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电子游戏_百度百科
[diàn zǐ yóu xì]
电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:(或称家用机游戏、电视游戏)、、、和移动游戏(主要是)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“”。
电子游戏基本
电子游戏释义
【词语】:电子游戏
【注音】:diàn zǐ yóu xì
【英文】:Electronic Game
【释义】:利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于20世纪60年代末。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的、战争、格斗等。
电子游戏特征
互动性:即人与电子设备之间产生的一种联系,一种反馈。
模拟性:对现实世界或思维世界的模拟。
电子游戏电子游戏新理念
在线电子游戏界,从来都是各界关注和议论的焦点,很长一段时间里,对于“一流”电子游戏娱乐平台的讨论也从未停止。创新求变,以热诚的服务态度和不断进取的精神打造领先业界的在线电子游戏娱乐平台,让广大玩家能够体验到更全面更专业的电子游戏娱乐。通过众合化技术接入模式,整合多个第三方电子游戏平台,打造出业界领先的在线电子游戏娱乐平台。玩家便可以在这里轻松体验到最时髦最刺激的游戏品类,同时享受到各大游戏平台互相竞技,共同进步所带来的游戏体验和服务的更加人性化与精致化。[1]
电子游戏影响
电子游戏优点
促孩童养成良好习惯,助老人大脑灵活运转
虽然电子游戏因其潜在有害的影响而屡遭诟病,但是研究人员设法通过电子游戏的种种特点来使其帮助人更好的生活。
电子游戏十分有魅力,这个特点不仅可以让人沉迷,适当的转换可以变成“生动的教科书”。通过电子游戏的魅力,可以让儿童多吃蔬菜、帮助老年人保持大脑的灵活运转,甚至借助电子游戏来解决像贫困和气候变化之类的社会问题。
哈里斯进行的一项网上调查显示,大多数认为电子游戏与暴力行为之间有联系。但是在研究上表现,无法证明暴力行为和电子游戏间有联系。即便大多数人“宁可信其有,不愿信其无”。研究人员迫切希望通过实验证明电子游戏能带来的益处。
北卡罗来纳州立大学游戏获益实验室的贾森·阿莱尔说:“游戏可以产生积极影响,特别是在心理上。”他表示:“我们集中研究了游戏对认知和学习的影响,想了解其确切的作用过程,譬如说对反应时间和记忆力的影响。”
在阿莱尔领导下进行的一项研究发现,玩电子游戏的老年人在情绪上表现得更健康。
阿莱尔同时说,电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。
但他也表示,经过一系列枪击案后,研究人员正在反思他们的观点。阿莱尔说:“作为一名科学家,我认为游戏能产生积极作用,但也不能说它们不会产生消极影响。”尽管如此,他也表示说:“也没有证据表明玩暴力电子游戏会导致游戏玩家涉足暴力行为。”
报道称,大型游戏公司和独立游戏开发商制作了许多旨在培养积极健康的生活技能和习惯的游戏。由美国西北大学学生丹尼斯·艾创办的一个游戏开发小组制作了一款鼓励孩子多吃水果蔬菜的电子游戏,目的是控制儿童肥胖。就连常常遭到批评的射击游戏也可以产生积极影响:多伦多大学的一项研究表明,玩射击或赛车游戏能提高玩家寻找隐藏目标的能力。
研究人员伊恩·斯彭斯说,这些视觉技巧非常实用。“对行李扫描、看X光或核磁共振成像图、分析卫星图像、识破伪装甚至在人群中找到朋友的脸来说,这都是非常必要的。”
的研究人员在报告中说,一个游戏能帮助易怒儿童控制自己的情绪[2]
。在这个游戏中,玩家在向敌军飞船开火的同时还要避免误伤友军。当心率上升到超过某个水平的时候,玩家就失去了射击能力。这款游戏能教给他们保持冷静的技巧。
教授马吉·赛义夫·纳斯尔一直在研究游戏对玩家的影响。他说,一些人玩游戏是为了寻找一种满足感,另一些人玩游戏是为了和朋友联系。纳斯尔说:“一些游戏可以促进思考。这种解决问题的活动能逐渐促进认知,提高记忆力。”[3]
