vr游戏什么时候vr眼镜怎么研发的的

开发VR(虚拟现实)应用和游戏,需要多少钱、多少时间?【vr吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:645,412贴子:
开发VR(虚拟现实)应用和游戏,需要多少钱、多少时间?收藏
VR(Virtual Reality 虚拟现实)应用,包括游戏,是比较热门的项目,那么开发这样一个应用或者游戏,大概需要多少成本呢?看看国外搞研发的说法。
玩美视界vr体验店加盟 0加盟费 国内vr行业领跑者, 提供游戏设备 软件游戏更新 ,全程指导 无忧经营!
先说说开发时间。对通常的移动应用开发公司来说,做预算会根据应用程序的复杂性,以及开发时间,大约可以从1个月到几年不等,来做评估。想象一下一个简单的VR游戏,玩家通过某种运动,比如飞行、跑步等,并且绕过一些游戏里的障碍,如石头,流星或其他玩家。玩家将看到变化的景观,即将靠近的障碍物,或者听到风的声音,这样就像他真的在移动一样。这种游戏被认为是一个最简单的虚拟现实应用程序,不管是在iOS或Android里,可以由一个开发人员在短短一个月内创建。
为虚拟现实应用创建3D模型是正常的,但如何在虚拟现实里面创建3D模型?一些VR应用程序使它成为可能。要开发一个这样的应用程序原型将需要3-6个月。比如HTC Vive横空出世的VR画画软件《Tilt Brush》,一举成为当时最受艺术家们欢迎的VR画画应用,虽然后面谷歌和HTC的协议到期,Tilt Brush变成付费软件,但是销量一直很不错。现在,谷歌宣布将其开源,给艺术家们提供更好的创作工具。
VR应用程序的开发成本根据国家不同。针对不同的国家,用于开发VR应用的报价如果以小时报价的话,那么:在美国和加拿大,大概40美元~240美元/小时,在西欧国家,一般$ 40 - $ 180/小时,在东欧,$ 25 - $ 70/小时,在印度,$ 20 - $ 70/小时。目前最好性价比的研发公司在东欧。如果你决定把你的项目外包给乌克兰开发者,他们的服务将花费你25美元-50美元/小时。
这样根据前面提到的研发时间,我们可以大概估算一下。开发VR虚拟现实或AR增强现实应用或者游戏,其开发的大致成本如下:简单的游戏VR / AR:5000 - 8000美元;VR/AR的网上商店:15000 - 25000美元;恐怖游戏- 20000 - 80000美元;VR里3D Max建模应用:50000 - 200000美元;MMORPG大型多人在线游戏:起价100000美元。以上仅供参考。
登录百度帐号推荐应用1473人阅读
在博客中看到一篇PC Vr讲解很独到的文章希望大家可以喜欢
出处:http://ms.csdn.net/geek/91921
VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。
在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。
但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事。为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击观看),抛砖引玉,分享学习,一起围观。
我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。
先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。
下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:
1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间
60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。
后来我们换成了UE引擎,当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效,效果多好,蓝图多么便捷,商城资源多么的好用……
另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大,基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累,并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好。加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底。所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的,这期间我们没有接任何新的业务单子。
2、关于开发VR用什么引擎
其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着,《小马过河》的故事都读过吗?
我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA。这俩都好,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。
另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。
但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差,真不知道都在关注什么号。
还有个比较大的问题就是UE会的人比较少,我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找,这种方式叫死磕。
3、CG团队开发VR的优势和劣势
我觉得我们的优势还是在视觉设计上,比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题,于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了。
现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:
第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。
第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。
第三种是之前CG行业的,就是我们这种,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。
第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。
最后还有一种是说自己是做VR的。
4、UE引擎的蓝图
蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。
举一个栗子:
DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。
实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。
