一个游戏的规则,为什么也能扯的那么高大上的小众app

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条评论分享收藏感谢收起查看更多回答&p&从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。&/p&&br&&p&自从我当上了游戏策划之后,关于&b&如何成为一个游戏策划&/b&的疑问,在身边就从来没有中断过。&/p&&br&&p&有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;&/p&&p&有的时候会说,先写一个评测报告吧;&/p&&p&有的时候会说,先写一个小策划文档吧;&/p&&p&有的时候会说,你是不是真的喜欢游戏?&/p&&p&还有的时候会说,做游戏?你确定?&/p&&br&&p&&b&以上全部是胡扯,没一条有用的。&/b&&/p&&br&&p&相信你们也看出来了,选哪一条来回答,一般取决于当时的心情。虽然有点不负责任,但在这个波澜壮阔的行业里,想要成为一个举足轻重的游戏策划,真不是三言两语能说明白的,也就懒得从零说起了。这一次,就借这个问题的机会,系统的讲一下怎样从一位纯新人或纯玩家,并且是非常愚钝、没有策划天赋、就会傻玩游戏的玩家,成为一名合格的游戏策划。&/p&&br&&p&如果你是&u&一名90年左右出生的年轻人,刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试客服那么low的岗位做起,运营相比策划听起来也没那么有逼格&/u&。那么恭喜,来对地方了。在校园里,假设一个班有100名学生,那么成绩排名80以后的(没错,就是你),和排名10几的同学,肯定是有优劣区别的,遗憾的是在入门策划的过程中,这两位同学完全没有区别,都是回去等通知的结果,我们只会在排名前5的同学里挑选。你一定会说,打死我都没本事排到前5,那么再次恭喜你,你又来对地方了。不过,首先你&b&必须要承认自己非常平庸这个事实&/b&,放在人堆里完全没有亮点的那种平庸。至于少数不平庸的同学,不在讨论范围之内,他们早就已经当上策划了。&/p&&br&&p&很多新人在入职之前,会迫切的想要掌握一些所谓的策划基本能力,尝试去了解一些所谓的游戏设计手法,因为策划肯定是要来设计游戏的嘛。比如:&/p&&br&&p&a)询问大神有哪些策划相关的书籍可以阅读;&/p&&p&b)上一些诸如gameres、gamelook、youxihun等专业网站,根据指示学习策划基本功;&/p&&p&c)根据大神们的建议,尝试写评测报告、策划文档、玩法逆推等;&/p&&p&d)加入一些“策划”的QQ群,每天聊妹子、八卦、黑幕,插上两句话后感觉良好。&/p&&br&&p&&b&以上全部是胡扯,没一条有用的。&/b&&/p&&br&&p&这些手段,对于入门策划的帮助约等于零,基本等同于阅读总裁/穿越文对入行策划所起到的作用。从业这么多年,印象中从来没有看到过任何一篇能体现作者策划水平的“评测报告”,而且绝大多数连基本的逻辑和结构都异常混乱,看完了不知道想表达什么意思,当然作者压根也不会去想“是什么样的读者为什么需要这份报告去解决什么问题”,这还属于是业内人士写的。指望一个平庸的新人写出来打动面试官的评测报告,请别逗了好吗。策划文档则要求更高,很多从业1年以上的策划,都写不好一篇策划文档。有的时候觉得简历还凑合,想叫来面试,结果点开评测报告或者策划文档扫一眼,顿时觉得幸亏没通知面试。&/p&&br&&p&好了,被打击了这么久,做为一个平庸的人,你此时一定按捺不住的要怒吼起来:别扯没用的鸡汤了,没勺子怎么喝?