被攻击时候,有啊声音的今年什么手游好玩,游戏越大越好

douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司EA/Gameloft领衔 各类手机游戏大作汇总|Gameloft|手游_手机_新浪科技_新浪网
EA/Gameloft领衔 各类手机游戏大作汇总
  作者:温子龙
  在游戏圈子中目前存在着一种现象,家用游戏机与PC游戏的玩家越来越少,更多地则倾向于手机游戏。究其原因主要还是因为目前智能手机发展过于迅速, 各大手游厂商都在推出画质精美的游戏来吸引玩家的眼球,并且手机厂商还在推出大屏手机,所以导致的现象就是大街小巷的人们都在玩手游。
  手机平台上做的比较出色的两个厂商分别是EA和Gameloft,其中最具代表性的游戏就是“FIFA系列”和“现代战争”系列。就拿 Gameloft最新的大作《现代战争5:眩晕风暴》而言,其画面效果已经可以与PC甚至是家用游戏主机相媲美。而EA所推出的最新游戏《FIFA
15:终极队伍》在融合了卡牌元素之后,游戏的画面也有所增强,那么除了这两家游戏厂商之外还有很多游戏大作让玩家兴奋不已,接下来笔者就为大家汇总一下 近期手游圈子中的游戏大作。
  FIFA 15:终极队伍
  在今年的科隆游戏展上,EA为广大的玩家带来了FIFA系列的最新作品《FIFA 15:终极队伍》(FIFA
15: Ultimate Team)的相关内容,据了解FIFA
15将打破传统的理念,新作将于卡牌结合经营管理模式的方式推出。如今EA的这款全新力作终于登陆App Store并且FIFA
15将会适配苹果最新的硬件设备iPhone 6,要为iPhone 6量身打造这款好玩的游戏。
FIFA 15:终极队伍
  另外,之前爆出的消息还是让玩家兴奋的,那就是前作FIFA 14中加入的手势操作将会被传统的按键模式取代。另外,玩家们还会发现在全新的模式中有一个专门用来传球的按键,还可以使用快速双击摇杆来进行紧密控球,操作玩法上更加丰富了。
FIFA 15:终极队伍
  如今这款全新的足球游戏已经正式登陆App Store,而iPhone 6也正式发布,所以结合游戏和机型,玩家将会体验一场全新的盛宴,喜欢的玩家可以期待一下。
  现代战争5:眩晕风暴
  在经过无数次视频截图曝光以及iOS版漏跑状况之后,Gameloft的最新FPS游戏《现代战争5:眩晕风暴》终于在上月24日与广大的玩家 见面了,虽然该作无需内购,可目前公布的游戏售价却让很多玩家望而却步,iOS版和Andorid版的售价均为45元人民币,并且需要良好的网络环境支 持,45元的售价让很多玩家认为是在圈钱,但其实该作还是很值得玩家尝试的。
  全新的《现代战争5》延续了系列游戏的特点,火爆的风格依旧,并且在内容上Gameloft还加入了很多新鲜的元素,让游戏内容的饱满。全新的 3D效果搭配真实的音效让广大的玩家有一种在枪林弹雨中穿梭的感觉,激烈的战斗被演绎的淋漓尽致。新作中玩家将扮演主角Phoenix,并在意大利的威尼 斯、日本的东京等地方展开剧情,游戏中玩家需要阻止一个神秘并且配备高科技武装力量的恐怖集团所运送的大规模杀伤性武器(莫非是核弹)。
  此外,多人模式一直是《现代战争》系列的重头戏,《现代战争5》的多人模式依旧丰富,有1V1,也有6V6的对战,还包含死亡回放 (killcams)以及连杀奖励(kill
streaks)等,这样的设置增加了游戏的对抗和激烈程度。不过大家熟悉的武器隐藏和语音对讲并不会出现在目前的版本中,但后续会更新加入。
  目前,《现代战争5》已经正式登陆App Store和谷歌商店,售价为45元,喜欢第一人称射击游戏和一直支持《现代战争》系列的玩家请赶快下载游戏,体验这场射击盛宴吧!
  愤怒的小鸟思黛拉
  来自芬兰的游戏厂商Rovio所推出的游戏想必玩家并不陌生,“愤怒的小鸟”系列从上架之后就受到了广大玩家的喜爱,但是很多喜爱Rovio旗 下游戏的玩家都期待小鸟的新作问世,而就在上周以全新角色登场的怒鸟全新作《愤怒的小鸟思黛拉》(Angry Birds
Stella)隆重上架,久违的物理抛射益智清新鸟儿们再次归来了。新作中游戏将启用一批“新人”,几位女性小鸟将成为主角,形象将更为卖萌。
愤怒的小鸟思黛拉
  新作的主题将以萌系女性英雄展开,游戏的主角变成了一只很漂亮的粉色小鸟思黛拉(Stella),别看它有一身漂亮 的粉色羽毛,但也有着敏捷的身手,实力绝对不会令玩家失望。游戏中主角Stella将会和她的伙伴波比、卢卡、薇璐、妲莉及盖雅一起去追击女王大人的飞 船,找回思黛拉的藏宝地图。这也为原本枯燥的物理弹射游戏增添了游戏乐趣和噱头。
愤怒的小鸟思黛拉
  《愤怒的小鸟思黛拉》由于更换了主角,所以整个游戏画面看上去更加清新自然,画面的色调也更加鲜亮活泼,背景的层次 感也更加的突出,每一个场景绘制都十分的精良细腻,笔者在试玩过程中无论是将画面拉近还是拉远,整个画面的画风和色调都非常的绚丽,作为休闲游戏能做到这 点还是不容易的。
愤怒的小鸟思黛拉
  操作方面,这部全新研发的作品与之前的小鸟系列没有太大的变化,依旧是经典的物理弹射操作,玩家只需要用手指滑动拉 扯小鸟,就可以欢快的进行游戏了,
不过在新作中还是有创新的设计,那就是可以通过二次操作来释放小鸟各异的特殊技能,当然释放这些技能还是需要一定的技巧和时机的,比如思黛拉的空中瞄准弹 射反弹,就要快速地对准目标,确定反弹路径好一次打击多个绿猪,波比的能力是可以在空中高速旋转下坠,打击到一个纵列的目标,玩家必须在空中提前进入下坠 瞄准状态,否则很容易错过纵列,此外还有锯齿旋转式攻击的薇璐、远距离声波攻击的卢卡等等。
愤怒的小鸟思黛拉
  总的来说,《愤怒的小鸟思黛拉》还是很值得玩家试玩的,全新的形象,清新的风格和卖萌的场景让游戏在画质方面有了明 显提升,并且很吸引女性玩家。另外游戏在关卡的难度上也有所下降,游戏的内容更加丰富,而小鸟的二次技能可以说是该作的亮点,为游戏增添了不少分数。不过 游戏的操作和类型依旧是换汤不换药,所以怀念正统物理抛射的怒鸟粉们就不要犹豫了,玩起来绝对感觉自己萌萌哒。
  愤怒的小鸟:变形金刚
  想必很多电影迷已经在电影院看过《变形金刚4:绝迹重生》,出色的特技效果和故事剧情让这部电影在国内外赢得了相当 出色的票房,而在电影上映之后的一段时间里与变形金刚为题材的游戏和周边产品是络绎不绝,就拿大家熟悉的游戏厂商Rovio来说,一款以变形金刚为元素的 新作《愤怒的小鸟:变形金刚》已于近日瞧瞧的在新西兰区的苹果商店上架。
愤怒的小鸟:变形金刚
  首先我们来看看游戏的画质,如果大家对觉得3D效果的CG动画太短,还意犹未尽的话,那么游戏开始后依旧爆出了老式 动画的效果,基本上还原了80年代的那种感觉。新作采用了3D模式,并且还原了变形金刚与愤怒小鸟中各个人物的一些特点,汽车鸟和霸天猪看起来形象既威武 又卖萌。
愤怒的小鸟:变形金刚
  经常玩小鸟的玩家一定对游戏的操作非常熟悉了,千篇一律的物理弹射让很多玩家都对小鸟系列产生了厌倦感。不过好在 Roivo知错就改,在新作中,我们的操作模式将改变成触控射击和虚拟按键相结合的方式,游戏中怒鸟化身的汽车人将会从屏幕左边向右奔跑,并且可以通过点 击障碍物让汽车人对其进行枪击,当然游戏里汽车人所能攻击的障碍物也会根据变形金刚的不同而不同,比如红鸟化身的汽车人初始就只能攻击冰块,而黄鸟化身的 则可以攻击木板和冰块两种。
愤怒的小鸟:变形金刚
  新作中不再是小鸟系列一贯的弹射玩法,取而代之的是射击和跑酷的结合,并且游戏开始之后主角会自动奔跑,所以我们只 需要攻击路边的绿猪就可以了。当然游戏中的道具还是很多的,比如威力十足的TNT炸药包,玩家只要击中炸药包,破坏力就会大增。另外,游戏中不同的关卡需 要不同的角色出战,所以多攒钱是十分必要的。并且套上变形金刚外形的小鸟们在升级之后看起来会更加精神。除此之外,不同角色的武器系统也不同,比如擎天鸟 是射速快,但是威力略差的激光;大黄鸟则是威力大、射速稍慢的火炮。
愤怒的小鸟:变形金刚
  最后我们来说说创新,既然是变形金刚版的小鸟,那么游戏中当然也会出现变形功能了,游戏在通过第三关之后玩家就会拥有变形功能了,这个功能在之 后的关卡中十分有用,原因就是在后续的很多关卡里我们会碰到随时倒下来的建筑物,这时我们可以利用变形功能让变形金刚人变成汽车快速的冲刺脱离这些路段, 不过冲刺的时候需要使用能量槽。所以平时要记得节约使用,免得关键时刻跑不动那就悲剧看了。
愤怒的小鸟:变形金刚
  除了变形之外,游戏还加入了队友助阵的模式,游戏中玩家点击左下角的按钮就可以呼叫不同款的汽车鸟来帮助我们闯关, 当然随着关卡的推进,玩家能够解锁出的人物角色也会越来越多。它们都拥有各自不同的能力,例如初始的红鸟金刚对冰块有较高的伤害,黄鸟金刚能够击碎木块等 等,但是玩家一定要切记,呼叫队友也是有使用时间的,所以合理的运用好这些能力将能够帮助你更加轻松的通过关卡考验。
愤怒的小鸟:变形金刚
  总的来说,《愤怒的小鸟:变形金刚》给玩家眼前一亮的感觉,卖萌的驽鸟与经典的变形金刚结合让游戏充满了怀旧感,而全新的游戏模式和操作模式让 大家对于小鸟系列有了新的认识,不过笔者认为游戏的可玩性并不高,虽然提供了升级和内购系统,但游戏的故事情节并不突出,平时拿来消磨一下时间还是可以 的,但长时间玩会觉得很没意思。最后这款游戏目前已在新西兰iOS平台上架了,感兴趣的玩家不妨翻墙下载来试玩。
  捕鱼达人3
  在广大玩家的无限期待和千呼万唤中,《捕鱼达人3》终于问世了。此次《捕鱼达人3》的发布还是非常厚道的,双平台同时上线让iOS和安卓用户都 能在第一时间体验新作的乐趣。全新的武器系统和重新设计的主题画质都是玩家所期待的。接下来的时间,笔者就为大家奉上这款《捕鱼达人3》的游戏评测,让我 们一起进入深海世界吧。
  《捕鱼达人3》的变革也是从画质最先入手,游戏突破了之前的2D限制,全新的视角和3D效果让游戏更加生动形象,给玩家营造出一个真实的海底世界。
  虽然从游戏的登陆画面看,大家会觉得非常简单,除了一个大大的Logo之外就再也没有什么元素了,但进入游戏之后, 玩家会立刻眼前一亮,3D效果的鱼儿可以360度自由转身,还有很多炫光效果,并且鱼儿的种类也比之前的作品要丰富了。另外,游戏的背景也不像前作那样死 气沉沉,大家可以看到很多立体感十足的海中物体。更加有趣的是,当我们的渔网长时间捕捉不到鱼儿时,游戏中的鱼儿还会冲我们做鬼脸,好像是在嘲笑我们的技 术不佳啊。
  音效方面,游戏从登陆界面到游戏界面均采用了轻松自然的音效。在游戏界面中,大家会听到类似于圆舞曲风格的配乐,而 当我们收集到金币时游戏还会发出金币碰撞的声音来提示玩家金币已经收集到了。另外,当我们进入狂暴模式后,游戏的音乐会变的紧张起来,这也提醒玩家狂暴模 式是有时间限制的,不快点点击的话将会错失很多金币,总的来说音效配合的还是非常不错的。
  除了上述的这些内容之外,《捕鱼达人3》还可以切换场景,另外新作中再也没有像原来作品中那种没钱干等待恢复时间的 设置了。当我们刚进入游戏时,玩家会惊奇的发现《捕鱼达人3》提供了关卡的选择,当然玩家想要切换场景是需要等级的,目前版本中仅开设了两个场景,另一个 场景需要玩家达到20级才能开启,从玩家试玩的感受来说,想要达到20级还是需要漫长的道路的,所以切换场景的事儿我们还是不要想了。
