这是什么游戏gif戏

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卡片游戏又被称为,属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“”的游戏纸牌。
卡牌游戏历史背景
相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“”,有两个手指大小。长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的,它在17世纪初演变为类似桥牌的牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家博士开发的万智牌。
卡牌游戏玩法概论
虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:
1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。
2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这
为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。
3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。
4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。
5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:
重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”
抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。
使用——使用手上的牌来影响游戏。
冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。
结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。
卡牌游戏分类
卡牌游戏非集换式
(playing cards)
1、扑克牌游戏(桥牌、21点、、、干瞪眼等)2、《塔罗牌》
3、《UNO牌》
4、《三国杀》
卡牌游戏集换式
“Trading Card Game”,即“”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。
集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的TCG当属公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏&万智牌&(Magic the Gathering,MtG),的游戏王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《》,也都有自己的纸牌系统。
1、《万智牌》(美国 1993年)
2、《Pokemon》集换式卡牌游戏(日本1996年)
3、《游戏王》集换式卡牌游戏(日本 1999年)
4、《魔兽世界》集换式卡牌游戏(美国 2005年)
5、《Weiβ Schwarz》集换式卡牌游戏 (日本 2009年)
卡牌游戏创新探索
卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。
然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
在上述提到的13款卡牌游戏中,全部集中在四种题材方向中,即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款,西方魔幻题材有4款,动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款),三国题材有2款。
显而易见,国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。
回到题材层面。有几个题材相当惹眼,其中一个是DotA:从Q版风格的《刀塔英雄》到女体风格的《DotA女神》再到写实风格的《多塔联盟》。有观点认为,和MT题材从动漫到手游的迁移一样,DotA题材具备同样的市场潜力。
不过也有分析指出,DotA题材做成卡牌之后,因为玩法的巨大差异,很难给玩家带来足够的代入感,技能与原作很难结合在一起,玩家很难因题材而产生足够的认同度。
另一个热点题材是美女。从页游《秦美人》开始,有很多游戏都开始用美女吸引眼球。例如主打这一题材的手游《女王大人》中,武将卡片就采用了人气明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、战斗、恋爱、养成、转生等游戏模式。
这个方向的探索,也存在质疑之声。此前采用真人扮演的美少女类卡牌游戏在日本已经有多款,例如《AKB48舞台斗士》等。这类游戏早期容易赚取眼球,但往往一段时间之后,男性用户便很快失去了对新人物的追捧。
换句话说,即便是当下热点题材都难以避免观点迥异的看法。那么国内卡牌游戏,在题材上应该怎样探索和权衡?刘勇说热酷有一套自己的判断标准。
比方当初设定《名将无双》这款产品时,热酷发现三国和武侠题材虽然已经被用烂,但是还是热度最高的题材,所以仍然准备在三国、武侠题材上着手,并且引入另一个流行的特殊题材元素——穿越。为什么是穿越?这也有数据基础。
2012全年的百度指数表明,穿越的平均热度高于武侠。而且引入这个因素,便可以在三国的背景下任意引入历朝历代的名将,实现“关公战秦琼”。
这有点像日本游戏市场上曾经的《SD高达三国传》,这个游戏就融入了三国和动漫的元素。收录了动画第一到最终话的故事剧情。
美女题材也没有落下。热酷还在《名将无双》中吸收了一些美女卡牌的手法,并尽量让穿越的过程和人物能和剧情、历史尽量结合好。“在这个过程中我们还发现,女性玩家对于这种YY穿越非常感兴趣,她们甚至也会对美女卡牌有很大的收集癖好”,刘勇说。
不仅如此,热酷还签下韩国男性宋承宪作为代言人,识图进一步加强女性用户的黏性。在手机平台上,热酷在想办法吸引更多的女性用户。这不仅仅是对半边天用户的争取,在游戏行业有这样的共识:更多的女性玩家,自然能够吸引更多的男性用户。
如此看来,似乎热酷在这款产品上的实践——热酷称为“微创新”——就像是对流行元素打包集合。不过刘勇并不这么认为,他指出题材只是第一步,“接下来由题材确定游戏的剧情和美术,其契合程度就是一款游戏能给玩家带来的代入感”。
刘勇说,要让玩家沉浸到一款卡牌游戏里,必须保证整个游戏的题材美术剧情搭配合理,不合适就会让目标用户产生反感。他强调说“卡牌游戏的题材类创新,应该多去思考玩家究竟喜欢什么故事,一味靠换画风去挤三国、武侠类的市场,并不是明智之举”。
在热酷的打算里,找到一个不错的题材,还有进一步切入整个娱乐产业的可能。
