怪物猎人世界发展

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《怪物猎人 世界》核心制作群访谈 次世代的全面无缝体验
  巴哈姆特GNN获得CAPCOM邀请,于日前前往日本大阪本社体验预定于日上市的《 世界》(MONSTER HUNTER: WORLD)封闭测试版本。趁着这次机会,GNN编辑也专访到本作制作群-制作人「辻本良三」、资深总监「藤冈要」以及执行总监「德田优」。本文将会带来编辑与三位核心制作群的对谈,让期待本作的玩家一窥开发的细节。
左起:资深总监「藤冈要」、制作人「辻本良三」、执行总监「德田优」
  另外,对于游戏实际游玩内容有兴趣的玩家,也可以参考这篇。
  编辑:这款首度登上次世代平台的新作《》是玩家引颈期待的作品。但同时也令很多人感到惊讶,不是命名为《怪物猎人5》而是「世界(ワールド)」,为何这么一款充满「大作感」的作品不用上5正传代数名称呢?
  辻本:地位上可以说是正传代数没错,但是我们认为冠上了代数会令新玩家难以入门,毕竟这次是全世界规模的作品,从来没听过《怪物猎人》的玩家看到5代,担心会令他们觉得「前面几代都没玩过,那还是算了。」
  编辑:那可以解释为什么副标题命名为「世界(ワールド)」吗?其中蕴含的意义是?因为是「开放世界(オープンワールド)」?或是有更多其他含义?
  辻本:副标题冠上「世界」也是因为全世界同时发售,希望可以让所有玩家连结在一起。
  藤冈:取名叫世界比起游戏机制,在世界观的意义上占比较多。
  编辑:那究竟未来会登场正传作品「5」吗?会是继续投入PS4 / Xbox One / PC?还是有机会在Nintendo Switch登场?
  辻本:现在的阶段来说,未来的计画都是「未定」(苦笑)。将来《怪物猎人》的发展还要是玩家们的反应来决定。未来采用正传或是副标题都是有可能的,我们会视游戏的题材和内容来决定会如何命名。
  编辑:那这次选择回归家用主机最主要的考量是?毕竟过去说到《怪物猎人》游戏,马上就联想到掌机面连,而上述的三个次世代平台并没办法实现面连的功能。
  辻本:每次推出新的《怪物猎人》主题性都不大一样。当然携带型游戏机可以让大家轻松的随身游玩。但这次主轴是想带给玩家更豪华的内容,以现行的游戏机搭配最高规格的技术,带给玩家前所未有的乐趣,这是《怪物猎人世界》的设计重点。本作想带让玩家可以在家放松,自己静静地享受这个精美的游戏世界;也可以连上网络,和全世界的玩家同乐。
  藤冈:追根究底《怪物猎人》一开始是在家用主机上面推出,但那个时候的网络还没这么发达,很多想法在当时的环境下没办法实现。但现在的时代条件已经成熟,我们终于可以在PS4上实现连上网络常时游玩的愿景,而且也正好顺应市场的趋势,现在正是很好的时机。
  编辑:推出的各个游戏平台之间,是否可以跨平台连线?
  辻本:这个吗...无法跨平台连线,有一些连线平台上的限制。
  藤冈:虽然无法跨主机平台连线,但伺服器是全球服务器,玩家可以选择「全球玩家配对」连线,或是「同语言配对」和自己熟悉语言的玩家一起游玩(编按:例如繁体中文字幕版本之间搜寻连线)。
  编辑:大家最关心的PS4版本中文字幕更新,大概会在什么时候释出呢?
  辻本:免费中文字幕更新的部分,现在在地化团队正每天加紧赶工中!现在正在抓Bug努力朝向Master up。我们是尽力能早一天算一天,尽快释出更新档给玩家。等释出日期确定之后一定第一时间告知玩家!
  编辑:本作是用上哪个游戏引擎开发的呢,为什么是采用这款引擎?