  还有就是游戏融入了6种不同的模式玩法,找灯笼鱼、给鲨鱼拔牙、追逐黄金鲨等多种花样,玩家觉得能在《捕鱼达人3》中得到非同寻常的游戏效果和乐趣。
  另外,熟知前作的玩家都知道,以往每次200的初始金币让很多玩家都在游戏的最开始就倒下了,长时间的等待恢复时间让很多用户失去了对《捕鱼达 人》的乐趣,在新作中,游戏将全面升级抓捕系统,可以说基本上做到了“永不落空子弹”,只要玩家发射精准,我们都会很顺利的抓到鱼儿。
  总的来说,在这个炎热的夏天,笔者认为这款海洋题材的游戏还是会给玩家带来乐趣的,而对于那些《捕鱼达人》的忠实玩家来说,全新的《捕鱼达人3》一定会让你拥有不同的体验,所以还请广大的玩家赶快下载新作吧!
  使命召唤:英雄
  2003年,Activision(动视)推出的FPS游戏《使命召唤》掀起了FPS游戏的新时代,在之后的几年中,《使命召唤》系列一直是 FPS游戏玩家最喜爱的游戏之一,笔者也是一位FPS游戏爱好者,所以《使命召唤》系列一直陪伴着笔者。当然笔者还是比较期待新作的问世,就在前几天的德 国科隆游戏展上,动视终于曝光了《使命召唤》系列最新作《使命召唤11:高级战争》和iOS版游戏《使命召唤:英雄》(Call of Duty :
使命召唤:英雄
  新作延续了《使命召唤》系列的风格,建造设施精致逼真,每个士兵造型都做的栩栩如生,光影效果和战斗特效都十分出 众,就连游戏日常副本都是全球性地图,让玩家有一种看科幻大片的感觉。不过《使命召唤:英雄》在某些细节上的处理做的并不是很好,比如机枪子弹倾泻时的火 舌,调节游戏视角仔细看时更像是一束激光,从高空俯瞰军事基地时显得有点粗糙。
使命召唤:英雄
  前文笔者已经说了《使命召唤:英雄》是一款COC类型的游戏,操作起来其实与COC并没有什么不同,玩家在游戏中只要点击相应的建筑设置,然后拖动到场景中就可以建造了。并且游戏的视角还可以用双指组合来调整,拉近拉远、360度旋转都可以轻松进行。
使命召唤:英雄
  该作的核心玩法依旧是建造基地或者去攻打别人掠夺资源,除了建造很多攻击和防御的建筑之外,我们还可以召唤英雄,游 戏中为玩家提供了英雄系统,而
《使命召唤》系列中的经典人物都会出现,比如普莱斯队长、苏联红军列兵瓦西里?克索洛夫。这些英雄都是可以让玩家手动控制的,比如行动路线或者攻击目标。 而其他的兵种则是由电脑操控。
使命召唤:英雄
  游戏提供了聊天模式,在这里玩家会发现有很多国外玩家的对话或者是系统提示哪位玩家又达到了什么军衔。另外,该作还 有在线奖励和签到奖励。而玩家如果不想花费过多时间来建造基地时可以花费一定数量的能力值来迅速完成建造,一般1级建筑升2级往往都需要耗费几十钻石,而 钻石我们可以通过内购来完成购买。
使命召唤:英雄
  总的来说,《使命召唤:英雄》延续了使命召唤系列原始世界观和现代战争的风格,所以开发商并不用担心缺少玩家的拥 戴,但游戏在内容和玩法上并没有太多的亮点,基本上是完全移植了COC的内容。所以,笔者个人认为在这个COC类游戏满天下的游戏圈,《使命召唤:英雄》 虽然题材不错,但跟风的玩法还是很难有一个良好的前景的。
  杀手47:行动
  《杀手47》原本是一个在PC平台上非常好玩的动作冒险类游戏,多年前上映的电影也是根据游戏改编而成,通过这两个 元素相信很多玩家都和笔者一样非常期待在手机上也能玩到这款好玩的动作冒险游戏,不过当手机版的《杀手47》正式推出后,很多玩家都大跌眼镜,为什么这样 说呢?原因就是因为手机版的游戏并不是什么动作冒险风格,而是采用了回合制战棋类型。
杀手47:行动
  画质方面,游戏采用沙盘3D制式,整体风格简约,并没有血雨腥风的意思
。游戏主要以白色为主,绿草、建筑物以及简单的人物构成了游戏的主要色彩元素,而在每个关卡的场景中,游戏都秉承了简约而不简单的设计原理,看似简单的元 素却又让人感觉十分逼真。此外,游戏的细节处理的也非常到位,玩家可以随时拖动画面来调整角度。不过唯一小小的遗憾在于游戏虽然有一个响亮的名字,但玩起 了并没有血腥暴力的场面,简单自然是该作的风格,这倒是从另一方面给了玩家不同的体验。
杀手47:行动
  操作方面,该作就比较简单直白了,不需要任何教学都可以迅速上手,游戏采用了移动拖动的方法,其实就是在规定的场景 按照设定好的轨迹来选择不同的路线去躲避和击杀游戏中的BOSS就可以了。就拿主角来说,我们只需要点击它就会激发
前进指令,如果到交汇点,沙盘上还会出现多个方位的箭头,提示杀手可选择不同的路线来前进。对于经常玩动作游戏的玩家来说,在本作中,玩家不需要上蹿下 跳,也不需要抱怨虚拟按键不好用,原因就是因为我们只需要用双手来控制棋子就可以了。
杀手47:行动
  接下来笔者要说的就是游戏的核心内容了,游戏中每个关卡都是在一个很局限的环境中发生,大部分场景都是正方形。当游 戏开始之后我们并不需要太过紧张,原因是因为游戏采用了回合制设定,只要玩家不让主角移动,场景中的任何人物都不会动,所以在移动之前,玩家要深思熟虑才 行。当然,每个场景在最开始的时候都会自动生成网络黑色线条,这些线条其实就是主角与敌人的移动路线。
杀手47:行动
  除了上述元素之外,游戏拥有几十道关卡,每个关卡都是精心为玩家准备的,玩法上虽然笔者在上文中说的有些让玩家缭 乱,其实我们不妨把它看作是一个另类版的“国际象棋”,只不过该作更加规律而已。而游戏中还有很多有趣的地方,比如增添了一些引诱和藏匿玩法,增加了玩家 对整个局势的可操作性。所谓的引诱就是拾取石块、网球等物品扔向指定节点来吸引敌人,从而寻求步伐行动上的突破。藏匿其实就是让人物躲入植物当中,即便与 敌人重合也不会有任何绳命危险,目的上和“引诱”机制是一样的。
杀手47:行动
  另外,当玩家对当前关卡的任务一筹莫展时,我们还可以使用指引功能来辅助完成任务,此时的画面背景变成灰色,玩家只需循着脚印走就可以达成目标 了。不过这个选项我们只能免费用5次,5次以后就要收费了。所以说别看游戏的画质和构成比较简单,但该作的策略元素还是非常浓厚的,有时候干掉一个敌人需 要玩家将所有敌人全部吸引在一起,又或者需要在地图上绕来绕去才能找到突破口。
杀手47:行动
  总的来说,《杀手47:行动》还是很适合广大的玩家去尝试一下的,无论是画质还是音效又或者是上手简单的操作和我玩法,都是比较吸引用户的,尤 其是全新设计的回合制战棋模式,虽然听起来枯燥无趣,但真正玩起来还是乐趣多多的,可以说开发商Square
Enix是冒着毁掉经典游戏的危险制作出这样的游戏,当然,最后的结果非常令人满意,从一种全新的角度诠释了刺杀和策略。所以请还没有现在该游戏的玩家赶 快下载尝试一下吧,目前游戏已经正式登陆iOS和Android平台。
文章关键词:
&&|&&&&|&&&&|&&
您可通过新浪首页顶部 “”, 查看所有收藏过的文章。
,推荐效果更好!
看过本文的人还看过我对这个游戏的评价只有一个字:爽!&br&这是个越玩越爽的游戏。花点时间渡过了开头略难的上手过程以后,你会发现,随着你玩得越多,技术越来越好,会越玩越爽,越玩越上瘾,好玩到欲罢不能!&br&&br&这游戏的操作方式绝对是个异类。左摇杆前后是控制人物前进后退,左右是控制视角转动。人物不会转弯走,要转弯只能原地转方向再往前走,其实就是老生化的坦克式移动方式。还有这游戏没有跳跃。和鬼泣忍龙那种左摇杆任意方向移动随意二段跳的比起来简直是无比奇葩。&br&&br&一个3D动作游戏,这种在当时都是看起来无比奇葩的操作方式,上手习惯了之后居然会觉得非常完美,不得不说确实是非常奇葩!&br&&br&右摇杆非常重要!不同于其他游戏的右摇杆大多只是个摆设,神之手的右摇杆集成了三种闪避方式,上是下蹲,用来回避敌人的上段攻击,下是后翻,回避下段攻击,左右是侧移,既可以回避敌人攻击的同时保持贴身又可以拉一下视角。&br&&br&闪避系统可以说是神之手的核心系统之一,一个右摇杆,三种闪避方式。活用右摇杆,敌人的任何攻击都分上下段,敌人一个直拳过来打你上段,你下蹲躲过,敌人一个扫腿打你下段,你后翻躲过。你凭借反应经验去躲闪,只要你躲闪功夫到家,任何敌人,无论杂兵还是boss,都没法打到你一根毫毛。伴随着躲闪成功后的喝彩喧哗与嘲讽,酷炫得没边。真的超酷。&br&&br&题外话:另一个让我觉得躲闪敌人攻击非常酷炫的游戏是猎天使魔女。神谷一定是从三上老师傅做的神之手得到了启发,让魔女闪避成功后换来魔女时间,效果更加炫酷。&br&&br&说完了闪避,再说一下神之手这游戏真正的精髓所在:破招系统。&br&&br&任何一个神作级的ACT,都必须要有一个自己的独门核心系统。就好比独孤九剑之于令狐冲,九阳神功之于张无忌,降龙十八掌之于郭靖。独门系统就是核心竞争力,是游戏的精髓。神作和庸作的区别就在这里。庸作只会互相抄一抄系统,没有特色没有创新,神作的独门系统是开山立派的本钱。&br&&br&&br&独门系统,马里奥是跳跃踩怪,魔女是offset闪避续连,S忍是杀阵一刀斩,而神之手,是破招。&br&&br&&br&简单说,破招就是在敌人攻击动作的间隙硬直时间里,你出招命中敌人,敌人的攻击不仅会被打断,还会根据你的出招不同,附带不同的效果,比如被挑空、吹飞,或是倒地。&br&&br&&br&破招的时机判定要求比较严格,破招失败的后果可能是遭受重创,但一旦成功了,看着敌人一通连击打过来,你右摇杆连续闪避后抓准敌人的招式破绽破招,挑空后接一个旋风腿打飞敌人的那种超绝的成就感与爽快感,真的只有玩过的人才能体会。&br&&br&&br&怎么样,有没有独孤九剑那种后发先至的感觉?破招讲究的是时机准确的按键输入与过硬的心理素质相结合,一招扭转局势,很多时候甚至是化解群战的最有效手段。&br&&br&&br&&br&玩过神之手你就会体会到,游戏中1V1的情况下,攻击,躲闪,拆招破招,是最舒服的,但一旦进入1V2甚至1V3,难度立即上升了N个数量级,经常被几个敌人群殴的毫无还手之力。根本原因就是主角阿金的招式大多数只能1V1,想象一下现实生活中的真实打架你就会明白了,所谓双拳难敌四手就是这样。&br&&br&&br&神之手为了应付这种情况,加入了爆神手与神之技这两个系统。爆神手就是直接无敌,攻击力大增,神之技就是耗费技能点使用强力大范围技能。群战对于普通玩家而言,不爆神手不用神之技是绝对无法适应的,但对于高手,想要贴纸通关,利用破招化解群战就是一个必须要熟练掌握的技术了。&br&&br&&br&神之手这个游戏优点还有很多。它的打击感是我认为在ACT里面最强的,各种吹飞撞墙砰的一声,干脆利落,非常爽快。各种敌人被打的惨叫声很有意思。它的音乐水准很高,非常好听,搭配场景战斗很应景。杂兵设计一流,杂兵种类招式多,非常有研究性。关卡设计更是一绝,每一章都给人新鲜感。
