魔兽地图编辑器下载暴风雪技能

君,已阅读到文档的结尾了呢~~
魔兽地图编辑器技能新手教程,魔兽地图编辑器技能,魔兽地图编辑器,魔兽争霸地图编辑器,魔兽争霸3地图编辑器,魔兽地图编辑器教程,魔兽地图编辑器下载,魔兽地图编辑器中文版,魔兽地图编辑器吧,魔兽争霸地图编辑器吧
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
魔兽地图编辑器技能新手教程
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer--144.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口930被浏览623179分享邀请回答12633 条评论分享收藏感谢收起魔兽编辑器基础技能制作(一)--群体风暴之锤_百度经验
&&&&&&电脑魔兽编辑器基础技能制作(一)--群体风暴之锤
百度经验:& &&前言:本篇文字主要介绍如何使用触发器编辑一些常用基础技能,包括单体技能变群体技能、计时器的应用、Dota技能的制作等,适合对魔兽编辑器有初步了解,渴望进阶的制图爱好者。& & 魔兽争霸3从2002年7月发布至今,已经走过了十多年的光阴,虽然现在WCG等大型比赛里已经渐渐取消了魔兽3的项目,但利用魔兽3的地图编辑器制作出来的许多玩家自定义地图依然如火如荼,从最初的3C-orc到如今红遍全球的Dota,魔兽编辑器用它自身的强大不断谱写着一个又一个传奇。& & 鉴于大量制图爱好者的需要,Everguo等人对原版的编辑器WE做了修改,命名为YDWE(YD真的就是淫荡的意思,你没想歪...),后者拥有比原版WE更强大的功能,笔者这篇基础技能的制作都是基于YDWE来完成的。如果你是一个制图爱好者,打算对WE进行更深入的研究,那么强烈推荐你使用YDWE。一、群体风暴之锤& & 玩过澄海3C和Dota的朋友应该都知道,山丘之王和Sven的风暴之锤是可以晕中多个目标的,这个技能用魔兽自带的任何一个技能显然都无法做到。那么就让我们就以山丘之王的群体风暴之锤技能为例开始吧。(1)英雄技能的设置& & 先来看这个技能的施法圈:& &这个施法圈就是大法师的暴风雪、深渊领主的火焰雨等技能的施法圈,除了以上述技能为模板外,如何在自定义技能中做出这么一个施法圆圈呢?这里需要讲讲自定义技能之王--通魔技能。& &我们可以在技能里按ctrl+f打开查找框,输入“通魔”,找到这么一个奇怪的技能:& &这是一个本身没有任何效果的技能,而且我们看到这个技能右边的参数比任何一个默认技能都要多,而这些参数都是可以自行更改的,这也是通魔被称为技能之王的原因。要做出一个圆形的施法圈,我们需要设置下面几处:& & 1.首先,将该技能的目标类型改成单位目标,即当目标为单位时才能发动技能。& & 2.然后更改施法持续时间。因为风暴之锤的发动不需要持续施法,所以把它设置成0。& & 3.我们在选项里,勾上图标可见、目标选取图像。& &4.最下面的影响区域是设置圆圈大小的,输入你希望的数值即可。& &5.最后再取消目标点、目标、施法者选项里的动画特效,我们把该技能命名为“群体风暴之锤”。这样一个用通魔自定义的技能模板就完成了(当然,这是个英雄技能)。(2)马甲技能的设置& & 马甲是啥?马甲其实就是用来辅助英雄施放技能的单位,有很多技能都是利用马甲做到的,毕竟英雄一个人势单力薄,对于一些复杂的技能就要依靠马甲们来完成了。对于马甲的设置也有一定讲究,当然,如果你觉得麻烦,也可以把暗夜精灵的小精灵这个单位直接用来做为马甲单位,它本身就拥有不少优秀马甲的特质。& & 上面说到马甲是用来辅助英雄施放技能的单位,群体风暴之锤真正伤害敌人,眩晕敌人的不是英雄,而是马甲,英雄发动技能后每个马甲对应一个敌人发动风暴之锤,这就是该技能的原理,只不过马甲被隐藏了,我们看不到本尊,只能看到他们飞出去的锤子,所以我们需要给马甲一个普通的风暴之锤技能。