这是什么游戏英文戏

中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
  自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。
  常见的一种说法是:
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
  自动战斗
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当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
  自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
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完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
  自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
  有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
  自动寻路
  当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。
  根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
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不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
  厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
  在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
  从辅助到必需品的“进化”
  在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
  在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
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“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中
  在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
  曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”
  呵呵。
  游戏的目的是什么?
7&天前 上传
  游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
  出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
  凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
  “好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
  遮羞布
  有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。
7&天前 上传
中国游戏厂商就是这样的一个东西
  无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。
  且慢。
  千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
  自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
  在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。
7&天前 上传
《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?
  大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
  问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?
来源:donews&&文/CaesarZX
参考知识库
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[摘要]到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。腾讯游戏频道独家专稿,转载请注明来源。策划 | 尚言
文 | 李菁、 Aerove
编辑 | 韦霜8月7日,腾讯和盛大联合开启一款名为《》的不删档测试。也许大多数90后00后很难理解——这款画面如此”落伍“的,为什么能让一些70后80后激动不已,且能迅速登陆AppStore免费榜第1、畅销榜第2的位置。今天,我们换个角度,只告诉90后00后,这款游戏里的玩家最崇尚“群体PK”,有仇必然当场就报,引发的“命案”不止一起;不仅吸纳了众多土豪,还缔造了一位中国首富,在那个40万可以买一套京城房子的年代,一件装备就卖出了35万……一、这款游戏拥有15年历史,每6个上网的人里就有一个是它的玩家日,《》公测开启,两个月以后正式迈入商业化进程。它是中国史上真正意义上第一款获得轰动性成功的游戏,客观来说,中国网络游戏的兴起也自“传奇”而始,为中国大规模的网络游戏时代开了个响亮的头。日,《热血传奇》在只有三组服务器状况下人数突破1万,当月月底, 传奇人数达到10万;4个月后, 传奇人数达到20万;2002年10月,传奇同时在线人数达到70万。传奇正式成为了当时全世界同时在线人数最高的网络游戏。根据2014年百度游戏联合百度数据研究中心,推出的针对传奇类玩家的数据报告显示,在传奇诞生14年后,其百度指数仍然仍然达到惊人的30余万,位于游戏榜第9名。从最早的雷霆、光芒、()三大服务器开始,《热血传奇》的官方服务器至今已有169个。