  德田:我们是用CAPCOM自制的次世代主机版MT Framework引擎,并针对《怪物猎人 世界》量身特化。会采用公司内部的引擎,主要还是配合开发者习惯的引擎,习惯的工具可以缩短开发的时间表。而且和技术讨论后的结果,这个引擎已经可以做出符合现世代规格的内容。
  辻本:开发现场的大家真的超努力!这个游戏引擎已经可以说是「世界」专用引擎了...
位于日本大阪CAPCOM 本社的《怪物猎人 世界》开发室现场照片
勤奋撰写程式中的开发者
检证用开发机,供小组随时测试游戏内容之用
  编辑:原来如此。新作在画面的呈现上的确非常漂亮,大自然景色的表现非常壮阔,魔物的表现也栩栩如生,可以分享一下在画面表现上制作时特别留意的特点吗?
  藤冈:我们在CG绘图上有注意去避免「生硬」的表现,作画上特别的用心。其他还有打光的部分,就算是眼睛看不太到的地方也是很注意,像是黑暗的地方怎么打出微弱光源,还有光影的折射、渲染等表现手法。
  编辑:附带一问,在PS4 Pro上运作的时候画面表现会增强吗?强化幅度多少呢?
  藤冈:本作对应PS4 Pro的4K解析度以及HDR选项,当然选择帧数优先也可以,家中没有4K电视或萤幕的玩家可以选这个选项,增强动作的表现。
  德田:设定起来也很方便,游戏会自行跳出设定。
  编辑:实际游玩时的地图规模大概会是多大呢?系列惯例的一些地图要素,例如段差、熔岩火烧、雪地寒冷和毒沼泽之类的会收录吗?
  藤冈:如果光是计算平面面积的话,有过去作品的2 ~ 2.5倍大,而且地图还具备大幅度的高低差,让探索起来充满惊奇。除了系列熟悉的元素之外,本作将会带来前所未见的风景。
开发室白板上也张贴着设定参考资料
  编辑:想请制作人更详细说明一下,猎人、怪物和地图的互动,会对狩猎带来什么程度的影响?
  德田:以设计概念来说的话就是「生态圈」吧。以前的游戏因为硬体限制,必须得切断地图,所以要让A地图给B地图带来影响是办不太到的。但因为这次是作整张地图无接缝,所以像是怪物的移动、猎人的行动都做得到给全体地图一些影响。像是有种怪物会去吃果实增强力量,猎人可以提前把这些果实都先采完,它就没得吃了。还有例如把怪物赶到其他怪物的地盘互打、或是把它逼到有陷阱的地形之类。地图整体的密度和互动要素也增加很多。
  编辑:对了,请问登场怪物的数量大概会是多少?系列的人气封面怪物,像是神王牙、迅龙等会登场吗?
  辻本:现在的阶段可能还没办法透露具体的内容(笑)。应该说公开太具体的数字,可能会让玩家的新鲜感降低,所以我们倾向不公开有几只。而且收录太多旧怪物,在本作中怕会减损新鲜感,所以还是以全新的怪物为主。但我们保证本作的容量感十足,绝对可以让玩家感到满足。
  藤冈:本作是以「生态圈」为中心思想设计的,所以思考登场怪物的时候,出发点是在「什么样的地貌会栖息什么怪物?」玩家也可以在目前已公开的游戏舞台来猜看看会登场哪些怪物。
  编辑:有一点相当好奇,新加入的绳索动作,是基于怎么样的设计概念呢?这算是以往系列没有的,让地图立体性更重要的一个元素。
  德田:本作的地图立体度非常的高,我们在思考要怎么做才能鼓励玩家去活用整张地图。像以前拿到小石头,基本上就只能拿来丢;但本作石头可以装在手上的弹射器上,很顺手的可以边走边射,还可以一边探索一边搜集素材,直接装到弹射器上:像是拿到麻痹果实,装上去之后就马上变成麻弹。这个要素都是让玩家去更积极的利用地图上面的所有物件。
  编辑:《怪物猎人》发展至今,其实技术门槛算蛮高的。世界做了哪些设计来打破这些门槛来降低&难以入门的恐惧感&,吸引新手玩家加入呢?