我对这个游戏的评价只有一个字:爽! 这是个越玩越爽的游戏。花点时间渡过了开头略难的上手过程以后,你会发现,随着你玩得越多,技术越来越好,会越玩越爽,越玩越上瘾,好玩到欲罢不能! 这游戏的操作方式绝对是个异类。左摇杆前后是控制人物前进后退,左…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ef841f9eeb777_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ef841f9eeb777_r.jpg&&&/figure&&p&  在现如今的游戏圈提及动作游戏这一话题,总是绕不过“白金工作室”的名字。这家流着卡普空血统的公司自立门户后,制作的《猎天使魔女》、《合金装备崛起:复仇》,以及最近的《尼尔:机械纪元》,无论是从媒体还是玩家都获得了颇高的评价。&/p&&p&  白金工作室的来头一点都不小。创始期的三巨头三上真司、稻叶敦志、神谷英树,随便挑一个都是游戏圈响当当的名字,制作过的游戏更是如数家珍。然而辉煌背后,创始已近十年的白金工作室却逐渐陷入了一个“只能给其他公司代工”的怪圈,最近3年甚至见不到一款原创品牌的游戏。&/p&&p&  金字塔不是一天建成的。白金现如今的窘境和它的前身、前前身,以及时间线上某些关键点的决策有着必然联系,这些联系,甚至深入到公司的核心根基部位。如今的白金想要摆脱“救火大队长”一职,远不如想象中的容易。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-a101ce85f2a_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-a101ce85f2a_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&取名“白金”有不被外界腐蚀的含义&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&祸从口出&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  时任卡普空第四开发部部长的三上真司,有着“生化危机之父”的头衔。当时他的小组不仅为卡普空创造了明日之星《生化危机》系列,还有《鬼泣》、《逆转裁判》这些家喻户晓的游戏名作。由于曾经的上司是“魔界村”制作人藤原得郎,所以三上真司对游戏品质的把关尤为严谨。“幻之作品”生化危机1.5、生化危机3.5,全因三上一句“不好玩,重做”的定调推翻重制。这种“随性”的严格把关虽然得到了不错的收获,但也着实为难了卡普空。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-552ecf84_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-552ecf84_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&第四开发室是NGC忠实跟随者&/u&&/i&&/p&&p&  三上除了“随性”以外还有个特点,就是永远关不上的大嘴巴。当时任天堂主机NGC正与索尼PS2同台竞争,因为相对优势的硬件性能被三上真司看重,直接宣布“生化危机”正统系列由NGC完全独占。之后《生化危机0》销量不佳,三上竟在公开场合说道:
“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......”。此时的卡普空本想重新调整和任天堂合作的协议,挽回销量上的败局。索尼也在暗中与卡普空协调跨平台事宜,甚至已经投入了大量的市场预算。没想到三上真司又一次夸下海口:&/p&&p&  “如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”&/p&&p&  三上真司不会想到,这句“毒奶”竟然影响了他的整个人生。如果十几年前懂得“在其位、谋其职、负其责”道理的话,他大概不会轻易地许下如此承诺。&/p&&p&  在他和他的第四开发部一连发布5款NGC独占游戏后,卡普空终于坐不住了。三上真司被“主动辞去”部长职位,卡普空以岗位调整为名投资成立了独立工作室“四叶草”,连带稻叶敦志、神谷英树,以及原第四开发部一半的职员转移了过去。事后,《生化危机4》顺利移植PS2,三上真司也在网站上发布了一款让全球玩家砍他头的FLASH小游戏,算是实现当时的“承诺”。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-f6a472e9f5de7e1d7dbc5_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-f6a472e9f5de7e1d7dbc5_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&三上真司用这种谢罪方式离开卡普空&/u&&/i&&/p&&p&  得罪了方丈还想跑?三上真司的所作所为已经悄悄被卡普空,和索尼记到了小本本上。接下来,“白金工作室”前身的故事才刚刚开始。&/p&&h2&&ul&&li&&b&不幸之草&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  以“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”为目标,“四叶草工作室”成立了。三上真司放弃了公司管理职责,把社长职位交给稻叶敦志,自己一头扎进了《神之手》的研发。&/p&&p&  虽然被挤出了卡普空,但第四开发部的研发底子是毋庸置疑的。抱着“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”的理念,稻叶敦志和神谷英树全神心地投入了游戏研发中。在辛勤努力下,四叶草工作室一连推出了《红侠乔伊》和《大神》两款口碑极佳的原创新作。这两款游戏不仅继承了源自第四开发部《鬼泣》优良的动作游戏功底,更以极具特色的画面风格和主题格调吸引了全球玩家和媒体,甚至众多业内人士的关注和喜爱。&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b6add2723ade1dd47febd9_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b6add2723ade1dd47febd9_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&四叶草工作室的巅峰之作《大神》&/u&&/i&&/p&&p&  然而尴尬的是,四叶草的游戏风格总是特立独行,不因市场趋势而妥协;另外一个问题,卡普空并没有给四叶草太多市场营销的预算。四叶草终究是一个工作室,完全依附于卡普空。纯研发构成的团队导致四叶草没有任何的市场营销和发行的能力经验,即使游戏再出色,也没有人知道,没有人去购买。&/p&&p&  2006年,三上真司管理的项目《神之手》正式发售。《神之手》明明有着成为顶级动作游戏的机会,却用三流画面、三流配乐和不能融于时代的黑色幽默形象强行推上市场。结果它不仅是工作室唯一一款销量没能突破10万的游戏,也沦落成四叶草的最后一款游戏。同年年底,卡普空称四叶草因市场成绩问题宣告解散。&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-cbf263f9cdb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-cbf263f9cdb_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&三上真司一直在后悔没有精雕细琢《神之手》&/u&&/i&&/p&&p&  伴随着四叶草的落幕,曾经辉煌的第四开发部最终还是被卡普空抛弃了。&/p&&h2&&ul&&li&&b&抱错大腿&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  离开卡普空独立后,他们建立了自己的工作室SEEDS,本打算未来继续以制作人的身份活跃在游戏圈。可是问题来了,没有卡普空的授权,他们没法做知名游戏的续作;想要授权,得花钱买;没有钱。想做全新品牌,没有钱开发游戏,即使拉到金主,也没有发行游戏的能力和经验。三上真司、稻叶敦志、神谷英树空有一身做游戏的能力,但完全没有卖过游戏。&/p&&p&  这时,他们又遇到了同期从卡普空第三开发部离职的三并达也,三并达也也创业建立了游戏公司ODD。两家公司一合计,干脆合并算了。SEEDS和ODD短暂的生命很快过去,合并后公司命名为“白金株式会社”,也就是我们熟知的白金工作室。然而这只是三个臭皮匠变成了四个臭皮匠,白金依然是一家没有钱,没有产品,没有发行商的“三无”公司。&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ad44a6a2755ed3abee4eac061acf9ff3_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-ad44a6a2755ed3abee4eac061acf9ff3_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&三并达也已经离开了白金&/u&&/i&&/p&&p&  幸好,有着第四开发部的历史,当时白金还能与任天堂保持良好的关系。收了点独占游戏的开发费用后,终于能开始给Wii和nds做游戏赚点饭钱了。这时,世嘉突然主动找上门来:&/p&&p&  “三上大神,一起来做个全新的恐怖游戏吧?”&/p&&p&  “我们凭本事从卡普空跳出来,为什么还要做恐怖游戏?”&/p&&p&  “那就做原创品牌,我们出钱我们发行,有钱大家一起赚,做不做?”&/p&&p&  “做,谢谢老板”&/p&&p&  从《疯狂世界》的海外版本开始,世嘉全面接手了白金工作室研发产品的发行工作。2008年世嘉对外公布了这次战略合作,白金一侧则拉出了五款全新游戏的研发预算单:《绝对征服》、《极度混乱》、《猎天使魔女1&2》和《Project
