如果买索尼虚拟现实头盔头盔以及相关需要的配件,玩那种身临其境的射击游戏大概会花多少钱?

身临其境创始人 刘宣付:虚拟现实大机会来了
以高速发展加盟店为手段,在短短两年时间内闪电般崛起的虚拟现实行业闯入者“身临其境”,在创始人刘宣付的带领下,一脚踹开了虚拟现实娱乐的大门。
以高速发展加盟店为手段,在短短两年时间内闪电般崛起的虚拟现实行业闯入者&身临其境&,在创始人刘宣付的带领下,一脚踹开了虚拟现实娱乐的大门。
3 月26 日,Facebook 以20 亿美金收购了Oculus,引起轩然大波。一个月后,北京太阳光影影视科技有限公司创始人刘宣付已经带领其研发团队在Oculus rift 平台上开发了两款虚拟现实游戏的demo, 并率先在国内研发出与Oculus 一样的&哇噻(WASAI)&3D 沉浸式虚拟现实头盔,这是一款高科技虚拟现实娱乐体验装备。
刘宣付是谁?为何能研发出与Oculus一样的虚拟现实游戏头盔?
&都说虚拟现实时代已经来临了,如何开发产品并利用它来做更多有意义的事情?戴上头盔走进游戏虚拟现实离我们还有多远?&在采访前,刘宣付连续抛出两个疑问给记者。
他创建&中网在线&,作为国内第一家在美上市的连锁企业服务平台,却没有分到一杯羹。
他投资中国第一家时尚拖鞋专卖连锁机构&足间舞&,每年数百万利润入账,却没有真正做大。
他投资创建武汉一家做蓄电池的公司,2008 年却因一票之差错身创业板。
一直以来,都有媒体不断地询问:&你有这么丰富的创业经历,请问你每一次的目标和动机是什么?&
刘宣付说:& 说实话, 每次碰到这样的提问就头痛,因为我不是一个擅长琢磨&Why&的人,我想到就做。&
在创投圈摸爬滚打20 多年,圈里人称呼他&拼命三郎&,对此评价他并不反驳,早就做到财务自由的他,不间断地连续创业,且频换赛道,如今对自己的定位和方向更加明确&&作为身临其境7D互动影院品牌的缔造者,以超规模&圈地&扩张的连锁加盟策略,于近二三年时间攻城略地,率先卡位在虚拟现实的风口。
&我很愿意做风口上的猪。&刘宣付对《》说。
短发、中等身材、目光炯炯有神、非常干练、思维活跃,初见刘宣付,会误以为他是技术出身。创业家记者先后三次在不同场合采访刘宣付,他都是同样装扮:黑色T 恤,白色裤子,如同其性格一样,黑白分明,雷厉风行。
刘宣付早年以食用菌制种与栽培为起点,凭借其独特的连锁加盟方式,用20多年的时间创立了多个项目,并步步为营,快速崛起至今。2013年,其连续创业的身临其境7D互动影院,仅用一年多时间,就在国内开了380多家连锁店,合作伙伴包括欢乐谷、万达广场、成龙耀莱影院、大玩家、凯旋王国等知名机构,全年营收近亿元。
身临其境的总部设在北京中关村,数字物流港大厦的6层。坐在位于6楼的办公室的沙发上,一贯是非分明的刘宣付,在忆及过往创业历程时显得极为投入。他感慨地说:&真是历历在目啊。&
刘宣付的突出重围,与其20多年的创业经历直接相关,圈内人常用&拼命三郎&来称呼他。回看刘宣付的发迹之路不难发现,其黑白分明、强势内敛的个性背后,有着不服输、不认命的复杂情绪等缠绕,而其在企业发展上采取的手法,处处可见其军人背景、成长经历、接触圈子的烙印。
1966 年,刘宣付出生在湖北仙桃的一个偏僻农村,父亲转业到武汉后,他也随父母农转非定居武汉,1984 年高中毕业后入伍参军当了一名通讯兵,因部队裁员,三年后退伍分配到一家国营军工企业做技术员,因为家里兄妹7 个,生活困难,为了能早日改善家里的现状,他毅然决然地辞职下海经商。刘宣付回忆说,在军工企业工作很舒服,但是一个月工资只有51 块钱,那个时候又谈了女朋友,根本不够花。偶然间,他在报纸上发现一则广告,在武汉大学报名参加一个食用菌制种培训班,学习种植平菇。刘宣付发现种植平菇成本低,利润很高,卖得很好,经过深入的市场调研后,干脆就把工作辞了,开了一个食用菌种场。
一次偶然机会,他发现一颗长在杨树上的野生食用菌种,发现抗杂性、抗病能力很强,就取种做培养,结果产量超乎想象,取名&火炬1 号&,被《中国食用菌》杂志刊登,在当地得到了广泛的推广,第一个季度就挣了八九千块钱,在20 世纪90 年代初,这是不小的一笔钱。后因辛苦,同行竞相压低价格,毫无挑战而转行,却掀起了当地种平菇热潮。