是不是有点像这个:
每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。
总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。
5、另一个技术点:PBR流程
PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的,但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。
PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。
使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。
6、更多的技术类干货:
因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干货,非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能,里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击观看),风格比较诡异,是个刑侦范,但正片没准又会换成文艺清新……
以下是艺术创作部分
技术很重要,但面对一个新的视听体验方式,创作Very重要,更是VR体验设计的难点。
7、关于VR体验的选题
我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材,我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷,就选了这个题材。
我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验,就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验,这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了,受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西,这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧,打怪必须要有,但要是都打怪就不对了。
我自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材。
8、VR的叙事语言会和之前有什么不同
从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。
从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的,在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。
所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。
从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了,但是呢,又没有全退,还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑,也可以有后期滤镜什么的,真是有趣。
9、关于流程和分工
前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位,和游戏开发的人员分布类似。有一位导演,我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握,然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。
10、总结一些坑
从根上说,可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入,坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量,贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位,如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到,总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔,但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好。
小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM,你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的是GTX960、970,需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080,效果就更好了,我这写的虽然糙,但都是好用的。
小提醒:自己做东西的话把版权的事情处理好,别瞎用,该买的音乐买,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CCAV……
&&相关文章推荐
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:499523次
积分:7885
积分:7885
排名:第2952名
原创:278篇
转载:243篇
评论:157条
阅读:1287
文章:10篇
阅读:25461
阅读:7731
阅读:7847
推荐:以下都是博客老前辈.点击传送门.国内VR游戏开发者,何时走向100万级?-vr186虚拟现实门户
国内VR游戏开发者,何时走向100万级?
摘要: UNITE 2015 BEIJING 4月19~20日在北京国家会议中心举行,这是全球知名游戏引擎Unity在中国举办的第四届,也是Unity进入中国市场的第四年,来自20多个国家的数千名代表参与
UNITE 2015 BEIJING 4月19~20日在北京国家会议中心举行,这是全球知名引擎Unity在中国举办的第四届,也是Unity进入中国市场的第四年,来自20多个国家的数千名代表参与。作为战略合作媒体全程参与了本次大会。
Unity5.0中国首秀
据Unity创始人David Helgason和其工作人员介绍,Unity 5.0的改进重点包括有:全局光照系统、全新反射探头、音效和云服务等。Unity5共支持22个平台,最新支持的是任天堂。
Unity&大中华区总裁符国新则晒出了一组数据:全球Unity注册开发者400万+,国内开发者占到四分之一左右。
国内VR开发者
国内使用Unity和其它引擎的开发者,是100万级量。从事(VR)开发的情况如何呢?
在本次开发者大会上,参展的VR游戏开发团队有:K-Labs、超凡视幻、TVR、追梦客、昊威创视、乐客、墨水熊猫。
据所知,虽未参展但出席了本次大会的VR游戏团队还有:天舍文化、极象科技、幻视科技等。同时,也有一些还未组建、或正在组建团队的个人开发者(如Mr.Leopard,VR Developer)。