  德田:以操作系来说的话,也参考了市面上主流游戏的设计,例如按下R3奔跑、R2射击,让新加入的玩家不会感到不适应。还有改了一个特别,市面上大部分游戏都没有「纳刀」和「拔刀」的概念,所以本作加入「自动纳刀」功能,算是做了很多现代化的措施。
  辻本:还有做字幕和角色配音喔,虽然选「怪物语」还是有听没有懂就是了(笑)。这次的新手教学也做得很足,跟着受付娘的指示就可以一步一步进入状况,尽量减缓让新手感到困惑的部分。
  藤冈:我们也有准备训练区域之类的,大家可以在那多多练习。用不习惯的武器,在任务中也可以随时回到营地更换,可以说更接近动作游戏的范畴了吧。
  德田:远距离武器的操作也更像现代主流FPS的操作方式了呢。
  编辑:新世代的系统上做出了许多巨大的革新,像是「打击怪物时会有血量」、「喝药动作的取消」等等...重新检视了不少所谓的& 怪物猎人的理所当然&,请问为什么本作在游戏设计上改掉了这么多&理所当然&呢?
  藤冈:「无接缝玩怪物猎人!」这是最初的核心想法。为了达成这个目标,取消了所有会让节奏变差的要素。最明显的就是「喝药」的动作,但也不是改到完全没有破绽,喝药的时候还是有一定程度会走比较慢,而且要喝个几秒钟,不是说一喝马上就满。「和怪物的对峙」还是这游戏的醍醐味,这部分不会有减损。
  德田:根据实验的结果,上述的调整的确是可行的。刚刚提到伤害表示的部分,我们在美国和澳洲等欧美地区测试的时候,他们反应「我想要马上知道我到底打了多少伤害」的回馈意见,会跳出伤害数值的确也比肉质更直觉,让玩家有更直接的体感。当然,习惯以往打法的玩家还是可以把伤害数字关掉的。
  藤冈:《怪物猎人》一直是去判读怪物动作,然后做出应对的一款游戏。虽然不会显示怪物的血量,但游玩时还是得去判读动作。头、脚或身体的肉质都不同,伤害表示让玩家更能感受到砍到的伤害手感。
  编辑:但是把出血的效果减轻,这是为什么?
  藤冈:嗯...因为这次的画面表现特别的写实,所以喷很多血的话,怕过于血腥的效果会吓到人,所以喷血效果有调弱没错。如何表现砍到东西时「手感的表现」,这点一向是做动作游戏的重点。至今以来是以出血的量来感觉,但以这次来说用很多别的方法,像是以砍到时喷出的粉尘、闪光和碰撞判定来表现。
  编辑:还有哪些&理所当然&被改掉了呢?可以实际举几个例子吗?
  藤冈:应该说整体游戏的风格从「动画」风格走向了「写实」风格吧,怪物的贴图解析度也提升、可以看到更多细节。还有就是「特效」的表现,例如怪物发电的发光、晕眩效果、还有吐出毒液的特效也更黏稠更「毒」的感觉,整个游戏世界的细节描写都大幅提升了。
  编辑:附带一问,《怪物猎人XX》中的狩技、风格和猎喵等元素,本作中有收录吗?
  辻本:没有收录呢。《怪物猎人XX》是有点像祭典游戏那种大合集,设计的方向是完全偏向强化动作游戏的要素,和这次的设计核心不大同。
  编辑:根据我目前的理解,《怪物猎人世界》的设计逻辑看起来是继承了《怪物猎人4》并且全面的进化,这样的理解是正确的吗?
