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即时战略游戏_百度百科
即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的。另外在游戏中经常会扮演将军,进行这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列AARTS是什么游戏_百度文库
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提示:按 ← → 方向键也可以换笑话哦
提示:按 ← → 方向键也可以换笑话哦  今天跟一休学去混职业电竞圈的朋友回家,哥几个小聚,期间谈起了这个话题,遥想当年他一哭二闹三上吊才逼迫父母同意他“奋斗”一把的事情,现在也不过是他用来自嘲的谈资罢了  话题一【游戏是个啥】  青春.“是啥?CS,红警,war3…不就是从小咱们玩的那些么,你问我是啥?”  按现在比较流行的情怀论,它是我们这代人的青春。就如同80年代的喇叭裤黑墨镜,或是“当年大明湖畔的夏雨荷”“倚天屠龙,号令群雄”这一时代的小说,它就是一代人的记忆,一代人的青春。  时代.“我就记着当时咱们翻墙逃课被抓了,现在都手机玩了”  游戏这货迎着信息技术高速发展的浪潮,闯入了80、90这一代人的世界,闯进了这被称为“垮掉了”的一代人的童年、青年。它是特定历史条件下的特定产物。  娱乐.“考完试想放松放松,在家没意思,就找你们打游戏了”  不知道千百万面前,第一个以敲击石块取乐的原始人,是否会被同伴当做异类。但从这一点上说,游戏也就是新兴的一种娱乐方式,是一种兴趣爱好,同音乐,绘画等并无大异。  行为.“还记着跟三班PK不分输赢,后来咱两个班打起来了么,我认为这也是游戏”  游戏沉迷可能会发生一些过激行为,但武痴也会发疯伤人,乐痴也会不停发出只有他自己理解的“噪音”。  畅想.“我就一直爱想,咱玩的到底是啥”  千百万年后可能也会有人在对某个新兴领域进行解释的时候,会像我畅想原始人敲石头发明打击乐一样,畅想如今偏爱游戏的这代人。  
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  话题二【之所以沉浸】(沉浸≠沉迷)  逃避.“如果现实足够吸引,我干嘛要沉浸虚拟”  单亲,失恋,长的矮,特么的胖子打球被欺负……  
  念旧.“你们带我一起玩的,后来你们滚蛋了,我就自己玩,假装你们还在”  讲的是情怀,是回忆  虚荣.“咱们哥们儿五个人,就我笨,没存在感,不过我五杀的时候你们都为我叫好”  在朋友的小圈子里希望被关注  叛逆.“我真不是不爱上课,但我学习那样你们也知道,去了老师也不给我好脸”  青春期遇上“老教授”  特长.“我学习不行确实是我没办法专心,但我打游戏的时候真的比你们都认真”  天生我材这种事情要勤奋也要天分  期待.“我一想吃灌饼就逃课去占机器,因为我知道你们会给我带”  静静地看着料定的事情发生,这种等待有一种特有的满足感  孤独.“我是外地生,来这谁都不认识,你第一个跟我说话,我想融入你们的圈子”  为了摆脱“形单影只”的状态,总是会对自己做一些妥协  征服.“我成绩够牛逼吧?凑,别特么这么瞅我,所以我游戏也想最牛逼”  新奇.“以前啥都没见过,玩了玩发现啥都能见着”  好奇害死猫  ……  
  话题三【现在还玩么】  训练.“我吃这碗饭,不比从前大家一起玩,已经偏离初衷了”  现在的汪峰已不能再写出《北京 北京》,偏离初衷这件事让人变得可怕  考研.“几乎天天都尼玛复习,到头来除了学习,哦不,除了考试,啥也不会”  除了考试,啥也不会  出国.“我也差不多吧,我这天天新东方学英语,我爸让我出国镀金回来接他班”  世界那么大,本意是要让我们出去看看的  实习.“实习找工作,我得尽快赚钱,我爸都快退休了”  迷茫.“我不知道干啥,没事玩会,我都不知道我当初为啥上的学”  思考很累,有时候宁愿愚笨的不会思考  