卡牌游戏著名玩法
——同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目。
——基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。
口袋妖怪卡——日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏,在美国、日本尤为普及。
魔兽世界对战卡——基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本。
——日本知名的卡片对战游戏,大概普遍在日本和香港和台湾,内地应该还没流行。
卡牌游戏发行
玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。
卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有3张,其他的都是普通牌。
为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“”。这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值。这是什么游戏?_土豆_高清视频在线观看体感游戏_百度百科
(英文:Motion Sensing Game)顾名思义:用身体去感受的电子游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。2006 年,发布了新一代游戏主机,[1]
配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机。[1]
的内部开发代号是“The Revolution”(大革命),而它也的确名副其实:用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键控制之外,自己还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。[1]
体感游戏三大体感游戏机
体感游戏任天堂Wii
2006 年,发布了新一代游戏主机,[1]
配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主
的内部开发代号是“The Revolution”(大革命),而它也的确名副其实:用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键控制之外,自己还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。[1]
日本公司(nintendo)日所推出的家用游戏主机,属于第七世代家用游戏机。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为 Wii 的主要特色。‘Wii’听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii’不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。
体感游戏Ps Move
索尼新一代体感设备,全称PlayStation Move动态控制器,它和 USB摄影机结合,创造全新游戏模式。PS MOVE不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化。所以无论是运动般的快速活动还是用笔绘画般纤细的动作也能在PS MOVE一一重现。动态控制器亦能感应空间的深度,令玩者恍如置身在游戏中!感受逼真的轻松的游戏体验!
体感游戏Kinect
微软在日对体感周边外设正式发布的名字。Natal为开发代号。伴随Kinect名称的正式发布,Kinect还推出了多款配套游戏,包括Lucasarts出品的《星球大战》、MTV推出的跳舞游戏、、运动游戏《Kinect Sports》、《Kinect Adventure》、《Joyride》等。
体感游戏历史沿革
体感游戏发展经历
根据十几年游戏经验的总结,体感游戏的发展是由电子游戏输入设备地进步展开的。而街机游戏可以说是体感游戏最大的贡献者。
电子游戏最开始的输入方式来自于计算机键盘,后来衍生出的专业电子游戏机以手柄或操作台的形式来进行电子游戏内容。后来,随着科技进步以及增强玩家游戏体验的需要,相关的游戏公司开发出了专业化,特异化的游戏输入设备以及大型街机游戏项目。例如,最开始大家所熟知的FC()上我们玩到的,打飞碟这种需要游戏光枪支援的游戏就成为了体感游戏的原始雏形。包括于街机中为大家所熟知的这种需要玩家手持光枪配合手臂,腰等肢体才能进行的游戏都可以理解为体感游戏的基础。
体感游戏,通过互联网运营平台,进行人机互动,在先玩家在线互动、竞技运动,聚合实体健身的运动项目,同时加入,XBOX类似的游戏项目,不需要手柄,直接利用肢体来完成游戏,即视频识别技术,依靠相机捕捉中玩家的运动,在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屛幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。这项技术由微软Xbox360,而在国内,由以嵌入式方式提供给海信的“运动大本营”摄像头也小有名气。
通过xeyez三维动作识别器,采用光学式双目立体识别、跟踪技术,对人体真实运动进行识别,将用户的运动行为实时反应在电子显示屏幕上。但是这项技术,还没有完全实现。
已经是2011年了,既之后,微软和索尼都推出了自家的体感操作解决方案。将来的游戏控制方式将都是体感的么?美国艺电(EA)总裁John Riccitiello并不这么认为。他认为体感操作仅限于某些特定题材的游戏。
Riccitiello认为,体感游戏应该属于一个“更加细分的市场”,而且他担心人们并不会购买太多种类的体感游戏。
“我认为我们应该关注的另外一个问题是,怎么样能够保证一个用户一直保持有充足的兴趣来支撑他每年都去买4到5个体感游戏。如果以我的家庭为代表,我有两个孩子,一个14岁一个16岁。当我们迷恋的时候,我们特别喜欢摇滚乐队这个游戏。这种兴趣持续了两年,两年来我们的Wii几乎只玩这100个游戏。这对游戏开发商来说估计不是什么好事情。我们玩过,玩过摇滚乐队,再也没有第三或者第四个游戏了。而另外一方面,使用传统控制器的主机,我们的Xbox360和PS3,我们总是同时在玩3到4个游戏。经常有老的游戏被搁置一段时间又重新拿出来玩,也有新的游戏加入进来,这正是符合人们习惯的游戏方式。”
“另外一点是当我在家里玩一个游戏,比如《荣誉勋章》,比如《死亡空间》或者《》,经常不知不觉就会玩上3,4个小时。但是体感游戏,我恐怕我坚持不了那么长的时间。我认为在接下来的日子里,我们会看到Kinect和Move上的更加有趣的东西出来,希望能有游戏能够发挥他们更大的潜力。我的意思是,如果没有一把吉他,音乐游戏怎么样才能更加引人入胜?如果单凭借Kinect,我们怎么样去实现呢?”
