fpssteam游戏怎么显示fps这么多外挂

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FPS游戏为何外挂多?主要是射太简单
来源:07073单机游戏
作者:阿宅
无论日常游戏还是线上比赛,FPS游戏(第一人称射击游戏)永远也摆脱不了外挂的纠缠,开发商恨的咬牙切齿,但似乎也没什么办法,《CSGO》、《战地1》是这样,现在最火《绝地求生:大逃杀》自然也一样。FPS游戏外挂很多是错觉吗并不是,FPS游戏对延迟的要求很苛刻,每一次移动和视角的转换都会产生大量的实时数据,如果全部上传到服务器端来计算,势必会产生延迟,就可能出现在你的视角里子弹已经击中对方了,而在对方视角里你还没有开枪的情况,势必会影响游戏体验。所以只能以双方本地计算结果上传,交由服务器端进行判断,这就给外挂留了可乘之机,因为大部分的外挂都是通过修改客户端游戏数据来实现作弊的。零基础做外挂,you can you up射击的核心逻辑:看到目标-移动鼠标-点击鼠标,听起来很简单,程序实现其实更简单,所以外挂的开发也很简单,零编程基础的人,2,3个月也可以熟练写出一个外挂。FPS游戏常见的外挂功能无外乎自动瞄准和透视,比如通过修改《CSGO》内存中的4字节int值,就可以实现自动开枪和透视,比起MOBA游戏的自动释放/躲避技能简单多了。反作弊系统目前主流的反作弊系统主要有BattlEye、FairFight、人工审核:1、BattlEye通过扫描本地进程来检测是否使用外挂,例如《彩虹六号》。2、FairFight通过对异常数据的记录、分析、监控来判断,例如《战地》。3、人工审核则是通过观察者模式对当局录像进行人工检查。大部分游戏,都采用了反作弊系统+人工审核的模式,目前来看BattlEye要比FairFight效果好很多,《彩虹六号》使用了BattlEye后,某宝上卖外挂的都少了很多,《绝地求生:大逃杀》也使用了BattlEye。原因可能是像FairFight和V社的VAC系统,检查异常数据前,需要对数据设定阈值,超出阈值后判定为异常数据,例如每帧瞄准动作、每击伤害等数据的阈值设定太紧很容易造成误封,太松又容易漏杀,对于那些天生手残、枪法奇烂的玩家,数据并不会超过阈值。拿宏还是没有办法FPS游戏对实时要求比较高,BattlEye也不能频繁的扫描本地进程,小规模的心跳包很难杜绝外挂,低强度的使用自动瞄准,就很难被检测。至于文章开始时提到的《绝地求生:大逃杀》主播使用的鼠标宏,反作弊系统几乎毫无作用。不同于挂是修改客户端的输出数据,宏只是向客户端输入指令,比如我想做到0.5秒开5枪、自动压枪,那么我只需要一个鼠标连点宏,设定好点击间隔,很多鼠标自带这个功能。再捕捉鼠标左键是否被按下,如果按下则自动向下移动鼠标,只要了解枪的抖动就可以实现简单的压枪了。对于反作弊系统来说,这和人手输入指令没有任何区别。最重要的一点,这种简单的宏对于其他类型的游戏玩家能起到的帮助甚微,但是对于FPS玩家收益巨大。
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编程语言:C/C++
需要掌握的知识:1、套接字网络编程
2、进程注入
3、HOOK API函数的基础
注意:本章不需要用到汇编相关的知识,简单易懂,为你写游戏辅助指一条路,仅用于学习,不要用于非法用途.
