王者荣耀是谁创建的总设计师

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王者荣耀女娲的设计师还设计了以下哪个英雄?
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http://www.19yxw.com/Article//562705.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章经常听到别人说某个英雄长得像某个明星,今天小编我总结了一下,搜集了几个最像的!TOP.1AngelababyVS雅典娜这个是还原度最高的,尤其是嘴唇的弧度,就是雅典娜的发型遮住了脸型,不然会更像的TOP.2古力娜扎VS露在王者农药里,皮肤的售价定位有很多,有288点券的、有788点券、更有2888点券的。很多玩家们都会不解,为什么皮肤的售价都不一样呢?比如说宫本武藏的地狱之眼和孙尚香的末日机甲售价1688点券还可以理解。但鲁班的电玩小子今天来聊聊关于王者荣耀游戏英雄皮肤的事情,不看不知道,竟然已经出了那么多的英雄皮肤。有没有人算过,如果要集齐所有皮肤,需要花费多少钱呢;(需要上万吗?)腾讯游戏真是用钱在创造快乐啊(下面的口号得改改了)不过话说回来,天美不知道有没有玩家注意到了王者荣耀中,有一些英雄的模型设计是没有脸部的,这样的设定如果不仔细留意的话,还真的是很难发现,如果峡谷来一个选美或者选丑大赛,他们只能够当评委,因为都没有参赛资格。小编就来盘点一下游戏中那些设计师点滴妹在打王者荣耀的时候,常常就发现某个英雄或者某款皮肤和现实中的明星很像,不知道小伙伴们有没有这种感觉呢?今天点滴妹就整理出一些比较相像的明星和英雄和大家分享~不知火舞这个英雄自从上线以来一直很受王者荣耀的玩家喜欢,所
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王者荣耀:游戏术语普及贴,它们透露着游戏设计师的思路
前言:早前胜课堂发布的攻略,部分初入坑的玩家表示看不懂,很大一部分原因是对一些游戏常用的专业术语不是很理解。所以诺亚才萌生了做这一期术语普及贴的想法,除了最基础的名词解释,我们还顺带分析了它们出现的原因和游戏设计者的思路,并且对诸如“韧性”、“真实伤害”、“免伤”这类比较复杂的术语做深度分析,希望对大家有用。
(本文完整阅读约需5分钟,欢迎各路大神提点指正,不喜勿喷。)血量/生命值血量跟生命值是同一个概念,是衡量一个单位是生存还是死亡的数值,数值越大代表状态越健康,数值越小代表离死亡越接近,所谓的满血和残血就是对生命值状态的一种通俗说法。所谓的杀人,就是想办法让对方英雄的血量降为0物理——法术代表游戏里两种不同的伤害类型,打一个经典的比方:物理好比是刀枪剑棒,靠“蛮力”打击对手;法术好比是内功,靠功力震伤敌人。两者都可以降低敌方的血量,只是伤害类型不一样。物理和法术在Moba游戏里是两种基础伤害属性,没有高低之分,是游戏制作者为了增加游戏对抗元素而设计的:因为如果只有一种伤害类型就意味着只有一类防御装备和一类英雄类型,那么无论是出装还是阵容选择都会少了很多变数,就不好玩了。一般大部分战士、射手、坦克、刺客以物理伤害为主,法师以法术伤害为主,但也有例外,比如东皇太一是法术坦克,露娜是法术刺客等等。