&身临其境&前传
种植平菇的第一桶金,最大限度地激发了刘宣付的创业雄心。1993 年,当时民用燃料市场紧缺,一罐液化气在计划体制内售价18 块左右,市场价格却是48-54 块不等,如此高价还经常买不到。发现此需求后,刘宣付找到学化学的大哥,在技术上不断请教,然后回去自己琢磨。他通过甲醇配兑,做成了一种加水型的合成燃料。做出产品后,就准备推广,从武汉到北京,他找到当时国内几份最有影响力的报纸投放广告。&我当时拎一密码箱钱找各个报社跟我合作。那会儿报纸很牛,说合作可以,排队,我就多砸钱,最后告知,回去吧,明天给你刊出来。&据刘宣付回忆,见报当天,他的电话就已经被打爆了,三天三夜不间断。没几天就收回了广告成本。4 个月左右,他的净利润达到了100 万元。这是刘宣付最早靠自己钻研技术,并通过报纸广告的营销手段赚到的第一个100 万。
很显然,刘宣付并不满足自制燃料生意带来的财富,2000 年,偶然间在报纸上看到一则广告:11800 元,纯净水搬回家。&一万块钱,就能开纯净水厂。&他觉得这项目有意思,亲自去西安找到这家大地牌水处理设备厂,产品看起来比较简单,他准备再一次自己研发。因不懂技术,找到当时在军工厂上班的哥哥,恰好厂里在做环保设备,遂给其介绍了一个原来做净水设备的工程师,刘宣付出钱,工程师出技术,一个月后,样品到手,造价仅2500 到3000 元之间,既能做家用,也能满足小型化商用。
刘宣付颠覆式的创新研发彻底引爆整个纯净水行业。半年后,他结识同在武汉做过生意的程汉东,在其邀请下,老刘进京了,成立特丽洁环保科技有限公司。凭借着产品小型化、售价低的优势,3 年时间,他就发展了700 多家连锁水厂,每年有几百万元的净利润。如果说刘宣付在进京之前依靠发现各种刚需带来的商机然后靠&创新研发&完成了原始积累,那么,特丽洁就是刘宣付进军连锁加盟行业打响的首战。
无论是自制燃料还是特丽洁纯净水,都不是刘宣付想长久发展的方向。2003 年,互联网迎来新的一轮高潮,刘宣付隐约嗅到互联网的商机,遂继续遵循其连锁加盟策略,投资30 万成立了第一家服务于加盟连锁行业和创业者的平台&&中网在线,即28.com的前身。作为法人代表,刘占股70% 多,程汉东占股15% 左右,但刘大部分精力和时间还在特丽洁上,后中网完全由程汉东来经营。
半年后,程汉东提出做一个属于自己的媒体的想法,28 商机网应运而生。但刘宣付自认为不适合做广告业务,加之这期间在筹备另一个项目&&拖鞋连锁店&足间舞&,项目发展太&多元化&,而程汉东又手握大把客户资源,所以刘主动让出大股东位置,只占45%,把程汉东升为大股东占比55%,由他主导公司的发展。2005 年,整个互联网也迎来了资本的春天,加之百度上市,加快了刘宣付一头扎进互联网的速度。
2005 年,刘宣付投入了几百万元做垂直搜索网站商搜、招聘网站猎才。然而这一次却让他遭遇了生意上的滑铁卢。圈子里的朋友都说刘宣付是疯子。&当时大家做互联网都是摸着石头过河,但老刘很猛,一般人都是依靠天使投资,风投,融一大笔钱,他是拿自己的真金白银在那儿烧,千八百万地砸钱,个人谁也烧不起,低估了做搜索引擎的门槛,用做传统项目的经验做互联网行不通。商搜让刘总输得很惨,那段时间他足不出户在家闭门反思。&董登岳对《创业家》说。
这个语速极快的&瘦高个&是身临其境的联合创始人,再早生一年就不是80 后了。从商搜开始,董登岳就开始追随刘宣付,董回忆说:&我当时任职商搜技术总监,2007年6 月,技术人员几乎都走光了,就剩我自己,阿里巴巴觉得商搜网页技术不错打来电话挖人,当时一是好奇老刘神奇的过去,二是因为做事不喜欢蜻蜓点水而是要做透,就一直留下来。老刘当时看我,也觉得有意思,一不给你加薪,二又天天加班,就这么结识了。&
反思商搜的失败,刘宣付总结:一、当时的商业搜索是一个伪命题,因为所谓的商品搜索、商业搜索,在当时的阿里巴巴、淘宝和百度都能实现。二、定位于&无商不搜&,它太泛,并没有太多的细分,不够垂直。三、推广模式有问题,本钱不够。四、规模效应没做起来,价值体现不了。
