开罗游戏破解版有没有倒闭的时候嘛???求解

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求款唱歌的网络游戏
有吗?????????
要网络版的
不喜欢单机的
该倒闭的倒闭了, 还有什么能玩啊???
炫舞,星光,就要k歌,由我世界,都玩过感觉效果不怎么地,还有什么能玩啊???
原先炫舞的唱歌系统还可以,一改版之后那音质差的 让人都没兴趣唱了
求推荐!!!
为嘛现在就没有一个正经的唱歌游戏呢???
炫舞由我都卸了,就要K歌方便点,凑合玩吧
就要k歌那渣我就不说什么好了。又卡线路的key又不分,大部分人都带电流杂音,声音和伴奏差个N秒都不算什么问题了,只要人少啊人少啊不是一般的少
停服是由于版权问题
就要k歌玩着还行
我的系统是win8不能装flash也是杂牌声卡唱起来没有杂音但是也木有混响,就等于原声清唱了~本来我也炫舞但是现在系统打不开了不支持炫舞
别找了 目前没有毕竟做的更好的了
尤其是那个音准线
巨星我最满意可惜关闭了
LZ,同求,有唱歌的了劳烦也给我说说。。。。跟你一样,唱歌游戏从巨星 我基本都玩过,不过现在只能在炫舞里将就玩着
可以翻唱传5sing ..
楼主,求QQ
玩 星光吧 17星光,虽然没有巨星好玩,但是里面歌曲库还行,可以勉强过过瘾.
继续水呀,复制这句话升级吧。假如你每天签到拿4经验,=75000天,如果从1岁开始签到,那100年=36500天,你差不多要活200年保持每天签到(谁知道200年后还有没有签到这玩意),如果你每天再水4经验,时间减半,但考虑现实,你不可能再活100年,取50年吧,你就要每天水16经验,可能你是个勤快的人,每天水32经验,那就需要25年!!!再如果你是个大水怪,每天水64经验,那就只要12.5年!!!还如果你个心急的人,每天水128经验,你只要6.25年!!!!假如你已经急不可耐了,每天水256经验,那你碉堡了,只要3.125年!!!当然,你会觉得3年还是太远了,每天你闲的蛋疼,忙忙碌碌的水512经验,碉堡了,你只需要1.5625年,只比1年半多一点!!!什么!!你还不满意,那你觉得你可能一天水1024经验吗,可能吗!!可能吗!!! 据说回复100字或者一百字以上可以得到11~30经验,小森好心动的赶脚。。。。 那么,按照队形,点击复制,把我的话复制一片,拿经验妥妥的。 按用户去重,即1个用户对同一个贴子回复N次,仅算作1个有效回复。所以只需要每人一个回复帖哦 有效回复1至10以内 1~2分 有效回复11至15以内 2~3分有效回复16至30以内 3~6分 有效回复31至50以内 6~11分 有效回复51至100个以内 11~30分 有效回复大于100个 好贴有机会赢得额外加分。
《就要K歌》爱吼网也有
天天爱唱歌不解释,原来的劲唱团,不过转手机了
我现在一般玩手机 唱吧
推荐你玩爱吼哦这个不错
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寒冬来了!?为什么最近好多游戏公司都倒闭了
  今天聊聊移动游戏行业的倒闭潮,不知道大家对国内手游CP的数量有什么概念,手游江湖原来的印象是多,非常多,特别多。记得去年CJ的时候公布的数据还只是在8000家左右。直到腾讯发布了《2015互联网+白皮书》,小编才知道原来中国手游CP的数量已经接近三万,并在持续增长。但是单从市场表现上看国内手游12家大厂占领了90%江山。似乎印证了&大厂一统天下,小厂毫无机会&这句话。   这个冬天对于手游CP而言,怕是要格外寒意逼人。上半年的市场,还在热火朝天,下半年就来一场股市大血洗,造成资本市场遇冷投资者撤资。不少已经准备好放手一搏的中小创团队被釜底抽薪,陷入进退两难的处境。寒冬的氛围笼罩起整个手游创业领域。近日手游江湖在网络上看到一则关于《为什么最近好多游戏公司都倒闭了?》的提问,下面看看他们是怎么回答的:  知乎网友:张谨慎  为啥倒闭?  因为没钱了。  为啥没钱了?  因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。  为啥死了?  因为没人充值。  为啥没人充值?  因为没人玩。  为啥没人玩?  因为不好玩。  游戏,始终是因为好玩才赚钱。  2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称&千游之城&(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。  如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。  你们感受一下。  为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。  小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。  从CP方分析。  看着《大掌门》火了,抄!看着《MT》火了,抄!看着《刀塔传奇》火了,抄!看着《COC》火了,抄!  我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。  创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!  大佬们笑而不语。  然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。  而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。  这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。  老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!  关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。  产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。  玩家:怪我咯?  此处应有表情:  任何市场都是有限的,游戏市场也一样。  蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答  那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。  一、移动普及,CP开荒  整个手游市场的崛起,与iOS,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。  当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。  相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。  当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。  二、渠道、CP,协同发展  从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。  卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。  就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。  渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。  由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。  正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。  这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。  