  藤冈:比起继承4代,我觉得应该说是「系列的累积」吧,把过去每一代累积的经验整合起来。德田也是老班底的开发组合。
  德田:我当初是看了第一代《怪物猎人》的宣传影片,才决定来应征CAPCOM的。我一直想做像初代《怪物猎人》强调「生态圈」加上「动作游戏」的「蒙夯」,这次终于有这个机会。
  藤冈:我认为《怪物猎人世界》一定可以让既有玩家和全新玩家都感到满意,游玩的人就可以感受到本作「原点回归」的意义。
  编辑:谢谢三位接受访谈。最后想请问辻本制作人做为代表,分享想对亚洲玩家说的话。
  辻本:《怪物猎人世界》即将在日发售亚洲繁体中文版,这也是《怪物猎人》首度的中文化!请大家多多期待后续消息。还有我很想去台湾玩!希望有机会再度和台湾玩家们见面(笑)。
怪物猎人 世界
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绝地求生 大逃杀怪物猎人并非它的全部,共斗狩猎游戏究竟是如何逐步演变
3 月 30 日那一天,BNEI 在《噬神者》7 周年活动上正式公布了这个系列将会迎来完全新作,这是一个值得系列粉丝兴奋的事情,也让人不得不感叹到,这款曾被戏称为《怪物猎人》山寨版的共斗游戏如今也已经走到了第七个年头,实在是不太容易。
“共斗游戏”这个词听起来既让玩家涌现出熟悉感,但有时又会对其定义产生困惑,因为这个词不存在于常规的游戏分类里面,最多只能说是一种表现形式。而所谓的共斗,就如同字面的意思那样,指的是“共同战斗”,共斗游戏其实就是那种玩家之间可以一起合作对付敌人的游戏。不得不说这个概念实在是相当泛滥,毕竟从过去家用机时代的合作双打、网游的组队刷副本,到今天的电竞比赛,只要是符合上述的那个前提,什么都可以纳入到“共斗游戏”之中。
当然现在如果说共斗游戏到底指的是什么类型的游戏,相信更多玩家不是立马想到上述的那些广义概念,而是在脑海里浮现出“类似于《怪物猎人》那种 4 个人联机,与大 BOSS 互殴或者和队友互相伤害的 3D 动作游戏”的这么一个狭义概念。
然而这样的观点让不少玩家都误以为共斗游戏全是《怪物猎人》那类型的风格,实际上共斗游戏的玩法模式虽然看上去都似乎大同小异,但其实它们会根据题材风格的不同,发展出具有自我特色的各种变化。
起源:共斗游戏的原点在这里
“狩猎动作游戏(Hunting Action)”,最初是《怪物猎人》提出来的一种玩法分类,后来随着《怪物猎人》成为了共斗游戏的代表之时,“狩猎动作”也就逐渐变成了共斗游戏的一个代名词。然而《怪物猎人》并非是最早的共斗游戏,另一款在国内也有不少知名度的共斗作品要比《怪物猎人》初代早上好几年,而它就是《梦幻之星 ONLINE》。
《梦幻之星 ONLINE》虽然自带“ONLINE”这么一个看似要全程联网的词汇,实际上这款 DC 主机上的游戏却不需要玩家全程联网。毕竟 2000 年网络环境的发展不及现在那么成熟,再加上当时的主机游戏联网刚刚起步,技术方面尚未完善,这些使得玩家之间只能在游戏里以较小的规模共同战斗。这类型的网游和至今依旧流行、被称作“Massive Multiplayer Online Role-Playing Game(大规模多人在线角色扮演游戏)”的网游不太一样,由于它们会受到规模方面的限制,所以在分类上也会去掉了“大规模”三字,变成了“Multiplayer Online Role-Playing Game(多人在线角色扮演游戏)”。
既然规模上有所缩小,玩家自然也不能在游戏中体验到 MMORPG 独有的那种组队冒险氛围。相应的 MORPG 会存在着名为“大厅”的地方,它类似于竞技网游中的“房间”这么一个概念,玩家就在这整理装备、选择任务,然后等齐队友后便可以开始刷副本。