下文是勺子:&/p&&br&&p&&b&简历篇&/b&&/p&&p&你首先需要做的,是把自己的简历写得至少看起来,像是全班前5的样子。一个小型游戏公司的策划招聘邮箱,每天收到的简历平均能有10几封,如果面试官3天检查一次邮件,你一次面对的竞争者就有几十个,大约好几天的简历中只有1、2份是可以达到面试要求的,而过来面试的,差不多10个会淘汰9个左右。平庸的你请感受一下这个竞争的压力。&/p&&br&&p&简历基本的要求,如个人信息、内容、排版等,可参看各大招聘网站的教学文章,应该比看什么游戏网站收获大,这里就不再赘述了。如果连这么基础的东西都学不会,还是别来做游戏了。更进一步的,应聘游戏策划,建议简历中覆盖以下几点中的大部分:&/p&&br&&p&1、&b&薪资要求&/b&。做为一个新人,切忌填面议。要时刻记住自己是一个平庸的人,还没有资格跟人家面议。大公司建议4000或以下,小公司建议3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你还不错的毕业学校/学历,就可以突出一个竞争力了,虽然可能会低于行业内平均水平,但会给对方一个&u&愿意厚积薄发、值得培养&/u&的第一印象。请别在意这个薪资在北上广深活得好不好,就当读了2年研究生最后没考上。&/p&&br&&p&2、&b&个人经历&/b&。这部分很多简历里面都是罗列一通,恨不得小学数学竞赛获了三等奖都能列出来,看起来很丰富,但实际上没有针对性,当然也不会为你加分。这里建议列出不超过2项经历,最好可以&u&突出对游戏的热爱,或者执行力,或者沟通能力,或者思考设计能力&/u&。可以基于真实经历进行艺术加工再创作,你懂的。典型的加分例子比如:参加某游戏官方组织的线下设计活动/比赛,取得了什么名次;大学参加cosplay活动,如何协调/沟通各种资源,克服了什么困难,赢得了多少观众/获得了什么嘉奖等;使用DW/PS制作过某网页,取得了多少访问量/完成了哪些合作等。以上例子可根据自身实际情况套用。&/p&&br&&p&3、&b&游戏经历&/b&。疯狂罗列玩过的游戏这种方式,大家都这么干,你也这么干确定可以罗列得过别人,而且还不招人烦?比如,LOL/DOTA达到黄金段位/天梯1500分等,这种竞技类的游戏对做游戏策划真的没有太大的帮助,除非你的水平达到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/节奏大师/斗地主/植物大战僵尸等全民游戏,有手机的小学生都会玩,是不是有点太降档次了,拉低了策划的平均情怀;再比如,红白机/各种掌机/各种主机/各种单机游戏制霸,我就问,少年,你怎么不去做单机游戏,来做网络游戏真是浪费人才啊。最好的选择是:&u&罗列少量在线、营收、影响力都是主流的网络游戏,然后举出一些能说明你玩到多深的数据&/u&。以魔兽世界为例:玩了x年wow,n个职业始终保持满级,作为团长/指挥,多次取得服务器FD。以国产游戏为例:某游戏持续玩了2年,期间平均每天保持4小时在线,历经多次版本变更,花费金钱总数超过5000元。注意,此处不宜列出对游戏的任何看法,否则简历结构会显得混乱。&/p&&br&&p&4、&b&对游戏的理解/认识&/b&。这是最重要的一部分,值得庆幸的是,占绝大多数的最差的简历都没有这部分,也就意味着,你可以依靠这部分的发挥来轻松打败很多潜在的竞争者。有一部分中等的简历,这部分内容会被一份策划案、游戏评测来替代,也属于方向性的错误,一个新人根本不可能写出来加分的东西,正如上文所说,本来想通知面试的,一看写的东西,还是算了。那么最好的形式是什么呢?