市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。  三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们  从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。  但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。  渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。  镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。  端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。  端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。  腾讯的《怪物猎人》应该是停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。  所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐&蝇头小利&而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。  另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。  反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。  一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。  四、进击的大厂,渠道的困境  在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。  大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。  大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。  大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。  大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。  然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。  上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。  在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。  从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。  大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。  当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。  卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。  我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的成绩单直接可以选择GG了。  优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。  五、天下无不散之宴席  其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。  经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏&教育&的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。  在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。  用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。  话分两头,各表一枝。  试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?  从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。  但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。  总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。  这一切归结成两个字就是门槛。  六、结语  小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。
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eolbyun知道合伙人
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会的 不过不会这么快 一个新游戏上市 几个月或者1 2年的热度过去后,玩的人也少了,游戏没有人玩了,游戏公司不赚钱了,他们也就没心继续打理这个游戏了,这个游戏也就相当于“倒闭”了
gjsjd21th1933知道合伙人
gjsjd21th1933
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不会,网游产业不会,但网游公司不能肯定.我曾经就是玩XXXOL结果没有通知的情况下无法登陆,以为是我点卡问题,赶忙去冲点卡,但回家才发现,游戏已停止营运,╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮我的钱啊,哎,这是血的教训啊。像梦幻、魔兽这类以大型公司代理或运营,一般不会就这么垮的,(更何况还有企鹅,这个妖孽)所以玩游戏——公司是关键.看开点,无奈......
z知道合伙人
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任何一款游戏都有倒闭的可能。只是时间的长短罢了。游戏里面花钱,只是一时的激情,等你玩到了顶级或者没有了追求的时候。一切都是浮云。
wx85110mail知道合伙人
wx85110mail
采纳数:10
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会,现在倒闭的多,花的所有东西基本上没有补偿。所以说不要盲目花一堆钱在一个游戏上。
一斗110知道合伙人
采纳数:107
获赞数:176
擅长:暂未定制
应该会的~~~倒闭了,只能自己认倒霉呗~
心语晨星知道合伙人
采纳数:13
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会倒闭的 那就白花了
其他3条回答
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搜不到大游戏了,快玩倒闭了?
求解释,艹尼玛的
逍遥安卓-电脑上玩手游和手机账号全互通,无限多开挂机的创始者!安卓模拟器,兼容所有主流安卓应用.极致体验,流畅不卡顿.电脑资源占用少!
一样找不到快玩前天还好好的今天啥都没有了
快播倒了,快玩也玩完了
但你们发现一个问题了吗?就是收藏过的游戏,且没有下载的,现在还可以下。证明只是删除了检索,但是资源还在
我刚换的新电脑,玩大型单机,快玩竟然倒闭了
难不成我以后还要花钱玩游戏??!!