2008 年中网上市前,为冲业绩,刘宣付第一次回中网担任COO,负责整个公司的产品、推广和运营,这期间董登岳一直追随刘宣付。也就是这一年,在刘宣付的主导下,28 商机网找来范伟做代言:&28 , 28,咔咔就是发。&裂变式传播后,28 商机网火了!一年后,28 商机网被央视曝光,业绩严重受到影响,亟待做出调整。刘宣付决定对现有客户群体做出调整,希望做传统企业的B2B业务,因为中国当时号称有两千多万家中小企业,几乎每个企业都需要建立销售渠道,如果将之变成为28 商机网的客户,市场不可估量。但因内部意见不统一,刘宣付觉得:&如果不能针对现有市场做重大改变和调整,那就是浪费时间。&于是,中网上市后刘第一次离开了中网。此时他的股份经过一轮融资已经稀释到36%。
2010 年中网上市后业绩不佳,刘宣付的说法是:&总不能眼看着那点股票变成废纸吧。&在程汉东的邀请下遂第二次回到中网,程汉东让刘做CEO,充分授权。半年时间刘成立三个全新的项目&&连锁网、创业网和招商客。三个项目还是为连锁企业服务,刘的想法是,三个项目加上现有的28 商机网业务,可以稳步发展。但执行时却没有完全按照刘的想法去实施。成立八年时间的中网,此时内部人事关系已经非常复杂,刘在大刀阔斧动、改的同时伤及到一些人的利益,最后,这边改革,那边拆台,说好的授权却没有得到支持。这个他曾经一手创建的中网,已经不完全再受他控制,仅几个月时间,虽然客户数明显增多,客户满意度大大提升,但大部分精力浪费在与人沟通上,刘再一次选择离开。
二次离开中网后刘宣付的股权并没有发生变化。《三国演义》中,长阪恶战,赵云七进七出,最终成功杀出重围。刘宣付突围中网的&二进二出&算不上成功,但善于独立思考的他却更加坚定了完全按照自己的想法继续创业的决心。回顾过往的创业经历,刘宣付说:&这些年,做了20 多个项目,但始终没找到一个长久发展的项目。&
7D 互动影院艰难诞生
离开中网后,刘宣付用了差不多一年时间做了充分的准备。2011 年6 月,开始接触4D 影院项目,早在2009 年美国迪士尼。园,曾经体验过一次动感影院,当时每场都有200 人左右排队观看,但因技术要求高、片源等问题搁浅。如今通过朋友介绍发现国内有团队,当时行业内老大是上海一家公司,商业模式是定制,主要做大型化政府与游乐园项目,另外30 多家同行是做设备销售的中间商。通过考察,几个月后刘宣付带领团队研发出独立知识产权的4D 影院系统,并成立了北京太阳光影影视科技有限公司,品牌选定&身临其境&,国内首个通过连锁加盟方式做4D 影院项目,且是第一家大规模通过电视、网络做宣传推广,2012 年仅用一年时间就在全国各地开了412 家身临其境连锁店。
当身临其境从4D 升级到5D 的时候,曾实现了单月加盟超过70 家的惊人速度,但是面对着节节攀升的利润,刘宣付却并没有想象的开心。因为,由于5D 电影行业没有门槛,空气压缩机及液压机器等设备都有公开的技术,只要把营销做好就都能卖。加之片源都是来自一些公开渠道,很快整个行业就陷入了同质化竞争。以前行业不火,因为没有刘宣付这样采用大规模连锁加盟方式运营和营销的人,刘宣付的进入把整个行业模式颠覆了,4D、5D 厂商从最初30 家增长到2013 年的105 家。
偶然一次在北京展览馆的展会上看到加拿大XD 公司7D 互动电影,刘宣付当场震惊,这才是&身临其境&未来的升级方向,&拼命三郎&当即做了一个疯狂的决定,就地革命,将之前经营4D,5D 影院的一半利润拿出来研发7D 互动影院,做出别人无法赶超的产品来。
刘宣付开始再次大规模招兵买马,作为带头大哥,他开始扫荡江湖的团队。他给董登岳打电话,邀请他加入身临其境,任职CTO,全面负责研发。此时董登岳一手创建的网络营销公司天使美业也已步入了正轨,过去数年里,他了解刘宣付的为人,这次致电,董登岳答应了。当时全国只有两家购买XD公司7D 互动影院设备的店,分别在苏州与长春,确认后,刘宣付当即派董登岳连夜开车去长春考察,准备再一次自己研发。
&这太疯狂了,4S 店准备自己造车了。&董登岳对《创业家》说。