  话题四【还想玩么】  累了.“我现在就想打出点名气,退役签约做个解说了”  放弃了曾经的梦,也想要扔掉现在的包袱,被时间磨圆了的沙粒,滚出去好远  老了.“当初刚到市里就感觉我爸可厉害了,能把我送出来,现在才发现他老了,我想把他接出来”  他们老了,我们大了  哭了.“都特么说我是学霸,我学会啥了?那图画的满卷子,实际上我都不知道线怎么接,还不如当初跟他一起打游戏了”  从没有一种药可以让我们再选择一次青春,选择一次放弃安定,选择年少时尽可能轻狂  睡了.“Zzz…”  叫不醒装睡的人,骗不了自己的心  笑了.“我今天回去先不玩了,把今天说的事记录一下,过几年咱翻出来看看”  记录,是最长情的回忆  
  现在的年轻人,哪有不喜欢玩的啊
  奋斗对于年轻人来说确实是有意义的一件事
  游戏特别受欢迎呢,现在人们都沉迷玩游戏了
  孩子在假期都是疯狂玩游戏的
  有机会要多体验下放松的感觉
  每次大家一起玩游戏的时候都会交流一下心得
  可以在这样的环境中玩出自己的花样
  希望你一直写下去哦
  玩是天性,年轻人有几个不爱玩的呢
  红警相当年,我可是一直很爱玩呢
  玩游戏一直很上瘾的,这样的生活才叫青春
  我算是玩的比较晚的,也想走电竞这个,,可是现实不允许,自己也过了那个年龄,现在偶尔打打消遣消遣,平时还是安安分分做个老师得了  
  可以体验不一样的青春年代了
  到底游戏是什么呢,只要可以放松
  能够放松,能够真正的释放自己,还是不错的
  相信大家都喜欢这样的玩法
  游戏就是特定时代的产物
  玩游戏,那是很上瘾的
  我们的那个年代,穿牛仔就是一种时尚
  现在玩游戏也是一种时尚了
  我们期待楼主继续分享你的话题哦
  对这样的话题,我感兴趣
  这是我们喜欢的话题,游戏可是很好玩呢
  谁不喜欢玩游戏啊,这成了一个时代的潮流
  能够一直玩的很好,这才是关键
  《北京北京》有什么好的,傻逼一个
  可以玩不同类型的游戏,我喜欢
  我也觉得,游戏越玩越上瘾呢
  可以玩玩游戏,也算一种交流
  谁能说清,游戏怎么来解释它呢,到底是啥
  玩游戏,一直是我最上瘾的事
  年轻人都会喜欢这样的话题
  玩出自己的特色,才是我想要的
  可以啊,还能这么讨论,一直写下你的话题吧
  我们会一直关注你的贴子哦
  喜欢你这种讨论,大家一起参与吧
  能够让80.90年代的人们更感兴趣的是什么
  现在都是爱玩的人们,游戏可是生活的一部分了
  能够有机会体验一次游戏的乐趣,很开心
  可以看到这么多人在玩游戏,足见,深入人心
  年轻人,没有不玩游戏的吧
  一直关注着,你的游戏怎么定义呢
  不知道这样的话题,有什么特别的意义吗
  大家都是为了放松才玩游戏的吧
  玩游戏会是一种爱好吧
  喜欢玩游戏,喜欢在其中的那种状态
  一起玩,一起交流,才好
  哥儿几个一起玩游戏,那是相当快乐的事呢
  还有专职玩游戏的吗,还吃这饭的,哈哈
  因为现实太无聊了,如果老天爷给在坐的各位一个选择,是想要进入游戏的世界还是继续呆在现实世界,我想大多数人会选前者,现实世界里的人生自己难以选择,而游戏世界里的另一个人生可以自由选择。  
  感受不一样的话题,有趣的很啊
  可以天天复习,也要适度的放松
  又更新了,我们会一直关注你的话题哦
  楼主可是要火的节奏
  这样的贴子,切入人心啊
  打出点名气,不容易吧
  可以有机会看看你玩的游戏,还是不错的
  我也想玩玩,什么样的游戏,让你这么上瘾啊
  记录什么呢,过去的历史
  我也喜欢这种玩法,很放松,很陶醉的感觉
  当初一起打游戏的朋友们不知道还在玩吗
  大家一起玩游戏的日子,特别值得回忆
  楼主多分享些,我们会一直关注你的
  能够看到楼主继续写下去才行哦
  继续,我们期待你的更新
  年少轻狂的日子,一起感受吧
  多写点话题,我们对你的贴子有兴趣
  大这都加入这样的话题中吧
  还想玩吗,大家一起说说呗
  迷茫是什么状态呢,玩游戏会沉迷吗
  沉迷在这样的游戏里,我们一起来了解下
  大家都会怀念青春时的样子吧
  一起感受青春时的美好
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