赛》则是首次登陆掌机平台,但这无损他们在销量上的收割能力。

  2001 年同样是任天堂第二和第三方厂商大放异彩的一年。

  第二方厂商 Camelot 带来了掌机神作《黄金太阳》;和任天堂关系甚笃的科乐美,从这一年开始,陆续在GBA上推出了“恶魔城系列”三部掌机作品——《恶魔城 月之轮回》《恶魔城 白夜协奏曲》和《恶魔城 晓月圆舞曲》;卡普空则在这一年推出了后来大放异彩的“《逆转裁判》系列”;就连此前和任天堂势成水火的南梦宫和世嘉,也带着他们各自的吉祥物们——吃豆人和索尼克,加入到 GBA 的阵营,并且获得了意料之中的成功。

  到了 2002 年,销量高达 1622 万份的《精灵宝可梦 红宝石·蓝宝石》登场,大量玩家以“打包”的形式入手游戏和掌机,再次掀起掌机风潮。

  得益于这些优秀作品与 GBA 的相得益彰,这台 2001 年 3 月面世的任天堂的新掌机,销量迅速突破 1000 万和 2000 万大关,轻松碾压同时期的任何对手,任天堂甚至将当时的年末出货目标定在 2400 万台……无论如何,此时 GBA 已经成功接过前辈 GB 的权柄,延续了 GB 家族荣光。

  直到 GBA 独霸掌机领域两年之后,那些与任天堂体量相当的竞争者们才醒悟过来,GBA 的对手们在 2003 年开始纷纷现身,试图向王座发起冲击。

2003年——纷争开始

  从掌机市场真正进入博弈时代开始,从 Game&Watch 家族到后来 GameBoy 家族,任天堂一直处于优势地位。特别是 GameBoy 家族,可以说建立起了绝对的统治。然而从 2003 年开始,GBA 的挑战者们在一年之内相继现身,让掌机业界陷入了疯狂的对标和博弈中。

  在今天看来,尽管 GBA 贵位 32 位掌机,但各方面的优缺点都比较明显,想要对抗来势汹汹的新掌机浪潮,似乎显得有些力不从心。为了巩固优势,任天堂在 2003 年 2 月率先推出了改进机型 GBA SP。

  GBA SP 极为罕见地舍弃了此前的几乎所有外观设计,由直板改成翻盖,闭合时体积只有 GBA 的一半左右,更加小巧和便携,让人爱不释手;相对应地,卡带插槽也移到下方,方便使用 GB Camera 等特殊外设;与 GBA 黯淡的屏幕相比,GBA SP 采用了亮度更高的 LCD 屏和可以开关的屏幕前光,后来还推出了后背光的版本 AGS-101,算是在工艺没有迭代的前提下彻底解决了屏幕相关问题。

  但正所谓牵一发动全身,如此大刀阔斧的改动势必带来续航问题,毕竟两节 AA 电池能提供的电量有限,GBA SP 改成了定制版充电锂电池,充电3小时后可续航 10 小时,可以说是针对 GBA 的所有短板进行了升级。玩家对此自然十分买账,在整个生命周期中,GBA SP 卖出了 4352 万,约占 GBA 总销量的 53%,足见其市场认受程度。

  不但如此,任天堂还推出了名为“GBA Video”视频制式,并授权美国 Majesco 推出了《龙珠GT》《游戏王》《海绵宝宝》《精灵宝可梦》《迪士尼频道》和《怪物史莱克》等动画和电影;随后又在 2005 年推出“播放君”(Play-Yan),一款可以插入 SD 卡并在 GBA 上播放 MP3 和 MP4 的卡带式外设。这些操作用意相当明显,就是要面向更为广泛的娱乐需求,对抗那些试图以此作为攻坚利器的对手们。

  “当你凝望深渊时,深渊也在凝望你”。当任天堂因为产能原因不得不放弃以手机硬件架构来设计他们的掌机时,手机行业又何尝不是对标着任天堂。因此在 2003 年,率先向任天堂发起进击的,并不是他们当时在主机行业的对手索尼或微软,而是通信设备制造商诺基亚。