P-100》,意图在动作射击、线上格斗、传统动作等数游戏领域抢得自己的一席之地。&/p&&p&  然而合作并没有白金想象中的轻松。明明已经习惯“四叶草”那种毫无顾虑享受自由的创作氛围,白金突然迎来了一个什么事儿都要掺和一脚的金主世嘉,整个研发过程处处受限。在经历无尽的修改、争论、妥协与被妥协后,白金为世嘉打造的第一款产品《猎天使魔女》终于制作完成了。&/p&&p&  “《猎天使魔女》的开发结束之后,没人感到快乐。大家感到烦躁和愤怒,我们努力地完成这个游戏却还被要求这个那个的,即便完工之后甚至还要求我们这个那个。没有人想着‘噢也,我们终于收工了’,而是所有人都是‘以后再也不干这个了’,不过却都噎在了嗓子里。”——稻叶敦志&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-231b7dff922d371f0ca9afea_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-231b7dff922d371f0ca9afea_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《猎天使魔女》PS3事件重创白金工作室&/u&&/i&&/p&&p&  然而痛苦还没有结束。白金研发了《猎天使魔女》的Xbox360版本,PS3版的移植工作交给世嘉负责。游戏发售前送到媒体评测,白金顿时傻了眼:《猎天使魔女》的PS3版画面帧数读取速度完全落后于竞争对手XBOX360,巨大的差距甚至让日本媒体fami通单独为PS3版降低评价分数。这不仅得罪了所有期待《猎天使魔女》的PS3玩家,更是硬生生打了索尼一个耳光。在同级别主机中,索尼一直以PS3压倒性的硬件性能和画面优势为宣传噱头。《猎天使魔女》这样在媒体和玩家群中双满分的游戏,即使一分之差也是对索尼最为直接的侮辱。&/p&&p&  白金做出了《猎天使魔女》这样的顶级游戏,却依旧高兴不起来。他们花了大量时间进行补救,重新推出了PS3优化补丁,然而时间已晚,PS3版尴尬的销量让白金在索尼面前总是抬不起头来。为避免重蹈覆辙,白金接手了原属于世嘉的移植工作,同时研发两个版本的《绝对征服》。游戏推出后,市场对这种动作+射击的新颖尝试反馈一般,《绝对征服》收获的成绩和口碑远不如《猎天使魔女》。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-439499daa4ec9e01e91b2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-439499daa4ec9e01e91b2_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《绝对征服》发售后,三上就离开了白金&/u&&/i&&/p&&p&  “《绝对征服》是我们顺应于市场的产物,肯定比我自由创作的《神之手》销量高”——三上真司&/p&&p&  比起《神之手》可怜的6万销量,《绝对征服》的最终成绩翻了十几番。然而同年,世嘉改编同名电影的圈钱作游戏《钢铁侠2》,总销量几乎比《绝对征服》的83万还要多一倍,更不提突破200万套的《索尼克色彩》了。《绝对征服》发售后,三上真司甩手离开了白金工作室。之后他给自己开了一家公司Tango,回到了制作恐怖游戏的老路子上。凭借《恶灵附身》,这家公司之后被Bethesda相中,直接收购并负责未来所有产品的发行工作。2012年,白金第三款游戏《极度混乱》正式发售。  &/p&&p&
销量还不如《神之手》。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-496e5b845cd05ece7d8bc59c433a1344_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-496e5b845cd05ece7d8bc59c433a1344_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《极度混乱》曾希望用贝姐参战来翻身,然而事实证明并没有什么用&/u&&/i&&br&&/p&&h2&&ul&&li&&b&被迫转型&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  几年来双方的合作甚是不愉快,中间不仅摩擦不断,《猎天使魔女》PS3事件给白金留下了心结,之后两款游戏的销量也远不如世嘉的预期。白金向世嘉提交了《猎天使魔女2》项目计划的时候,矛盾终于集中爆发出来。世嘉用“预算太高,批不出来”为理由,停止了对白金所有游戏项目的资金投入。白金自然也知道,两家的关系终于已然走到了尽头。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-2dd51411e3ecc753e9bb3c_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-2dd51411e3ecc753e9bb3c_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&差点胎死腹中的《猎天使魔女2》&/u&&/i&&/p&&p&  没有了资金来源,就连《猎天使魔女2》都开始摇摇欲坠。不能失去救命稻草的白金万般无奈,只能找到游戏机领域的三巨头,寻求用独占权换取开发续作的资本。&/p&&p&  白金:“《猎天使魔女》重新定义动作游戏!续作蓄势待发,各位老板只要掏钱就能得到独占权!快快下注,买定离手!”&/p&&p&  索尼:“嗯?”&/p&&p&  白金:“对不起老板”&/p&&p&  微软:“对跨过平台的游戏兴趣不大,我想要独占IP。正好XBOXONE快出了,我出钱你出力做个给美国佬们玩的独占新作。做不做?”&/p&&p&  白金:“做,谢谢老板”&/p&&p&  任天堂:“必须捆绑一个WiiU独占的低龄向作品,并且把《猎天使魔女》移植到WiiU上。接受条件我就掏钱。做不做?”&/p&&p&  白金:“做,谢谢爸爸!”&/p&&p&  其实在世嘉控制发行权后,白金就已经开始和任天堂疏远起来。
WiiU发售后市场占有量一直处于尴尬的地位,销量始终上不去,而且任天堂和白金工作室游戏的年龄构成相差太多,所以世嘉连发三款游戏都没有登录任天堂主机。这次接手《猎天使魔女2》,任天堂也没有太多顾虑到以往和原第四开发部的情感因素。此时任天堂正着急于争取更多独占游戏挽回市场上的劣势,所以中看透了白金的弱点,牢牢控制谈判的主动权。箭在弦上不得不发,白金只能接受了任天堂的条件。世嘉一看烫手山芋有人接手,自然放心交出大权。在这之后,世嘉与白金再无瓜葛。&/p&&p&  在白金和世嘉的合作尴尬期,KONAMI也在和小岛秀夫闹矛盾。当时小岛秀夫连挖《合金装备5》和《合金装备:崛起》两个大坑,但成本之高进度之慢使得KONAMI一直在积攒对小岛秀夫及其团队的不满。《合金装备:崛起》原本打算使用全新引擎开发,是一款主题为“斩夺”,强调“自由切断”的动作游戏。游戏宣传片一出瞬间引爆游戏圈,雷电切西瓜的更是被视为当年的热点事件。&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-709acd83ec633cfcf5f50_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-709acd83ec633cfcf5f50_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&刚刚公布时期的《合金装备:崛起》&/u&&/i&&/p&&p&  但之后,《合金装备:崛起》的开发并不顺利,以至于项目一度停滞不前。这时,正苦于筹措开发资金,努力让自己活下去的白金工作室听闻这一消息,主动找到了小岛工作室,提出愿意接手《合金装备:崛起》,继续开发这一项目。双方合作谈拢后,小岛团队把所有的素材都交给了白金。&/p&&p&  打开项目,白金很快了解的这作迫切想要表达的“斩夺”概念。但问题也随之而来:小岛组原本希望把《合金装备:崛起》作为“新主人公”、“新游戏性”、“新合金装备”,打造的系列新起点,可后来发现这游戏太难做以至于做不下去。同样的素材递到了白金手里,结果白金也不知道怎么才能把游戏做出来。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-88964bac7e54b21eaac82_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-88964bac7e54b21eaac82_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&白金经手后《合金装备崛起:反叛》和原作基本上是两款游戏&/u&&/i&&/p&&p&  经过翻天覆地的修改,更名为《合金装备崛起:复仇》的本作终于能发售了。但代价是这款游戏被小岛秀夫踢出了《合金装备》系列正史。如今小岛秀夫与KONAMI彻底决裂,《合金装备崛起:复仇》的重生看似让玩家玩到了一款差点殒没于历史中的大作,但没有了那款能“自由切断”的《合金装备:崛起》,总是会让人觉得有种莫大的遗憾。&/p&&p&  让我们把话题转回到任天堂。《猎天使魔女2》敲定后,白金的《Project
P-100》项目更名为《神奇101》,宣布WiiU独占;《猎天使魔女》的WiiU版也与二代一同发售。结局大家都知道,仅靠《猎天使魔女2》的WiiU无法在核心游戏市场上翻盘,《神奇101》也没能产生什么影响。随着WiiU全线溃败,孤注一掷的白金又一次失去了继续自主发开的资本。由于WiiU两款游戏的销量不佳,除了微软给XBOXONE下的那个独占项目以外,白金已经没有制作原创游戏的资源了。&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-2abf104631dcc7f48a6af06ac0a24b76_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-2abf104631dcc7f48a6af06ac0a24b76_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《神奇101》看似四叶草的《红侠乔伊》的精神续作&/u&&/i&&/p&&p&  没有了靠山和金主,白金只能自食其力,尽可能在减少投入的前提下制造产出。在MGS系列粉丝看来,《合金装备崛起:复仇》可能有点不伦不类,但白金从这个项目里尝到点甜头,所以开始从动视接手动画改编游戏的代工单子。白金做这类游戏不需要花时间去构思、考虑品牌之类的问题,而是像流水线一般,把对应的美术音乐关卡资源适配到白金特色的动作系统中。其实白金也没有时间和成本去考虑原创游戏的问题了,这些代工任务往往时间紧任务重,能够按时按量完成就不错了。为了应付这些任务,工作室开始大量扩招美术、程序等技术性员工,不过也因此在游戏设计水平上停滞不前。期间,任天堂也分给过白金《星际火狐》的代工任务。不过来自动视和任天堂这些“后《猎天使魔女2》时代”的产品,在质量上和以前有着严重下滑。&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-dc24d28efb6d6d5e673797_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-dc24d28efb6d6d5e673797_r.png&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&原《尼尔》开发组早就被SE解散了&/u&&/i&&/p&&p&  经过几年的折腾,白金已经不太会动脑子想游戏,变成了到处奔波找活,临时救场的“救火大队长”。这次新公布的《尼尔:机械纪元》,也是从SE挖来的,前作开发组都解散了的废案。如今白金的游戏都会选择其他公司的品牌在拥有现成的剧情和设定的基础上,以通过技术实现的方式把游戏构架起来的工作。除了即将由SE发行的这款游戏,白金目前也只剩下手游大厂Cygames的两个代工单子了。&/p&&p&  至于微软的独占,那游戏后来被命名为《龙鳞化身》,去年惨遭微软砍单。至于原因,有传闻称因为研发的种种问题,白金又和微软闹矛盾了。白金的创始人之一三并达也也在公司十周年的前一年,2016年主动辞职。&/p&&p&  白金工作室成立的这十年来,除了拼死拼活做出了招牌《猎天使魔女》,其余的时间都在谈判和筹集资本上疲于奔命。单单是养活自己已经实属不易,