电子游戏有助于提高动态视力
多数人都认为,孩子玩太多电子游戏会对视力造成影响。但美国最新一项研究表明,像《》和《》《》 这样的射击类游戏,却有助于提高人的视力,尤其是动态能力。
在日常生活中,人眼需要分辨边界清晰的物体,也需要分辨边界模糊的物体,后一种分辨能力称为对比敏感度。对比敏感度是衡量视力的一种常用测试标准,主要考察人眼发现细微灰度变化的能力,对于夜间驾驶、阅读等活动非常关键,正常情况下会随着年龄增大而逐渐减退。通常情况下,对比敏感度无法通过训练来提升,必须通过佩戴眼镜或接受激光手术的方式来矫正。
但纽约罗彻斯特大学大脑感知学教授达芙妮·巴威莱尔发现,经常对着电脑屏幕上的虚拟目标瞄准和射击,可以大大提高人们的对比敏感度。为了验证这个结论,达芙妮和他的同事们进行了两项试验。
首先,他们找到两组游戏迷,分别对他们进行对比敏感度的测试。其中一组游戏迷是射击类游戏爱好者,他们是《虚幻竞技场》和《使命召唤》的忠心玩家;另一组虽然也热衷游戏,但并不爱玩快节奏的射击游戏。测试结果表明,射击类玩家在对比敏感度测试中的成绩比非射击类玩家高58%。随后,科学家们又对这组不爱射击类游戏的玩家进行训练,50多个小时后,这些非射击类游戏玩家的对比敏感度竟然平均提高了43%。
达芙妮说,玩家在射击类游戏中闪转腾挪,寻找目标并瞄准射击的过程,可以改善人眼获得的视觉信息。更重要的是,研究证实这种改善视力的效果并非短期性的。达芙妮称:“通过射击类游戏训练,对比敏感度的提升可以持续几个月,甚至几年。”
达芙妮认为,可以通过电子游戏来训练司机的夜间驾车能力或战斗机飞行员的能力。[4]
电子游戏可提高视觉搜索能力
多伦多大学的最新研究表明玩射击和驾驶类游戏似乎有助于提高你在复杂场景中寻找特定目标的能力,即使只玩了一小段时间。这项研究是由心理学教授伊安·斯潘斯和吴似锦博士共同推出的,他们用三项视觉搜索测试比较了玩家和非玩家,发现有经验的老玩家技高一筹。
在第二项实验中,研究者们选取了60名没玩过游戏的参与者,并令他们玩了共计10小时的游戏。20名参与者被随机指定玩《荣誉勋章》,20人玩《极品飞车》,另60人则被指定玩解谜游戏《平衡》作为对照组。
“近期的不同研究,包括我们这项在多伦多大学的研究,都表明玩第一人称射击类游戏能提高视觉上的注意力,”伊安教授说,“但之前从没有迹象表明视觉搜索能力也能提高。”
“我们已经说明玩赛车竞速类游戏能与射击类带来同样的好处,”吴补充道,“这在我们想要训练这方面技能时将十分重要。竞速类游戏比射击类更容易被接受,因为他们没有那么暴力。”[5]
先进的科学家和社会研究者认为电子游戏是一门艺术。这几个特性让电子游戏在当今文化中脱颖而出,成为一门艺术。
综合性:在电子游戏中,可以出现以往出现的任何一门艺术,例如游戏中的电影、游戏中的音乐、游戏中的雕塑模型、游戏中的影视。游戏以综合性包容一切艺术,并为自己服务。
交互性:以往艺术中没有出现过的特性。玩家第一次会受到艺术的反馈。玩家在欣赏美术、或者观看影视时,只是单纯的接受。而电子游戏能让玩家与电子游戏构造的虚拟世界互动,从而更容易让人投入。
广泛性:游戏是人类的本能,但是游戏也有它的局限性。将游戏搬上电子平台,简化了进行游戏的难度,还增加了游戏的变数。
电子游戏争议
沉溺电子游戏
许多家长认为,电子游戏让孩子沉迷其中,不思学习。甚至因为要买游戏,从而偷窃、抢劫,引发各种社会问题,所以电子游戏“该禁”。
在这方面电子游戏研究学者贾森·阿莱尔说:“电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。”[3]
电子游戏十分有魅力,吸引人去不断的游玩,但这是所有游戏的特征,因为游戏是人的天性。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娱乐活动中,但是却没有人去说下棋、打牌是错误的。同样,电子游戏只是一种娱乐手段,是否沉迷取决于玩家的自制力。
电子游戏不是电影中的外星妖魔,没办法控制人类的思想。人不可能见到某样事物就不自主的沉迷进去,沉迷的原因不在于这件事物,而在于“人心”。如果说人见到电子游戏就必定会沉迷进去的话,为什么世界上还有这么多人不玩电子游戏呢?