  这家芬兰手机厂商在 2003 年的手机市场占有率超过 38%,《贪吃蛇》等手游也一度掀起移动设备上的游戏热潮。当塞班系统逐渐成型,让开发商有能力实现前所未有的手游体验时,诺基亚也开始了在游戏领域开疆辟土。

  2003 年,诺基亚推出了 N-Gage 手机。在手机的核心功能上,强调各种一键可得的娱乐方式:蓝牙连接、GPRS 无线上网、收音机、MP3 播放器,再配合诺基亚当时所向披靡的塞班系统,作为一台“智能手机”无疑是最顶级的配置。

  作为一台“掌机”,N-Gage 不但外观上采用了和 GBA 相似的设计,并且将导航键改成 8 方向,为需要更高精度操作的游戏设计提供了可能。

  在游戏方面,得到了EA和卡普空等游戏大厂的支持后,诺基亚相继在 N-Gage 上推出了 58 款作品,其中不乏《细胞分裂》《幽灵行动》《古墓丽影》《使命召唤》《文明》《雷曼》《FIFA》和《蜘蛛侠》等知名IP的特别定制版。

  N-Gage 上也有不少优秀的原创游戏。回合制战术游戏《荣耀之路》是最早通过移动网络实现联网对战的游戏之一,《口袋王国》更是实现了另类的 MMORPG,格斗游戏《ONE》实现了当时即便在掌机上也十分罕见的 3D 格斗体验。

  不难看出,N-Gage 提供的娱乐体验已经超出了当时一台手机的范畴,诺基亚希望用带有手机属性的掌机将玩家从纯掌机平台剥离,目标直指 GBA。这个“比想法”的创意还是吸引了不少关注,尽管 N-Gage 没有国行版,但当年也一度成为水货商争相宣传的目标,随后推出的 N-Gage QD 更是一度成为国内手机卖场的宠儿。

  然而,最终 N-Gage 系列只卖出了约 300 万台左右,对于更新周期和频率极高的手机而言,这个数字看上去还算差强人意,但作为一台游戏机,这样的铺货量只能算是失败。当然,人们在定义 N-Gage 时,很少将它定义为一台“游戏机”,这让 N-Gage 的各式问题(尤其是定位)显得相当显眼。

  尽管 N-Gage 游戏颇具特色,但是在数量上和质量上都难以和 GBA 比肩;别扭的指令输入键位、必须拔出电池才能更换的卡带,都影响了 N-Gage 的整体游戏体验;奇怪的听筒位置,也让有能力消费此类设备、但也要注重形象的潜在消费者(如商务人士)选择放弃;连续游戏下只有 2-4 小时的续航,对于便携性影响甚大,又劝退了一批对游戏有重度需求的人;299 美元的售价,对比当时价格仅 99 美元的 GBA SP 也显得过于高昂,让许多玩家望而却步。

  作为 GBA 在新世代的首个对手,被戏称为“TACO(墨西哥玉米饼)”的 N-Gage 没能坚持多久就迎来溃败。当新一波主机浪潮到来,定位尴尬的 N-Gage 系列不得不黯然离开。

  不过,诺基亚还是顽强地支撑到了 2006 年才宣布 N-Gage 停产,这让它刚好有机会目睹 GBA 的两位真正对手——PSP 和 NDS 的登场,以及他们终结 GBA 统治的全过程。

全面对抗,敌人竟是我自己?

  在 PS 和 PS2 两代主机获得空前成功后,意气风发的索尼展现了更大的“野望”,不仅要在家用机领域将任天堂拉下王座,也开始摩拳擦掌,瞄准了被任天堂统治多年的掌机领域,拉开了全面对抗的大幕。

  2003 年 E3,时任索尼电脑娱乐总裁的久夛良木健再次登上索尼展前发布会的舞台,向全世界展示他们的雄心,索尼要基于 PS2 的呈现效果,开发高质量的便携游戏机——PlayStation Portable,这个名字很好地说明了索尼的目标。

  如果说 1979 年 Walkman 的出现,带来了便携娱乐方式的革命,那么 PSP 将是“21世纪的Walkman”。这是久夛良木健对自家首台掌机充满信心的宣言。