国内开发者(团队)放到市面的VR游戏数量极少,不足50之数,且都属于演示性的(个别行业应用案例除外)。当然也了解到,包括暴风、超凡视幻、TVR在内的少数团队正在开发商业性的VR游戏。
除VR游戏开发外,国内存在的VR内容开发还有:全景/环视、地产展示等,数量不亚于VR游戏开发。但相比传统游戏开发,还不是一个数量级的。
VR游戏PK传统游戏
<在访问天马时空CEO刘惠城时谈到了100万级和100人级的问题(其2014年12月上线的手游《全民奇迹MU》,2015年3月全平台月流水破亿,再次刷新记录)。
刘惠城认为VR游戏的体验无疑比传统的手游和端游强得多,有的体验才是真正的游戏。
他本人非常看好VR游戏的前景,但做为一家已经在手游领域获得成功的企业,会更专注现有的业务和盈利。同时他也不认为盛大、腾讯这类的传统游戏巨头就一定能在VR游戏领域获得绝对优势,一个新领域更多的会依靠新企业去突破,尤其重要的是需要出现一些能整合新资源的领头企业。
刘惠城的观点从很大程度上说明了:在VR游戏商业化和形成规模之前,绝大多数传统游戏开发企业不会进入这个新领域,更多的是持观望态度。这就使得大量的游戏开发人员还是存在于传统游戏领域。
VR内容开发受限于硬件
VR内容的开发和发展,当前还受到硬件的极大局限,全球公认较好的设备DK2、目前都不向国内发货,需要通过各种转运国内厂商才能购买到一些。而Oculus消费者版、HTC Vive能在2015年底发售就已属不错。
在本次大会上展出的国内VR硬件有:PC头盔(3glasses、Virglass、蚁视),VR手机盒(Impression Pi、DreamVR、蚁视机饕),体感外设(诺亦腾、Ximmerse、多款动感座椅)。
据所知,未参展的VR硬件厂商还有:PC头盔(星轮、眼界、映墨、哇噻、蜂境、灵镜、近显&&遗憾的是除了星轮和眼界,笔者并没有体验到其他厂商的头盔。另外,国产VR头盔中,据所知已有2K头盔样机的有:3glasses、蚁视、星轮),VR手机盒就非常多了,体感外设(KAT、多家动感座椅厂家)。
国内的VR硬件设备水平如何,笔者不在此作过多的评价,但和多数与会者一样对现场展出的数款设备感到失望,与其宣传差距太大。国内当前的VR硬件设备,用于行业市场还可以一试,如果强行推向消费市场会有损国内VR行业长远利益。在这方面,国内厂家还需多向Oculus学习。
2015年底会是一个节点和机会
到2015年底,Oculus消费者版、HTC Vive将可能发售,三星4K手机屏将上市,国内多款VR设备也将有货可售并在品质上得到改善。我们期待这些产品能改进和推动VR行业的快速发展。
每天五分钟,读VR精选好文
关注“国内VR游戏开发者,何时走向100万级?”的人还喜欢
免责声明:本站转载文章仅代表作者个人观点,与立体时代无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
所有评论仅代表网友意见,不代表VR186立场。
VR高峰论坛暨深圳市虚拟现实(VR)产业联合会成立仪式(以下简称“联合会”)、宝安区VR产业技术创新联盟成立仪式、VR专项基金发布仪式将于日在深圳市会展中心{杜鹃厅隆重召开。
星轮ViuLux VR DAY体验日第二期活动将以“预约+体验+交流”的形式邀请VR爱好者们到掌网科技免费体验VR新品。
虚拟现实的技术和产业现实讨论
群雄逐鹿 热度升温
VR难点如何各个击破?
热门资源下载上周末我有幸体验了最近大热的VR游戏《黑盾》。这个获得中国区HTC&Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏——这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。《黑盾》有很出色的画面和美术但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调——虚拟现实(Virtual&Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。|&顶尖水平,为什么体验并不是那么好?《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。Call&of&starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。这里不妨以游戏中的一个小设计来举例:游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/每种技能不同的操作方式。5分钟的体验+10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。Job&Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然那么,我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:游戏机制的单调。目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别,这也是VR的特点。由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版/纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统/敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。VR整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止——你拿一把枪射击就是真的拿一把枪射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。射箭游戏也是目前Vive游戏里比较热门的门类,但是它的问题在于游戏性很浅第三人称游戏就没有这个问题。玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。|&那么,怎样的VR游戏才是好的设计呢?我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s&Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The&Lab》体验中的那个Xortex街机小蜜蜂游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。Xortex,其实就是3D小蜜蜂第四,VR游戏要有可重玩性。目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。第五,&VR游戏要跟传统的游戏不一样。第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。Lucky&#39;s&Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。

我要回帖

更多关于 vr眼镜怎么研发的 的文章

 

随机推荐