更不提跟上市场节奏,成为一流的研发工作室了。白金已经陷入了想要翻身必须要做原创大作,但原创需要大量资金,为了筹集资金只能吃别人老本的恶性循环。&/p&&p&  要怎样做才能突出重围?按照现在这个趋势,像三上真司新公司那样被有能力做发行的大集团收购,可能会是白金最好的结局。得罪了游戏机三大巨头其二,哪怕任天堂全力撑腰白金也不可能光在这一棵树上吊死。日本本土卡普空和世嘉的关系难以为继,KONAMI又专心去做手机和社交游戏。想有资本引入,让自己有所突破,进一步发展下去,白金必须放开双臂拥抱全球。毕竟现在的游戏行业,没有钱,再好的制作人也做不出游戏。。&/p&&p&  比起动作游戏巅峰《猎天使魔女》,如今白金真的只能靠“卖屁股”才能活下去了。&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/021.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本体传送门:为了活下去我连屁股都卖了 白金工作室的颠沛十年&/a&&/p&
在现如今的游戏圈提及动作游戏这一话题,总是绕不过“白金工作室”的名字。这家流着卡普空血统的公司自立门户后,制作的《猎天使魔女》、《合金装备崛起:复仇》,以及最近的《尼尔:机械纪元》,无论是从媒体还是玩家都获得了颇高的评价。 白金工作室的来…
两题并答, &a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何提高游戏中的打击感?&/a& 下我做了相同答案,见谅&br&&b&以及这个答案还没充分答完,我会争取继续完善……(09.05 18:30)&/b&&br&&br&这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升&b&游戏性&/b&”“把&b&娱乐性&/b&做得更好”“美术要&b&高端大气上档次&/b&”一样,属于缺乏目的性的,&b&过于含糊的概念&/b&。&br&&br&因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:&br&所谓打击感,我想这里肯定是指&b&在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受&/b&。&br&虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其&b&外延也可以扩大&/b&至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。&br&&br&(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)&br&&br&那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在&b&视觉效果,听觉效果,特效效果&/b&等等方面的表现而得到的,但是从具体的&b&感受角度&/b&讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d09d5f7bb297ff490af3_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d09d5f7bb297ff490af3_r.jpg&&&/figure&&br&A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循&b&实际的物理定律,&/b&包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是&br&a,&b&Hit back&/b&,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,&br&b.&b&Hit stop&/b&,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现&br&c.&b&浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技&/b&,都是打击效果的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具的飞行轨迹也要合理,表现的是符合重力规则的运动方式&br&d.&b&适当的&/b&移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现&br&e.&b&物理细节&/b&,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,&br&&br&B,简明的打击标示,这个是用于&b&确定攻击判定和被攻击判定的标尺&/b&,同时也是&b&体现不同打击类型效果区别的标志&/b&,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:&br&a,&b&判定标志&/b&,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感&br&b,&b&打击效果&/b&,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别,可参见d&br&c,&b&音效效果&/b&,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别&br&d,&b&特效效果&/b&,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现&br&&br&&br&C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用&b&大量的幅数表现出的动作则更加流畅&/b&,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。&br&3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。&br&&br&a.&b&幅数&/b&:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。&br&b.&b&同步度&/b&;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作&br&c.&b&差异化&/b&的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作&br&d.受创的&b&音效和表情等&/b&,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“&br&&br&D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用&br&a,&b&角色比例&/b&:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已&br&b.&b&侧、俯,第一,第三视角&/b&:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗成的,玩家也喜欢的视角方式&br&c&b&.视角转换&/b&:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等&br&d.&b&视野范围&/b&:严格来说它是由视角和放缩比例决定的,但是在游戏中,适当的视野范围很大程度决定了玩家的操作体验,有时被看不到的敌人偷袭是一个良好的设定,但有时纯粹就是令人恼火的问题了,&br&&br&&br&为什么这么分类我们逐一进行分析:&br&1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”&b&可信,真实&/b&“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现&b&拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,&/b&较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。&br&这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。&br&而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。&br&&br&2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”&b&劲爆,爽快&/b&“。&br&但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。&br&这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现&b&以一敌百,超人型主角的题材,&/b&也多运用于横版过关游戏&b&,&/b&和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。&br&最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。&br&同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。&br&&br&那么在这条轴上,虽然显然&b&在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况&/b&,但无论靠近哪一端,我们都认为是&b&合情合理&/b&的——&br&我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。&br&我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D-R0SOCCnlwI& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=-R0SOCCnlwI&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&贴一个有点知名的烂到爆炸(事实上大概就是故意要作这种效果)的格斗游戏,大概没有人会认为这个游戏有什么”打击感吧“,理由很简单&br&1,完全荒谬的物理表现,人飞天入地全无征兆&br&2,从头到尾没有打击标示,你连谁在打谁都看不出&br&3,错乱的声画同步&br&4,不知所云的视点转换&br&5,不合常理的肢体动作&br&你看,就算不知道怎么作特好的打击感,至少我们知道——怎么作出巨烂的打击感&br&&br&&br&那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。&br&首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;&br&接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;&br&然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。&br&最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。&br&&br&如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了&br&CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先后),如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
