游戏半效内盘和外盘是什么意思思

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未成年人家长监护
注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏如图所示本人OpenGL初学者 不知道如何在opengl里实现这种效果,希望有人可以提供一下思路顺便问一下这款游戏里刀光的效果是如何实现的
看了问题日志才知道说的是implosion... 正好最近在研究这个东东,我们来具体看下是怎么画的吧!ps. unity里想用stencil是很坑的,(据说)手机硬件这部分支持的就不好,然后unity的API在这方面也不灵;更何况光为了画这样一个小人还得在整个buffer上留8位,不划算啊,直接画两遍得了 增加了刀光效果的分析原来的遮挡效果在下面~========== 刀光效果 ==========为了截这个界面我试了好多次。。。求赞……_(:з」∠)_1. 首先,刀光本身是一个贴图~2. 2. (麻烦的地方来了)新建一个buffer,然后吧当前这个屏幕的东西直接画上去(感觉就是Graphics.Blit一下) 这个主要是为了后面第二道刀光的扭曲3. 画第二道刀光,能够看出来做了一些 扭曲~这里的输入贴图也是上一步的4. 画第三道刀光,和第一道一样也是贴图的,不过这次用了两张贴图(多了一个法线的)4. 画第三道刀光,和第一道一样也是贴图的,不过这次用了两张贴图(多了一个法线的)这样就搞定啦~~========== 原答案:主角被遮挡部分变成半透明的实现 ==========1. 第一步,绘制好所有场景2. 将depth test 设为GREATER,绘制被挡住的部分3. depth test改回LEQUAL,正常绘制3. depth test改回LEQUAL,正常绘制(我这里的截图全部绘制是因为工具让我看到了这一步的模型)(我这里的截图全部绘制是因为工具让我看到了这一步的模型)画完这一步就成这样啦来看下对应的深度图来看下对应的深度图
用模板缓存吧。&br&1:渲染完整个场景之后,&br&2:再渲染一遍角色,获得深度fail的部分,设置模板缓存;&br&3:然后再渲染一遍角色,使用那个半透明的材质,忽略之前已有场景的深度,并且仅渲染模板缓存被设置的部分。&br&&br&刀光是什么样的?有可能只是简单的几个半透明、使用特定贴图的几何片而已。
用模板缓存吧。 1:渲染完整个场景之后, 2:再渲染一遍角色,获得深度fail的部分,设置模板缓存; 3:然后再渲染一遍角色,使用那个半透明的材质,忽略之前已有场景的深度,并且仅渲染模板缓存被设置的部分。 刀光是什么样的?有可能只是简单的几个半透明…
对角色使用两个pass进行渲染。&br&pass1 检测是否在渲染最上层,是,渲染游戏本体;&br&pass2 否,渲染半透明体或outline,并关闭深度写入;&br&&br&这是UNITY3D中的处理方法
对角色使用两个pass进行渲染。 pass1 检测是否在渲染最上层,是,渲染游戏本体; pass2 否,渲染半透明体或outline,并关闭深度写入; 这是UNITY3D中的处理方法
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五道口技工学院 C++苦手 Rendering磨练中相比于抓精灵,你更应该知道什么是游戏化思维-百家号
摘要:如你所知,除了遛狗,宅男们又多了一个出门的理由,捕捉PokémonGO里的小精灵,由于这款游戏,他们成群结队地上街,甚至一走十几公里,将整个世界当做一张更大的游戏桌面,从而完成一次与宠物精灵彼此“互驯
如你所知,除了遛狗,宅男们又多了一个出门的理由,捕捉Pokémon GO里的小精灵,由于这款游戏,他们成群结队地上街,甚至一走十几公里,将整个世界当做一张更大的游戏桌面,从而完成一次与宠物精灵彼此“互驯”的过程(究竟谁在“遛”谁?),于是有人宣称,2016年度最佳健身APP已经诞生。极易被忽视的是,在这样一个注意力无限散落的时代,游戏所攫取的注意力却扶摇直上,全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时,且一年比一年多,在有些学者眼中,被称为“第九艺术”的电子游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介。当然了,包括我在内,仍有大批人表示“从不玩游戏”,但有趣的是,他们醉心于在各种APP中赢取徽章与积分,在意微信运动中的名次,为了补录几百公里里程跟航空公司掰扯……事实上,悉心留意,这些涉及“积分,级别和权力”的运作机制与游戏别无二致——游戏的本质从来都不是娱乐,而是将人性搁置在一个人为设计的环境中,也因此诞生了近些年来常被提及的方法论:游戏化思维。