  话虽如此,单靠在主机游戏市场积累的成果,就想在掌机领域对抗多年来独孤求败的任天堂,显然是不够的。索尼必须创造足够引发潮流和差异化的产品,或许是创造更加全面的娱乐体验,亦或者在玩法上进行重大革新,PSP 和 N-Gage 一样,选择的正是前者。

  “PSP 以游戏为核心,但它不仅是游戏机,还是一台娱乐设备。”当年还在 SCE 担当久夛良木健副手的“姨夫”平井一夫,对这台产品的定位做了精确的补充。

  既然是全面娱乐需求,自然需要硬件模块的配合。不同于 N-Gage 受限于手机的架构(包括屏幕和按键等),PSP 有着更为自由的设计空间。索尼分析了当时市场上掌机的情况,结合自家硬件设计的能力,认为做出“便携版的 PS2”不大可能,但也得出了“既然用户们已经领略了 PS2 游戏的质感,如果掌机无法呈现类似的效果,不但消费者不会买账,我们也不能在这个方面向机能妥协”的结论。

  为此,索尼进行了大量的创新。首先考虑的是主板和芯片部分,基于 MIPS R4000 定制芯片,浮点运算能力高达 2.6G,GPU 中包含了渲染引擎和表面引擎构成的 3D 绘图核心,每秒生成 3500 万个多边形,能够流畅支持 3D 游戏。PSP 也算是第一个以具有 3D 功能为目标的便携游戏设备。

  屏幕方面,PSP 拥有 480X272 分辨率的 16:9 TFT LCD 显示屏。这个 4.3 寸的屏幕能够显示同世代最为丰富且逼真的色彩,也是索尼用以碾压 GBA(2.9寸屏幕)的“王牌”。

  在确定了更大更好的屏幕后,索尼开始反向追求,力图让 PSP 在尽可能小巧的情况下集成所有功能,希望让用户惊叹“这么小的掌机却能够显示一切”。

  在媒介方面,索尼使用了 UMD 光盘,一种在 DVD 基础上无须更改大量架构,即能用和 DVD 差不多的成本制造的载体格式。与 PS2 主机相似,PSP 通过 Memory Stick Duo 等记忆卡载体实现了资料储存,还能写入多媒体。强大的内存可以让游戏快速唤醒,不需每次都保存进度。这比还是单靠卡带电池记忆的 GBA 更具优势。

  PSP 还支持 Wi-Fi 上网,能够连接 PSN 商店。除了游戏,厂商也有开发了一些应用软件,如电子书阅读器等等。这些多媒体功能的加入,无疑增加了续航的负担。索尼对于续航最基本的目标是让用户“能够完整地看完一部电影”,而实际电池续航比预想要更为理想,3 小时起步的电量基本上能够满足外出游玩需求,还支持边充边玩,大大延长了游戏时间。

  当然了,功能越多,硬件设计的难度也越高。要将这么多的功能集成到一个芯片上,进而将 LCD、主板和 UMD 驱动器放在一个轻薄的核心区域上,还要将巨大的屏幕和配备了摇杆、方向键的控制系统(也算是最早使用这种设定的掌机)整合到一起,索尼的硬件设计团队用了超过一年的时间,这让 PSP 直到 2004 年 12 月才得以上市。

  正当索尼为 PSP 的全方位娱乐体验而不懈努力的时候,GBA 的另一位重要对手也提前出现。如果说 PSP 走的是全面娱乐体验的路线,也有人试图在玩法差异化上下功夫,但这个“挑战者”的身份却有点让人吃惊。

  虽然大家都知道“一朝天子一朝臣”的道理,但大概也没有想到 GBA 最大的对手竟然是自己。准确地说,是自家人。

  岩田聪在2002年接手任天堂之初,一直努力维持现有的 GBA 和 GC 阵营,并没有急于推出新世代机型。但面对来势汹汹的 PSP,岩田聪最终决定推出自己治下的首个新品——NDS。

  在 GBA 上市仅三年、表现甚佳的 GBA SP 发售更是只有短短一年的节骨眼上,就要抢在 PSP 之前推出次世代掌机,这与任天堂一向淡定的风格有所出入。

  尽管今天我们都习惯将 2004 年发售的 NDS 和 PSP 归入第七世代,但这种说法还有一些值得商榷的空间。毕竟游戏机领域的世代素来以家用主机为准,而真正的第七世代主机之争直到 2005 年才正式开始。