建议用简短篇幅写出最熟悉的几款游戏的感受和理解,别管对不对,写出自己的逻辑就可以了,例如:&/p&&p&a)我对传奇的理解是,它满足了玩家的个人英雄主义,练级、打宝、PK等多个系统都是围绕着这点发挥,而且营造了一个很独特的游戏氛围(以上的特点,其他类型的游戏很难具备)。市场证明,这种氛围是受到玩家认可的,我觉得这种氛围有其独特的魅力,而且我对这种氛围也非常的熟悉(展开阐述主要系统的玩家感受,可以说细节,但不要啰嗦)。&/p&&p&b)我对剑灵的理解是,前中期的练级、任务、装备系统等都很简单易上手,玩家玩得不累,再加上优秀的战斗体验(以上的特点,其他游戏很难具备),积累了很多玩家;但后期的更新和运营偏离了这个方向,导致了玩家严重流失。我觉得后续优化的方向可以是:新内容、减负、保值、回流(取一两点展开)。&/p&&p&以上两个例子中,需要注意的是:&/p&&p&a)围绕策划角度去谈,尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机、收费模式等别的角度,这样会显得很肤浅。&/p&&p&b)要去思考其他游戏不具备的特征,阐述特征是什么,然后围绕特征来谈,即使不太正确,也会显得有深度。&/p&&p&c)不怕观点错误,因果推论能自圆其说即可;可适当的展开成500-1000字/每个游戏的长度。&/p&&p&d)文字精练,多斟酌遣词造句,这部分要惜字如金。&/p&&br&&p&5、&b&兴趣爱好特长&/b&。这是可有可无的一部分,但是如果你决定写下来,最好不要罗列诸如玩游戏、听音乐、看书、旅游、运动等等看起来没有任何新意的词语。关键点是&u&你的兴趣爱好特长都玩出什么名堂了&/u&,与别的95%平庸的人相比有什么优势?你这种爱好玩了多久,参与的时间/完成的次数/作品的数量如何/平均有怎样的质量,都是可以切入的点。具体的例子自行想象,就不再列举了。这部分的重点是你想表达你是一个怎么样的人,比如肯钻研、有情怀、深入细致、不服输等,都是一些可选的关键词。&/p&&br&&p&以上是入门游戏的第一把勺子,把该做和不该做的都简要交待了一遍,应该可以帮助新人加工出一篇还不错的简历。当然,如果连这种加工能力都不具备的话,还是别来做游戏了。&/p&&br&&p&&b&面试篇&/b&&/p&&p&现在你手上有了一份看上去还不错的简历,可以开始投递简历和准备面试了。这里又会有疑问,我TM什么都不会,能面试?你又错了,首先你会讲话,其次你玩过游戏。以上两点在我看来已经满足参加面试(甚至是一线公司面试)的最低要求了。当然,怎样使自己看起来像是那5%的少数人,还是很不容易的。&/p&&br&&p&在把简历投出去之前,首先有一个比较重要的问题是需要仔细斟酌:到底应该选择什么样的游戏公司。也许你觉得做为一个平庸的新人,有公司肯要我就不错了,哪轮得到我选。你能这么想是非常好的,至少态度摆正了。但是,这个问题好比人类面对世界末日的时候,到底选择掩体计划还是曲率飞船一样,方向性的问题仔细斟酌,我认为可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的结局。下面我们来看一下市面上不同类型的公司:&/p&&br&&p&大型公司:500人以上,最早一批以游戏研发起家的公司,拥有深厚的研发积累。如网易、畅游、巨人、腾讯、完美等等。&/p&&p&中型公司:50-500人,多以其他业务(如发行)起家,后拓展研发业务;或第一款游戏取得了成功,后扩展为更大的规模。&/p&&p&小型公司:50人以下,多为创业型公司。&/p&&p&&i&注:人数指纯研发人员&/i&&/p&&br&&p&先说一下中型公司,我个人不推荐做为游戏策划的最初选择。