有趣的是,这类 MORPG 游戏大多数都有着最多 4 人组队的神奇设定,《暗黑破坏神3》、《地下城与勇士》(后者还存在 20 人副本)便是如此,那么为什么会存在这样一个限制呢?实际上它们都有着各种各样的理由,也许只是为了继承以往 MORPG 的传统,也许是考虑到组队人员要多少才适合,总之很难一时之间说得清楚。不过如果说 MORPG 代表之一的《梦幻之星 ONLINE》为什么只能最多 4 人联机的话,大概就是因为 DC 这台主机最多只能支持 4 个人同时游玩吧。
《梦幻之星ONLINE》的4人联机画面
而《怪物猎人》本身也有对《梦幻之星 ONLINE》的整体系统进行了一番参考,所以最多 4 人组队、大厅组队等基础设定自然是保留下来了。不过由于 PS2 需要通过官方外设才能实现 4 人联机,本身是不具备这一功能的,因此《梦幻之星 ONLINE》那个作为特色的本地 4 人联机就没被《怪物猎人》采用,玩家只能依靠 Capcom 的小霸王服务器来联机狩猎。一直等到了 PSP 的无线临时网络(ad hoc)的出现,联机狩猎才能进化到出门在外随时随地都能得到展开的程度。
《怪物猎人》之所以能成为一款极具代表性的共斗游戏,PSP 的 ad hoc 所带来的联机便利性自然是脱不了关系的,当然它的成功因素还有许多,真实性极为强大的狩猎体验、严谨的数值设定、纯粹的共斗玩法,这些都是让大多数玩家啧啧称道的东西。
演变:百花争鸣的共斗世界
《怪物猎人》系列空前绝后的火爆,加上掌机平台天生的便携性、优秀的性能以及容易架构的点对点网络联机特征,共斗游戏这一类型也逐渐受到了其他游戏厂商的重视,一大堆《怪物猎人》模仿者也开始在掌机平台上多了起来。而在这些模仿者当中,最具自己特色风格并且能闯出一片天地的,相信就是《噬神者》和《讨鬼传》这两款游戏了。
如果说《怪物猎人》追求的是真实的巨龙狩猎过程,那么《噬神者》追求的就是爽快的荒神狩猎。
战斗爽快(原宣传语为“神速!连击!”)是《噬神者》初代的关键词,也是该系列一直坚持的风格。作为《怪物猎人》最早的模仿者,《噬神者》在设计方面虽然是对《怪物猎人》进行了一定程度的继承,但大多数的内容其实都向着“战斗爽快”的方向作出了变化。
像是游戏里依旧存在行动时会消耗力气的设定,不过玩家会感受到角色的移动速度会有所提升,拔刀/收纳武器的动作也少了许多硬直,战斗的时候这些动作会更加符合“神速”的定义;而打怪弹刀这种理所当然的存在同样得到了削弱,让玩家有了更多的攻击机会,对怪物造成更大的伤害,这就印证了“连击”的可行性。
这样的变化可以说让《噬神者》有了与《怪物猎人》截然不同的战斗风格,其处理也变得适合一般玩家上手游戏,自然而然也就变得容易吸引到那些从未接触过共斗游戏的玩家了。
不仅是动作的设计变得相对贴合动作游戏中行云流畅的战斗风格,《噬神者》的其他战斗系统的存在也是让游戏的爽快程度得到了最大化。就比如说“捕喰”,捕喰本身除了代替了素材的收集以外,它还可以用来暂时强化角色的能力,这点与《怪物猎人》里的料理、狩猎笛所呈现的效果有点类似。
然而捕喰和后者不同的是,只要条件允许下,它可以随时把角色变得更强,招式变得更丰富,这些可以说将战斗的爽快感发挥到了最大程度,而随后新作中增加的让能力得到爆发性提升的“血之愤怒”系统也是同样的道理。
《噬神者2愤怒爆裂》中的特殊技能“血之愤怒”
另外《噬神者》和《怪物猎人》不一样的是,它除了有完整的世界观以外,也多了一个完整的主线故事,玩家不再是单纯的打打杀杀刷素材,更多的是去感受里面的各种喜怒哀乐,这一点使得《噬神者》和《怪物猎人》各自走上了不一样的共斗之路。同样的,以日本妖怪为主题的《讨鬼传》亦是如此。