  而 NDS 也不是 GameBoy 绝对意义上的“迭代接班人”,至少岩田聪和任天堂上下的说辞并非如此。他们也一再强调,NDS 是一个独立于 GameBoy和 GameCube 的新品牌,号称“第三支柱”,意在为两台主力机型提供补充。任天堂最初的算盘可能是同时运营 NDS 和 GBA 两台掌机,某种意义上它们也算是同时期的主机。

  但吊诡的是,在 NDS 发售同时,任天堂对于 GBA 却又没有明确的新世代研发计划,反而在 2005 年推出了和初代 Game&Watch 颇为相似的 GBM。

  不仅如此,作为名义上“补充机型” 的 NDS,实际却有着四倍于 GBA 的 CPU 运算能力,总内存量更是后者的 8 倍以上。在外观上,源于 Game&Watch Multi Screen 的双屏设计,不仅比 GBA SP 多了一个屏幕,还加入了触控功能。

  比 GBA SP 更大的体积,也有了更大的空间容纳更强悍的电池,使得 NDS 在背光灯常亮的情况下还能有 14 小时左右的续航能力。尽管在总体性能上比不上 PSP,但 NDS 无疑已经完全碾压 GBA,加上双屏触控玩法,已经有足够的号召力。而对 GBA 来说更为釜底抽薪的是,NDS 能够兼容 GBA 卡带。

  事实上,任天堂最初一度想让同为翻盖机型的 GBA SP 和 NDS 相互兼容卡带,但由于前者的屏幕分辨率太低,不能达到 NDS 卡带呈现的需求而不得不放弃,而只有 NDS “向后兼容”的后果,也为后来的一系列变故埋下了伏笔。

  2004 年,随着 NDS 和 PSP 相继上市,GBA 的两位主力竞争者相继到位。没有影视剧中“老国王”假意让两位子嗣相争,最后才展现自己想要永坐王位的野心之类的剧情。从年末商战开始,三方围绕硬件和游戏销量的争夺就已经十分激烈。

  “春江水暖鸭先知”,日本地区作为这三台设备的发源地,也是三大掌机主要竞争地和风向标。

  NDS 和 PSP 在 2004 年底才姗姗来迟,而且由于铺货量和游戏开发周期的原因,2004 年仍旧是 GBA 的天下。

  2004 年末商战开始之前,GBA 全球的总销量高达 4700 万部,在商战结束之后,这个数字飙升至 5000 万部。而在2004年,GBA 系列掌机在日本地区以 243 万部的总销量傲视同侪。不过值得注意的是,与 2003 年的 383 万销量相比,同比下降了超过 36%,这部分损失的销量并没有外流,而是由 NDS 全数接收,预示着这场内部对抗将会异常惨烈。

  至于索尼的 PSP,这一年在日本卖出了 45 万部,在首场对抗中落于下风。不过 PSP 此时发售不过半月,对索尼来说来日方长。等到北美市场开售之后,PSP 也吹响了反击的号角,让掌机市场的争夺进入了前所未有白热化。

  2005 年,PSP在《怪物猎人便携版》《真·三国无双》和《天诛》等大作的加持之下,在日本一举卖出 221 万部,超越 GBA 家族在日本总销量接近一倍,全球销量则突破 1000 万部。NDS 尽管总销量达到 1400 万部,但其中相当一部分是 2004 年积累下来的成果,也就是说 PSP 和 NDS 之间的差距当时并不明显。显然,在“新世代”掌机之争的开端,索尼给任天堂造成了巨大的压力。

  至于这一年的销量王者,则依旧是 GBA。因为在这一年里,依旧有 200 多款游戏登陆这个平台,其中不乏《宝可梦不可思议迷宫:赤之救援队》《旋转瓦里奥》《游戏王7》《超级机器人大战J》和“《雷曼十周年》系列”等大作。在这些游戏的加持下,GBA 卖出了 1600 万部。虽然其他掌机已然向王座发起了强而有力的冲击,但 GBA 也祭出了新的产品以及前文提及到的“播放君”等外设,捍卫着自己的地位。