所以说,沉溺于电子游戏的原因归结于电子游戏这个东西存在,并武断的把解决办法定位为“拒绝电子游戏”这种行为,就像是把食物中毒的原因归结于地球上有食物存在,解决办法是不要再吃食物一样可笑。
至于盗窃、抢劫案件,将这些与电子游戏联系在一起就更没有依据了。首先,因为电子游戏而作案的民事案件占每年发生的民事案件的几率可以低到忽略不计;其次,品德败坏的人,和其玩不玩电子游戏无关——品德良好的人,玩的游戏再多,也不会去偷窃、抢劫;品德败坏的人,即便不玩电子游戏,也会烧杀抢掠。将电子游戏和社会问题联系在一起,是不经调查、不负责任的。[6]
助长青少年叛逆
对于电子游戏助长青少年叛逆行为的话题,国内已很多声音。还有人付诸行动戒掉“网络游戏瘾”,国内甚至出现了“杨永信”教授的“电击疗法”,通过残忍的电椅电击青少年的方法,设法让其“听话”,“戒掉网络游戏瘾”。
事实上,比起说这些青少年叛逆的基因来自于游戏,不如说来自于失败的家长教育[7]
。能够如此狠心抽打、辱骂自己的孩子的父母,只会让孩子更加的对现实生活失望,从而沉迷于游戏、逃避现实。这些青少年,通过游戏中的打怪升级来获得快乐,他们的原因就是因为在现实里得到不了快乐,得到的只有来自父母的打击。
当青少年沉迷游戏时,父母应该去引导,而不是责骂,甚至狠心的让自己的儿童去被毫无伦理道德的电击。不要将儿童在青春期的正常叛逆行为归罪于游戏,因为没有证据标明它们间有联系。而父母不良的处事方式和做人原则,影响青少年成长的例子却比比皆是[8]
。一些别有用心的人,利用否定电子游戏来转移人们对于家庭暴力等家庭问题的视线,是极其不负责任的表现。毕竟电子游戏是外因,真正决定孩子性格则是他的家庭[7]
至于杨永信电击疗法,更能给我们其他的沉思。科学的判断何为“上瘾”,不要没有到达“上瘾”就用电击,没有上瘾就电击不是治疗是折磨。这还不是根本,“电击疗法”是否违背伦理道德。连吸毒都不会使用电击疗法的今天,区区电子游戏上瘾竟然要使用电击。用痛苦的条件反射来戒除网瘾,是多么残酷,而这种行为竟然还受到了某些家长的支持,更是令人值得对现代中国的教育方式反思。[9-10]
电子游戏的一个极具争议的问题就在于,部分电子游戏中包含暴力。
在国外,解决办法一般是使用游戏评级系统。中国在这方面发展几乎为零。有些成年人,可以依靠带有暴力元素的电子游戏来满足自己的欲望,反而对社会的危害减小。而研究显示,电子游戏本身也可以降低人的暴力行为[2]
实际上,电子游戏中的暴力和动作电影中的打斗镜头是一样的。但是电影中出现暴力镜头明显更容易被人接受。这是由于大多数人对电子游戏的一种排斥。
不要“谈游戏色变”
大多数家长不了解,本质的排斥电子游戏,再加上很多专家宣传“网瘾和游戏有必然联系”产生一种对家长和孩子的暗示。家长开始认为孩子在正常青春期的所有反抗都来自于电子游戏,而青少年在这时即便正常接触电子游戏也会被家长们压制,孩子喜爱的事务遭到了家长的否定,这只会造成孩子更大的叛逆,甚至面对父母还会逃避、自暴自弃。
解决问题的关键在于,不要对电子游戏有偏见。
当务之急是讨论出电子游戏的定义,这首先有很多问题点:
1、“电子游戏”这个词语的意义,因为下棋、踢球都是游戏的一种,为何只有电子游戏倍受排挤。
2、电子游戏和网瘾、叛逆的是否有必然联系,是否助长暴力和社会问题。
3、明知道“封禁”对电子游戏无效,应寻求其他的解决办法,引导并发展电子游戏。
4、中国需要正视拒绝发展游戏评级系统的错误[11]
。这体现出中国在网络游戏和其他电子游戏之间发展、监管的失衡。大多数玩家沉迷于网络游戏并引发问题,但不是所有的电子游戏都是网络游戏。
只有没有偏见,将玩电子游戏视为“理所应当”的事,才能有效的监控、发展电子游戏的和其相关产业。也只有这样,中国的游戏业发展才不会更加畸形,并朝着健康、负责任的局面前进。
电子游戏历史沿革
电子游戏游戏的诞生
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于日的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。
电子游戏雅达利时代
基本上大家公认的第一个游戏市场是ATARI时期[12]
,它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。[12]
而其他厂商也可以给ATARI出游戏。[12]
但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质低,[12]
对于什么游戏好什么游戏差并不清楚,买游戏时撞大运的成分大,这就给大量浑水摸鱼厂商以机会。[12]
垃圾游戏充斥市场,ATARI自己也在刷新游戏质量下限,并制造了《ET》。[12]
1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。
2006年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。
电子游戏产业格局
根据《2015年CESA游戏白书》等官方资料获悉,包括自身在内11家大型发行商占据了全球79%的游戏软件市场份额,[13]
中小企业的生存空间日益狭窄。[13]
早在2005年,在受邀进行TGS游戏展产业基调讲演中指出:“当前游戏产业的寡占化趋势越来越严重,[13]
极少数的大企业占据了绝大多数的市场份额,这样的状况对于产业的发展是非常不利的[13]
,未来想努力的方向就打破这样的局面,竭尽全力去扩大市场……”[13]
公心角度,作为一个小型游戏开发会社CEO出身的深知寡占化对游戏业发展的危害,[13]