两题并答,
下我做了相同答案,见谅 以及这个答案还没充分答完,我会争取继续完善……(09.05 18:30) 这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”…
推荐下动作游戏打击感的系列解析文章,&b&总共31篇&/b&:&br&&br&1)根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/75029& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则&/a& (动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作)&br&&br&2)新浪博客有舍才有得的动作五篇解析:&br&&br&A,交互至上&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_c4p4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上_reiangel01_新浪博客&/a&&br&&br&B,攻击预警 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_c4p9.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作游戏设计三部曲 之二 —— 攻击预警_reiangel01_新浪博客&/a&&br&&br&C,毫秒决胜&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_c5b4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作游戏设计三部曲 之三 毫秒决胜_reiangel01_新浪博客&/a&&br&&br&D,打造动作游戏的怪物&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_ccpa.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动作游戏设计三部曲——外篇:打造动作游戏的怪物_reiangel01_新浪博客&/a&&br&&br&E,DNF技能分析:浮空和打飞&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_bsv4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DNF技能个人分析:浮空和打飞_reiangel01_新浪博客&/a&&br&&br&3)云风博客&br&&br&A,游戏动作感设计初探&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.codingnow.com/2009/09/action_game.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云风的 BLOG: 游戏动作感设计初探&/a&&br&&br&B,角色动作控制接口的设计&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.codingnow.com/2008/02/animation_interface.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云风的 BLOG: 角色动作控制接口的设计&/a&&br&&br&C,游戏的帧率控制&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.codingnow.com/2008/04/fps.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云风的 BLOG: 游戏的帧率控制&/a&&br&&br&D,骨骼动画的插值与融合&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.codingnow.com/2009/11/skeletal_animation.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云风的 BLOG: 骨骼动画的插值与融合&/a&&br&&br&E,怪物行走控制&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.codingnow.com/2012/05/dev_note_19.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云风的 BLOG: 开发笔记(19) : 怪物行走控制&/a&&br&&br&4)SpellDev Game Studio博客,战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//spelldev.blogbus.com/logs/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计&/a&&br&&br&5)NETTE BLOG基于2D多边形的碰撞检测和响应(2D动作游戏)系列7篇&br&&br&A,特性与限制&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2124894& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(一)&/a&&br&&br&B,用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2124993& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(二)&/a&&br&&br&C,对快速移动的物体做进一步扩展&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2127125& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(三)&/a&&br&&br&D,基本弧碰撞响应&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2127712& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(四)&/a&&br&&br&E,处理旋转&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2128592& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(五)&/a&&br&&br&F,计算触点&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2129151& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(六)&/a&&br&&br&G,动态刚体&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/nette/article/details/2132323& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&基于2D多边形的碰撞检测和响应(七)&/a&&br&&br&6)编程东东di独家专栏,游戏角色的移动和动作的切换&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/u/article/details/8865703& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏开发技术总结(经典之作)第五集 轻松走四方-----游戏角色的移动和动作的切换&/a&&br&&br&7)Joris Dormans关于游戏中的跳跃分析:&br&&br&A,上篇,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/56307& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(上)&/a&&br&&br&B,下篇,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/56449& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(下)&/a&&br&&br&8)Paul Firth关于游戏中的动作分析:&br&&br&A,上篇,区块与图层&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/47012& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何制作一款2D平台游戏之区块与图层&/a&&br&&br&B,下篇,触碰测试机制&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/47674& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何制作一款2D平台游戏之触碰测试机制&/a&&br&&br&9)2D动作游戏开发与实现&br&&br&A,中文版,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/cping1982/article/details/7748338& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2D动作游戏开发与实现(翻译)&/a&&br&&br&B,英文版,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/the-guide-to-implementing-2d-platformers-r2936& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Guide