作为在《噬神者》之后出现的共斗游戏,《讨鬼传》同样也不是那种纯粹共斗的类型,充满历史味道的剧情演出的确是很有光荣这种历史游戏老厂一贯的特色。但是《讨鬼传》的战斗风格却给玩家会带来一种很微妙的感觉,相比起《怪物猎人》和《噬神者》,它更像是夹在两者的中间——既不完全走写实战斗的路线,也没真的在动作方面弄得像超人战斗那般的夸张。
即便如此,这款游戏的系统设计仍旧能为其战斗带来了自己的个性。由于是鬼怪题材的缘故,玩家可以像《鬼武者》那样子地吸收敌人灵魂来防止敌人再生,或者装备不同风格的御魂(ミタマ)来改变自己的战斗风格,甚至还是发动“鬼目”查看敌人的各个弱点部位,然后使用绝技“鬼千切”将其四分五裂,这些看起来都别具风味的玩法可是其余两者里所体验不到的。
而作为游戏特色的御魂系统,其本身也有点像如今大部分游戏都拥有的技能卡牌系统。随着御魂等级的提升,御魂的能力也会得到逐步的解放,配合 300 多种御魂的收集,说是在玩《精灵宝可梦》那样的 RPG 也毫不过分,如何将御魂组合搭配在角色身上更是能让玩家花上好长一段时间。
《讨鬼传》中的御魂卡面图
虽然核心部分还是《怪物猎人》的味道,但无论是“捕喰系统”还是“御魂系统”,它们的加入都让本来身的重度狩猎模式变得更具变化性。照这样看来,共斗游戏似乎都是围绕着《怪物猎人》的形式在转动,毕竟人家实在太成功了,想要不把它当作参考也是不切实际的。但事实上并非所有采用共斗玩法的游戏,都会朝着《怪物猎人》那种硬派方向进行发展。相比起《噬神者》、《讨鬼传》这些继承硬派风格的同时又打造出自己的个性,它们更多地会选择一种比较传统的方式来亲近大众玩家,那就是 RPG 化。
《灵魂献祭》
说起 RPG 化的共斗游戏,这种演变看起来像是又回归到了《梦幻之星 ONLINE》的时代,实际还是有点不太一样,毕竟这种 RPG 化共斗游戏本质上还是保留着一股《怪物猎人》的感觉,只不过相对而言在玩法设计上显得没有那么重度罢了。
尤其是一些首部作品是传统 RPG 类型,或者这个游戏 IP 本身就是以传统 RPG 打响名堂的,做成共斗游戏的话自然而然就会带着浓厚的 RPG 味道,比如 Square Enix 的《天启之王》、索尼的《灵魂献祭》和《仙境传说》的外传作《仙境传说奥德赛》就是上述这么一种情况。
《仙境传说奥德赛》
不只是 RPG 化能够将难以入手的共斗游戏一下子变得简单易懂,还有一种方法能让共斗游戏进化成老少咸宜的游戏类型,那就是去掉所有繁杂的系统玩法,弄成了单纯的刷素材游戏,而这类型的共斗游戏估计最具代表性的就是《高达破坏者》了吧。
《高达破坏者》
然而即使共斗游戏这一类型做了那么多变动,想要吸引更多的新玩家,但实际情况却是更多的玩家对《怪物猎人》那种硬朗爽快的玩法产生兴趣,那种看起来就像半吊子的共斗游戏作品除非本身 IP 价值十分过硬(例如“高达”还有“地球防卫军”),否则最终还是会被淹没在历史的洪流之中。至于那些存活下来的硬核派共斗游戏,也逐渐遇到了发展的瓶颈。
现状:一起共斗,寻找新天地
从《梦幻之星 ONLINE》开始到现在的十几年里,组队打 BOSS 的共斗玩法已经变得十分成熟,即使在其他方面作出不少的变化,但核心部分却依旧显得相当稳定(或者说是相对硬核)。这种状况很容易产生一种困境现状,那就是目前的共斗游戏越出越多,但除了固有的粉丝群会继续沉迷在其中之外,一般玩家很难会对这类游戏产生兴趣。
《怪物猎人X》(上)与《怪物猎人XX》(下)的首周销量对比
而且除了不太容易吸引到新玩家的注意之外,如果系列作品频繁推出的话,粉丝们也有可能会感觉到疲倦。毕竟和前作相比新作的变动如果不是特别大或特别明显的话,玩家想要在新作继续战斗的欲望就会大幅度减少,《怪物猎人 XX》的首周销量比《怪物猎人 X》的低了接近一倍就是一个很好的例子。
《讨鬼传2》的开放式地图
