腾讯市值暴跌千亿 《福建王者荣耀耀》该委屈吗

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福兮祸兮?腾讯市值暴跌千亿,王者荣耀该委屈吗?
来源:投资界
《王者荣耀》作为腾讯最成功的游戏,自日上线公测以来,对腾讯控股股价的“助攻”作用明显。不过,一直在港股市场上高歌猛进的腾讯,7月4日却摔了个不小的跟头。当天,腾讯控股开盘后股价大跌,早盘收跌2.85%。午后开盘继续下挫,截至收盘跌4.13%,创下了腾讯控股在2017年出现的单日最大跌幅。根据目前腾讯发行的总股数计算,4日腾讯控股市值蒸发了1099亿港元。在外界看来,腾讯股价在4日当天出现下滑的原因或许是与所发布的两篇针对其旗下手游《王者荣耀》的评论文章以及腾讯推出的健康游戏防沉迷系统有关。堪称吸金怪兽的《王者荣耀》,2016年为腾讯带来高达68亿元的收入,在手游领域处于垄断地位。公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超两亿,日活跃用户超8000万,占据了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中排名第一。虽然《王者荣耀》可能是史上最赚钱的游戏,但同时它也可能是受到诟病最多的游戏之一,外界对于《王者荣耀》的舆论攻击主要集中在大量未成年人沉迷其中。面对细分用户以及需要特殊保护的未成年人,游戏分级、未成年人保护没有强有力的落地执行,毒害、陷害、毒丸,这些指控也随之而来。7月3日,人民网刊发题为《〈王者荣耀〉,是娱乐大众还是“陷害”人生》的评论文章,文章指出,“作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。”“到底是游戏娱乐了大众,还是‘陷害’了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。”对于人民网的发文指责,腾讯4日在官方微信公众号刊文《对话〈王者荣耀〉制作人:道阻且长,我们已启程》。《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”值得注意的是,7月4日,人民网又刊发了题为《二评〈王者荣耀〉:“社交游戏”监管刻不容缓》的文章,文章指出,从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题,一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。而在7月4日,腾讯以《王者荣耀》为试点,率先推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”来保障未成年人健康成长。第一板斧:限制未成年人每天登陆时长。12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。第二板斧:升级成长守护平台。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。第三板斧:强化实名认证体系。在防沉迷新规实行后,非认证用户或认证资料提交不全的用户,需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。此外,对于没有认证身份信息,以游客身份登录的玩家,腾讯也自动按照12岁以下未成年人进行识别,每日限玩1小时。7月5日,腾讯公布了“《王者荣耀》健康系统”上线试运行的首日情况。数据显示,截止7月5日凌晨5:00,健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间,在同一个小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。一旦成为垄断的大公司,就自然要思考更多社会价值层面的事情。腾讯作为中国最大的互联网公司之一,其发展轨迹也曾深刻地受到舆论影响。此次《王者荣耀》舆论风波或许将促使腾讯重新认识自己的战略,完成一次阶段性地提升。
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福兮祸兮?腾讯市值暴跌千亿,王者荣耀该委屈吗?
/ 薄世红 /
虽然《王者荣耀》可能是史上最赚钱的游戏,但同时它也可能是受到诟病最多的游戏之一,外界对于《王者荣耀》的舆论攻击主要集中在大量未成年人沉迷其中。此次《王者荣耀》舆...