较之过去多次的&研发&,7D 影院项目的难度在于没有可以借鉴的。&真没可借鉴的,就靠看,好比眼前有一辆没有打开引擎盖子的宝马,光靠看,然后把它做出来。&董登岳说。XD 公司的设备8 个座位40 万美金,248 万人民币,一部影片就要几十万,每个座椅还要授权,成本太高。而且从预定到购买到手,最快要半年时间,只有加拿大总部才能安装调试。
&我们连夜开车到长春,第一次玩还是一个坏的。询问后发现售后服务很严重,XD公司售后技术就十几个人,全球来回飞,坏半年也只能等。&考察回来后,刘宣付带领团队天天琢磨技术研发,起初,用最原始的方法一桶一桶买橡皮泥做试验,做各种模型,电子元器件,定位、电子产品,买各种各样的原材料,能想到的东西全买回来。后来又去中山考察了一圈电子游戏机,慢慢有了一些想法,开始解决互动问题,把核心的定位、算法等研究出来,然后是影片制作。&刘总对研发要求特别刻,近乎偏执。比如在人像采集上,本可以用300 多块钱的网络摄像头,他不惜血本,花近万元购入数码相机。
不过效果确实好。&董登岳对记者说。经过13 个月研发,到2013 年4 月,推出第一款《奇幻漂流》,这是中国第一部互动电影。5 月,第一家7D 互动影院直营店在天津凯旋王国开业,正好赶上五一黄金周,每天有1 万多元的营收。随后第二家直营店在成都欢乐谷开业,也是平均每天一万元的营收。随即,与北京耀莱成龙影城、朝阳公园等的合作水到渠成,相比XD 公司248 万元的高价格,7D 互动影院8 座位整套设备只需20 多万元,几乎是加拿大公司10% 的价格,身临其境又一次引爆行业。
军队式打法
在身临其境,以刘宣付与董登岳带领的技术团队是的最高&指挥部&,研发是整个公司的安身立命之本,产品核心技术的创新是身临其境最核心的竞争力,也是刘宣付带给身临其境的文化基因。纵观过去20 多年创业经历,每一次精准把握商机、创造财富,均与其研发、创新直接相关。刘宣付的这支团队,是目前国内唯一一个彻底掌握7D 互动影院核心技术的团队,无论是硬件、软件,还是在电影内容制作方面。
双赢,是身临其境的招商理念。2011 年12 月,作为公司联合创始人的辛晓辉入伙身临其境,担任&战区前线指挥官&,作为总经理的她主要负责整个公司市场的商和运营工作,其招商模式分为两种:加盟与地区总代理。
身临其境盈利点主要分为:一、娱乐刚需。80% 以上的身临其境7D 互动影院都开在二三线城市,创造了一种新型的健康的群体性娱乐方式。二、票房分账。行业内首创商业模式,即按照现有院线的模式与加盟商进行票房分账。&目前身临其境与加盟商的分账比例约为加盟商营业额的7-10%。票价30 元一张,总部只收3 块钱。我们自己开发了一套渠道商管理系统,保证分账模式准确透明,总部可以查询经营情况,包括每天场次、观众人数、售票金额、会员消费情况等。加盟商即使在家通过互联网就能了解自己影院的实际经营情况。&辛晓辉对《创业家》说。三、选址灵活。公园、游乐场、景区、主题公园、动物园这种传统的游乐场所自然是选址首选,临街商铺、商场休闲区、步行街、车站、机场这些人流巨大的闹市区也非常适合7D 互动影院的开设。四、轻运营。除房租、1-2 个店员以外没有任何费用。
随之而来的是,一个个标本加盟商的陆续诞生。杨云刚,一个昆明的企业主,赶在2014 年1 月31 日大年三十,加盟身临其境7D 互动影院一个月就狂扫51 万收入,而他的第二家连锁店开业后也业绩突出,现在已经成为身临其境的昆明独家代理商。江西赣州的奇女子黄小春,在其7D 互动影院开业的前3 天通过组合营销攻势,以预充值办观影会员卡的方式豪取18 万元,刚开业便收回成本。北京朝阳公园的夏女士,从5D 影院开始招商就选择了与身临其境合作,当7D互动影院推出时,即成为天使客户,几个月后又将8 座位的设备升级成了12 座位,并且又上了身临其境的台风体验馆。
印度的VIJAY 半年时间在印度一线城市开设了5 家身临其境7D 互动影院,随即陆续在新加坡、尼日利亚、土耳其、加拿大等国家开业。&加盟店规模上去之后,后续大量稳定收入才是公司发展的根本。&刘宣付称,目前及未来数年,开新店将是身临其境的首要任务。&现在规模没上去,谈利润没有意义。我的目标不是赚眼前这点钱,而是建立生态链。&董登岳说,&创新、研发、快速迭代,是身临其境理解的互联网思维。只有不断创新,研发新功能和盈利项目,才能筑高身临其境门槛的壁垒。&