因此现在部分共斗游戏会选择采用一些看起来十分有意思的新形式来表现狩猎玩法。比如《讨鬼传2》就从过去的区域地图设计变成了半开放式世界的形式,同时还加入了鬼手系统,让角色有了空中行动的可能性。这样的新玩法相对弱化了怪物狩猎的需求,增强了探索的内容,先不说这种改变对共斗游戏而言是好还是坏,至少也是能看得出巨大的变化所在。
《怪物猎人EXPLORE》
其次就是随着智能手机的发展趋势,一些共斗游戏 IP 也推出了对应的手游作品,像《怪物猎人》、《噬神者》、《讨鬼传》这种共斗三巨头都可以通过手机来感受不一样的共斗体验。不过毕竟是手机游戏,处理碎片化时间才是其重要目的,对此共斗形式自然也不会沿用掌机平台那套做法,直接改成了一上来就对砍 BOSS 获得稀有装备。虽然这样的共斗手游还是可以通过网络来与其他玩家进行联机合作,但终究还是在形式方面发生了很大的变动,一部分共斗老玩家不能接受手游这套玩法也是可以理解的。
《讨鬼传:武士》
然而凡事也有例外,手游《噬神者 ONLINE》就没怎么刻意迎合手游碎片化的概念,倒是反其道而行,将 MMO 元素加到游戏当中,玩家能够随意与其他人合作打怪刷素材,变成了一款真正的网游。虽然系列惯有的 4 人共斗模式依旧存在,但 MMO 的加入让玩家有了更多的共斗模式选择,这也算是共斗游戏的其中一种新的发展吧。
尽管如今的共斗游戏作品基本上都是一些玩家所比较熟悉的身影,不再像早期那样出现百花争鸣、新共斗 IP 不断涌现的景象,不过从总体的情况来看,共斗游戏这一众人同乐的游戏类型依旧在继续向前进步着。
毕竟,那些熟悉的共斗游戏都开始尝试着以各种新形态推出全新作品,玩家也可以期待着下一次的战斗又会有怎么样的惊喜;加上现在的联机手段也越来越方便,朋友之间相聚一刻之时来一盘狩猎竞技,既能够感受战斗快感,又可以促进彼此之间的友谊……这些不就是共斗游戏所带来的美好时光么?
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电话:020-《怪物猎人世界》怪物猎人系列发展史介绍
  这次怪物猎人系列新作&怪物猎人世界&不仅登陆家用机平台,还登陆了PC平台,让更多的玩家了解到了怪物猎人这个IP。相信很多玩家都是第一次接触怪物猎人,并不了解这个系列的发展史。今天小编就给大家带来怪物猎人系列发展史介绍,在游戏发售前一起来了解下吧。
  怪物猎人系列发展史介绍
  首先来说一下《怪物猎人》是一款怎么样的游戏,《怪物猎人》是由CAPCOM研发的一系列动作类游戏,于日首发行。玩家要在游戏中不断的完成任务,获得金钱和装备,游戏中没有所谓的等级设定(猎人等级只是一个形式上的数字不能增加任何属性参数),玩家需要依靠个人的技术和实力进行各种大型怪物的狩猎,就算穿戴游戏中最顶级的防具,在此游戏里也顶不住上位怪物的几次攻击。游戏的主题是接受各种各样的怪物讨伐任务,在讨伐怪物之后剥取各种怪物素材,然后制作各种强力的武器和漂亮的防具,这也是游戏本身的精髓所在。
  下面我们将介绍所有的《怪物猎人》正统作品。
  《怪物猎人》初代
  发售时间:日
  发售平台:PS2
  狩猎比人类要大很多的巨大怪物,用怪物的素材制作强力的装备和武器。以往没有出现过的&狩猎动作&类型游戏成立!是一款传说中的作品。
  《怪物猎人G》
  发售时间:日
  发售平台:PS2
  相比初代追加了高难度的G位任务,新怪物和新武器&双剑&登场,还加入了技能系统,本作属于前作的扩张版,所以可以继承前作的游戏记录,在当时来说非常罕见。
  《怪物猎人携带版》
  发售时间:日
  发售平台:PSP
  首次在掌机平台登录的《怪物猎人》作品。虽然主要内容和初代基本一样,但是追加了农场等独自的新要素!本作也算是传说开始的一作!
