这是什么玩游戏的好处是什么 好就以前玩的了

以前一直玩得好好的,直到前天突然游戏速度变得飞快,人物根本不受我控制,我是YJ啊,在魔方里由于游戏速度变快以致我总在同一地方绕,根本没法好好练宝宝,这是怎么回事啊,我是电信一区踏云的47小YJ
是你的CPU补丁出了问题 如果你是用的AMD双核的话 你就到完美国际官方下一个补丁 重新打上就行了
其他答案(共1个回答)
的 联想机器也是那样
你就去你机器的官方网去下 补丁就好了
变速齿轮是一个神奇的改变游戏速度的程序,她是世界上第一个可以改变Windows9x游戏速度的程序(可以加快也可以减慢游戏速度)。所以如果你觉得你的反应速度够快,...
既然这些都查了没有问题 那你觉得会是什么问题呢?
答案只有一种 你网通的人做过手脚 机房那边根本达不到给你保证的
现在这些运营商 都TMD赚黑心钱
硬件加速问题.以前我给一个朋友装了个单机游戏.(他是本子)游戏速度是正常速度的2倍.把他郁闷怀了.呵呵.
更新下驱动看看
目前大多数拨号上网用户的电脑都用Windows系统,很多时都听到用户抱怨上网速度慢,但我们发现有一种情况是:当认为慢的时候其实是已经断线了,不过此时上网的图标仍...
因为你已经适应了机器的速度,不过有时也因为系统经过一段运行时间,将游戏需要的DLL之类的文件在调用其他程序时调用过了,所以不用在打开游戏时再调用,自然快了很多
答: 万能卡.现在不出开箱子活动了,万能卡直钱
答: 我也经常遇到这种情况,不过我有个办法就是先到别的区,进去玩会后退出,然后再登陆就可以了。
答: 不明白你说的,麻烦要问问题的话,把事情说清楚点````
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415为什么现在的游戏越来越不好玩了?
游戏越来越像商品
变的是游戏人还是玩家?
罗斯基在文章《游戏行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈到目前行业中存在一个现象:产品荒。这里的荒并不是说产品数量少,而是在每天源源不断推出新品的情况下,真正好玩的游戏却不多。不止玩家还有游戏人都会产生一种感觉,找款好玩的游戏越来越难,那到底问题出在了哪里呢?
今天,罗斯基想和大家聊聊现象背后的一些原因。
好玩的越来越少
“发现好游戏”是行业与用户的痛点
根据游戏工委公布的最新数据显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长了23%,其中移动游戏收入份额占比占57.0%(1161.2亿元)。行业成绩的背后离不开从业者的共同努力,但不可忽视的是大厂效应越发明显,腾讯网易等几家公司的产品贡献度最高,仅《王者荣耀》一款就足以支撑起小半边天。而在今年移动游戏市场突破千亿的情况下,我们回顾整个2017年的游戏会发现获得成功的产品基本是靠迭代更新和IP换皮。我们从各大奖项的评选游戏也能看出端倪,实在没得挑。手游新选项太少,流行的休闲游戏大多还是山寨货。
反观PC和主机市场,吃鸡带动了一波全球游戏热,PC市场有所回暖;今年三大主机均有发售,仅用时9个月任天堂Switch(Ns)的全球销量就突破千万台;另外今年的游戏奥斯卡TGA颁奖也被誉为“神仙打架”的一年,全部都是大作,很多的牛逼游戏沦为了陪跑(提名),明年还有《战神4》这样的产品预计要发售。而红绿帽、蓝洞的吃鸡为整个为行业做的最大贡献就是让大批非硬核玩家加入PC和主机游戏。好产品驱动着市场与用户,移动游戏渠道TAPTAP能在一年左右的时间快速崛起并突破3000多万用户,其中很重要的一点就是戳中了行业与玩家的需求痛点“发现好游戏”。或许很多人还没注意到,目前TAPTAP首页大图推荐的导量效果已经不弱于App Store。
为什么好游戏越来越少?