。。。。。。这年头
到到底想干什么
盗版 正版 国产 ,,到底走那条路啊。。。
是啊是啊,单机策略游戏上G的都没了,我以为快玩咋了,网络游戏貌似没怎么变,还好我喜欢的几款单机都下载了,北极圈海战和战争游戏红龙这两个单机游戏,还有坦克世界和战争前线两款网络游戏,我是不是玩的太少了...
快玩给我回答了:你好,为提供用户体验,精细平台定位,今天开始,我们暂时不再提供体积大于500兆的单机游戏,欢迎大家进入一个快餐游戏时代。这是我昨天反馈的,今天他发我邮箱里了,不知道可信度有多高,反正这是他的官方解释
大家看我帖子,快玩还可以玩大游戏,有方法
用点小手段还是可以搜到的
→_→找不到实妹相伴大泉君了
我也求解呀
去·游民星空下载,游戏比快玩多
快玩暂时不提供大游戏,暂时隐藏了。
反正天朝盗版强悍的很。在等等应该就回复了。
不对啊,中国不尊重单机版权不会被盗版查封把(所以中国几乎没有单机游戏)
快玩就是一个聊天工具而已···游戏什么的只是附加程序
解谜的游戏怎么少了
怕鬼手贱了[LOUDLY CRYING FACE][LOUDLY CRYING FACE][LOUDLY CRYING FACE]
一样的情况,怎么回事劳资急死了
我的模拟人生!
第一次评论,好紧张啊,有没有潜规则,用不用脱啊,该怎么说啊,打多少字才显的有文采啊,我写的这么好会不会太招遥,写的这么深奥别人会不会看不懂啊,好激动啊,怎么才能装成是经常评论的样子,好紧张啊。
游戏已经回复了1部分
对啦那些游戏只是临时下架而已,在等一段时间就全部回来了呵呵
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保存至快速回贴送君离别千行泪!盘点十年来已倒闭游戏公司
每当游戏界有游戏厂商特别是那些曾经为我们贡献过好游戏的厂商倒闭时,我们都是千万个不解与不忿。
年关已过,THQ的未来也已尘埃落定,没有了私下交易,没有了&黑幕藏尸&,THQ被肢解得&血肉模糊&:水雷给了SEGA,&南方&给了育碧,《暗黑血统》折羽陨落,而诸位玩家则是唏嘘不已。
但是,现在网络发达,消息通达,玩家自然也应该豁达。大家玩游戏在虚拟,但是制作游戏的那些游戏公司和游戏制作组却在现实,也就是说,他们必然要受到现实的纷扰。
所以新的游戏公司组建,旧的游戏公司关闭必然是正常得不能再正常的事情,若诸位玩家总因这些制作组/公司的组建和关闭而大喜大悲的话,估计每年都有很多情绪突变的拐点了。
不相信?请诸位不相信的玩家跟随历史的长河,让我们从2003年开始,游戏十年,十个倒闭的游戏公司/制作组,一起回顾这大大游戏界的每一年的心酸过往。
不过如果您发现这榜单之中频繁出现EA的字眼的话,请千万不要怪笔者。正所谓人在作天在看。
2003年:倒闭游戏公司/制作组:西木头(Westwood)
2003年可以称为是当年游戏界的&2012&:黑岛死了、3DO死了、NWC死了,而2003年的主角西木头也死了。
西木头做的游戏虽然不少,但其就是靠《命令与征服》系列&一招鲜,吃遍天&。既然吃遍天,实际上真不需要另寻靠山。所以我们到现在都没有办法查明,西木头在98年加盟EA的确切原因。
于是乎大家就将其归为90年代所有并购游戏制作组的统一原因:金钱的谋和&&有人帮忙打理自己的财政问题,何乐不为。
然而,所有加盟EA的制作组到后来才发现,EA不光管钱,而且管权。所以,西木头就这样玩完了。
这货?现在过得老逍遥了
愿意给EA留面子的玩家会说:西木头是因为后期作品不好,他们没有灵感,而被EA汰弱留强,但是EA纵容西木头太平洋对西木头的分裂,是否是导致西木头后期悲剧的主要原因呢?或主或次,EA难辞其咎。
当然了,没人敢追究。
2004年:倒闭游戏公司/制作组:321(321 Studio)
当然了,实际上321不是一个游戏公司,但是他的倒闭却和游戏息息相关。321公司最大也是最惹祸的成就,就是研发了一个叫做&GAME X&的工具,而这个工具本来是给DVD拷贝之用,但是却在2004年被发现盗版厂商们也可以拿&GAME X&来刻碟。
321 Studio
从众多欧美靠DVD赚钱的厂商的眼中来看,这个321分明就是公开贩售&破解机&一样的存在,必须拍熄!