  面对性能强大且来势汹汹的新掌机,任天堂并没有打算为 GB 系列推出性能更佳的产品来对抗,反而在轻便这条路上越走越远。2005 年 9 月,任天堂在北美和日本推出了 GameBoy Micro(GBM)。顾名思义,这台掌机有着比 GBA 和 GBA SP 更轻薄的体积,裸机重量仅为 80 克,可以说是将便携性做到了极致。与体积数倍于 GBM 的 NDS 一起,任天堂确实是在试图用“两根支柱”支撑起他们的掌机业务。

  随着 GBM 的面世,2005 年的年末商战上,有四台特色各异的掌机在争夺市场,其激烈程度可想而知。尽管,其中大部分都是任天堂的掌机。

  然而,这次任天堂的如意算盘没有打响。GBM 并没有如当年GBA SP一样再度引发购买热潮。在整个生命周期里,GBM只卖出了242万部,这还包括了他们新开发的中国大陆市场。

  正所谓“一子错满盘皆落索”,被寄予厚望的 GBM 未能成气候,大大挫伤了 GB 系列在任天堂高层心中的地位,甚至可以说让这个系列陷入了危机。

  深知自己高估了 GBM 潜力的岩田聪,做出了“无比艰难”却又无比正确的决定。他将绝大部分的研发和宣传的资源都倾注在新兴的 NDS 之上,使其能在对抗 PSP 的过程中拥有更明显的优势。看似是经营方针的略微调整,但是由此引发的一系列连锁反应,让这个过程显得相当“残忍”。

  2006 年新推出的 GBA 游戏数量下降到了只有 160 款,比 2005 年直接减少了 25%。这一年 GBA 全系列仅仅卖出了 900 万部,销量直接腰斩,增量上已经被 PSP 追上乃至超越。至于 NDS 的销量增幅则更加夸张,这一年卖出了 万部,主要归功于 600 多款新游戏,这个数字同比增幅高达 50%。随着更轻薄的 NDSL 面世,使得 GBA 在便携方面的优势越发被消弭。

  至此,NDS 接过 GBA 在掌机领域的主导权,也接过了 GBA 那尚未燃尽的“生命力”。

  任天堂的倾斜举措牵一发动全身,第三方厂商纷纷开始转移阵地。2006 年,还有部分厂商是在“清理库存”,将那些已经深入开发的 GBA 游戏继续完成,使得 GBA 下滑的幅度还不至于那么明显。到了 2007 年,任天堂几乎没有为 GBA 进行任何的推广,那些曾经试图在 GBA 上立项的作品也纷纷转投 NDS。

  随着转捩点到来,NDS 和 NDSL 大势已成。GBA 从性能、软件阵容到玩法全面落后,曾经引以为傲的优势土崩瓦解、烟消云散。

  2007 年,GBA 新推出游戏仅剩 43 款,NDS 的新增游戏数量,据不完全统计已经超过 1000 款,在新登场的 NDSL 的双重推动下,NDS 系列的总销量达到了夸张的 3000 万,总销量迫近 GBA 过去六年的成绩,超越 GBA 只是时间问题。在这场残酷的内部争夺中,GBA 系列被硬生生拉下马来。自此,任天堂的“三根支柱”重回两根,但早已没有了 GBA 的位置。

  随着 GBA、GBA SP 和 GBM 在 2008 年开始逐渐停产,维持了近二十年且风光无限的 GB 家族终于迎来终结。

  GBA 家族也成为了这个系列的末裔,最终总销量 8100 万台。销量上不及先辈 GB 家族(包括GBC和GBL),也被将它们从王座上拉下来的 NDS 家族远远甩在身后,算是一个比较“憋屈”的王者。

  很多人为这个曾给玩家们带来无数美好回忆的掌机家族的命运感到惋惜,有一些观点认为,如果没有岩田聪当初的“偏爱”,GBA 的最终销量也不至于会被 PSP 反超,甚至可能会有更强大的新 GB 家族新系列崛起,让掌机市场呈现和今日不一样的风景。

  然而,历史没有如果。汲取了 GBA 生命力的 NDS,以其差异化的特色,最终成为游戏机历史上的“掌机之王”,为任天堂探索了掌机发展的新方向。而借助自我牺牲成就任天堂坚定地走在差异化的路上,至今仍在不断追求高性能的游戏机市场上屹立不倒。GBA 家族这个一代王者,也算是拥有了“败者的荣光”。

暗黑破坏神之父David Brevik在今年的游戏开发者大会中发言分享了暗黑1开发时那段时间的经历与一些趣事。之前我们仅截取了几个片段,在综合多方媒体的报道后,我们为大家带来综合的完整版。从秃鹫工作室到北方暴雪,暗黑1的诞生,其背后有什么不为人知的故事呢?