希望能改变这种局面。私心角度是岩田清醒的看到业内原有那些巨头已经习惯了索尼阵营朝小野大的竞争格局,迫切希望能够能培育出全新的力量以扭转变动局面。[13]
就像当年时代山内溥将SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型会社一步步提携到和NAMCO、KONAMI等巨头平起平坐,以加强市场掌控力的策略一样。[13]
诸如EA、SQUARE-ENIX和动视等既得利益者,[13]
对于试图“改天换地”的雄心壮志非常不以为然,碍于当时任社逐步上升的发展势头,只能虚与委蛇以应付之。[13]
电子游戏平台
电子游戏包括:主机游戏、街机游戏和。因为电子游戏通常代指“电子游戏软件”而非媒介设备,所以有必要对运行软件的平台进行分类。
在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。[14]
电子游戏家用主机
主条目:游戏主机、主机游戏
“主机”(Console)是最常见和广泛的游戏平台,运行在主机上的电子游戏称作“主机游戏”(Console Game)。的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台。它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏内容的存储器(卡带)。此后的的FC皆是此架构的延续。
初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏、视频、图片、音乐、网络等等。但另一方面,新型电脑也作为一种运行媒介,试图与游戏主机争夺未来家庭多媒体娱乐中心的位置。
需要注意的是,虽然“掌上游戏机”(Handheld Game Console)也是“游戏主机”(Game Console)的一种,但是通俗用语中的“游戏主机”都是指体积较大、放置于家中或专门游戏店内的家用主机。掌上游戏机则因为便携特点单独被列为“便携游戏机”的一种。
电子游戏掌上主机
主条目:、
“掌上主机”(Handheld),也叫掌上游戏机,简称掌机。是1980年代后期以后,个人使用的行动化(Mobilization)所产生的新型机种。在当时使用移动电子设备成为潮流,例如手机。从而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。
要注意的是,智能手机也具备运行很多较大型3D游戏的能力,手机也可以作为一种掌上主机存在,不过为了方便分类,掌上主机和手机的游戏会通称“便携游戏”(Handheld Game)。
电子游戏街机
主条目:街机、街机游戏
街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。在街机上运行的游戏软件称为“街机游戏”(Arcade Game)。
街机在中国十分受争议,因为赌博街机的出现让整个游戏业都蒙上了阴影。事实上,赌博游戏机和街机、电子游戏都没有直接的关系,一些专家教授,利用赌博问题来指责电子游戏,是片面的。
电子游戏电脑
主条目:电脑游戏
电脑游戏,即是利用计算机运算的游戏,也是电子游戏中唯一不依靠“游戏机”这种设备运行的游戏。虽然在欧美等地,游戏主机更为发达。但在亚洲东部,韩国、中国、台湾地区,仍是电脑游戏占据主动。电脑游戏以其配置的灵活性成为运算能力最强大的游戏媒介,但是电脑游戏业最头疼的是电脑游戏配置不一所造成的兼容问题。
藉由电脑本身具有的互联网连接功能,电脑可不依靠游戏机网络连接多人游戏网络。所以网络游戏在电脑上最为发达。
电子游戏游戏分类
主词条:  
狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备(即游戏机),两者是一种模组化(Modulized)的关系。例如(Contra)一代所对应的游戏平台就是(FC)。
一般而言,游戏的平台各有不同市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。
电子游戏软件会分为完全不同的形式,类型各有交集。例如美国倾向把射击、格斗游戏合并到动作游戏中;台湾地区倾向于把策略、战略游戏合并到模拟游戏里(意为模拟战场);日本地区有家庭游戏这个独特的分类。而中国大陆分类游戏的方式非常混乱。[15]
主流分类(欧美):动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、休闲、体育
.搜狐网.[引用日期]
.中华网.[引用日期]
.新华网,参考消息.日[引用日期]
.新浪网.日[引用日期]
.凤凰网.日[引用日期]
.Baidu Space[引用日期]
.中央电视台.[引用日期]
.中国妇女联盟.日[引用日期]
.中国青年报.[引用日期]
.新华社.[引用日期]
.天下游谈.[引用日期]
.游戏新闻[引用日期]
.网易新闻[引用日期]
.科技中国[引用日期]
.百度文库[引用日期]
企业信用信息竞技游戏_百度百科
是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏 。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,与其他网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及个人操作、团队配合有更高的要求。
竞技游戏简介