物攻——法强物攻和法强是指分别衡量物理攻击力和法术攻击力的标准,数值越大对应的攻击力越强,但并不代表物攻和法强高就一定伤害足够,因为敌人会出对应的防御装备,所以又引出了护甲和魔抗的概念,我们下面继续。护甲——魔抗护甲和魔抗分别代表了对物理和法术伤害的防御能力。护甲对应物理,魔抗对应法术,数值越高防御能力越好。但是魔抗不能防御物理攻击,护甲不能防御法术攻击,这样就会导致大家选择装备和英雄的时候会考虑利益最大化。最典型的例子是假如阵容里都是物理英雄,那么敌人只需要出物理防御就可以,那么很大机会我方的伤害能力不足;相反如果既有物理英雄,又有法术英雄,那么对方就要两方面都考虑,并且会取舍哪个优先。一般阵容里法师是少数(1--2个)、物理英雄是多数(3-4个),所以一旦法师发育不起来,没有伤害,那么敌人就会集中经济猛堆物理防御,这样间接导致我方物理英雄更难打出伤害,结果可想而知。所以为什么说中单法师很重要,他能够牵扯对面经济,相对容易打出伤害(大部分人会优先出护甲)。
物穿——法穿穿透这个概念在游戏里很有意思,我们多讲几句。它出现的本质是游戏在设计装备的攻击数值和防御数值上是不平衡的:一件防御装备的基础防御值一般会高于一件攻击装备的基础攻击值,比如物防最高的反伤刺甲的基础防御数值是420,但物攻最高的破军基础攻击数值只有200。于是游戏设计者就引入了“穿透”的概念,即攻击的时候可以无视敌人一定量的防御值(一般按百分比),穿透数值越大,那么无视敌方防御的数值就越大,那么就更容易打出伤害。有穿透效果的装备较少,比如物理穿透以破甲弓为主,法术穿透以虚无法杖为主,这两件装备都是按百分比(45%)来计算穿透的,所以效果很显著;当然也有以绝对值来计算的,比如痛苦面具的法穿、暗影战斧的物穿都是按绝对值计算,但效果就明显较差。
有人会说,你无视一定的防御值和单纯增加攻击力,结果不是一样吗?答案是否定的,前面我们提过攻击装的基础数值是低于防御装的基础数值的,如果仅仅用“伤害 = 攻击值 - 防御值”的公式来计算伤害,游戏设计者发现很难打得动一个满身防御装的坦克,那么游戏就不平衡了;于是为了优化这个伤害模型,公式变成了“伤害 = 攻击值 - ( 防御值 * (1-穿透百分比))”。在这个公式里,穿透相当于是调节伤害模型的一个参数,或者说中间变量,它使游戏的伤害模型更加复杂,平衡性更好,玩法更丰富!小结:归根结底,上述几个概念都是游戏设计者在考虑游戏对抗模型的时候引进来的,核心是围绕“伤害模型”和“游戏平衡”:一方面伤害公式里参数越多,那么玩家要考虑的因素就越多,玩法就越丰富;另一方面,多引进几个参数,游戏设计师在调节游戏平衡性的时候更加精准。吸血吸血分为物理吸血和法术吸血,它是指对敌人造成物理或法术伤害的同时,根据伤害数值将一定百分比转化为自身生命值,所以伤害越足,吸血效果越好,但吸血的上限不会超过100%。吸血的概念,主要是为了考虑脆皮英雄的对抗能力和部分英雄的续航能力而引进的:一方面脆皮英雄的防御和生命值跟坦克、战士相距太大,在对抗中很容易处于下风,这时游戏设计师就加入了吸血的功能,让英雄将部分伤害转化成自身生命值,用来弥补对坑能力的不足,可以说是防御的另一种方式。在王者荣耀里,吸血、治疗、血量恢复被归属到同一类属性,所以购买制裁之刃和梦魇之牙都可以进行限制。
技能冷却——蓝量/能量英雄的技能使用需要做一定的限制,这是游戏平衡的一个大版块,于是游戏设计师引入了技能冷却、蓝量/能量等概念,它们都是关联游戏平衡性和节奏的参数。技能冷却很容易理解,即重复使用同一个技能的时间间隔,它决定了技能的可用频率,装备和铭文可以减少技能冷却时间,但上限是40%;而技能重置,是指某些技能达到一定条件后可以马上把冷却时间变为零,比如阿珂的大招。蓝量是指每使用一次技能,需要消耗的点数,打个不恰当的比方:如果说生命值好比汽车的寿命,那么蓝量就好比汽油,没了汽油车不会坏,但不能正常运行;相反如果汽车报废了,就算油量充足也不能进行任何操作。所以要保障一辆车(英雄)发挥正常作用,既需要寿命(生命值),又需要汽油(蓝量),缺一不可。所以生命值和蓝量共同决定了英雄的续航时间,任意一项数值变得很低了,都需要回泉水做补给。