在修改技能时把魔法消耗改为0,因为充当马甲的小精灵本身没有魔法值。另外要注意,如果英雄群体风暴之锤的施法距离为600,那么需要把马甲的风暴之锤施法距离改为至少650或者更大,以保证目标能第一时间就处在施法距离内。注意这里的风暴之锤是单位技能,非英雄技能。& & 马甲的风暴之锤应该与英雄的风暴之锤等级数相同(比如都是3级)。(3)触发的编写& & 完成了技能设置,下面才开始重头戏。& & 我们来分析一下群体风暴之锤的技能原理:& & 1.英雄发动一个技能(该技能无任何效果,只用来召唤马甲);& &&2.根据施法圈内敌人数量创建若干个马甲在英雄身边;& & 3.最后,命令马甲们发动风暴之锤到各自对应的敌人。& & 我们先贴出完整的触发图,再来逐条分析。1.单位组--选取敌人。因为我们要先选择施法圈范围内的敌人,确定敌人个数,再分配马甲发动技能,对多个这样的敌人,要用到单位组这个动作。这里的圆范围内单位中,圆的半径应该与群体风暴之锤设置的半径相同。条件:匹配单位是触发单位(即发动技能的英雄)所有者的敌对单位,这里匹配单位指代的是圆内符合要求的敌人,这个不能选错,如果不加这个条件,那么风暴之锤会伤害到自己和友军。用这个动作我们可以确定被选取的敌人个数。2.创建一个小精灵(即马甲)给触发单位的所有者在触发单位位置。这个动作就是创造一个马甲单位,让他们处在英雄周围,准备发动技能。把这个动作加入到单位组的loop下,就保证了一个敌人对应一个马甲。3.为最后创建的单位设置水元素生命周期1秒。这里最后创建的单位指代上一条动作创建的马甲,为什么要用水元素周期呢?因为给马甲设置生命周期后,系统就默认他们是召唤物,而召唤物是不占人口的,并会在1秒后自动死亡,无需删除单位的操作,这里的周期时间应保证马甲有充分时间发动技能,1秒足矣。4.设置最后创建的单位状态为隐藏。马甲当然不能被玩家们看到,他们只能做幕后英雄,所以需要把他们隐藏起来。5.为最后创建的单位添加风暴之锤。刚创建的马甲是没有任何技能的,用触发为他们添加需要的技能,准备发动。6.设置马甲风暴之锤的等级为英雄风暴之锤的等级。当技能升级时,用这条动作可以获取到英雄技能的等级,同时使马甲能使用对应等级的技能。7.命令马甲发动风暴之锤到选取单位。终于能狠狠地揍那些敌人了!这里的选取单位即每个马甲对应的那一个敌人,这个命令使得马甲可以开始发动技能了。& & 在上面的触发里,不熟悉的新手们常犯的一个错误就是把单位组中的“匹配单位”选择成“选取单位”。注意选取单位只能是经过一定条件选择后的敌人,是马甲技能施放的目标,而在选择条件中只能是“匹配单位”,另外,在事件里最好用发动技能效果,触发的时间才是最准确的。& & 用上面这一个触发就能完成群体风暴之锤了,是不是很容易?那么我们来看一下这个技能的实际效果:1.英雄准备发动技能2.英雄发动技能后,创造隐藏的马甲向对应的敌人发动飞锤。3.选取的敌人被飞锤击中。经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士。作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可,谢绝转载。投票(32)已投票(32)有得(0)我有疑问(0)◆◆说说为什么给这篇经验投票吧!我为什么投票...你还可以输入500字◆◆只有签约作者及以上等级才可发有得&你还可以输入1000字◆◆如对这篇经验有疑问,可反馈给作者,经验作者会尽力为您解决!你还可以输入500字相关经验80008热门杂志第1期你不知道的iPad技巧3676次分享第1期win7电脑那些事6460次分享第2期新人玩转百度经验1329次分享第1期Win8.1实用小技巧2619次分享第1期小白装大神1854次分享◆请扫描分享到朋友圈查看: 5175|回复: 7
魔兽地图编辑器-技能篇导读(转)
点击注册会员,更多精品好玩的地图等你来下载!