创新筑高壁垒
依托着超强的研发能力,身临其境逐渐从7D 互动影院单一的产品演化成为一个虚拟现实的互动平台,相继孵化出&身临其境3D 射击体验馆&、&身临其境台风体验馆&、&身临其境游戏竞技场&等多款衍生产品。
&3 月26 日,Facebook 以20 亿美金收购了Oculus,8 月底我们就已经研发出哇噻(WASAI)3D 头盔1.0 版。开始研发时特别辛苦,方向都找不对,压力比较大,几个月不出东西,我着急刘总也着急,但是着急归着急,大家都感觉一定能做出来,只是时间问题。&回忆研发过程董登岳感慨地说。
哇噻(WASAI)与Oculus 有着相同的高分辨率,头部设有位置跟踪,视角100 度,刷新率60Hz,9 轴陀螺仪。
哇噻(WASAI)3D 头盔,从设计到打板成型耗时六个月,且从来未对媒体公开过研发进展,向《创业家》记者展示是第一次。刘宣付拿着哇噻(WASAI)对记者说,&它现在能不能用?可以。但是块头太大,笨,设计不好看。这是2.0 版,比1.0 还大,一罩把整个脸罩住了,肯定不能推广,所以全部停掉。3.0 版,预计10 月末推出。&
&虚拟现实技术将彻底改变整个感官体验,它将重新定义人类的视觉、触觉、听觉等体验基础,对游戏、娱乐、传媒、电影、教育、医疗、旅游、设计、展览展示等诸多行业产生巨大的推动,甚至将革新数字通信手段,天涯若比邻将成为现实。&谈到虚拟现实技术的未来,刘宣付激动不已,&目前类似于哇噻(WASAI)、Oculus rift 这样的虚拟现实3D 头盔的潜力只是展现了冰山一角,随着空间音频、VR 输入、虚拟触觉、脸部追踪和媒介过程等技术的不断完善,虚拟现实将潜移默化地深刻变革我们的生活。&
但是刘宣付很快就平静下来。&未来是美好的,现实是残酷的。目前对于身临其境来说最现实的问题是如何保持虚拟现实娱乐战略不动摇,并且快速通过虚拟现实技术产生稳定的收入。通过近3 年的积累,身临其境深谙虚拟现实技术的&研发- 产品- 销售&的商业化精髓。不同阶段的虚拟现实技术,身临其境会将其定位成不同需求的商业产品,通过丰富的商业运作手段实现最终的盈利。这是一条连OCULUS 都还没有完全搞清楚的路子。哇噻(WASAI)虚拟现实体验馆将是我们在沉浸式3D 头盔方面的市场切入点,作为中国第一家虚拟现实体验馆,未来的产品将更加丰富,用户的体验也将更加多元化。&刘宣付说。
未来,& 哇噻(WASAI)& 的推广依然首选采用连锁加盟策略,公司将投入巨大的资金来全力打造好中国第一家虚拟现实体验馆,并充分与7D 互动影院互补,加盟商可以独立开店也可以选择组合开店,最低六套设备,六个人就可以同时在线玩,包含高配置电脑价格初定在25000 元一套,15 万就可以开一家店, 降低成本。另外7D 互动影院需要独立封闭的空间开店,而哇噻(WASAI)不需要,只要能接上电源,有互联网就可以开店,选址非常容易,还可以大大减少店面租金的投入。&我们现在要与时间赛跑,抓住契机,不断和竞争对手拉开距离。&刘宣付对《创业家》说。
争议未来前景
刘宣付之前只是希望通过7D 互动影院来打造一个全新的虚拟现实体验馆,并通过连锁加盟的方式实现,但两年多来,身临其境不断累积加盟商,在内容制作方面不停地研发、创新、迭代。在产品上不断丰富产品线,包括能与哇噻(WASAI)3D 沉浸式虚拟现实头盔配合使用的仿真数控机械的配套,将能更好地配合用户体验,虚拟现实体验馆的规模将有可能扩展到200-500 平方米的场地。到今天,这张蓝图已经大了很多:在B端可以为加盟商进行精准营销运营,在C 端&哇噻(WASAI)&可以进入家庭为用户提供虚拟现实娱乐,当这两块业务都成熟后,身临其境几乎可以涵盖虚拟现实娱乐全产业链。
刘宣付说:&做中国虚拟现实体验馆的创领者,我坚信一定能够成功,因为我们团队有运作中国第一家7D 互动影院的成功模式!&
中国好商机创业导师赵强称,身临其境的模式,未来将首先成为一种新的渠道模式,而后形成服务虚拟现实体验的平台。他对虚拟现实行业的大势看好。