最先开炮的就是各大游戏公司,雅达利加上美国艺电再拽上维旺迪一同发难。在2004年,这三家可是游戏界的大佬,而他们三个联合起诉的最终结果就是321的&GAME X&从此消失,再加上其他靠DVD赚钱的厂商一起起哄,最终321 Studio倒在了2004年的&7月的尾巴&。
或者,八月的前头?
当时中国各大网站也报道了这一事件,纷纷以弘扬正版为结尾评语,笔者只想说一句话,是谁让这玩意上市的?
2005年:倒闭游戏公司/制作组:北方暴雪(Blizzard North)
凯恩之角的某位前版主跟我说,北方暴雪的四位大佬在2003年被暴雪开除出去之后,北方暴雪的灵魂就已经不在了,而2005年的解散,不过是躯壳或者说皮囊的消逝尔。
从2008年D3的实际演示视频出来之后,我们就很清楚,D3的口碑将会成为北方暴雪是否能够安息的关键。可想而知,D3从发布到现在,暴雪赚了不少但被讽刺的更多:&北方暴雪已死&和&北方暴雪要是在,D3就不能是这个样子了&的马后炮言论犹如雨后春笋一般,随着D3发售日的日渐远离而日渐增长。
哎这可真是奇怪了,我觉得为什么大家不是站出来说:&幸亏北方暴雪已死&,&北方暴雪要是在,D3做的比现在还差& 呢?不明白。
不过不管怎么说,北暴毕竟是外来的,而它的《暗黑破坏神》系列自然也不是亲儿子。可是呢,正是这个外甥犊子让我们中国玩家广泛地认识了暴雪这个年轻公司。是的,不是什么星际,更不是魔兽。就是《暗黑破坏神》。
1998年台湾某游戏杂志的TOP10排行榜,当时《魔兽争霸2》和《星际争霸》已经出了,不过榜单踪迹全无。台湾都没有就别指望大陆了
不过那些天天对着D3开炮,但却蜗居在完美世界的老北暴成员们,你们有没有点肚量。
2006年:倒闭游戏公司/制作组:四叶草(Clover Studio)
四叶草或者四叶草工作室,除了游戏外,他更令我吃惊的是解散后的各种结算,打理了5个月才干净,本文的主角THQ都没用那么长时间。神谷英树啊,三上真司啊,稻叶敦志啊你们在天有&
好吧,不开玩笑了。
Clover Studio
但如果非要追问四叶草做过什么游戏?很多。可惜的是如果笔者详细举例然后再挨个评头论足的话,估计整篇文章都可以成为四叶草的追悼会了,然而有一点必须说的是,四叶草的所有游戏始终有一个不变的游戏核心,那就是创意。
《大神》这个游戏的毛笔水墨特性,让任天堂的互动游戏机来一部再出一次,来一部再出一次。而且也正因为这部作品的优秀品质,导致其后出现的诸多水墨风格的游戏总是会让很多玩家&看出&《大神》的感觉。
而乔伊的逆英雄主义游戏和电影技巧与游戏的巧妙结合也让很多玩家将这款游戏捧上了神坛&没玩过《红侠乔伊》?哦,你错过了一款一流的横版动作游戏!&
但丁&黑历史&
遗憾的是,神之手这一款游戏的失败&&是的,叫好不叫座,这是让诸多制作组死亡的&不二法门&,玩家喜欢不掏钱又不能当饭吃&&成为了让CAPCOM无视其之前的荣耀一棍打死的诱因。