才可以下载或查看,没有帐号?
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类,单位技能,英雄技能,物品技能。
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇(Trigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。
2。英雄技能:技芸梢匝埃梢灾鞫纳叮辉谟⑿鄯⒒幼饔茫桓龅ノ灰话阒荒苡涤?个英雄技能。
3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。
首先,我们一样要进行一些步骤。
1。打开WE,按下F6开启物体编辑器。
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类—英雄—专注光环。
3。Ctrl—C复制,Ctrl—V粘贴,出现一个专注光环技能在自定义分支中。
<p id="rate_596" onmouseover="showTip(this)" tip="虽然很老
却很实用&FB + 50
" class="mtn mbn">
光影效果:设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。
动画名字:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位模型文件中的动作不一样,动作名字也不一样。
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack - 1,设置成:
│attack │
再如:Stand victory,Attack Slam设置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
图标—关闭:设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。
图标—普通:设置技能图标。
图标—研究:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。
图象—目标:设置释法后,目标单位的技能图象效果。也就是在你施法的目标上显示一个图象模型文件。
1。图象—目标只能针对有明确目标的技能,也就是单体技能。一般只能设置1个,多了无用,但个别技能可以设置多个。
2。图象—目标的技能图象效果是不会持续的,只能存在很短的时间,有多短?也就是1次图象效果动画的时间,如你设置的图象模型文件没有动画,那么将不会显示。
3。图象—目标的设置使我们可以随心所欲的改变施法时在目标单位上显现的图象效果,换句话说,它可以使我们的技能更COOL,比如:我们可以将圣骑的神圣之光技能的图象—目标设置成圣骑的复活技能的效果,这样在使用神圣之光给盟友加血时,会有个光柱或天使从天而降的效果。
图象—目标附加点:设置图象—目标的图象效果可以在目标单位上创建几个。最大为6,最小为默认0,这个0不是代表无,而是与图象—目标设没设置有关,没设置在大也没用,只要设置了图象—目标,就会有图象被创建。
图象—目标附加点1:设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。图象—目标附加点2/3/4/5/6:同理。
1。新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:
主要部位:  &&
overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动&&
head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动&&
chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动&&
hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot 脚上 会随脚动
weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端&&
sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first&&
medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效) 同上
mount 坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)
rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