本章只是用于学习制作外挂的原理,该章提到的进程注入方式已经对该游戏失效(由于本人在网上免费发布了该辅助的原因),但是如果你可以找到注入游戏的方法,无敌和雷挂的功能依然有效。
该外挂的研究时间:日
本章实战讲解如何编写一个FPS网络游戏外挂辅助,在Ring 3注入后,操控网络封包,达到游戏作弊的效果,公布该游戏著名的“雷挂”和“无敌”(除个人竞技不能使用)的功能原理。
注:这两个功能的方法都是本人自己研究的成果,虽然雷挂横行,但是也是本人自己研究出来的,该游戏实现人物无限血(无敌)的功能,更是无人知晓。
【1】本次实验的目标游戏:SF特种部队OL
这是一款FPS老游戏了,作者上小学的时候玩的游戏,当时还没有听说过CF,后来国内运营商倒闭了,现在由8090运营商代理。
【2】游戏的保护系统:
8090特种部队OL用的是nProtect GameGuard驱动级保护。
nProtect GameGuard(简称GameGuard或GG,其驱动程序为GameMon.des)是由韩国INCA互联网(INCA Internet)开发的游戏反作弊的软件。
【3】首先谈下进程注入:
难题1:首先你必须先找到可以注入游戏进程的方法,像这种驱动级的游戏保护,一般远程线程注入那些常见方法是根本无法成功注入游戏的。
难题1回答:一般情况来讲,要到Ring 0 恢复被保护系统Hook 函数,但是这里我成功得使用了编写LSP(分层服务提供者)组件,注入进了游戏,这是最关键的一步,如果连进程空间都读写不了,就更不用讲研究各种神仙功能了。关于LSP注入,就是让任何使用网络的程序加载网络库时,会在中途加载我编写的LSP的DLL(外挂代码都放在里面呢)。
关于LSP注入:
这就是我注入这款游戏的方法,由于网络组件所有网络进程都会加载,所以要排除进程,排除的方法有很多,例如DLL内获取进程名,进行判断,不是就不执行任何代码。
好了,现在成功将DLL注入到了游戏,现在的nProtect保护系统把这个DLL当成自己人看待,DLL可以在该游戏进程中执行的任何操作(读写执行)。
【4】教你如何分析封包的行为:
在上一步中,DLL成功得注入到了游戏进程内,你就可以对该游戏的Ring 3 API函数进行各种的Hook,改变API的执行结果或获取数据信息达到游戏作弊,我在对特种部队OL的各种函数进行Hook时,nProtect驱动级保护未提示出现任何的异常情况。
由于这里使用了LSP注入,所以我可以不用Hook 网络函数(send、recv、sendto、recvfrom等),因为它的网络数据必须经过我的LSP转发达到基础网络组件(TCP/IP的DLL),相当于直接HOOK了以上这些函数,如果你使用其他方式注入游戏的话,需要手动HOOK以上的函数,我觉得应该是没有问题的,然后可以对封包的数据进行分析。
下图是我编写的LSP的DLL对网络函数进行HOOK:
分析send函数和sendto函数:
一般来说,简单的操作都是明文,来回切换状态就可以知道当发出该封包时,所作出的动作,重要的数据一般使用加密算法,并且不能被修改,一修改就会导致掉线,因为他封包的一部分是整个封包数据的校验码,错了一个位都是坏包,一般这种封包也有唯一性,不能重发的。
对付明文封包:来回切换状态,看一看哪个字节代表着什么动作,进而修改。
对付加密封包:Sleep延迟发包,或假装已经发出去了(让API函数不发实际数据,正常返回0,并将实际发送长度改成需要发送的大小),相当于游戏以为封包正常发出去了,但是其实数据没有到服务器,这两个方法可以做到相当变态的功能了,就看游戏有没有能力去处理这种问题。
我这里说的方法不一定每一个游戏都有效,具体情况,要你自己去测试、研究,因为程序本身就是一条流水线,某一小东西被打乱,都可能会影响到之后的处理。
【5】关于SF特种部队OL的“雷挂”与“无敌”功能:
一、雷挂的实现:
说明:SF特种部队OL所说的雷挂,就是卡人物的辅助,开局按F1可以卡人物不动(实际上人家是动的),自己的角色相当于隐身一样,过去杀完人,F2释放人物后,刚才的伤害会被全部打出去,导致的结果就是本章开头的那张效果图一样,全部被杀死。
雷挂的名称是因为外挂使用者经常开局就卡人物,然后使用手雷团灭对方,所以被称为雷挂。
分析:一说到网络游戏的卡人物很容易就可以想到它的原理,因为很多人玩游戏都经历过网络太卡,玩个鸡儿的问题,如果我们故意让某一个发包线程睡眠(Sleep),又不影响到控制画面的主线程,这就有实现雷挂的机会,特种部队OL就有这种机会
实现原理:经研究发现,让执行sendto函数的线程睡眠,并在手动让他醒来时,只要放慢速度发包(原因是封包积累过多,服务器接收不过来,导致只能杀死1、2个人),可以实现雷挂的功能。
实际代码相当简单,只需要以下代码:
上述代码,由于是LSP的HOOK,手动HOOK的话,只需要使用像Sleep、事件对象这种可以控制线程睡眠或醒来的方法,都可以实现。
return g_NextProcTable.lpWSPSendTo(s, lpBuffers, dwBufferCount, lpNumberOfBytesSent, dwFlags,
lpTo, iTolen, lpOverlapped, lpCompletionRoutine, lpThreadId, lpErrno);
if (Event)
WaitForSingleObject(Event, INFINITE);
Sleep(300);
return g_NextProcTable.lpWSPSendTo(s, lpBuffers, dwBufferCount, lpNumberOfBytesSent, dwFlags,
lpTo, iTolen, lpOverlapped, lpCompletionRoutine, lpThreadId, lpErrno);
二、无敌(无限血,个人竞技不能使用)的实现:
说明:这是我编写网络封包调试工具后,再实验过程中,发现的可以实现无限血的方法,在这里讲一下实现的方法。
实现方法:每局的开局时,立即让send的包都假装已经发出去了(不发包,伪造为已发送出去),然后过1、2秒,恢复正常,这时候,就无敌了,谁都打不死你,而你可以打死别人。
要说的就那么多,主要的还是去实践,注入是最关键得一步。
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