我个人为“游戏化思维”下了一个定义:通过重新创造一个环境(人都是被环境驯化的产物),让自己深陷其中,从而相对愉悦地完成一件其实很难的事——譬如通过Pokémon GO抓精灵的方式完成健身。这种方法论几乎可被用至任意领域,《哈佛商业评论》就曾有篇文章写到:“看一个人是否能够管理好一个互联网企业,最好的标志不是看他有没有MBA文凭,而是有没有创建一个70级的公会。”嗯,相比于出门抓精灵,你更应该知道什么是游戏化思维。肉眼可见的变化先得回答一个问题,游戏缘何诱人?在游戏撩拨人性的驱动力里,最易被理解的无疑是现实世界难以获得的存在感以及自我价值确认。简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》写道:斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯曾率队对游戏玩家的自豪感进行神经化学研究,他们在玩家进行高难度游戏时对其大脑做了核磁共振成像,发现玩家在获胜的那一刻,大脑成瘤回路异常激活,因此他们认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大潜在原因就是自豪感。很多时候,自豪感同样源自群体身份认同。有种观点就认为,由确定性的规则,信任和目标搭建的游戏世界,将成为未来互联网社会严重社群化倾向的核心助力(Pokémon GO就有强烈的社交属性)。其带来的后果之一,即是在一定程度上削弱“真实世界”职场身份的认同感,当年轻职场人分身于各种社群以获得存在感和荣誉补偿,“我是XX公司员工”这一身份标签多少会淡化,所以,如何给予员工价值感是对管理者提出的新考验。当然,除了存在感,游戏另一诱人之处即是迅速反馈机制——在我看来,这才是游戏化思维的真正要义,正如麦戈尼格尔所言:“反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数,级别,得分,进度条等形式来反映……对玩家而言实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。”人们都是“即时性”动物,为了谋取某种瞬间的控制感,永远喜欢干那些可以迅速得到反馈,而不是反馈很慢的事——游戏即是如此,用学者万维钢的话说,“有两件事只存在于游戏之中:1,世间自有公道,付出总有回报;2,这种回报是即时的。”在游戏里,肉眼可见的变化几乎布满了整个屏幕:击败一个敌人,经验值即刻提升;点击鼠标,建筑拔地而起……换句话说,通过一系列即时反馈,游戏世界令人感到“有奔头”。所以你知道现实生活为什么乏善可陈了——这里没有进度条,级别,和一目了然的排行榜(有的只有“敌人”本身),每一次具体行动和最终想要达成的结果之间存在无数断点,任何一次被拆解的努力都无法得到视觉反馈:譬如减肥,当十天后看不到体重秤的数字下降,就是最容易放弃的时候;工作也是,你得调动强大的理性甚至想象力,才能把今日琐碎工作和未来的首套房联系起来。最好的游戏那什么是游戏化思维的根本方案?就是通过某种即时反馈,将一件大目标拆解成小目标,从而获得“有奔头”的稀缺体验(就我个人观察,不少牛人本身就自带这种拆解能力,无需游戏化的场景设定)。不难发现,如今不少企业都愈加倾向给予员工即时反馈和激励,而越至互联网时代深处,传统的奖励机制——包括股权和期权这种遥不可及的方式都会愈加成为配角,工作与游戏之间将不再泾渭分明,就像《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》一书所言:“对游戏化的理解越深,在企业战略中游戏化渗透得越深,企业也就越能成功地推动员工和顾客的互动。游戏化为建立和维系人与人之间的互动提供了最人性化的工具。”这种改变正在发生,例子也有很多,比如公司或者社群各种游戏化的奖惩机制,在此不表。我真正想说的是,最高级的游戏化实则是一种心态,若你拥有,那么一切人为设定的被动式的游戏化都显得苍白而做作。还拿工作来说,随便举个例子,常被人提及的“联盟”就饱含游戏心态的要素:所谓联盟就是将员工在公司度过的职业生涯规划为一系列任期,一份由独立双方达成的有明确条款的互惠协议,员工只需在一段任期内恪尽职守地完成某个具体任务——嗯,当跳槽成为这个时代无需遮掩的常态,你大可将联盟方式当作一种“闯关思维”,每个具体任务,每家具体公司,都是一道道让你通向牛逼之路的关卡。各位,人生如戏啊——游戏的戏,不妨把理想当作最终BOSS,你需要做的就是打怪升级,顺便夺取金币,最终在Game Over的一瞬体会一把虚无,相信我,再没有比这个更好的游戏了。祝玩得开心。李北辰/文(知名科技自媒体,致力于为您提供文字优雅的原创科技文章;微信公号:李北辰)

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