以下内容由雪暴君编译整理,转载请注明出处! 

暗黑破坏神,这款无数玩家耳熟能详的经典游戏发售于1996年年底,距今已经有二十个年头了。为了庆祝这一经典游戏面世20周年,本届 GDC2016特地邀请到了暗黑系列开发过程中起到举足轻重作用的David Brevik来做一次主题演讲与大家分享暗黑开发背后的故事。

这是GDC2016的最后一天,旧金山的Moscone Center依旧人流如织,暗黑回顾演讲的地址设在两个场馆中间的地下场馆中。

一开始,David Brevik简单地介绍了一下自己,他在1993年至2003年间担任秃鹫工作室也就是后来的暴雪北方的CEO兼首席程序员。

暗黑的最初概念在高中时便已成型

暗黑破坏神最初的概念在他上高中时便已经初步形成,那时他正在加州湾区求学,而游戏的名字就是来自附近的一座山峰 - ,这是有暴雪南方担任主力开发的。但是,暗黑破坏神在大多数开发时间里并没有多人模式 - 也没有代码 ,所以在开发的最后几个月,暴雪北方的一个开发小组需要南下于暴雪南方合作把是跑在一台PC上”。

“这也不是什么秘密的了,我不知道我这么透露会不会惹上麻烦,但我想说的是:Battle.net是跑在一台PC上,”Brevik说。 “因为我们是点对点链接的,我们不需要大量的带宽…我们只是要把大家链接起来而已。”

Brevik随后展示了暗黑破坏神的预售alpha版,这个版本是随着PC Gamer的试玩光盘在96年的11月推出的,他在自己家里找到了其中的一张光盘。

暴雪的开发传统,“攻关团队”提供的意见让游戏成为了今天的样子

原本的游戏是基于DOS的,但之后的情况促使它要登上windows平台,暴雪北方在这里做了大量的协助转移平台,包括对Direct X的应用。同时暴雪北方还收集了大量的反馈,并且组建了“攻关团队”来给开发团队提出建议,现在的背包界面正是基于攻关团队意见而做出的调整。

“当时的RPG游戏有一点我们不喜欢,那就是在你真正进入游戏之前要花25分钟来捏人”,Brevik说。而暴雪北方有很多人都喜欢毁灭战士 (Doom)的菜单,所以在他们设计暗黑的UI是就从ID那里获得了很多灵感,这样才能通过“老妈测试” - “我妈能玩这个么?”Brevik说。当时的想法就是让玩家们能少点菜单尽快开始游戏。

暗黑的菜单受到多款游戏启发

说到用户界面,Brevik指出, 暗黑破坏神的地图是受到了黑暗势力(Dark Forces)自动地图的启发,他说:“我们在最后3个月左右才加入了快捷栏”。

在那之前,在屏幕的左下角有一个插槽,玩家可以把药水放在那里,但除此之外就纯看运气了。工作室还几乎弃用了“右键点击使用技能”机制(需要玩家带有技能书,每次需要点击技能来使用它),而且几乎就要把烹饪和饮食机制加入到游戏中,但最终因没有时间而放弃。

“最终的开发真的是非常艰难”。

“最终的开发真的是非常艰难,我们开发冲刺了8或9个月”,Brevik说。“我老婆就是那时候怀孕的,宝宝是在12月下旬出生…你可以想象当时的场景”。Brevik回忆说,大概在12月10日的时候,他老婆打电话到他的办公室说:“我宫缩了。大概到时候了”。

这时的工作室已经遇到了麻烦,因为他们曾尝试 - 并且失败了 - 将暗黑在96年的圣诞节推出。但最终是在12月31日发售,而宫缩被证明是一场虚惊 - Brevik的女儿出生于1月3日,就在他的游戏推出之后几天。

