unity3d 显卡和UE4开发游戏用什么显卡。专业级还是游戏级.

做室内设计unity好还是ue4号-已有【22】个答案
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做室内设计unity好还是ue4号
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主机的,刚起步做游戏的,搞ue4。小开发团队。大型开发团队,搞手游的,对画质没有更多要求的,有把握驾驭好ue的,看重开发速度的,建议试下Unity,看重画质的,搞3A的都很有前景
看重开发速度的完美空间回答你 两种都比较有前途小开发团队,对画质没有更多要求的,主机的,刚起步做游戏的。大型开发团队,搞ue4,建议试下Unity,搞3A的,有把握驾驭好ue的,看重画质的,搞手游的
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关于“游戏开发”的更多知识
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主流的内容制作都是在ue4 3d mark 等软件上自己摸索 所以很多大公司都是以招聘自己培训为主 如暴风科技、厦门兰特科技 主要是基于你设计的难易度、乐相科技,普通的用现在vr技术是一个新兴的行业,国内基本以自学为主 目前业界还没有一个规范
总体来看,VR游戏开发的核心引擎是U3D与UE4,这两款游戏开发引擎工具基本撑起了VR游戏制作的一片天。两者各有千秋,缉敞光缎叱等癸劝含滑Unity适合小团队制作,甚至是独立制作,主要趋向是手游,目前Unity仍然是手游市场占有率最高的引擎,超过九成的Gear VR游戏都采用了Unity引擎开发。而UE4更加适合大团队大制作,主要趋向于PC平台。下面是两者的优劣势对比:Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便配置VR项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低UI系统在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行Asset Store提供了一些VR下的Demo作为参考Unity的劣势:内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件Prefab不支持继承没有内建的Level Stream支持Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统,从此策划不用再写代码强大的材质编辑器各种官方插件齐全对于手柄、VR控制器支持良好提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快Unreal的劣势:C++如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时创建新项目大概又要编译十多分钟如果切换平台,要编译几千到上万个shaderPS4部署不方便,打包编译同样非常久学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万UI设计器非常之难用VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子
国内基本以自学为主目前业界还没有一个规范现在vr技术是一个新兴的行业、厦门兰特科技主要是基于你设计的难易度,主流的内容制作都是在ue4 3d mark 等软件上自己摸索所以很多大公司都是以招聘自己培训为主如暴风科技、乐相科技
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产品和服务Unity3D开发者快速上手Unreal Engine 4指南
Unity3D引擎定位在&游戏开发大众化&,在近年的手机游戏开发热潮中着实火了一把,拥有广大的用户基础。EPIC官方还专门写了一篇文档:
Unreal Engine 4 For Unity Developers:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
下面本人就自己个人的一些学习这两款引擎的一些体会,做一些经验总结。
如果你已经熟悉了Unity引擎,现在想要掌握UE4,可以从两个不同的角度来看待你在Unity开发上积累的知识:
作为两个国际水平的现代3D游戏引擎,他们两个的设计思路有一定的相似之处。这种相似,只是大方向上的,具体的细节,甚至是设计的出发点都有很多差异。两套引擎背后的设计哲学是不同的,应用思路其实差别也很大。你可以通过本文描述的两个引擎的相通的地方,对UE4有一个快速的认识。然后,还是需要把瓶子里的水倒空,当作是一个全新的学习历程来看待UE4。
编辑器对照
Unreal Editor和Unity乍看上去区别很大,仔细看一下,发现他们还是有一些相似之处的,从官方文档中的图可以作为一个很好的比照。
&Viewport视图&,相当于Unity的Scene视图,显示当前所编辑的关卡的3D渲染场景。在Unreal Editor中没有Game视图,但是它也支持PIE(Play In Editor)。当你点击工具栏中的&?播放&按钮时,Viewport就会显示当前的游戏运行状态了,变成Unity的Game视图了。&内容&(Content Browser),与Unity的Project视图基本相当,内容浏览器管理你项目中的所有资源(asset)和游戏逻辑代码(包括Blueprint和C++)。
在Unity的Project视图,你可以选中一个资源,通过Inspector视图来调节其属性,而有些资源可以通过特定的编辑器来编辑,例如Animation。而在UE4,所有的资源都有自己的编辑器,你可以双击任何一个资源,打开特定的独立编辑器,包括静态模型编辑器,Persona骨骼动画编辑器,UMG UI编辑器(Unreal Motion Graphics UI Designer),Cascade粒子编辑器等等。&世界大纲视图&(World Outliner),相当于Unity中的Hierarchy视图。它们都是显示当前关卡中的所有对象,并可以在此列表中选中、编辑;同样支持PIE模式中(即在游戏运行状态下),动态生成的对象也会显示在这里,非常直观。
就像它的名字一样,Unity的Hierarchy视图,可以呈现、组织GameObject的层次结构;在Unity中我们经常使用空的GameObject来当作文件夹使用,在UE4,你可以通过创建文件夹来组织关卡编辑的层次结构。两个引擎的模型、对象组织方式有一些差异,后面还会单独说一下。&细节&视图(Details),它起到一部分Unity的Inspector视图的作用。为什么说是一部分呢?在Unity中,Inspector视图可以显示关卡中的对象(Hierarchy视图中的)的组件及其数据,并能够显示项目资源(Project视图中的)的属性;而Unreal Editor的&细节&视图,只能显示关卡中的对象(世界大纲视图中的)的组件及其数据,而不能显示项目资源(内容浏览器中的)的属性。资源的属性、编辑,通过双击资源文件,在独立的编辑器窗口中进行。
项目与资源管理
UE4的项目(Project)和Unity一样,管理一个项目中所有的资源和代码。UE4中的项目内容通过&内容浏览器&查看,相当于Unity的Project视图。内容浏览器中的目录结构,对应磁盘上的目录结构,这点和Unity一致。
导入UE4项目的所有资源,都会被转换成.uasset格式(本质上是特定类型UObject的序列化),不像是在Unity中会保存文件的原格式(.fbx、.tga、.png等等)。所以在处理UE4资源时,要把原格式的文件保存好,在资源更新时,可以使用&重新导入&的功能来更新。
在项目打包发布时,UE4和Unity一样,都是从关卡列表开始,查找所有资源引用,形成最终的发布版本。在Unity中,通过Build Settings来添加需要发布的关卡;而程序运行时动态调用的,非关卡引用的资源,可以放入固定命名的&Resources&、&StreamingAssets&目录中。在UE4中,你也可以通过&项目&的&打包&设置,来管理发布的关卡列表,以及固定包含的资源目录。点击菜单&编辑&?&项目设置&,打开项目设置页面,具体的选项是:
项目-&打包:List of maps to include in a package build项目-&打包:Additional Directories to cook如果你在&项目设置&页面中没有找到这两个选项,请注意,右侧页面中,底部中间位置有一个向下的小三角指示,点它即可打开高级选项列表。
对象组件模型
Unity和UE4都是基于组件结构的引擎,也就是说游戏对象是由一系列可重用的组件搭配组合而成的。两个引擎的这个思路的起点是一致的:在Unity中关卡是GameObject的集合,编辑器保存为Scene文件;在UE4中,关卡是Actor的集合,存盘成Map文件。