&当影片制作与研发技术跟不上,品质不能覆盖更多人群,不能造成重复购买,增加用户黏性,即使业绩看起来在增长,但并非良性增长、而是靠营销维持时,企业将面临很大考验。哇噻(WASAI)3D 头盔价格偏高,这是我对身临其境7D 影院以及哇噻(WASAI)项目的担忧。要想真正地拥抱大众,虚拟现实技术还需要成本更低、体验更逼真、更便携。&一位业内资深营销专家如是说。
人才是刘宣付目前颇为焦虑的问题。由于是新进产业,国内很少有这样的人才,现在涉及影片、游戏制作,还有自动化控制、机械仿真,及内容制作等,只能通过招聘的方式进来后,通过公司去培养。其次,影片数量不够,目前仅有10 部影片,作为全球唯一一家免费提供8 部影片/ 年(合人民币900 多万元)的身临其境,制作成本颇大。如果用户只是体验一次或者几次的话,不会在意你影片的数量,但未来如果想进入家庭,需要积累到一定的影片和内容量以后才可以实现。
&就产品而言,我们的研发技术比得过Oculus 吗?不可能。但我们的价格却不比它低。用户买什么?就是&7D 互动电影&与&哇噻(WASAI)&带给他的娱乐体验。目前国内我们是第一家,技术团队也是国内首个不可替代的。&刘宣付说,最终还是建立生态链,软件研发、视频内容和游戏是最核心的。玩枪战游戏为什么会头晕想吐的感觉。_百度知道
玩枪战游戏为什么会头晕想吐的感觉。
玩CS CF 等也会轻微头晕,特别是玩孤岛危机到战斗激烈时更是头晕很想吐,特别难受。CS CF没那么严重。这是怎么回事啊??你们是不是也会觉得头晕??
玩赛车类不会。玩CS CF等玩久了也只是有点难受。玩孤岛就巨恶心,头晕得很想吐。这是怎么回事啊?
我有更好的答案
这个是3d眩晕症,一般玩FPS(第一人称射击游戏)症状最明显。有的人玩时间久了可以适应,有的人是永远不会适应的。我就是后面的那种,跟这类游戏无缘了。我cs5分钟,后面的2顿饭都可以省了。出现这个的原因是大脑的错觉,屏幕里的画面在移动,玩家的身体实际是原地静止的,视觉和实际自身运动产生误差,大脑想修正这个误差却怎么也修正不了所以就产生头晕的感觉。一般运动神经发达的人容易出现这样的现象。
采纳率:53%
3D眩晕症,出现眩晕的原因是画面太逼真了,让你有身临其境的感觉,然后自己的身体做出了错误的判断,认为你正在做剧烈的运动,或者处于画面中的状态。神经中枢会自动鉴别出运动的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,但由于画面逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官却没感受到任何运动,因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不祥的局面。这是一种自我保护的本能,而且大多数人是可以通过锻炼进行克服的。
本回答被网友采纳
我只告诉你一点,越真实的场景越难受玩过CS的人,你们当初谁没有身体左扭右扭转弯呢?
这应该是3D眩晕症。请参考这里:baike.baidu.com/view/1081939.htm和体质有一定的关系。最好不要疲劳游戏,每小时要暂停适当放松一会。如果不适无法缓解,建议停止游戏。
从单机版开始练吧。楼主得的是3D眩晕症外加轻微精神压抑综合症!哎,上网时间太长,精神处于高度紧张中,打抢游戏不是直来直往的游戏,往往换一个画面的话,大脑需要1-1.5秒的转换画面思维及神经枢纽区敏感反应!我也不是很专业的医生,只是略懂些,建议楼主以后尽量少玩竞技类游戏,再者不要去理会游戏里面的关系数据,带着坦然的心态去面对,慢慢的,症状就会相对好转,另,游戏不要长时间去玩,合理的游戏时间也是很重要的,按时作息,给自己立下严格的军令状,最后再玩枪类游戏的话,建议尽快先从单机的CS练起,看看能坚持多少分钟, 每次只和电脑一个敌人对打,等长时间习惯了,在试着增加人数,然后在慢慢的转为网络对战,说了一大堆,希望对楼主有用,最后一句话,送给大众网友,网络游戏带给我们的和吸烟带给我们的都是一样的,百害而无一例!