当然如果算上私服,这个数据就算乘以"一百万" 也并不夸张。2002年,网络上一句话流传盛广——“全网吧10个人中就有8个在玩传奇,还有两个人在玩QQ和CS。”这并非单纯的玩笑,盛大因《热血传奇》创新开启了以网吧为住的渠道模式,带动游戏点卡、 虚拟卡的售卖。到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。而当时,国际电信联盟的数据报告指出:全球网民数量约为30亿,也就是说,每6个上网的人里就有一个人是《热血传奇》的玩家。二、这款游戏拥有最成功的强PK设定,“杀人”是名利双收的唯一途径《热血传奇》的成功,使得以后几乎所有网络游戏都开始强调PK。PK即为PlayerKilling,直译过来就是“玩家猎杀”。在游戏的PK区里,玩家可以主动攻击其他玩家,将其击败后,便有一定的几率获得该玩家身上掉落的装备。当年,“PK杀人爆装备”堪称《热血传奇》的游戏精髓,即使是放在今天,《热血传奇》的PK强度也远超于大部分游戏:在游戏中,除了城市、村庄内极小范围的安全区外,任何地方都允许自由PK,而且因为PK死亡的玩家会随机爆落装备,即使是“神器”。热血传奇PK盛况每次的沙巴克城战都是传奇中最为激烈的行会战,也是传奇最大的特色之一。沙巴克,它是至尊荣誉和无上地位的象征,它是所有传奇玩家的终极梦想。游戏里面的各个行会以占领该城池为至高荣誉。占领该城池的行会老大可以领取该城每日的税收,同时所有行会成员名字后面都带有(沙巴克)字样,以显王者风范。而无数场沙巴克攻城战也造就了无数位耳熟能详的传奇玩家: 传奇史上第一个沙城城主,开创了道士带狗先河的奇女子“无涯”;传奇历史上第一个会烈火剑法的战士、在首次烈焰服务器中的()赛中带领殿仅仅15位成员最终却以的高分打败天界,荣登第一代沙城城主之位的“魂十五”;一直信守“传奇不倒,昔日不倒”的承诺,缔造了一个坚守沙城数年传奇的“小虾米”......三、这款游戏击杀100万怪物后才刚刚开始,用逆天的数值挑战中国玩家的实力与毅力如今的玩家一定很难想象“一夜屠杀上千只怪物经验值仅提升0.1%”的苦楚,但正是在这样呈几何形上涨的经验门槛前,无数《热血传奇》玩家前赴后继刷新和追赶刷新角色等级的记录。不妨看一组数据:15级左右的怪物“僵尸”能够提供160点经验,如果不计算等级提升带来的经验值递减,一名玩家升至22级穿上代表本职业的专属盔甲需要击杀7168只僵尸;升至35级学习第一批“终极技能”需要击杀143106只僵尸;而升至当时代表“等级天堑”的41级需要击杀490606只僵尸——近百万尸身堆叠出来的40级角色是游戏的尽头吗?不,这只是一个开始,随后每提升一级所需要的经验值均以“亿”为单位提升,那时的玩家仿佛从不思考“性价比”,为了领先世人一头,可以不顾一切的奋战。相传,《热血传奇》中高级装备的掉率,在“%”符号的前列约莫是七至八个零——游戏中从大大小小极品从不匮乏,即便它的产出几率极低。中国玩家对于网络游戏所展现出的实力和毅力向来震惊世界,很大一部分功劳要拜《热血传奇》的磨砺所赐。四、这款游戏一件装备曾卖出35万,在那个40万能在北京买一套房的年代此次在“传奇”历史上留下浓浓一笔的交易颇具戏剧性,被玩家称为“热血传奇108区天龙圣衣爆出事件”。当时,ID为“风云”的玩家为盛大全区中唯一一个主号和英雄号都有天龙圣衣的角色。在一个晚上的PK中,因为服务器突然卡住,导致人物死亡,爆出了一件当时珍贵至极的天龙圣衣,并且被旁边的一个幸运玩家捡到。传说中价值35万人民币的天龙圣衣随后,“神奇”表示愿意用22万人民币将天龙圣衣收回,并承诺当面交易不会做出“报复”。但是紧接着“神奇风云”在游戏中敌对公会的玩家“江南风暴”,马上表示愿用始终高出“神奇风云”2万人民币的价格收购该衣服。最终,那位人心不足蛇吞象的幸运玩家将价格抬到了35万人民币,最后成交。请注意,这还是在那个40万能在北京买下一套房的年代。五、这款游戏造就了一个身价88亿元的中国首富陈天桥在1999年创办了盛大网络,主营互联网虚拟社区,一年后得到300万美元投资。2001年,盛大先后代理运营了《热血传奇》、《》、《疯狂坦克》等多款网络游戏。结果众所周知,在《新英雄门》、《疯狂坦克》等游戏折戟沉沙后,盛大仅依靠一款《热血传奇》就在2002年获得了6.8亿元人民币营业额及1亿元人民币的净利润。同年,盛大率先引进完全按照国际化标准的客户服务呼叫中心callcenter,为传奇庞大的用户群和在线经销商提供世界级水准服务,这也是国内网络游戏产业第一次引入规范的全面服务机制。凭此,盛大在2003年获得了软银4000万美元投资,并且成功在纳斯达克上市,随后股价一路走高,成了中国市值最高的网络股。年仅31岁的陈天桥在创建盛大网络4年后,成为了身价88亿元的中国首富。凭传奇成为首富的陈天桥此后,“传奇”的各种版本开始层出不穷,“盛大版本”、“Wemade版本”以及各种未经授权的版本充斥整个游戏市场,“传奇”以一己之力不但造就了一个中国首富,还支撑起了每年20亿人民币的庞大市场。六、这款游戏曾一次性发出200份维权公函传奇用户群基数广,活跃用户多,流失在私服以及其他未经授权版本的用户更是数不胜数。但盛大对于传奇私服或者未经授权版本的态度一直是睁一只眼闭一只眼。原因很简单,数量太多,想维权也没那么多精力。除此之外,也正是因为遍布全国的私服,使得传奇这个IP,始终在人们眼前徘徊,从未从眼前消失。以传奇私服为例,从最开始的全国不超过10家服务器,发展到2005年时,每天就有了600个传奇私服开区。据一份数据显示,时至今日,传奇私服的开服数量每天仍可以达到200余个。但在去年11月,盛大突然动了“()”,开始针对市场上的仿传奇手游行为全面展开维权工作,一次性发出200份左右的维权公函。涉及《天尊》、《热血问战》、《怒斩轩辕》、《玛法传奇》、《一刀流》、《烈焰之刃》、《烈焰遮天》、《沙巴克之城》等15款游戏;以及全国15家研发商,约20家发行平台,表现出盛大对于“传奇”的期待与重视。正如《热血传奇》的名字一样:这就是一个“传奇”。对于70后80后的玩家来说,它承载了太多的回忆:无数个通宵的夜晚,无数场难以忘怀的战役,以及无数并肩作战的好友、甚至敌人……这是很多人第一次、也是此生唯一一次上瘾的网游,哪怕再过十年二十年,只要提起“传奇”二字,就会想起那些年与它共度的青春岁月,依旧热血澎湃。
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[责任编辑:troyxu]
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