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技游戏的概念:电子竞技游戏是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技游戏作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。对于游戏的竞技性,不可一概而论,不同的游戏因其策略与技术的方面不同,竞技的内容也有所不同。以《》系列为例,其经济扩展的战略思维就是其竞技精神所在。
现今大部分竞技游戏主要集中在“即时性游戏上”,需要玩家做出即时反应,更强调玩家与玩家之间的对抗,如《守望先锋》、《梦三国》、《》、《》、《2》、《3》、《》、《》、《》、《》、《》、《》、《》等。
总之,竞技游戏重视竞技精神,究其根本与体育的竞技精神相同,但是对于竞技游戏的定义万不可狭隘,如《魔兽世界》的2V2、3V3、5V5也是竞技性成分,《暗黑》的天梯排位系统同样也算是一种竞技(玩家为分数和更快的升级的比赛)。那么,竞技游戏的根本是玩家对抗性,你能否认象棋不是一种竞技游戏?![1]
竞技游戏发展史
竞技游戏起源
下面让我们来看:它的起源与发展。
是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。
竞技游戏发展
电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
竞技游戏红白机
上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。
竞技游戏沙丘魔堡
另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。
竞技游戏游戏类型
从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。
竞技游戏QUAKE3
日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
竞技游戏游戏运用
竞技在游戏中被广泛运用,用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,在早期诸多单机版游戏中较为常见,例如CS、红警等。随着竞技模式多元化,很多网络游戏中更为常见,例如在中,千人竞技、三大阵营战场竞技、PVP\PVE竞技、比武场竞技以及切磋竞技,法大阵型的竞技模式都被一网打尽,旨在能够让人们贴心体验到游戏竞技的乐趣。
竞技游戏基本特征
电子竞技游戏有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项游戏项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
竞技游戏项目设置
定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。
竞技游戏基本原则
电子竞技游戏的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,竞技项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,游戏特色。
广义和狭义
严格地说,电子竞技游戏有广义和狭义电子竞技游戏之分。狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的(CS)、星际争霸、和。广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。
竞技游戏两个大类
电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。
参考国际上电子竞技游戏开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色,对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和。休闲类项目包括网络围棋、、、桥牌、麻将、、、拖拉机等。
竞技游戏共同特点
需要说明的是,这两类电子竞技游戏的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为,除了必须接受并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。
在电子竞技游戏项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技游戏,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第一人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。
设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能。
竞技游戏两者区别
竞技游戏不同之处
由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技游戏、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了对电子竞技游戏和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。
严格地说,电子竞技游戏与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
竞技游戏历史渊源
从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技游戏和网络游戏的不同发展道路和未来。
