3DSMAX软件18岁学算晚了吗?

我想学3DMAX,可是找了半天,也没有找到破解版的.
我想下载一个教程比较多的版本,偶没有基础,需要慢慢学.

建筑设计行业,至少建模上,国内设计院基本用SketchUp+犀牛。在方案推敲应用上,Sketchup有非常高的覆盖率。
但目前效果图公司依旧大多使用3dsMax,把SketchUp模型导成3ds模型或者重制3ds模型再渲染。
一方面因为VRay for SketchUp成熟的时间还不太长,目前和VRay for 3ds Max相比,有小部分功能不全;另一方面因为效果图公司的从业人员大部分经过3ds Max培训,而且效果图公司从SketchUp没出现前,一直使用3dsMax来出图。
3dsMax在技术水平、问题解决以及素材库均有大量积累,短期内依旧会是继续使用3dsMax。但在个人应用层面上,VRay for SketchUp能满足大部分的需求。
SU是建筑定制化软件,特别是建筑模型初期推敲,SU确实比3D好用,这个毋庸置疑。

但优点也是缺点,SU局限了建筑领域。随着数字设计的增加,曲线建筑是SU的噩梦。

能否代替不是只看最终作品,还看操作、过程和体验,效果图不说明一切。

如果从建筑角度来说,代替是肯定的,考虑投入时间与产出,一个建筑设计师用SU足够解决多数问题,没必要学3D,如果有多余精力,可以学习犀牛。毕竟是做建筑设计师,而不是效果图。

如何看效果图渲染?举个例子:网游,单机,最终幻想电影,变形金刚电影。这些东西都不是用SU的VR也不是3D的VR,从模型精度,材质,光影,细节,综合真实感等方面来看,影视特效有自己标准

单从渲染方面,SU的vray接近3dmax的vray,但只是接近,还有差距。
建模阶段,SU的精细度比3D差。曲面建模方面,SU不如3dsmax。虽然3dsmax曲面建模也很鸡肋。
逆向考虑一下,一个软件能不能在某行业引起变革,靠的是自身实力和专业性,就算自己本身功能不很强大,但是无数像VRay这样的插件可以为之服务,3dsmax完美的支持了他们,也强大了自己。

每个领域都有杰出的三维软件,比如Houdini之于火焰,RealFlow 之于流体,Maya之于动画,Vue之于景观,他们的优秀无需多言,在行业中也是旗舰级标准,但几乎没有一个软件可以像3ds max那样,凭借各样插件覆盖了从建模到动力学到粒子系统到动画再到3D打印的各个角落,如此灵活的扩展性为3ds max提供了无限可能,这也是3dsmax强大的原因。

就像美图秀秀能否替代Photoshop,因为修图只是Photoshop众多功能中的冰山一角。

2018年SU已经加入BIM项目,3dsmax能马上修改施工图吗?马上建模出施工图吗?不能,永远不可能,但SU可以,3dsmax一定会被设计行业淘汰。毕竟施工要成品、要效率,不是花十几小时折腾出来的效果图。
因为SU开发较晚,导致不及3dsamx普及率高,并不是好用和专业,尤其是在平面渲染和建模上两者没有多少质的区别。
但是在设计上,尤其是即得可见设计上,SU设计和3dsmax设计得出的东西不一样,效率方面,3dsmax比SU的效率差的不是一星半点。毕竟现实要施工,要成品,要最终设计效果,不是效果图。
现在多数建筑设计单位都是用su+vray作图,因为客户很少需要超写实的效果图,商业效果图就可以,如果客户真需要超写实的效果图,多数情况外边找专业效果图公司,但是价格也上去了。
客观的看,两款软件的定位不同。如果核心竞争力是设计而非表现,需要一个工具快速表达想法,SU具有直观快速推敲能力,并且可以借助插件完成设计方案的表现,3D在这方面是没法和SU比的,从这点来说,SU会取代3D。
但是作为一个表现师,动画师,影视CG,酷炫的效果,异形建模等,和各种类似软件兼容很重要,这点3D完胜SU。
如果纯粹做设计,sketchup建模和渲染能够完全可以表达设计者思想,SU用来设计,推敲,特别是简易操作方式,很快的拉扯出效果,用最简单的方法表达设计想法。
至于渲染公司,人家吃这行饭的,要是也用Lumion这种渲染软件谁还找他们做图?做高大上的,主流建模+渲染都是基于3dsMax,而且Max的技术积累也最厚。
适合自学的3dsmax各版本和C4D自学视频教程

一、游戏开发制作的概念

    游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。

    游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

    1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能

    2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE

    3、扎实的程序语言功底,主要代表为VCDELPHIJAVA。其中VC使用广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHIJAVA用于开发手机游戏。

    游戏开发需要学哪些,课程是什么样的呢?学游戏程序开发主要有通用的C++ Windows程序设计课程,算法设计、数据结构、软件工程、游戏技术,游戏设计方法及流程等课程。所有课程以行业实用技术为参考,综合初学者的接受能力精心设计。

    1、基础公共课:游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践 游戏行业规划及职业素质。

    2、专业技能课:手机2D游戏开发 2D游戏开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D游戏开发实践 行业规划及职业素质。2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。

    3、游戏程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发技术实战 游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器、行业规划及职业素质、游戏综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

    13dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

    2Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。

    4MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

    5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:CC++VC++DelphiC++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。

    1、图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS MaxMayaSoft XSISoft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shoppainter等工具制作的贴图,转化成flash游戏开发程序中用的资源文件。 

    3、游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

    4、支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

    5、游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 

想成为一个游戏开发人员,就得先成为一个很好的程序开发人员。当你成为一个很好的程序开发人员时,就可以考虑学习游戏开发了。成为游戏的测试人员,游戏的艺术人员,或者是游戏设计人员,或者游戏的管理人员都是成为游戏开发人员的前期步骤之一。

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