“我们非常非常专注于创造精品,我想这也有所回报”,Brevik说。“开发冲刺期绝对没有什么乐趣可言,但有时候,至少对我自己而言己,这是一个不想做但必须做的事”。

(顺便说一下,Brevik还提到, 暗黑破坏神2的开发冲刺期甚至更糟 - 一直持续了一年半时间,“那是我生命中最糟糕的冲刺期了”,他说。)

Brevik回忆说在暗黑推出后,他们举办了一个比赛,给首杀大菠萝的人100美元奖金。而此后不久,一名玩家就使用一个“与怪物互换血量”的技能轻松干掉了最终boss - 濒死,与boss换血,轻松击杀。

“我们及时把那个技能给干掉了”,Brevik说。当然,暴雪北方也付了那玩家100块。

暗黑破坏神横空出世获取无数赞誉

还有一个趣闻是:“凯恩的名字实际上是某个PC游戏杂志举办取名大赛的一部分,人们可以把自己的名字发给开发组在暗黑里取名,”Brevik说。“有人就发过来一个叫迪卡凯恩的名字,我不知道大家怎么想,但是我觉得‘我去,真酷!就是它了!’”

  《游戏王》PC版最新作,这款《Kaiba the Revenge》就是《游戏王:混乱之力》(Yu-Gi-Oh! Power of Chaos)的续作了。   游戏中包含更高级的战略和成百上千的新卡片,玩家将收集300多张卡片来充实他们的收藏并组建更富有战略优势的联合体。

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  《极限脱出:九进制游戏》是系列第一部《9小时9人9之门》和第二部《善人死亡》的合集版本。这个重制版将包含更高的图形分辨率和各种新特性,以及日语和英语两种语音。 在游戏中,被绑架到陌生位置的九个人,被迫参与到了一个疯狂的游戏之中,谁才可以信任?谁才能在死亡之前逃生?

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  《漫画游戏#1:无尽的事端(ComixPlay #1: The Endless Incident)》是ComixPlay制作、Mongoose Net Ltd发行的一款以回合制为战斗模式的超级英雄漫画游戏,124页漫画讲述一个完整的故事,太阳系的守卫者们必须放弃彼此间的恩怨共同抵御外敌,这些英雄拥有不同的超能力,在战场上好好利用它们战胜敌人。

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  你的身份为特工 A,你的任务(如果你选择接受任务)就是潜入露比·拉鲁格的秘密巢穴,查出并毁坏她的计划。   60 年代风格的世界,到处都是怀旧未来的精妙设置,各种暗处的小机关小配件,以及逻辑巧妙的谜题。但要小心…露比·拉鲁格并不是那么容易被抓到的!在这个离奇古怪的猫鼠游戏中,探索许多复杂难题的迷宫,让你不禁开始思考,自己到底是猫…还是老鼠!!   注意到什么不同寻常的了吗?认真观察线索并记在心里(这是优秀间谍的必备技能)将会帮助你解决之后遇到的各种诡计。探索露比秘密巢穴的同时,收集物品并巧妙加以利用,将有助于解开谜题踪迹,使你离目标越来越近! 

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  让自己沉浸在割草机游戏系列的第四部也是最后一部,准备好几个小时的游戏,驾驶新的割草机和新的女性角色司机。您的任务只是享受割草的乐趣。   每个关卡都有得分系统,告诉玩家当前收割比例。割草机有燃料消耗,割草机可以提取燃料。燃料或HP状态变为0后,玩家需要重新开始。还要注意割草机很容易卡在岩石和其他地方。

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  让自己沉浸在怀旧、色彩缤纷、古怪的手绘风格FPS游戏世界中,解开复古世界的秘密和传说。《独立游戏传奇3D,The Indie Game Legend 3D》受NES经典游戏的启发,为玩家带来8位游戏的新体验。

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  在《巫师:冒险游戏》中,玩家可以使用小说和RPG游戏中的四个人物,包括怪物杀手-Geralt、女巫-Triss Merigold、勇士-Yarpen Zigrin 和诗人-Dandelion,他们每人都有着独特的技能,而玩家要做的就是控制他们冒险并战斗。游戏将允许 2 至 4 名玩家参与,游戏模式涉及卡牌、骰子和硬币。

  《表面6:神的游戏》是一款相当经典的冒险解谜类游戏,其到底是一个不和谐的实验,还是一场疯狂的棋局,这场恐怖的生死真人秀需要要玩家去《表面6:神的游戏》通过找物解谜确定结局。    由于主角姗姗来迟,爱丽丝亲眼目睹了好友被卷入游戏棋触发的异界中,生死未卜。为了救出他们,爱丽丝只有跟冷面男签下了契约,加入了这场游戏。把命运交给骰子,你的朋友在等你!