为什么有些英雄没有蓝量?其实王者荣耀在技能消耗这方面做得比较杂,有消耗生命值的(如程咬金),有消耗能量的(如不知火舞),有消耗狂意的(如张飞),有不需要消耗的(如宫本、吕布)。跟蓝量不同,能量可以快速恢复,用之不竭,把部分英雄设计成消耗能量某种意义是对其续航能力的一种加强;但能量也有明显的缺陷——它的存储空间明显比蓝条要小,意味着如果过于频繁地消耗能量,可能会导致需要多技能连招的时候因为能量不足而掉链子,典型例子有:马克波罗和不知火舞过于频繁地使用技能消耗敌人,然后在对抗时因为能量不足而打不出爆发。总而言之,游戏设计师想给能量型英雄传递的信息是:只要血量充足,你可以永远不回城补给,但如果你不加节制地说用技能, 关键时刻可能会因为能量没恢复过来而打不出连招。AOEAOE=Area of effect,即范围性作用技能,AOE技能可以在一定的范围内有效,可作用于多目标。最典型的AOE有王昭君的三个技能、高渐离的三个技能、甄姬的三个技能等。风筝Poke流,也称风筝流,源于LOL的术语,指远距离牵制着对方,不让他靠近,也不能让他脱离你的控制,这样你就能掌握场上的局面,控制比赛的节奏了。一般选择拥有远程攻击技能的英雄,才能进行风筝,典型英雄有不知火舞、马可波罗、芈月、孙尚香、小乔等,他们能在对线或对抗时,使用远程技能不停地消耗你的血量和状态,然后不用和你进行多么激烈的对抗就能取得不错的优势,所以这类英雄需要在线上很猥琐,只能你伤人,不能人伤你。
韧性——霸体韧性是指自身减少被控制时间的能力,它可以减少被控制的时间,1点韧性可以减少1%的不良状态时间。韧性不能叠加,但是可以和英雄自有技能的韧性相叠加,比如抵抗鞋提供35%韧性,就是减少35%控制时间的意思,穿了韧性鞋后敌人晕你1秒实际上你只被晕了0.65秒。霸体是指韧性达到100%,即不受控制。一般情况下霸体会在特定英雄使用特定技能的时候发生,比如花木兰重剑状态2技能,其中廉颇的被动技能是每次使用技能期间都会处于霸体状态。
移速移动速度,每个英雄根据其特点,游戏会给它设计不同的移速基础数值,增加移动速度可以通过铭文、技能(如孙膑2技能)、鞋子、其它装备(如闪电匕首、影刃)来永久或暂时提升。攻速普通攻击的速度,即单位时间内能够打出的普通攻击次数。每个英雄的基本普攻数值不一样,一般射手最高、法师最低。大部分情况下,攻速只适合物理英雄,尤其是依赖普通攻击打伤害的英雄,如大部分射手、老夫子、吕布、典韦等。攻速可通过铭文、技能(如典韦的2技能)和装备(如影刃、纯净苍穹等)来提升。攻速的上限是200%,不能通过装备或技能无限叠加,所以典韦2技能攻速可以达到的最高值也是200%
暴击率——暴击效果暴击主要针对普攻,指英雄进行普通攻击时,打出比平时更高的伤害效果。暴击率指发生暴击的几率,暴击率上限是100%;暴击效果指暴击后产生的伤害,一般暴击的暴击效果默认为200%,即打出平时2倍的伤害,但也会因为技能和装备有所变化。比如猴子的被动技能默认暴击效果只有150%;又比如购买了无尽战刃后,暴击率提升20%,暴击效果提升50%,所以购买无尽后,英雄普攻产生暴击的概率更高,而且暴击时伤害效果更好。大部分情况,暴击需要和攻速配合,原因是:攻速高能在单位时间内打出更多攻击次数,理论上暴击次数也会增加,所以对于大部分射手而言,尤其是攻速型射手,无尽是必出装备。
免伤——真实伤害免伤指受到敌人的伤害时,免除一部分,在计算伤害效果时,免伤会在最终的计算数值上减掉一部分。比如正常情况下经过攻击力、防御、穿透等计算,你被敌人普攻一下,应受到100点伤害,但如果在被攻击期间开启了纯净苍穹的主动技能(免伤50%),那么最终受到的伤害是50点。真实伤害,是指无视敌人的物理或法术防御(包括护盾),直接减少生命值,也可以理解成穿透100%。所以吕布能天然克制坦克,尤其是张飞、钟无艳这种高护盾的英雄。有人问:真实伤害跟免伤是什么关系?真伤对免伤无效,可以这样理解:计算伤害时,真实伤害计算在前,免伤计算在后,在无视防御计算真伤数值后,再减去免伤数值才是最终承受的伤害。所以有人会发现,终结(以前叫斩杀)的真伤对赵云的效果不佳,原因是赵云的被动有免伤。