to Implementing 2D Platformers&/a&&br&&br&10)泰然教程,如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏&br&&br&A,第一篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ityran.com/archives/2119& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏&/a&&br&&br&B,第二篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ityran.com/archives/2158& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏part2&/a&&br&&br&C,辅助篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ityran.com/archives/2847& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x,横版,格斗&/a&&br&&br&11)举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/59080& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gamerboom.com/archives/&/span&&span class=&invisible&&59080&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&12)分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/63305& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制&/a&&br&&br&13)天之虹博客,如何营造游戏的打击感&br&&br&A,第一篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006ib.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何营造游戏的打击感(一)&/a&&br&&br&B,第二篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何营造游戏的打击感(二):连续打击&/a&
推荐下动作游戏打击感的系列解析文章,总共31篇: 1)根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则
(动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作) 2)新浪博客有舍才有得的动作五篇解析…
从历史渊源来说,是这个顺序:&br&&br&FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要&br&同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法&br&后来SEGA想明白了,1号键2号键这说法太脑残,还是要用字母,而且应该是正序的,与任天堂划清界限,所以MD:ABC
也是A确定,但这样就在左边了。&br&NINTENDO说呵呵谁管你,老子不仅BA是反的,再加俩键也要反过来,SFC:BA YX。所以XY是任天堂的想法,与AB对称,当初为什么不用YZ就不太清楚了,可能是怕不吉利?&br&SEGA觉得3个键不够打格斗了,6个!MD2:ABC XYZ&br&SONY是以非主流的身份闯入游戏界的,当然要显示自己的城乡结合部审美。三角方块叉和分离十字键的设计被无数人骂,尤其是游戏杂志编辑。&br&&br&DC算是SEGA最后一搏,因此所有不可靠的设计都取消了,SFC的4键比较合理,但是倒序绝对不能忍,DC:AB XY&br&XBOX算渊源实际上是SEGA系的主机,沿用DC的设计也算省事。另外A在最下方表示确定这个习惯与美版PS的X按键表示确定是一致的。XB:AB XY&br&&br&图见下,第二个是PCE的手柄,这家很有意思,它的3键手柄是SEGA和NINTENDO的混合体,3 2 1这样的顺序,然后6键就是3 2 1 6 5 4&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&2612& data-rawwidth=&440& src=&https://pic1.zhimg.com/6fd9f5ec6fdc3907562c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6fd9f5ec6fdc3907562c_r.jpg&&&/figure&
从历史渊源来说,是这个顺序: FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要 同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法 后来SEGA想明白了,1号键2号键…
怒答!&br&&br&PC玩家如果改到主机平台玩游戏,最难适应的就是射击类游戏(指FPS/TPS,STG不算),因为它最早是从PC上开始发家的,一开始就是用PC键鼠玩的人更多,直到Halo的出现才使大家发现原来主机平台也可以很爽地玩FPS!&br&&br&而体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等类型都是从主机平台开始的,按键+摇杆非常适合这类游戏,因为它们大多不需要飞快地转动视角,而按键组合使用次数较多以后,几乎成为本能反应。&br&&br&当射击游戏越来越多地出现在主机平台之后,玩家抱怨得越来越多,因为他们用摇杆来控制视角会经常转过头,特别是在没有辅助瞄准的多人网战模式中,这是致命的弱点。&br&&br&手柄控制视角的最大特点是,视角移动是有一个角速度上限的,你推到底了,它也就能转那么快;而鼠标则是没有上限的,你手可以移动多快,视角就可以变多快。&br&&br&为了解决视角转过头的问题,很多新手都选择了把视角控制的灵敏度调低,这样慢慢地转视角的话,他们就能不转过头;这样做在单人模式下没有什么问题,因为有辅助瞄准,一瞬间把准星吸到敌人身上,而且AI的射击准确度一般也没有那么高。但在多人网战中,这样做的一个大问题是:当你被人从背后打中以后,转身速度太慢,你还没转到一半,就被打死了。而且,永远有人比你打得更准。&br&&br&所以有经验的老玩家会选择的方法是:适当提高视角控制的灵敏度,使转向的最大速度提高,以应对需要快速转身的情况;而为了应对精确瞄准,你需要练就轻推摇杆的技术。&br&&br&没错,就是轻推摇杆!这是在FPS类游戏中获得高KD的关键!我所认识的COD,BF高玩们,没有一个不这样做的!&br&&br&另外一点,你可以只把视角控制的X轴速度提高,Y轴甚至可以适当调低,因为你多半不需要把枪抬太高,大家基本上都在一个平面上。不过Titanfall,COD:Advanced Warfare这类上窜下跳的FPS出现了,这个小tips就无效了。&br&&br&现在重点讲如何提高轻推摇杆的技术:&br&耐心,耐心,再耐心。&br&&br&一口气吃成个胖子是不可能的,技术是长期练就的。&br&&br&而且务求循序渐进,从简单到困难。&br&&br&入门阶段,推荐找一款策略类TPS游戏,比如Ghost Recon系列。他们的特点是射击节奏比较慢。注意有意识的练习当蹲在掩体背后时,让准星跟着敌人的头走,这必须要保持轻推摇杆。&br&&br&这一阶段过后,是进阶阶段,你需要练习的是:在更快节奏的战斗中运用这一技巧。推荐COD,BF,KZ,Halo等主流FPS,从简单模式玩起,但务必关闭辅助瞄准!然后逐步提高难度(一般困难难度就没有辅助瞄准了),当你可以比较顺利地通过困难以后,这一阶段就结束了。KZ有Elite,Halo有Legendary,这两个极难难度没有必要,那个主要是考验你对敌人配置的记忆准确度,更考验策略,对技术提高帮助有限。&br&&br&现在,你已经准备好进多人模式了,高级阶段开始。&br&入门选择:COD,因为COD的多人模式主要是巷战,双方交战距离很短,瞄准要求较低。不过你还是很可能在一开始体会到什么叫“敌人明明没开挂却打得跟鼠标一样准”。当你稳步提高KD,过了1.5左右,你就可以去体验一下BF的战场了。&br&BF跟COD最大的不用是,战场规模大,地形开阔,以中距离射击为主,可以提高你的射击瞄准技术,特别是中远距离瞄准移动目标的能力。&br&当你BF的KD也能达到1.5以上之后,恭喜你,你已经可以虐掉90%的玩家了!&br&&br&以上
怒答! PC玩家如果改到主机平台玩游戏,最难适应的就是射击类游戏(指FPS/TPS,STG不算),因为它最早是从PC上开始发家的,一开始就是用PC键鼠玩的人更多,直到Halo的出现才使大家发现原来主机平台也可以很爽地玩FPS! 而体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等…
主流游戏适配主流平台,并且会想尽各种办法针对主流平台进行优化,不论是机能上的优化亦或者游戏操控上的优化。目前主机平台是绝对的主流平台,跨平台大作的销量基本上都在主机这边,PC的数量基本上都是零头,更别说主机独占作品了。三大主机平台依然是手柄手柄手柄,所以游戏厂商针对手柄操作的优化不用担心,甚至现在是,大部分游戏就是冲着手柄操作的方式去设计的。&br&&br&当然,即时战略类游戏的的确确不适合用手柄玩,不过,哎。。。现在即时战略游戏也没多少了。。。&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&即时战略游戏(RTS)是否已经没落? - 游戏开发&/a&&br&&br&另外,我个人认为主机平台的射击游戏体验很不错,并没有“用手柄来控制准星的时候,真的有种想死的感觉”。可能是大家不习惯吧,我最初转到主机平台上玩游戏的时候适应手柄瞄准用了大概一个月的时间,之后就如鱼得水了,感觉很舒服。半年前联机玩花园战争(第三人称射击),居然完成了23连杀。也是明白了现在的美国欧洲的小朋友们为什么从小就抱着手柄玩COD了。。。&br&&br&实际上拿上手柄适应一段时间,你就会发现,主机发展几十年了,一直专注并且持续改进的手柄才是真的最适合玩游戏的。分享@孟德尔作客机核的手柄发展历史的视频:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/volumes/14664& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【说个事儿】Vol.10-游戏手柄发展史·上&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/volumes/14665& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【说个事儿】Vol.11--手柄发展史&/a&·中&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/volumes/14666& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【说个事儿】Vol.13-游戏手柄发展史·下&/a&