根源还是过度商业化的后遗症
现在的游戏真的不如原来好玩吗?罗斯基在与多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受。史玉柱曾总结游戏的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜。对于大多数玩家来说,需求满足=好玩,需求不满足=不好玩。
从某种意义上看,会有现在的手游不好玩的感觉是由于花费几倍的金钱和时间所得到的成就感不如原来强。现在玩游戏,花钱与不花钱已经完全是两种体验。很多游戏都有一个通病就是卡等级的付费点,当游戏到达某一阶段时不充钱就玩不过去。这限制了大部分的用户,同时会赶走一批不充钱的玩家,剩下的用户其实很难找到优越感自然慢慢流失。游戏对于公司来讲是挣钱的产品,对于玩家来说是为了好玩的体验。现在的游戏都太过商业化,很容易会造成用户审美疲劳。
商业化的本质是为了满足用户的消费需求,商业化越重,相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”,而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是游戏本身的好玩。那么用户愿意为什么买单? 1、为时间买单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)。商业化的游戏都是基于现有的付费原型结构,这造成了大家很难去做出突破,同时那些“特例独行”的游戏也很难生存。
当然氪金并不是现在才开始,以前的游戏也氪金。《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖,一个年宠在当时要花1000元(1999年)。但那个时候是没的选。红月、龙族、千年、传奇等等,那么时候的氪金游戏很少。传奇这样的游戏氪金点其实真的是很少,除了点卡、月卡的消费,道具的交易买卖都是玩家自发进行的。原来的游戏好玩为什么玩?可以低成本享受游戏单纯的乐趣,比如梦幻玩的是八十一难的互动剧情、刷宝宝、培养宝宝,而现在玩的是什么?核心乐趣是杀人、比武,比也就是烧钱。
游戏研发的无奈与尴尬
行业需要试错惊喜与爆款刺激
为什么现在的游戏不好玩?
游戏还是那个游戏,但越改游戏的付费点越多。原来玩游戏是玩的乐趣,现在玩游戏就是比花钱。如果现在还想要割草般的感觉,需要动辄成千上万的充值。有一句话十分贴切“贫穷限制了我们的想象力”。本来好好是一个创意型产业,却偏偏做成了倒班制的劳动密型工厂。
这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万,50%概率获得1亿,你会怎么选?”反应了游戏研发的无奈与尴尬,因为多数人都会选择100%概率获得100万,而不是去冒险,除非前提是手上已经有了100万。
做游戏跟创业一样,大家都在猜用户想要什么。问题是用户是一个群体,群体的逻辑是很难预测的,没有哪种“定位”是一定正确的。大多数“定位”的表面逻辑是走的通的。一定正确的“定位”,早就有无数大厂去做了(比如吃鸡),只有不确定的“定位”,才有可能去博一把,但是都需要大量的试错。游戏公司成本高,大家不愿意去创新。创新如果出了爆款,那就真的是爆款,如果创新不行那就是死亡。很多游戏的团队的研发人员,赌的都是一款产品的机会。
情感、玩法、关卡、游戏风格等等都会影响玩家觉得游戏好玩还是不好玩。从游戏设计上说,游戏富有内涵和情感,玩法多元且保有新鲜感,能激发玩家的挑战欲、爽快感,再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我们都懂的,虽然研发、运营成本都增加了很多,大家赚钱的欲望也更强烈,但为什么会有这么大变化?这里不得不说研发上的另一个问题,游戏是如何做出来的?游戏是研发调优出来的,根据用户反馈的数据进行优化调整,之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)。游戏人虽然也在变,但变的更多的还是玩家。手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作有关。游戏为了普及大众化用户,一定是做减法,简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度。而在几番洗礼催熟后,用户对游戏的产品认知已经提升,不愿意轻易尝试玩新游,因为害怕“一个比一个坑”。大家对创新模式不理解,不知道付费的坑到底在哪里了。玩游戏都知道要花钱,那为什么不考虑自己已经熟悉的模式呢,比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA游戏(皮肤)等等。用户已经习惯原有的模式,而游戏厂商又希望追求更大的商业利益,这使行业的产品进入了一个僵局,一个恶性循环,保障成功的首选:更新迭代和IP换皮。
2017这年大家过得都有一些压抑,找方向、寻突破、做新品。行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势,新一轮的游戏品类繁荣已经不远,罗斯基看好2018年。
但不管怎样,一款玩游戏必须要具备的一个条件就是“不能太坑”。
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今日搜狐热点现在单机游戏有什么好的推荐?大家以前玩过的游戏都说一下。_百度知道
现在单机游戏有什么好的推荐?大家以前玩过的游戏都说一下。
我有更好的答案
动作游戏方面,我觉得侠盗飞车,细胞分裂,游民星空,太平洋游戏网,我觉得这个是最好玩的单机游戏。策略游戏方面,射击游戏有战地2,使命召唤6,求生之路2(有点恐怖哦),却非常火爆,16g,恩,这些游戏还要看看你的主机是否支持哦,其他不多说了,最后介绍个好的游戏网址给你吧,星际争霸2我觉得很值得推荐单机游戏嘛,我觉得容量越大就越好玩,比如说侠盗飞车4,忍者之刃,流星蝴蝶剑这些咯,场景真实,画质一流,上面都有很多值得玩的游戏的
采纳率:15%
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