少年,加强锻炼吧,但是也可以这么解决,强制玩游戏,吐两次。然后就好了。但是过程很难受,不一定能挺过来
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身临其境的异界旅程:Oculus Rift CV1 虚拟现实头盔上手谈
长着羽毛翅膀的天使在神话中飞翔,长着金属翅膀的人在现实中飞翔。每一个玩家都想身临其境的感受游戏氛围,毫无束缚的展开异界旅程,而(Virtual Reality)技术,正是一双这样的金属翅膀。在现今技术条件下,头戴(HMD)成了消费类VR硬件的一个现实选择,今天上手的正是其间翘楚Oculus Rift的零售版CV1。Oculus作为民用虚拟现实技术的急先锋,是目前公认最有技术积淀的厂商之一,四年磨一剑的CV1技术参数和内容支持方面也是领先业界,整体控制在19ms以内的延时,水平方向视场角FOV达到110度。Oculus Rift CV1全家福Oculus Rift CV1 虚拟现实头盔组成早在2015年6月份,Oculus就宣布了Rift正式版的发布计划。现在时间进入到2016年,历时几年、推出了DK1、DK2两个开发版之后,面向消费者的RiftVR套装终于要和我们见面了。北京时间1月7日0点,OculusRift在Oculus官网正式开始预订,售价599美元(约合3926元)。消费 赞36 评论14 收藏33&开箱部分就不赘述了,有兴趣的同学可以移步张大妈的到站秀。借一张官方图片来说明一下CV1组成:主体是一个内置两块分辨率屏幕的头盔,附带支持空间效果的耳机;一个独立配合头盔内置的感应点以及陀螺仪组成了星座追踪系统,具有姿态捕捉和一定程度的Room Scale体验,这也是Oculus领先国内硬件厂商的一个主要方面。另外一个小小的Remote用于简单的确定返回操作及音量调整,一套Xbox One无线手柄在官方的体感Oculus Touch发售前作为过渡。Oculus Rift CV1 虚拟现实头盔配套硬件自然世界大致是连续的,而数码化是离散的,要玩转虚拟现实游戏需要配合高性能主机才能实现。像Oculus Rift及HTC Vive是两块单屏,因此加上PC显示器相当于是要同时渲染三屏,压力甚大,两家都要求至少i5 4590+GTX 970的水平才能保证帧数90以上, SteamVR 亦有工具来测试本机是否达到性能要求,或者找厂商们购买借势推出的“VR Ready“主机。大法的PSVR采用的是单屏1920 x 1080再加插值倍帧,加之主机硬件统一更有利于优化,但近来增强版PS4.5的传闻也甚嚣尘上。Oculus Rift CV1性能测试结果有了配套的硬件,在 Win 7(需安装.net 4.5.1)及以上系统中,就可以通过官方程序在线安装相应驱动和Oculus Store了,约八百兆大小。值得注意的是,由于Oculus在2014年被Facbook以20亿美金收入囊中,整个安装过程包括后续的购买下载(及某些联网游戏)需要在全局科学上网状态下进行,在此不多做展开。Oculus Rift CV1 虚拟现实头盔游戏初体验在按照提示把各种配件线缆连接妥当后,你可以需要一点时间来自行安装Xbox手柄无线适配器的驱动(无力吐槽巨硬),再找一张很舒服的椅子就能开始戴上头盔开始体验VR了。CV1采用尼龙搭扣束带来调整佩戴,实测周遭贴合程度还不错,可惜由于主要针对欧美人设计,亚洲人佩戴时鼻垫处普遍有空隙,实测能插入一根手指,漏光自不必多说,甚至可以通过该处来视物。另外一点是由于内部空间紧凑,近视用户需要先将眼镜插入CV1,再进行整体佩戴,颇有些麻烦,当然可以避免这个尴尬。在佩戴调试完成后出现在眼前的是《DreamDeck》中的小Demo合集,其间包括一头朝你喷口水的短手霸王龙,两个把小黄鸭捏得嘎嘎叫的机械手,三面临空的哥谭风格高楼阳台,凡此种种不一而足。由于CV1的分辨率达到了单眼1K且采用了定制的低余晖OLED,对比手上两年前的Oculus Rift DK2(开发者第二版)有了不小的进步,虽然仍存在一定程度的”纱窗效应“但当内容吸引住眼球时大致就会忽略掉屏幕上的像素小格。