控制农药里控制的花样很多:晕眩、击飞、击退、沉默、嘲讽、压制、石化、冰冻、减速等,有时候也会搭配出现,比如宫本大招造成击飞+减速,达摩大招造成击退+晕眩等。大部分控制技能可以使用召唤师技能“净化”来破解,职业比赛里会出现大量携带净化的选手,但有一个控制技能除外——东皇太一的大招“堕神契约”,它属于“压制”技能,不能被净化或庄周的大招破解,所以被称为“最强控制”。白起的“嘲讽”很多玩家不理解,LOL的老玩家一定对它不陌生,它是指强行让目标向自身进行普通攻击或移动,在此期间,玩家不能进行任何操作(除了纯净苍穹的主动)。
本期内容就讲到这:以上这些概念和参数都是游戏设计者为了丰富、平衡、完善游戏体验而设计出来的,它的背后透露了Moba游戏复杂的设计逻辑和强大的魅力。想获取更多英雄的实用攻略,欢迎关注【王者胜课堂】
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出装是这款游戏很重要的一个环节,也是大家口中“意识”的关键部分。本期胜课堂为大家送上普及攻略——《出装原理大全》,各位务必在熟悉原则的同时,认清敌我阵容和战场形势,灵活配置。【本文内容齐全,完整阅读大概需要五分钟】 出装关键因素 自身角色 有的玩家胡乱出装的原因是,不知道(...
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王者荣耀:设计师们最失败的五大抄袭, 第一名直接卖国给日本人
原标题::设计师们最失败的五大抄袭, 第一名直接卖国给日本人
王者荣耀作为现在第一热门的手游,一直被LOL老玩家所鄙视——就跟以前DOTA玩家鄙视LOL一样。造成这样的现象无非就是早期游戏的英雄技能和造型完全都是照搬LOL中一些经典英雄的模型和技能。当荣耀火起来后设计师们为了避险纷纷都重做了这批英雄,其中有这么五位的英雄可以说是最失败的,设计师们现在都想删除掉他们!
亚瑟一直都是LOL玩家和荣耀玩家争吵最多的点,以前的亚瑟2技能跟英雄联盟中的经典英雄盖伦可以说是一模一样。尽管改版后给他添加了盾牌并且2技能过程中可以普攻,但是不论从造型和现有的技能方式来看亚瑟身上还是有百分之六七十盖伦的影子,作为荣耀中最经典,新手们必会玩的一款英雄。设计师们这样一点都不走心的行为能不被人骂吗?
4.阿珂/荆轲
相信老玩家们都知道以前的阿珂还不叫阿珂,叫荆轲,包括王者荣耀冒险模式中的剧情都是当时的荆轲与嬴政墨子高渐离等的故事。曾经这个英雄直接被各大媒体批评为误人子弟!要知道荣耀的大部分玩家都还是未成年人,其中学生居多。这样导致不少学生还以为历史上的荆轲是个女人!不仅如此以前的荆轲技能完全就是LOL中的卡特琳娜,连杀人后重新刷新CD的收割机制都照搬,这两宗罪让设计师们不仅后来重做她而且连名字都直接改了。
安琪拉的原型是参照LOL中的安妮来的,先不说安妮的萝莉造型比安琪拉成功多少。以前好歹两人的大招都是召唤熊出来,命中率也高。都是妹子们最爱使用的英雄,可是改版后的安其拉大招虽然伤害很高,但是命中率和可操作性却烂到不行,而且还是抄袭LOL中的大眼怪大招,设计师们就不能自己动动脑子吗?
2.宫本武藏
为什么宫本在削弱这么多次后依旧是不少老玩家们最钟爱的英雄,胜率还一直是居高不下。因为以前的宫本武藏就是参照LOL中人气一样很高的疾风剑豪——亚索。1技能直接把亚索的吹风和风墙给融合,不仅能够抵挡飞行道具还能够在开启二天一流后能够造成击飞效果。那时候的宫本是真的可以一打五的英雄。虽然没有重做,但是被削弱了这么多次,击飞也没了,简直比重做还要惨好吗?就这一个英雄设计师们都快被玩家们骂上天了!