主流游戏适配主流平台,并且会想尽各种办法针对主流平台进行优化,不论是机能上的优化亦或者游戏操控上的优化。目前主机平台是绝对的主流平台,跨平台大作的销量基本上都在主机这边,PC的数量基本上都是零头,更别说主机独占作品了。三大主机平台依然是手柄…
N卡玩游戏花屏,众卡基:这什么破游戏,是不是有BUG?&br&A卡玩游戏花屏,众卡基:A卡什么垃圾玩意,从此A卡一生黑。AMD要倒闭啦!&br&A卡降价,众人:AMD要倒闭啦!&br&N卡降价,众人:NV以价格全面压制AMD,AMD要倒闭啦!&br&A卡早发布,众人:NV一定后发制人,AMD想先捞一笔油水,AMD要倒闭啦!&br&N卡早发布,众人,AMD没有新产品了,AMD要倒闭啦!&br&A卡用涡轮散热,众卡基,噪音一定很大,AMD要倒闭啦!&br&N卡用涡轮散热,众卡基:哇!帅爆了,AMD要倒闭啦!&br&A卡两代不换散热器,众人,AMD的散热渣爆了,还没有新的散热方案,AMD要倒闭啦!&br&N卡两代不换散热器,众人,N卡散热设计领先,可以解决好几代散热问题,而且可以以更低的价格买到之前的旗舰卡散热器,AMD要倒闭啦!&br&A卡用水冷散热,众人:作弊!你这是作弊知道么?!AMD要倒闭啦!&br&N卡用水冷散热:众人:渣渣A卡,看我超秒全!AMD要倒闭啦!&br&原作者评论区现身!手动@徐天舒
N卡玩游戏花屏,众卡基:这什么破游戏,是不是有BUG? A卡玩游戏花屏,众卡基:A卡什么垃圾玩意,从此A卡一生黑。AMD要倒闭啦! A卡降价,众人:AMD要倒闭啦! N卡降价,众人:NV以价格全面压制AMD,AMD要倒闭啦! A卡早发布,众人:NV一定后发制人,AMD想…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-66d8e19de7bcb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-66d8e19de7bcb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&b&Rewind Cinema Vol.52&/b&&/p&&p&&b&Hell or High Water&/b&&/p&&br&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cfd4bcb643003bebc8fc44_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cfd4bcb643003bebc8fc44_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&&p&老熊:我是个科曼奇人。你知道这个词指什么吗?它指:“所有人的敌人”。&/p&&p&坦纳·霍华德[1]:你知道我是谁吗?我就是一个科曼奇。&/p&&/blockquote&&br&&p&《赴汤蹈火》[2]讲述的是两对兄弟的故事,其中一对是坦纳·霍华德和托比·霍华德[3]这两位亲兄弟,另一对是马尔库斯·汉密尔顿[4]和阿尔伯托·帕克[5]这两位在追查劫案过程中变得“情同兄弟”的德州骑警[6]。&/p&&br&&p&在被拍成影片上映之前,《赴汤蹈火》的剧本曾经在2012年登上好莱坞的黑名单[7]的榜首,那时候它的名字还是“科曼奇亚”[8],这个词指的是1860年之前新墨西哥州、得克萨斯州西部及其附近的一片地域,那时掌控这一代的是科曼奇人,北美印第安人的一支。而影片中不仅有阿尔伯托这位科曼奇人的半个后代,以及在一场对话中自称科曼奇人的坦纳,整个故事也发生在德克萨斯州西部,这片曾为科曼奇原住民故乡的土地。&/p&&br&&p&影片的正式片名《赴汤蹈火》源自一句俗语:“come hell or high water”,生要翻译过来的话,可以说成:“就算是天上下刀子,也要顶着锅去做某件事儿”。但它也可作为一个让步状语从句的引导词,常用于租约文本中,意指不论付账一方面临怎样的困难,都必须要按时还钱。有趣的是,这两个定义在本片中的不同情节中都恰恰适用:霍华德兄弟之所以决定持枪抢劫德克萨斯米德兰分行,是为了还上抵押房产所获贷款,好让托比的后代能够有一份富足的生活,而抢银行这件事,也毫无疑问可以称为“赴汤蹈火”。&/p&&br&&p&不论取哪层含义,相比“科曼奇亚”的凶狠,“赴汤蹈火”终是多了一层难以言喻的绝望。这绝望来自荒芜颓废的城镇,来自苦挨度日的居民,来自冷血残暴的资本机器,也来自辈复一辈的贫穷。&/p&&br&&p&要对抗这沉默的命运,霍华德兄弟唯有选择疯狂。&/p&&br&&p&&b&Robber&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-001d6d7f2bb_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-001d6d7f2bb_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“你知道银行愿意贷给你的钱,刚好足够让你母亲保持贫困状态,他们这样做就可以偷走她的土地。现在他们可以在周五取消赎回权,所以不管上刀山还是下火海,周四之前把钱还给银行,你就再无债务负担了。” —— 比利&/blockquote&&br&&p&在影片的开端,我们看到了两个银行劫匪,他们欠缺经验,行事鲁莽,却又同时工于心计,绝不犯险,而在两套自相矛盾的行事逻辑背后,是两个经历与心性都迥然相异的个体。哥哥坦纳因杀害自己的虐待狂父亲而开始了一段牢狱生涯,一辈子几乎都在进进出出,是一个以犯罪为生惯犯;弟弟托比则是一个清白至极的好公民,没有任何案底,但为了给身染重疾的母亲治病,不惜将家里唯一的一套房产抵押给德克萨斯米德兰银行。这两个人是如此的不同,你甚至很难相信他们出自同一个家庭,但他们又是如此相同,在走上这条劫匪之路后,在你的眼中,他们不过是法外之徒罢了。&/p&&br&&p&但在看完片子后,这个黑白分明的标签一定会从你的意识中慢慢剥落,你会意识到这两个人不仅仅是劫匪,他们首先是与你我一样的普通人,其次是直面绝境相互扶持的兄弟,最后才是犯下不可挽回的错误,再也无法回头的命运囚徒。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-77c32f03bf49d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-77c32f03bf49d_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“我这一辈子都很穷,贫穷就像一场疫病,一代一代传下去。但不会传到我的孩子这一代,绝不行。” —— 托比·霍华德&/blockquote&&br&&p&为了治疗母亲,托比再也无法考虑未来,他抵押了自己的房子,从银行贷款支付药费。在此之前他已经离婚,并失去了儿子的抚养权,就连想见一面都难上加难。在整个德州、甚至整个美国中部经济普遍不振的大环境下,他也早就丢了天然气采掘工人的工作,命运留给他的,只剩下绝望。但他并不想将这绝望传给自己的下一代,他要斩断这贫穷的诅咒,即便必须付出自己的清白,甚至付出自己的生命作为代价。&/p&&br&&p&毕竟除了清白与生命,他也早已一无所有。&/p&&br&&p&是什么剥夺了他的一切?仅仅是这家为了抢夺他家的土地而无所不用其极的银行吗?当我们回头去看托比的命运,很容易将责任都推到所谓的“邪恶”企业头上,并得出结论,是人类的贪婪造就了这场悲剧。但如果你认真去看两兄弟的行事方式,就会发现在整部影片中,尽管坦纳一直是那个乐于使用暴力的兄长,嗜血成性的他也确实夺取了许多人的性命,但最为血腥的一场戏,却是加油站外托比对小混混的疯狂殴打。这个一直在告诫自己哥哥尽量避免使用暴力和枪支,只想取钱,不想取命的人,在这一幕所下的狠手,令人瞠目结舌。看到这里,恐怕没人会再将他当成一个好好先生了吧?也许此时你会缓缓记起他基因中延续自父亲的暴力倾向,意识到一直隐藏在他血统中的那只野兽。&/p&&br&&p&在这对兄弟劫匪的小团伙中,坦纳是肌肉,托比则是大脑,从还清贷款后转而在自己抢劫的银行购买信托基金这一决定中,已经可以看到他对于如何避罪有着清醒的盘算,毕竟正是这一决断让银行放弃了针对霍华德一家进行继续调查的意愿。托比并不是空有一身蛮力却对银行运作机制一无所知的农民工,他不仅清楚这个社会的规则,也明白自己为何一直深陷贫困之中,甚至能够谋划出这个充分利用人性贪婪弱点的避罪计划。但这一切才智,却都无法帮助他获得一份美满的生活,他被家庭、责任紧紧地捆缚在这片贫瘠的土地上,动弹不得。&/p&&br&&p&直到这让他绝望的土地下,涌出石油为止。&/p&&br&&p&这是个颇具讽刺意味的情节设置,失去工作的天然气开采工,在自家后院发现了石油,但这片价值连城,足以让整个家庭衣食无忧的土地,即将在不远的将来被银行作为抵押物夺走,而唯一能够留下这座金矿的方式,恰恰就是放弃坚守至今,令自己“五体投地”的责任与信仰。哪个更珍贵?是未来,还是清白?我相信,如果托比只是个一人吃饱,全家不饿的单身汉,他也许不会多想便铤而走险,但如果他没有家庭的负累,他还会留在这片绝望的土地上吗?&/p&&br&&p&家庭是他珍视的一切,也是他忍受屈辱与伤害的原因所在,为了家庭,他又不得不牺牲自己的清白,承受接踵而至的一切后果,甚至失去自己的家庭。但他别无选择,如果失去这片土地,他连自己孩子的未来都保障不了,贫穷的循环将无尽往复下去。当这社会的滚滚车轮无情碾过,如同蝼蚁般的托比只能抓住眼前的一切机会求生,抵押土地如是,赎回土地亦如是。&/p&&br&&p&这便是他无从决定,却又必须遵守的自由意志。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-86c538f6baf625fdbe12f3436846dcd2_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&3000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-orig

我要回帖

更多关于 国内最好的手游 的文章

 

随机推荐