Oculus Store游戏体验当然更具有沉浸感的应当是Oculus Store中这些根据设备特性重新制作的VR游戏,虽然目前总数尚未超过一百个且价格较为感人。好消息是CV1随机器赠送《EVE:Valkyrie》(单买59.99美金)和《Lucky’s Tale》的激活码。在头盔中显示的Store界面是360°全景的而非PC屏幕上那种平面视图,可以利用头部转动完成视线对焦选择,充分发挥了虚拟现实头盔的便利。第三方游戏体验如果你想体验一些第三方来源的内容,例如被禁止在官方商店上架的工口游戏,那未需要打开Oculus Store中的Unknown Sources选项卡。当然最主要是可以兼容Steam平台啦,某些游戏也许在Steam商店也会上架,国区的价格往往只得一半。目前Steam上支持Oculus Rift的游戏有70+个,逐步增加中,相比之下支持友商HTC Vive的游戏大概是两倍这样。虚拟现实内容需要包含足够大的信息密度,而凭空“创造”了360°世界的3D游戏天生与之具有相容性。良心企业Valve的代表作《半条命2》,早在OculusRift DK2时期就领先业界支持了以VR方式进行游戏(如下图),不得不感叹G胖实力圈钱的敏感度。想象一下你作为戈登博士在黑山基地的第一视角逃亡?但是目前业界共识是VR游戏要忘记传统PC游戏的视角和设定,才能更引人入胜,比如CCP带来的第一人称空战类游戏《EVE:瓦尔基里》,是网游EVE的一个分支,作为首批原生VR游戏,光影音效和流畅度(在相应硬件基础上)都足够出色,被射出母仓时加速度设计得当就缺一个推背感了,追击缠斗时可以迅速环顾四周场景临场感上佳。游戏的操作本身不难,类似于皇牌空战系列,但实际操作中为躲避敌机攻击、飞弹锁定和太空中障碍物,需要大幅度翻滚,长时间游戏眩晕感难以避免,好在场景设计多是太空暗色远景,能一定程度上缓解不适。《Into the dead》则是一款从手机上移植来的阴郁风格跑酷类游戏,你在一个平原上陷入僵尸群的包围,只能不断向前并躲开Walkers的爪牙攻击, 当然一路上你也可以利用各种道具来开路。游戏场景并不丰富,但上手简单,强制袭来的阴暗画面使得临场感爆棚,眩晕感控制得不错。此游戏不推荐少年儿童以及软妹子体验。《Windlands》则是一个在低重力世界奔跑跳跃、闪转腾挪的小游戏,画面风格明快老少皆宜,对VR特性的挖掘淋漓尽致,玩家的肢体动作如下蹲闪避都能很好地映射到游戏画面中。为了达到诗和远方,你必须利用抓钩在树梢荡漾开来,类似于蜘蛛侠穿梭在都市丛林之中的感觉。恰到好处的耳边风声呼呼配合眼前的景色变,肾上腺激素分泌简直停不下来,还可以抽空潇洒回头与来路道别,当然还是需要保证回过头来时别撞到墙为好。有恐高症及资深晕车人士请慎重体验此游戏。总而言之,OculusRift CV1确实代表了当前技术下最高水平的虚拟现实体验,让人耳目一新。但是由于视觉效果某种程度下足以乱真,而身体其它感官体验未能跟上容易造成感官撕裂,进而动晕,这一点可能需要KAT等万向或多轴蛋椅方案成熟后配合解决;另一方面手握Xbox One的手柄容易出戏,影响沉浸感,这一点可能等官配的Oculus Touch体感手柄发售后才能缓解。更进一步的,如果VR能和现场实物相结合,配合空间设计,效果必将更好。这几个方面竞品HTC Vive先行一步,配套的一对空间定位基站和一对体感手柄在现下带来的体验要略胜一筹。比如万代南梦宫VR体验馆“Project I can”之中《高所恐怖SHOW》就巧妙利用Vive加一块狭长的木板来配合高空跳板救猫的VR游戏,从用户的反应来看,沉浸感爆表。下次之乎将带来HTC Vive的上手体验,不过还是那句话,纸上谈来终觉浅,大家快来买买买!《高所恐怖SHOW》PS:本文原是VR游戏测评向,不知怎地写歪了,大家多见谅,最后诚挚感谢蔡女神出镜,一叶及老何在设备拍摄上提供的协助。
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