接下来,两者的思路却大不相同。在Unity中所有的对象都是GameObject类型,class GameObject没有派生类,你也不能够从它派生,所有游戏对象的功能都必须由Component提供,包括我们的游戏脚本:MonoBehavior派生类,也是Component。而在UE4中,并不禁止你从Actor派生,你也可以使用ActorComponent及其派生类对象来组建Actor,但是引擎允许你扩展Actor来实现对象的特定功能。事实上,在UE4中还提供了一系列Actor的派生类,包括Pawn,Controller等等。你可以使用这些类,而且往往你还需要通过继承他们来实现额外的功能或者对底层行为进行调节。这些继承类组成了UE4的Gameplay Framework。
对象层次结构组织
在Unity中所有的GameObject都必定包含一个Transform组件,而Transform组件可以定义父子关系,也就组成了GameObject的父子关系:子对象的Transform是在父对象的空间中定义的;父对象Destroy时,子对象也会被自动Destroy。
在UE4,Actor是一个空壳,没有什么具体的功能(除了实现网络功能外),它甚至没有Transform。Actor支持父子结构关系,ActorComponent也支持父子对象结构。Actor有一个RootComponent,它可以是SceneComponent及其派生类的实例。SceneComponent包含了Transform(即位置、旋转、缩放);RootComponent的Transform即决定了Actor的Transform。SceneComponent可以有子组件,子组件的Transform是定义在父组件的空间中的。
这么说SceneComponent就相当于Unity的Transform了?如果你这么想,那就错了。Unity的Transform很单纯,它本质上就是一个4x4的矩阵,加上父子关系管理,它没有派生类。而SceneComponent代表着一类组件,它是各种可见的组件的基类(这样说有点不准确,它的子类PrimitiveComponent是这个角色),它有一个很深的类派生体系。
关于Prefab
在Unity的工作流程中,Prefab是一个非常核心的功能,在UE3时代,有一个Archetype,实现类似功能。在UE4中,你可以通过Blueprint来实现类似的功能:你可以编辑好一个Actor,然后把它转换成Blueprint class,就相当于一个Prefab。在后续的关卡编辑中你可以把这个Blueprint class拖放到关卡中,创建新的实例;如果你修改这个Blueprint class,关卡中所有的实例对象都会跟着改变。
再具体点说,上述过程是用到了Blueprint的Construction Script功能。我们在关卡中编辑好一个Actor,然后点击&细节&视图中的&蓝图/添加脚本&按钮,你将创建一个新的Blueprint class。在&世界大纲视图&中,这个对象的类型显示变成了&编辑XX Blueprint&。然而Blueprint并不是Prefab,它功能远比Prefab强大,它的目标是使非人员可以在内容制作上进行更大力度的把控,几乎可以达到程序员的力度。
这次就先总结到这里,后续还会根据进展陆续分享一些UE4的经验。Unity vs UE4,虚拟现实开发引擎如何抉择?
VR浪潮席卷而来,相对于资本的狂热,现实中真正需要的是有实力的VR硬件研发团队和专业内容制作队伍。对于入门级的开发者而言,游戏引擎的选择成为了一大难题。
目前虚拟现实游戏开发引擎有很多种,其中两大主流的引擎为Unity和Unreal Engine,目前这两种引擎支持最大VR平台,如Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR和Playstation VR等。本文将解析Unreal Engine和Unity引擎优缺点,为入门级的开发者选择提供一些建议。
Unity - 手游的天下
Unity 3D是Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。起初它只能运行在Mac系统下,到了后来开始支持Windows系统,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。
手游的第一选择,网站上有很多的教程和文档(特别对于入门级开发者);使用C#和JavaScript编码(C++可以在特定领域使用,但并不推荐);比较友好,可用插件较多,开发效率高;简易且直观的UI界面及易上手学习设置;适用用低配置的硬件。Unity不足
相比Unreal Engine4(UE4)3D画质不是最好的;材质Shader复杂;源代码不公开;Unity免费,Unity Pro和Unity iOS Pro仅提供30天全功能试用期;Unreal Engine(UE)- 开发者的天堂