网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《》。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG()。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《》在内。
说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于的网络游戏。
国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《》。
从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。
竞技游戏性质区别
首先从性质上看,电子竞技游戏是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技游戏是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
竞技游戏技术层面
两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技游戏所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技游戏用来训练或娱乐的一种手段而已。
竞技游戏软件
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
竞技游戏发展方向
把电子竞技游戏列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技游戏和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技游戏发展所必须面对的一个重要问题。从中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技游戏尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技游戏与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技游戏的开展,而电子竞技游戏的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
竞技游戏转化观点
当然,所说的电子竞技游戏和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技游戏与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技游戏项目。
竞技游戏国内电竞局面
国内主流竞技品类游戏,主要分为三大类:格斗、推塔和打枪。如今的竞技品类正在进入快速发展的时期,竞技选手水平的提高,以及水准极高的国际化专业赛事的举办,逐渐引领潮流,吸引越来越多玩家和媒体的关注。[1]
格斗竞技,引领电竞职业化发展
中国格斗竞技游戏的发展:以DNF为代表,各类花重金打造的格斗竞技赛事,不仅规模逐届扩大,比赛制度、奖金额度、参赛选手水平都在逐年提高,为格斗竞技选手带来生活保障的同时,也相应提高了比赛的质量,引爆媒体关注,甚至吸引来CCTV的报道。而随着玩家与媒体关注度的升温,格斗竞技开始引领潮流的同时,我们也不难看出,格斗竞技职业化正在快速发展。
推塔竞技,成就中国市场的领军地位
中国推塔竞技游戏的发展:早年DOTA虽然掀起过一段时间的热潮,但是要谈到推塔竞技潮流的兴起,还得归功于时下人气火爆的LOL。在LOL红遍中国大江南北的这两年,随着诸多推塔竞技游戏的不断入驻,中国市场推塔竞技游戏越来越受到各界的关注,乃至如今中国市场俨然已成为一款推塔竞技游戏成败的关键,奠定了中国市场竞技游戏在全球的领军地位。同时,网易于2013年发布的推塔竞技新游《英雄三国》亦以强劲势头赶上,迅速成为各大赛事正式项目,与LOL、DotA2于中国市场分庭抗礼、三足鼎立。
打枪竞技,新鲜不断开创新时代潮流
中国打枪竞技游戏的发展:打枪游戏,也就是射击游戏。说到射击端游最经典的莫过于CS,而后起之秀CF却一反CS简单纯粹的射击竞技玩法,时时刻刻都在丰富的游戏内容,在不断适应玩家需求的同时,保持住了新鲜的体验,很快占据了国内射击竞技的领军地位,甚至在国内创下了同时在线超过80万的奇迹,一举开创射击竞技新的时代潮流。
现如今,国内三大主流竞技品类:格斗、推塔、打枪,其阵营业已汇聚多款国内外热门游戏大作,游戏竞争非常激烈,而从中生存下来的作品品质也因此显得更加的优秀;据此,整个中国电竞产业都开始步入一种良性的循环之中,一个全新的电子竞技时代正在开启!
竞技游戏微电竞
纵观客户端游戏,无论是CF,还是LOL,都是建立在已有的较为成熟的局域网竞技类游戏之上。电竞十多年的草根式发展,早已培育出一大批相关从业人员和数目可观的粉丝。这时再介入这一市场,很快就能见到成效。相比之下,端游已经为移动电竞做好了绝佳的前期培养——无论是产业还是受众都相对成熟,如果能够找到合适的产品,很快就能得到玩家的关注。
微型电子竞技吸引到了很多的普通玩家,因为它没有入门门槛,并为这些参与者提供了一个展示自己以及与其他参与者进行交流的机会,实现全民参与以及娱乐性的目标。[2]
.52PK.[引用日期]
.腾讯网[引用日期]
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