《王者荣耀》作为腾讯最成功的,自日上线公测以来,对腾讯控股股价的&助攻&作用明显。不过,一直在港股市场上高歌猛进的腾讯,7月4日却摔了个不小的跟头。当天,腾讯控股开盘后股价大跌,早盘收跌2.85%。午后开盘继续下挫,截至收盘跌4.13%,创下了腾讯控股在2017年出现的单日最大跌幅。根据目前腾讯发行的总股数计算,4日腾讯控股市值蒸发了1099亿港元。
在外界看来,腾讯股价在4日当天出现下滑的原因或许是与人民网所发布的两篇针对其旗下《王者荣耀》的评论文章以及腾讯推出的健康游戏防沉迷系统有关。
堪称吸金怪兽的《王者荣耀》,2016年为腾讯带来高达68亿元的收入,在手游领域处于垄断地位。公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超两亿,日活跃用户超8000万,占据了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中排名第一。
虽然《王者荣耀》可能是史上最赚钱的游戏,但同时它也可能是受到诟病最多的游戏之一,外界对于《王者荣耀》的舆论攻击主要集中在大量未成年人沉迷其中。面对细分用户以及需要特殊保护的未成年人,游戏分级、未成年人保护没有强有力的落地执行,毒害、陷害、毒丸,这些指控也随之而来。
7月3日,人民网刊发题为《〈王者荣耀〉,是娱乐大众还是&陷害&人生》的评论文章,文章指出,&作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。&&到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。&
对于人民网的发文指责,腾讯4日在官方公众号刊文《对话〈王者荣耀〉制作人:道阻且长,我们已启程》。《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。&但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。&&其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。&
值得注意的是,7月4日,人民网又刊发了题为《二评〈王者荣耀〉:&游戏&监管刻不容缓》的文章,文章指出,从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题,一道从未有过的&社交游戏&监管难题,亟待破解。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。
而在7月4日,腾讯以《王者荣耀》为试点,率先推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&来保障未成年人健康成长。
第一板斧:限制未成年人每天登陆时长。12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》还将陆续增加&未成年人消费限额&功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
第二板斧:升级成长守护平台。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
第三板斧:强化实名认证体系。在防沉迷新规实行后,非认证用户或认证资料提交不全的用户,需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。此外,对于没有认证身份信息,以游客身份登录的玩家,腾讯也自动按照12岁以下未成年人进行识别,每日限玩1小时。
7月5日,腾讯公布了&《王者荣耀》健康系统&上线试运行的首日情况。数据显示,截止7月5日凌晨5:00,健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间,在同一个小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。
一旦成为垄断的大公司,就自然要思考更多社会价值层面的事情。腾讯作为中国最大的公司之一,其发展轨迹也曾深刻地受到舆论影响。此次《王者荣耀》舆论风波或许将促使腾讯重新认识自己的战略,完成一次阶段性地提升。
来源:微信公众号 砺石评论
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腾讯开发的手游《王者荣耀》最近摊上大事了,伴随着连续两日被人民网评点名批评,7月4日腾讯港股股价盘中出现大幅跳水,收跌4.13%,单日市值蒸发逾千亿。
不过,人民网评论指出沉迷游戏的负面影响之余,对于王者荣耀及其制作团队也没有一棍子打死。
评论在一评中指出,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之……因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。”
同时,评论也肯定了游戏制作方目前采取的举措———“政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一。”
面对舆论压力,王者荣耀制作人团队推出三板斧措施,包括防沉迷、设备禁玩、实名认证等。7月4日起《王者荣耀》12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
小学生晚上九点以后都不能打王者荣耀了。这个消息可能让小学生家长和大龄玩家的内心得到了一丝安慰。
不过,腾讯以及一众躺枪手游股的投资者就不开心了。
回到资本市场层面。腾讯4日股价大跌已是不争的事实。权重股的大跌,也引发两地资本市场的连锁反应。不仅拖累当日港股整体下挫1.53%,A股上的手游股和《王者荣耀》概念股也集体受压。
《王者荣耀》对腾讯业绩贡献有多大?