体感游戏体感游戏
国外代表平台(,PlayStation Move,Xbox360),代表游戏(Wii上的网球游戏,idong上的、瑜伽、爱动网球等四十多个体感运动游戏,以及Iphone著名的保龄球游戏和PlayStation Move上的Motion Fighter,以及由为康佳、创维、海信等电视平台提供的骑牛、台球、、划艇等200多款体感游戏)。
体感游戏国内山寨货
华硕在2011年5月推出WAVI Xtion两组不同功能的组件。WAVI是一套WHDI(无线HDMI)流媒体传输设备,发射器和接收器分别连接PC和电视,即可通过5GHz频率将PC显示内容无线传输至电视显示,支持1080p全高清信号传输,最大传输距离25米。Xtion则为体感组件,能够通过手势和人体动作控制PC操作。Xtion首发体感应用包括健身游戏《MayaFit Cardio Lite》、多人竞速冒险游戏《BeatBooster》等。另外,玩家还可以将键盘操作映射为不同手势,使用这套体感系统控制其他PC游戏.
体感游戏市场前景
体感游戏体验方面
体感游戏流行于欧美国家,并传入亚欧国家。2011年后的新式体感游戏能够模拟出三维场景,玩家手握专用游戏手柄,通过自己身体的动作来控制游戏中人物的动作,能够让玩家“全身”投入到游戏当中,享受到体感互动的新体验。
体感游戏受众方面
数字家庭娱乐平台能够为玩家提供体感绿色健康游戏,适合8岁到80岁之间各个年龄段,游戏项目还可在线升级更新,不同年龄的用户都可找到自己喜爱的游戏类型。因此有广阔的市场发展前景。
体感游戏技术方面
一些游戏公司推出的具有自主技术专利的体感游戏,符合标准HID协议,可直接操作PC应用软件,即插即用完全自主设计的和API,可扩展支持多种嵌入式系统。采用嵌入式主控芯片,提供丰富的按键感应功能,可实现高速按键操作和动态数据响应。3D传感器可以感应空间三个轴向上的加速度变化。手柄前端的摄像头,通过红外发光条的两组基准光源,可准确捕捉空间二维坐标,实现精确瞄准功能,可以轻松地进行空中鼠标操作。在新技术的支持下也有广阔的发展前景。
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这是什么游戏?
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「ガンスリンガー ストラトス2」 プロモーション映像02
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取名真系难 发表于
「ガンスリンガー ストラトス2」 プロモーション映像02
/watch?v=tC3ewIVSDWU ...
什么平台游戏?
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手游大厂SE的街机游戏,名叫枪神斯特拉斯
DefenseWitches
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《GUNSLINGER STRATOS》是由S.E研制并发布的新感觉4ON4街机对战游戏。这款游戏颠覆了至今街机所有对战格斗游戏以及“摇杆”等操作要素概念。创造了一种全新的游戏模式,被日本职业玩家梅原大吾盛赞为“一款可以流行十年的游戏”。这款4ON4的游戏采用的是枪战,玩家将用双枪来控制人物移动,并在同伴的合作下达成各种任务,甚至可以组成战队进行跨店、跨地区的网络对战。
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过去は振り返らない,进むべきは...未来だけだ
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CG不错,游戏本身就难说了
胸不贫如何平天下
乳不巨何以聚人心
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龙 行 天 下
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看着有点像最终幻想?
青山在,绿水流
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最终幻想???
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ADFASDGFAGA 发表于
看着有点像最终幻想?
像的話一點都不奇怪,因為大家都是出自同一間公司的作品
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一场游戏一场梦
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看上去不错
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我要上首页
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CG不错哟,SE出品的游戏
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枪神斯托拉塔斯2
星空无限渴望
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曙光女神的宽恕
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这游戏封面很不哟!
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CG看上去还不错
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