可敬,可悲,可叹。另外,笔者本来打算把绿帽子第四开发部的解散也同时放到文章中的(Clover的前身,2004年解散),不过连续中枪的事情还是交给EA吧。
2007年:倒闭游戏公司/制作组:世嘉(中国)网络科技
2007年是中国游戏界闹翻天的一年,日本网游界大崩溃,史艾中国悲剧,在中国的分公司各种解散;防沉迷系统强势上线;上海软星也萎缩了。我说日本网游大崩溃,这个不算是马后炮,因为在当时已经有很多专家和学者分析了日本分公司解散的必然性:他们传统的脑子,迂腐的思考方式到今天都无药可救。
世嘉(中国)网络科技
什么?人家主机上很厉害?看看日本PC游戏已经萎缩到什么程度了。说传统,所以他们不注重PC,说迂腐,所以他们在PC上投入很有问题。让我们再回来看看2007年死掉的世嘉中国:《樱花大战OL》+《莎木OL》,世嘉在日本都玩不转在中国一样不行,就像日本的成人产业一样,世嘉那个阶段都是一个路子,时间长了大家都腻歪。
如果《樱花大战》真的出网游了,走什么类型呢?
其实呢,2007年这些屁事,根本不及那款被称为中国网游史上&最强&的《廉洁战士》的运行耀眼。
2008年:倒闭游戏公司/制作组:全效工作室(Ensemble Studios)
《帝国时代》啊!《神话时代》啊!时代的眼泪啊&&好吧,开头自己都说了,不应该如此激动。
我之前说西木头是一招鲜吃遍天,回想过来还是有些言过其实,真正吃遍天的应当数全效,因为它从生到死这13年间才做了5款游戏(不算资料片、DLC和合集),看那以&憋大招&出名的暴雪现在都快20款了。可想到那些忠实的粉丝得有多难受啊。
Ensemble Studios
然而全效工作室的员工才更难受,因为微软公开表示&全效他们做完《光环战争》就解散吧&。这就好像说&嘿,你只有一天可活了,享受生命吧。&全效那些新老员工估计一个个心理就像打翻了五味瓶一样吧,但很显然,悲伤占据了他们的主要情感。
结果全效在外媒玩的&Halo from A toZ&26个英文字母的宣传都没玩完,果然是编辑匿下了?我可不敢胡猜。
不过万幸的是,微软还是很厚道的,全效工作室死后其还是妥善地安置了老员工,而剩余员工组件了一个叫做&机器人&的工作室。而这个公司还是属于微软的,然后制作的游戏是《帝国时代OL》。
脱胎换骨的机器人工作室&脱胎换骨?
嗯&微软你玩我们呢吧。
2009年:倒闭游戏公司/制作组:3DR(3D REALMS)
不知道观看本文的玩家和读者们有没有《毁灭公爵》的粉丝,如果有的话请原谅,因为我对于3DR的死要写下两个大字:活该。
这里真的不想讨论《永远的毁灭公爵》跳票了多久,这种茶余饭后的聊资最终也没有给玩家、给2K、给毁灭公爵带来什么。然而他却让玩家失去了耐心(我开头开玩笑的,你可千万别当自己是从《毁灭公爵》1代就开始的粉丝,那样的话你最少要30了),让厂商失去了获利,让毁灭公爵失去了荣光。这值得么?