据一季报显示,腾讯控股2017年第一季收入为496亿元人民币,同比增长55%,环比增长3%;净利润为145亿元人民币,同比增长58%,环比上涨15%。
归纳一下,2017年第一季业绩强劲增长的原因有三:
A、主要的计算机游戏和现有手机游戏产生更多收入
B、用户更愿意为数码内容付费
C、公司于在线支付服务市场的份额增加
腾讯表示,来自手机手游的收入同比增长57%至129亿元人民币,主要受助于《王者荣耀》(HoK)、 龙之谷手游和CF Mo-bile的强劲表现。
此前,根据一季报,有券商分析师预测,从历史数据上看,《王者荣耀》的两个爆发阶段分别在 2016 年的下半年,以及2017 年的春节。
腾讯的股价自2016年底以来一直扶摇直上。
因此,分析师认为该游戏今年将为腾讯的手游收入带来显著提升,预计今年《王者荣耀》全年贡献超270亿元收入,占2016年整个移动游戏行业收入的33%。
谈起当前最受欢迎、但争议也最多的游戏,就不得不提腾讯旗下的《王者荣耀》了。
有数据显示,2016年四季度,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万;2017年一季度,这款游戏为腾讯带来的收入超过120亿元,相当于月入30亿。
但是,在为腾讯疯狂吸金的同时,《王者荣耀》也因让未成年人“游戏成瘾”、“曲解历史”而惹来巨大的争议,饱受舆论质疑。
“深圳11岁男孩玩王者荣耀偷刷父亲银行卡3万”、 “狂打手游’王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”等新闻屡屡见诸报端,揭露这款游戏给社会埋下的隐患,甚至有老师发文称“手游成了新时代’黑网吧’”。类似的新闻和评价逐渐让《王者荣耀》失去光环,并被戏称为“王者农药”。
尽管上周末腾讯针对游戏乱象出台了最严“限时令”,但这依旧无法阻止公众的讨伐之声。在舆论压力下,腾讯控股(0700.HK)4日出现年内最大跌幅,暴跌4.13%,市值蒸发千亿。
腾讯发新规治理游戏乱象,被指自断财路
7月2日,腾讯公司发布声明称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严格的防沉迷系统措施。具体而言,这项被腾讯称为“健康游戏三板斧”的政策包括限制未成年人登录时长、绑定硬件设施和强化实名认证。
按照新规,12周岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,且晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。
与此同时,游戏平台还将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。此外,腾讯称已在游戏中推行实名认证,未实名注册的账号将无法进行游戏。
值得一提的是,针对未成年人的非理性消费,腾讯表示,《王者荣耀》还将陆续增加“未成年人消费限额”功能。
随着这款现象级游戏的强势火爆,其月入30亿的吸金能力早已令其他游戏自叹不如。而如今腾讯在暑期之际推出最严新规,业内有观点认为,《王者荣耀》的日活用户势必将受到一定影响,进而影响游戏收入,腾讯此举无异于“自断财路”。
不过,也有业内人士指出,未成年人在《王者荣耀》的用户群体中占比并不算高,其核心玩家还是成年人。因此,对未成年人玩游戏进行的限制并不会过多地影响这款游戏的收入。
王者荣耀再遭痛批,腾讯市值暴跌千亿
如今看来,“火爆与争议并存”可谓是《王者荣耀》的真实写照。尽管腾讯主动出台了堪称史上最严游戏禁令,针对未成年人群体推出了“防沉迷系统”,但围绕《王者荣耀》的争议依旧没有减少的迹象。
在新规出台之前,这款游戏曾被《光明日报》、《人民日报》等主流媒体发文痛批。日前,人民网再次发文直指《王者荣耀》陷害人生,并对后者出台的新规作用提出质疑。
人民网在文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
同时,人民网指出,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
在舆论压力之下,腾讯控股在二级市场的表现也开始走弱。7月4日,腾讯控股低开低走,午后大幅跳水。截至收盘,该股报收269.2港元/股,跌 4.13%,创年内最大跌幅,市值蒸发千亿,并拖累网游概念股集体下跌。
王者荣耀该委屈么?
值得一提的是,在被人民网批评之后,《王者荣耀》游戏制作人李旻便发布公开信回应。他表示,“就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”
在李旻看来,游戏也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。
或许,李旻认为腾讯及《王者荣耀》已经做出了诸如出台最严“限时令”等措施,不应该再受到非议。但在一位网友看来,腾讯出台这项政策并非完全出于本意,更多是迫于舆论与政策压力,且治标不治本,此时喊委屈未免显得有些矫情。
例如,在限制未成年人登录时长方面,腾讯新政中的此项内容已落后相关政策十年。国家新闻出版总署早在2007年就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求“3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0”。
诚然,多数游戏的确不能被称为洪水猛兽,但一款日活用户超5000万的游戏若没有承担应有的社会责任,与洪水猛兽几乎无异。当前,贯彻落实游戏的分级制度,才是腾讯最应该去推动的事情。
*来源:砍柴网、蓝鲸TMT
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