以前的邦原型完全是参照LOL中的老版慎来做的,一样的嘲讽,一样的护盾,一样的大招传送。直接把咱们中国的汉太祖与一个日本忍者相提并论,咱们老祖宗留下来的那点历史迟早要被设计师们给玩坏了!不仅如此重做后的刘邦还弱到不行,天美的设计团队真的可以说是一点心都没用!
一款好的游戏都应该有自己的背景故事,有自己的特色。纵观几款火爆的moba类游戏,英雄联盟,dota,war3中都是有自己的游戏世界和故事,他们的英雄都是有自己背后的故事的!玩家们在了解后更加把他们当作一个有血有肉的英雄,他们的技能都是与他们的性格和背景息息相关的!王者荣耀可以火一时,但是设计师们这样一点不动脑子的行为也许就是现在荣耀渐渐走下坡路的原因了。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
狼人杀——官方唯一正版如果让你当一回王者荣耀设计师,你会设计什么英雄?
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[&此帖被王者MrPoker在 11:51修改&]
这些回帖亮了
宋江,大招是不经队友同意也可投降
我当设计师,第一个把你设计的英雄全重造。。。动则2秒的眩晕,50%的免伤东皇花木兰还要不要面子啊
引用4楼 @ 发表的:我先把现在的那帮sb策划先炒了哥们 让你当一回策划 不是让你当一回老板
引用9楼 @ 发表的:宋江,大招是不经队友同意也可投降我滴个乖乖,你们这些人脑子都是怎么长的!太特么秀了!
引用9楼 @ 发表的:宋江,大招是不经队友同意也可投降宋江这个是真的皮,感觉宋江只要大招不削,一定是非ban必选的存在啊。
我先把现在的那帮sb策划先炒了
我当设计师,第一个把你设计的英雄全重造。。。动则2秒的眩晕,50%的免伤东皇花木兰还要不要面子啊
引用1楼 @ 发表的:我当设计师,第一个把你设计的英雄全重造。。。动则2秒的眩晕,50%的免伤东皇花木兰还要不要面子啊先设计出来,再慢慢修改,不然谁买。
先把那些奇怪的超视距英雄全砍废再说。
发自手机虎扑 m.hupu.com
我先把现在的那帮sb策划先炒了
我前两天梦到自己在排位时遇到对面开挂,自己修改英雄,还起名叫皮卡丘,柯南,笑死了
科学家五五开
引用6楼 @ 发表的:科学家五五开你这个是最骚的大兄弟
黑猫警长和一只耳
宋江,大招是不经队友同意也可投降
你这个不是dota的影魔吗?
六耳猕猴或者通背猿猴,还有马超。
能不能让玩家在同一个视野下玩游戏????能不能不要搞一些大范围的技能(女娲的传送,大招),出一些能秀的英雄(位移多的),有些英雄强不要改机制改数值就行了(比如玄策和凯),新英雄的被动能不能弱一点
引用4楼 @ 发表的:我先把现在的那帮sb策划先炒了哥们 让你当一回策划 不是让你当一回老板
我不设计英雄,我会调整小兵对防御塔的伤害
发自手机虎扑 m.hupu.com
乔峰,想看黄日华版的特效技能
引用内容由于违规已被删除真的是地瓜之秀,老哥还活着吗
被动技能,普攻伤害附带这次普攻前10秒承受总伤害的25%,作为附加伤害,附加伤害为真实伤害,满级35%.团战前可以抗塔累加被动,然后进去一刀教做人,前提是你的血还够支撑你秀起来。一技能,向前突进一段距离,对路线上遇到所有单位造成伤害,强化下一次普攻,让下次普攻范围变大附加25%破甲。二技能大剑360度挥砍一圈,如果命中英雄还能触第二段,短暂蓄力后向前方挥舞剑气。剑气命中以后减速能标记敌人,攻击被标记的可以恢复生命。三技能大剑插入地面以自己为中心向四周八个方向发出剑气,距离,550码。有前摇,地面有轨迹可以躲,可以大闪。处在英雄周围150码被命中会眩晕,150外命中会减速。
设计什么不管
劳资先砍废守约
引用内容由于违规已被删除平平安安的生活不好吗?
一个纯粹的英雄 一个什么技能都没有的远程英雄
基础伤害高一点 攻速快一点
然后卖2888
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