所以,对于1997年开始崩溃,最终死撑到2009年的3DR来说,它根本就不像是做游戏的,而是由一种执念或者说由一种怨念在支撑的,没有一个应有的游戏态度的,完全是一种带有&报复&心理而存在的综合体。
自然,从那时候起的3DR,就根本不算是一个游戏公司或者说是一个游戏制作组。所以在《永远的毁灭公爵》完成的一刻,3DR放下了残破不堪的身体闭上了眼睛。
2010年:倒闭游戏公司/制作组:中荣巡游
又到国内公司了,为了写中荣巡游这个公司,网上的资料真的可以说是翻烂了。但是各种资料都是负面性的。这一原因不光是因为《信长OL》和《大航海OL》这两款游戏的关闭,更是因为中荣的猝死和不告而别,可谓是一发而不可收拾:什么&携款潜逃&、&卖国求&荣&&。
玩过《大航海OL》经历过那段时间的更为清楚,当时的玩家什么难听说什么。随之而来的客服投诉、业界曝光、拨打315,玩家可谓是无所不用其极。
然而折腾了一个月,看着自己数年的辛苦数据被人轻松SHIFT+DELETE之后。玩家们沉默了。面对国内游戏圈这些大妖小怪,我们太嫩了,十年网游路,玩家一直原地踏步。
哎,如果《大航海时代OL》能够用上风暴引擎的话,那么他的成就将会更上一层楼
算了,不过作为玩家,我们不应该学屈原,要学伍子胥。
2011年:倒闭游戏公司/制作组:VISCERAL 墨尔本
大家现在正享受《死亡空间3》的刺激么?就让本段再刺激刺激你们。
这里再要说一句,V大骷髅活着好好地,我说的解散是V骷髅的墨尔本分部,而这一分部恰恰是《死亡空间》1和2的功臣,就像暴雪活着,D3出了,但是北秃鹫已经死掉了一样。
VISCERAL 墨尔本
以前曾经写过这个事情,V骷髅将其怪罪为澳大利亚游戏产业的萎缩所致(THQ也被澳大利亚在这时候捅了一刀)。所以大家在抱怨国内游戏界不给力的时候可以看看大洋彼岸的难兄难弟。
但是我时至今日,有个事情还是想不明白,那真的想不明白:《死亡空间2》是否大卖?280万销量,稳赚不赔;《死亡空间2》是否口碑差?各大网站高分不下,国内外媒体一致好评。
也就是说V骷髅的墨尔本分部1没有砸牌子,2没有伤和气,3更没有亏本。但就是这种情况下,做了一款口碑销量具佳的优秀恐怖射击游戏之后,被V骷髅笑盈盈地一脚踹出大门。这究竟是什么样子的公司才能干出这样的事情来啊。莫不是墨尔本分部被&杯酒释兵权&了?莫不是V骷髅自己觉得新作能够更有能耐?可是《死亡空间3》也不咋地啊。
2012年:倒闭游戏公司/制作组:Hudson
毫不夸张的说,2012年的末日预言下,我们现实世界一点事情没有,但是在游戏界绝对发生了一场浩劫,这一年轰隆隆死了20多家游戏公司和游戏制作组,也就是说上举哪个都可以代表去年游戏界的恐怖情况,然而Hudson是最具代表性的。
Hudson是谁?此图可解
不过和那些熬不过冬天的其他公司来说,Hudson似乎并不是单纯的解散或倒闭。因为早在2011年,科纳米(Konami)早已将其纳入怀中,成为自己的一个分公司,而2012年的这一解散可以说是让Hudson所有游戏版权正式归于科纳米,而且科纳米不需要再付出额外的精力和财力去打理分公司。
让我们再直白的说一下:科纳米购买冒险岛、炸弹人、吃豆人等一干游戏版权的呢,需要5毛钱,但是科纳米入股并控制Hudson呢,只需要3毛钱。3毛钱买下Hudson,然后丢掉,版权顺手到兜。
所以,仅仅一年,科纳米这一行为总让人觉得有一种&司马昭之心&的感觉。如果这一行为在接下来科纳米的发展动向里被证明真的是司马昭那啥的话。Hudson你就是大悲剧了。
自然,在这种巨大的悲剧面前,THQ连小辈都不算:你THQ不过是一个小杯具,Hudson算是一个茶几了。
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