部位位置修正:  &&
left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)&&
right 右边&&
rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right&&
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left hand/hand left-在左手,同上
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear 马屁股上
foot= (right foot )=right
left foot=left
weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
weapon=weapon right:右手武器
此外1 没有overhead left//origin left等语句
2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
箭矢技巧:设置释放技能时发出的箭矢图象。
1。此项其实就和单位设置中的箭矢图象一样,就是你射出技能击打目标的图象。如:死亡缠绕投出的哪个骷髅。如果我们将此项去掉,那么此种技能将看不到射出的图象,这对我们编辑某种急发技能很有帮助,如:我们将山丘的风暴之锤的箭矢技巧删除,在设置图象—目标为季风,这样就会看见一道闪电从天而降击中目标,然后目标就被击晕。还是一个COOL
2。不是所有的技能都可以设置箭矢技巧,需要原技能有的才可以用。
箭矢速度:设置箭矢技巧的飞行速度。这个还是我在单位篇中说的,如果太底,等你第2个技能发出来时,你的第一个技能还没击中目标了。
图象—按钮位置—关闭—X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
图象—按钮位置—关闭—Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
图象—按钮位置—普通—X/Y:设置技能图标的位置。
图象—按钮位置—研究—X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。
1。技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│
2。技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,这提示我们一个隐藏技能的方法。但他不是100%的有用,这也许是WE的一个BUG。
图象—施法者:同图象—目标,只是它作用在技能释放者头上。
影响区域:设置技能的作用区域。
1。此项只对圆周面攻击技能有作用,如:牛头的战争践踏,山丘的雷霆一击,各种光环技能,对牛头的震荡波技能无作用,对于震荡波一类的面攻击技能,在他的数据类设置项里有相关项可设置。
2。此项的原理是设置以施法者为圆心的攻击圆形区域的半径大小,一个屏幕的宽度差不多是2000左右。
所定允许:设置技能可对其施法或作用的单位类型,可参照单位篇中的所定允许。
1。关于技能的所定允许,我说可以参照单位篇中的所定允许,并不是说它和单位篇中的道理一样,小小的改动是可以的,但是当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。所以这时我们就要找和我们想要的所定允许差不多的技能,将其所定允许复制下来进行粘贴,再在最小范围内进行改变。
持续时间—单位:设置技能对普通单位持续的时间。
持续时间—英雄:设置技能对英雄持续的时间。
1。持续时间只对有持续效果的技能有作用,比如:圣骑的无敌时间,山丘的风暴之锤击晕的时间,暗影突袭中毒的时间等等,对与没有持续效果的技能此项无作用。
2。持续时间为0时并不是没有,而是永远持续,直到单位死亡。所以最短魔法效果时间都是0.01秒。
3。持续时间还关系着魔法效果的时间(魔法效果将在下面讲解)。
物品技能:设置此技能是物品技能。False为假,True为真。
英雄技能:设置此技能是英雄技能。False为假,True为真。
1。如果以上2项都为False,那么此技能就为单位技能。
特效:设置技能特效效果,就是一种图象效果。
1。特效只作用与可设定持续时间且面攻击的技能,如:先知的地震,巫妖的死亡凋零等。
2。特效只作用在施法的区域,不在单位身上出现,如:先知地震升起的火山,巫妖死亡凋零的那一片暗影。
3。换掉或去掉特效都不会影响技能的作用,只是图象效果变了,比如 :将鹿子的宁静特效换成先知的地震,那么在施展宁静时,就会是地震的图象效果,但还是宁静在作用。
4。特效是可以具体编辑的,如:我们可将巫妖死亡凋零中的暗影换成圣骑的神圣之光或巫妖的霜之星星。这样可以个性化我们的技能,创造新的技能效果。它的具体编辑过程是:
a.在物体编辑器中选择魔法效果栏,在左边的树状分支中找到你要编辑的特效(你可以使用编辑中的查找命令来寻找),记住是特效不是魔法效果。
b.选种想要编辑的效果后,右边会出现相应的设置项,现在你可以自己编辑特效了,但一般特效的附加点请不要改变,因为特效是作用在区域的效果。
c.最后在你的技能中起用你编辑的特效。
魔法效果:设置技能魔法效果,就是一种图象效果。
1。魔法效果只作用与可设定持续时间的技能,如:圣骑的无敌,山秋的风暴之锤,巫妖的死亡凋零,各种光环技能等
2。魔法效果只在目标单位身上出现,随目标单位移动而移动,是持续显示的,持续时间和持续时间项有关,如:圣骑无敌的光罩,山秋风暴之锤击晕单位的晕圈,巫妖死亡凋零单位头上的黑色小火(一般人没注意)
3。换掉或去掉魔法效果都不会影响技能的作用,只是魔法效果变了。如:将圣骑的专注光环的魔法效果换成吸血光环,那么各个单位就会呈现吸血光环效果,但作用的还是专注光环。如去掉魔法效果,一般的技能看不到魔法效果,但部分技能的部分效果一样出现,如暗影突袭每秒出现中毒的伤害(真是阴魂不散呀)。
4。魔法效果是可以具体编辑的,方法同特效的编辑。在这里要说明的是魔法效果和特效在编辑中不同的是,特效编辑中的图标在游戏中没用,而魔法效果的图标就会在单位的状态栏中显示出来。
等级:设置技能可有几级。
1。此项一般只有英雄技能有意义,因为单位技能无论你设置多少级,他都只有1级有用。
2。并非单位技能无用,我们可以用触发编辑器设置其等级的变化,将在以后的触发篇中说明。
3。物品技能完全没用。
要求等级:设置英雄学习技能需要的等级,只对英雄技能有效。
跳级要求:设置技能学习的跳级要求,默认0为每2级可学习。
魔法释放时间:设置在发出魔法前等待的时间,也就是让你的单位将动作做够在释放魔法。典型代表:血法的火。
魔法释放时间间隔:设置魔法释放后恢复的时间。
魔法释放范围:设置技能施法单位和目标单位之间可距离的范围,如果你想做BT的技能,把这个改高点就可以吓死人,如:大家看过在自己基地用死亡凋零打对方基地的巫妖吗。
魔法消耗:设置技能施展需要的魔法值。
科技树—是否使用:设置技能使用是否有科技限制。若有,技能就必须完成相关科技的建造才能使用。
科技树—要求:设置用来限制的科技。
科技树—要求—等级:设置用来限制的科技还必须达到的等级。
1。如果你在做RPG地图,一般可以将科技类的限制全去掉。
写完以上后,大部分人也许还是对技能感到很茫然,这是肯定的,因为我只讲了技能的共性,而各个技能的特性却未讲分毫,不是笔者偷懒,而是WE中的技能上百—量大,但都浅而易懂—简单,所以我若在此一一点到,未免烦琐了些。为了生动大家对技能的理解,激发大家对技能的研究,我就试做几个技能给大家看看:
技能1:一个面攻击的霜之星星。
原形技能:山丘的雷霆一击。
步骤1:将雷霆一击图标和名字改为霜之星星。
步骤2:将雷霆一击图象—施法者去掉
步骤3:将雷霆一击持续时间改为2秒。
步骤4:在物体编辑器技能栏中找到霜之星星,将其图象—目标项复制下来。
步骤5:在物体编辑器魔法效果栏中找到雷霆一击魔法效果,在它的图象—目标项粘贴。
步骤6:把雷霆一击魔法效果的图标去掉。
步骤7:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试用大法师的暴风血技能改改。
技能2:一个群体攻击的死亡之指。
原形技能:先知的连锁闪电。
步骤1:将连锁闪电图标和名字改为死亡之指的图标。
步骤2:将连锁闪电的2个光影效果改为死亡之指。
步骤3:将连锁闪电图象—特别的改为死亡之指图象—特别的。
步骤4:对技能的相关数据进行修改,攻击力改高。
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试用加纳的叉状闪电技能改改。
技能3:降低敌人防御力的光环。
原形技能:圣骑的专注光环。
步骤1:将专注光环的图标和名字改为你喜欢的名字。
步骤2:按住Shift双击(这样允许你输入负数)专注光环数据—装甲奖励在里面输入-100
步骤3:在物体编辑器技能栏中找到减速光环(使用编辑中的查找命令查找),将减速光环设置中的所定允许复制,粘贴到你的专注光环所定允许中。
步骤4:在物体编辑器魔法效果栏中找到专注光环魔法效果,将里面的图标换成你设置的图表,相关介绍也换成减防光环的介绍。
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试邪恶光环等其他光环。
以上的例子只是小小的变化,但我们却可以从中找到一片森林,也可以说WE中的每一个技能都是片森林等待着你动用想向力发现。
Powered by
X3.2 Designed by

我要回帖

更多关于 魔兽争霸地图编辑器吧 的文章

 

随机推荐