  《怪物猎人2》(DOS)
  发售时间:日
  发售平台:PS2
  作为续作,本作除了追加了很多全新的武器种以外,还实装了根据季节出现不同怪物的设定!另外,还追加很多新怪物,其中包括几只首次出现的古龙种怪物!
  《怪物猎人携带版2》
  发售时间:日
  发售平台:PSP
  一款巩固《怪物猎人》系列人气的作品。重新设计的掌机版游戏系统让玩家可以体验随时随地狩猎的满足感。另外,本作还首次加入了防具强化系统&铠玉&。
  《怪物猎人携带版2G》
  发售时间:日
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  因为《怪物猎人携带版2》的人气基础,作为扩张版的本作发售后就创下了惊人的400万套以上销量!以学生为中心的联机热潮席卷日本全国各地!(其实世界上也是),顺带一提,本作追加了新场景树海以及初次登场的艾露猫。
  《怪物猎人3tri》
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  发售平台:wii
  本作是一款相比前几作《怪物猎人》改革幅度巨大的作品,除了首次加入了水中狩猎以外还加入了怪物的疲劳设定。还追加了全新武器斩击斧以及伙伴茶茶。
  《怪物猎人携带版3》
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  发售平台:PSP
  本作为《怪物猎人》系列中销量最高的一款作品,总销量接近500万套!和风的结云村以及BGM是本作的一大特点。同时带2只艾露猫狩猎在本作中得以实现,全新登场的超酷炫雷属性怪物&雷狼龙&在当时也一度成为热点话题。
  《怪物猎人3G》
  发售时间:日
  发售平台:3DS
  首次在任天堂3DS平台登录的《怪物猎人》作品,追加了新属性&爆破&属性。活用3DS的双屏幕构成的系统让狩猎变的更加快捷。
  《怪物猎人4》
  发售时间:日
  发售平台:3DS
  首次导入了高低差概念的作品,猎人可以使用跳跃进行攻击骑乘怪物!另外,还追加了可以直接入手装备的探索任务以及新武器操虫棍等要素,是一款变化极大的作品!多人方面,玩家可以使用3DS直接连接互联网和世界各地的好友进行联机(算是圆了很多猎人的一个梦)。
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  《怪物猎人2》中的ドンドルマ街作为新据点在本作中复活,让老玩家非常怀念。多人方面追加了目标的选择等功能,让联机更加快捷。
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  4个种类的战斗风格、狩技的全新登场等全新要素满载的重生《怪物猎人》作品。玩家还可以直接操作艾露猫,在当时一度成为话题。
  《怪物猎人XX》
  发售时间:日
  发售平台:3DS
  继前作的4天王以后本作又全新追加了2头封面怪。还追加了全新的狩猎风格和狩技,尤其是新加入的勇气风格可以说让狩猎的爽快度得到了质的提升,本作的内容丰富程度可以说是系列之最!
  除了以上介绍的正统系列以外,卡普空还发售过很多衍生作品,比如《怪物猎人物语》、《怪物猎人:边境Z》等等。这些作品有的是RPG有的是纯网络游戏,如果是《怪物猎人》系列的萌新的话,可以首先从这些作品开始尝试也是非常不错的。
  以上就是怪物猎人系列发展史介绍,玩家在了解后对怪物猎人世界是不是更加期待了?游戏PS4版将于日发售,让我们一起期待游戏的到来吧!
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Monster Hunter World下载视频上市时间:日游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:动作游戏ACT游戏语言:英文制作公司:Capcom发行公司:Capcom游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有182938人关注标签:单人单机3D画面支持手柄高玩必备冒险动作

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