理由:首先中型公司在策划方面的积累往往还不够深,人数扩张很快但真正懂游戏制作的却没几个,成功的理念非常容易被稀释,难以沉淀;其次受到公司战略的影响(扩张过快,不注重项目和策划的扎实培养迭代),很多项目的自主性受到限制;最后由于公司主业的原因,研发游戏的动机往往不够纯粹。以上几点并不是说中型公司都这样,更不是说做不出好游戏,但你能碰上顶得住各种压力(这决定了项目成败)、同时又能带得动新人(这决定了你自身的发展)的老大的概率,个人觉得已经非常的低了。&/p&&br&&p&剩下的大型公司和小型公司,下面给一些分析:&/p&&p&1、大型公司。比较强调专业性,做为新人则必须在某个方面有显著的过人之处,比如数值、比如文案、比如系统等,过人之处并不是指专业程度(新人有个屁的专业度),而是指敏感度。在大公司自身成长会比较扎实,较难遇到特别坑的队友,普遍周围的人都挺高手(但坑的团队依然有),非常适合新人打基础。最重要的是项目如果不是被砍,一般做上线是没有问题的,而一个&b&上线项目的经历,对策划来说是很宝贵的经验&/b&。当然相对的缺点是自主思考能力、全面性、综合性的成长会偏慢,也不会特别注重开发新人这方面的潜力,&b&往往可能出来了之后就是一个执行主策划&/b&,较难突破到有思想的主策或制作人,勉强委任主策划,也很难hold住全局。&u&大公司适合性格比较稳重,喜欢研究游戏机制,比较专注的新人。你不太可能在大公司有成长上的捷径,必须稳扎稳打练基本功。&/u&&/p&&p&2、小型公司。小公司数量非常多,在现在这个年头也不乏有大公司的牛人出来自己创业的,但是在这么大数量的分母面前,你遇到靠谱分子的几率简直低到令人发指,很容易就会遇到特别、特别、特别坑的队友甚至上司,把你1、2年的光景都白扔进去了。&b&如果碰巧遇到了一个靠谱的老大和团队,对新人来说是完胜大公司的发展前景&/b&,但是这种机会需要通过一些方法去自主选择和判断(下文会详述)。平均来看,小公司成长不够扎实,积累肯定没有大公司那么深厚,不同的人成长的结果会有巨大差别。但&b&个人的舞台空间会比较大,很锻炼人的综合能力&/b&(这对策划岗位来说特别重要),除了协调能力、沟通能力之外,还有比如情商、逆商等都属于综合能力。&u&小公司适合性格比较灵活,喜欢体验游戏性,比较全面的新人。你很有可能在靠谱的小公司发现快速提升个人价值的捷径,当然这更多的取决于个人。&/u&&/p&&br&&p&你可能会很纠结,到底应该怎么选呢?我看还是先来准备面试事宜吧,就算你坚定的选择了大公司,我想你也不会蠢到马上就把简历投过去,马上接受面试邀请,马上回家等消息吧?毕竟一个大城市最多就那么1、2家大公司,还是先拿小公司练手吧。无论什么样的公司,问的问题都差不多,你需要准备的套路也差不多。&/p&&br&&p&&b&面试是入门策划最难的环节,没有之一&/b&。注意,下文并不是关于面试技巧的教学。那些教导你大概会被问到哪些问题,然后应该怎样去回答它的教学,如果按照这样的思路去准备游戏策划的面试,就算你口才很好经历很丰富,也很难避免回去等消息的结局。因为这样的套路会令你永远处于被动的地位,而&b&在面试中脱颖而出的少数5%,基本都是掌握了如何化被动为主动的人&/b&,尤其是在面试游戏策划的过程中。&/p&&br&&p&化被动为主动简单来说,就是你说的要远远比面试官问的多,能就任何问题进行深入展开,并且不跑题。以我的个人建议,首先你要整理出自己游戏经历的一个大背景,所谓的大背景,就是从你开始玩游戏到现在的故事,这个故事至少要能支撑独立的不间断讲上10分钟,以下为概要:&/p&&p&a)开始接触一款游戏后,当时的心态是什么,&b&对这款游戏的第一印象&/b&是什么,它为什么吸引你。注意写简历的提示在此同样适用:&u&尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机等别的角度&/u&。