提到游戏引擎开发不得不提虚幻(UE),UE是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。像业内人士分析的那样,根据项目类型和预算来看,预算充足就用虚幻,想快速开发就用Unity。大型游戏项目还是虚幻更合适。
入门级的开发者可以在网上找到很多教程和;有专用的设计资源和优化公司,打造高端和沉浸式VR;使用蓝图(可视化编程)。拖拽节点和定制C++代码。然而,并非听起来这么容易,蓝图有自身的学习曲线;免费;可预先构建框架,快速创建环境和粒子系统,百万级渲染;更好的画质,材质编辑器较好;引擎的源代码可以从Github开源社区下载,意味着开发者实质上可以修改任何任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。UE不足
C++(仅限于初级开发者不熟悉这门语言);加载时间比较久;实时处理较差。总结
总的来说,两种引擎是开发VR的主流引擎。Unity 3D相对比较轻便,更适合开发轻量级的体验或Demo。但是,它能具有更好支持VR功能。UE4则是重量级。Unity看起来更适合开发者,UE4更适合对于动画,美术感兴趣的设计师。选择引擎主要还是看要开发什么样的项目。根据项目再去看需要什么样的引擎。如果你有足够的时间,可以尝试两种开发引擎,然后做出适合自己的选择。
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从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好
我有更好的答案
两个引擎都学过一阵子,个人觉得还是UNITY靠谱。。UE4的开发流程有点脱离实际。。总之最后我是选了UNITY,而且觉得自己没选错。。先说UE4:UE4的优点有两个,一是画面好,这点确实是无可厚非,看一眼就知道能甩UNITY几条街。二是那所谓的的开源,我觉得这一点对于绝大多数人来说,都是看不见摸不着的。除了这两个优点之外,我觉得它“哪都不好”。UI设计器难用到爆,build慢到了极点。。。但这些都不是我抛弃UE4的最重要理由。。。Unreal4有个蓝图系统,其实就是个可视化状态机,号称“不会编程也能做游戏”。。但只要稍微了解下开发常识,就知道“不会编程做游戏”根本就是个笑话,做个场景漫游,就是极限了。除非将来有重大科技进步,比如量子计算机普及化等原因。否则,就不要指望开发游戏可以不写代码了。。。而除了这个蓝图之外,就只能靠写底层的C++代码来实现功能了。。一入底层深似海,没个十来年的积累,想也别想。。由于并不是所有人都英语八级,所以才需要用金山词霸。。。同理,不懂底层的人,才必须依赖引擎才能开发游戏。。而对于那些底层大神,用个记事本,直接写D3D就能做出游戏了。资源可以手动分配,比使用引擎灵活的多,引擎只是拿来&偷懒&用的。。UE4的尴尬之处就在于,尽管小学生都能用它的蓝图系统,做出个场景漫游之类的小DEMO。。但却无论如何都做不出真正可以“玩&的游戏。。就更别说上线运营了。。只能由“英语八级”的人,才可以做得出来。。但&英语八级&的人直接就能做翻译,又何必非要用金山词霸?时至今日,别说是个人开发者了,就算是那些跨国游戏公司的UE4项目,最后大多数也都弃坑了。。。所以说UE4的计划,有点过于超前了,甚至超前到了有点脱离实际的地步。。画一个“不会编程也能做游戏”的大饼,确实可以吸引不少零基础小白,但对于有实际开发需求的开发者来说,就只能呵呵了。再说UNITY:UNITY画面比UE4要差不少,但对于大多数开发者来说,用它确实可以开发出一款真真正正可以上线运营的游戏出来。。初学UNITY3D的话,对于完全零基础的人来说,会有点无从下手。。因为在不考虑插件的前提下,它没有“不写代码就能做游戏”的功能。。所以学习UNITY3D的人,总要有点编程基础。。。但所以即便是零基础小白,也必须先去学语法,打好基础,再来学UNITY3D。。不要指望可以一步登天。UNITY的脚本语言是C#,这门语言绝对不是最简单的。。比PHP,PYTHON,RUBY等语言要复杂很多。。。但它绝对是“适用于游戏开发的语言”之中,最简单的(并非所有编程语言都适用于游戏开发)。。只要肯用心学,零基础小白也可以在半年之内掌握C#。。至于底层知识。。UNITY绝大部分都帮你搞定了。。你不需要“英语八级”,只要把“汉语拼音”学好就够了。
采纳率:87%
UE4画面感更好~
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