有人用unity3d做过unity 3d游戏开发 pdf吗

    在U3D中除了完全面对的方法比如LookAt,有时会使用到非完全面对的效果,那么接下来unity3d游戏开发小编就为大家带来一篇关于非完全面对效果的应用方法,希望可以帮到大家。  在U3D中除了完全面对的方法比如LookAt,有时会使用到非完全面对的效果,那么接下来unity3d游戏开发小编就为大家带来一篇关于非完全面对效果的应用方法,希望可以帮到大家。  另外如果小伙伴们在unity3d游戏开发的过程中有什么不懂的问题,还可以观看我们菜鸟在线的在线unity3d游戏开发课程哦,相信会对你的开发过程大有帮助。好了,下面让我们来看例子吧。  比如地面上用一个平面创建的树(当你不使用地形的时候)或者用片做的火焰,可以通过一个四边形的Mesh
固定一个轴向不变并配合单个轴向面对摄影机来产生体积感。  以上是示例中的火焰,由2个片面组成,其中圆形的部分直接LookAt摄影机,而长条的部分Z轴必须保持与车身一致的方向,然后转动Z轴来面对摄影机产生体积感(图面上是Z轴指向摄影机是因为多选物体的关系,其实那应该是Y轴)。  首先先算出摄影机相对于火焰模型在Z为0时的矢量方向,也就投射成火焰的平面坐标系。  Vector2 ang2 = new
Vector2(fire[0].InverseTransformPoint(cam.transform.position).x ,
fire[0].InverseTransformPoint(cam.transform.position).y);  (注意fire[0]是一个与fire[1]位置相同但不转动的坐标以方便计算参考角度)  然后算出fire[1]火焰对应这个方向的Z轴角。  fire[1].localEulerAngles = new Vector3(fire[1].localEulerAngles.x
,fire[1].localEulerAngles.y, Mathf.Atan2(ang2.x,ang2.y) * Mathf.Rad2Deg)  这样火焰在保证喷射方向的同时尽量努力的去给摄影机展示最大角度了~~  注意unity3d游戏开发中的这段脚本必须写在LateUpdate()方法中,事实上所有参照摄影机位置的函数都应该写在LateUpdate()中,因为摄影机必须先在Update中运动完毕,火焰才能去精确的面对摄影机,保证执行的先后顺序。·END·菜鸟在线糗事·互联网·职场微信号:newbieol
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