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  时光倒流到18世纪,见证跨大西洋奴隶贸易的可怕历史。在这一集里,你扮演一位年青的奴隶,同时也是大西洋贩卖奴隶船船长斯图尔特耳目 - 报告任何可疑的活动。但是,当你发现自己的妹妹已经被抓获作为奴隶时,你会怎么做?

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  《Odyssey》是一款寓教于乐的科学探索解谜游戏,前往群岛救援被困的13岁少女Kai和她的家人。游戏制作者有一个很明确的目的希望玩家在游戏过程中通过丰富生动的故事和解谜学习到从古希腊至伽利略时期的天文、物理科学知识。

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  《霍伊尔益智桌面游戏2012》包含了超过1000款益智、桌面游戏,像国际象棋、跳棋、多米诺骨牌,还有字谜、填字游戏,麻将、连连看,可以说是PC上内容最充实的桌面益智游戏合集。

  《光之联盟6:游戏,League of Light: The Game》是Mariaglorum制作的一款解谜找图类游戏,一次例行调查事件很快因为你被绑架而发生了致命转变,绑架你的奇怪团体把你扔进了一场危险的游戏,在游戏中你必须为生命而战,你和你的同伴能否及时逃离?

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  《无限灵魂Z》是《压倒性的游戏:无限灵魂》的续作,拥有自由漫游的地图、回合制战斗系统、最高9999角色等级以及漫画风格的游戏画面等等。PC版游戏拥有全程日语和英语配音,除支持手柄之外,还将支持键鼠操作,拥有Steam成就以及升级的用户界面和游戏画质。

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  《游戏进化史2》是一款Shiro Games旗下人气RPG游戏《进化之地》的最新续作。游戏在前作的基础上进行了一个对于历史车轮持续跟进的剧情,首先玩家将在这部游戏中持续的见证到RPG游戏的发展历程,最后随着玩家的逐步强大,游戏画面和剧情都将会让玩家见证到一个历史的转变和体验一个惊心动魄的游戏之旅。

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Encore推出全新的《霍伊尔纸牌游戏 2012》,面向PC与MAC平台,包含大量增强与改进内容,超过45个品种的纸牌,可谓最大最全面的纸牌游戏收集。每一个来自的游戏,休闲游戏第一品牌,简单易学又充满乐趣。

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  《乐高大电影:游戏版》是根据同名电影改编的乐高最新系列游戏,在游戏中玩家可以收集和使用各种各样的乐高指令,并打造独特的场景建筑。此外玩家可使用来自电影的90个人物,可以进行一场前作未有的超级大冒险。

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  因代理“骑马与砍杀”闻名的瑞典游戏商Paradox Interactive日前正式曝光了由Zeal Game Studio打造的最新力作《矮人的游戏》,同时发布了预告片,这款以哥布林为主角的游戏作品又可爱又爽快!   《矮人的游戏》将在2012年第三季度登录PC平台。

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  《割草机游戏3:恐怖(Lawnmower Game 3: Horror)》是一款由Tero Lunkka, Jacob Clevenger制作,Tero Lunkka发行的休闲动作游戏。这是系列的第三部分,也是最后一作。现在你又可以在3个不同的黑暗风格关卡上割草了。玩家还需要避免危险的动物,因为它们会杀死玩家,当玩家击中它们时,动物会被砍伤并死亡,但这也会降低玩家的生命值。

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  Sunlight开发、KISS发行的模拟经营类游戏,时间在1982年,玩家将从三名年轻创业者中选择一位,他们有着共同的爱好和目标:创建自己的电脑游戏开发事业。

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