&/p&&p&b)回忆游戏的&b&哪一个设定让你决定深入去玩&/b&,阐述这个细节的独到之处。注意这里&u&不是决定去玩而是决定深入的玩下去&/u&。&/p&&p&c)这款游戏的&b&养成、操作或社交的趣味点在哪里&/b&,以简练的语言阐述定义、规则、奖励、感受,以尽量短的篇幅,最小程度还原相同的趣味。准备一些面试官可能会打断你而提出的问题比如:别的游戏也有你说的这个情况,为什么别的游戏没有你说的这种感受。&/p&&p&d)&b&简述游戏1、2个版本的迭代情况&/b&,用1、2句话概括版本利弊,如果面试官有兴趣进一步了解,此时你已经掌握了主动。&/p&&p&e)最终&b&因为什么原因决定放弃这款游戏&/b&。可以阐述一下由此产生的设计思考,如果由你来改会怎么改为什么,一两句话即可,不需要解释,相信面试官能明白的。注意,&u&千万不要说因为没有时间所以不玩了,这个理由我都替你觉得low&/u&。然后下一款新游戏重复a)。&/p&&br&&p&以上几点准备充分的话,2个游戏足足够谈上10分钟了,需要反复的练习,最好自己可以录音,多次加工,把这份背景化为自己内心的干货思想,忌死记硬背。我觉得玩过游戏的玩家,想要把这个背景故事发挥好,应该不是一件特别困难的事情,但对于平庸的人来说,需要练习是肯定的。这个背景可以用来应对诸如&u&为什么选择游戏行业、为什么来做游戏策划、你对游戏的看法、你过去的经历、你喜欢游戏吗&/u&,等等类似的问题,而且特别适合化被动为主动。如果你应聘的是大公司,注意你讲故事时应该&b&突出你的职位偏向&/b&,比如对文案、数值、系统、关卡等你所应聘的职位,应该多阐述这些方面的内容,突出自己对这方面是很敏感很关注的;如果是小公司,&b&默认关注规则的细节&/b&即可。&/p&&br&&p&除了准备背景故事之外,&b&你还需要准备一些对目前主流网络游戏的见解&/b&,以证明你是与时俱进的。以现在手游市场为例,你需要准备的游戏可以覆盖:刀塔传奇类、COC类、ACT动作类、MOBA类、MMORPG类、微信类等,&b&最好在IOS榜前30里面挑,每一类有一款就足够了&/b&,如果你能确定目标公司的游戏或它们准备做的游戏,那就更好了,可以有针对性的去准备。见解主要指的是上文c)中提到的内容,建议自己&u&搜一下知乎的问题,可以获得大量的素材,把素材再加工成自己用来面试的东西&/u&,不会有什么版权问题的。&/p&&br&&p&以上两部分是整个面试(或笔试)的核心部分,你其他的表现和发挥都需要围绕着这两部分展开。假设都发挥得很好,是不是有很大几率可以通过面试呢?遗憾的告诉你,不是。但以下有几点建议可以帮助你提高这个几率,可以感受一下:&/p&&p&1、带着&u&乐观的心情和积极的精神面貌&/u&前往面试,即使发现面试你的这家公司氛围糟糕、环境恶劣、态度傲慢。就当是你自己在考验自己,别人差劲不是你也差劲的理由。&/p&&p&2、认真对待面试登记表和笔试题,一笔一划(针对字写得非常难看的同学)写完(满)每一个空白位置,&u&特别忌讳的是面试登记表的某些栏目留空不填&/u&。&/p&&p&3、&u&基本的礼仪做到位&/u&,比如坐姿端正,面带微笑向面试官点头示意,进入面试间后询问一下是否可以坐这里,克制自己的不良习惯如抖腿、玩手指、摸头发等,可以尝试双手交叉安静的放在桌子上。如果桌子很小,建议与面试官保持一定的距离,以便看不到他在面试登记表上写的字。&/p&&p&4、如果面试官给了你一个自我介绍或者提出问题的机会,先说谢谢,然后再组织一下你的语言,自我介绍可涵盖:年龄、星座、大概的成长(教育)经历、简单的家庭情况、恋爱史和现状、对游戏的热爱等。提出问题可以提:我们公司有什么特别的文化或制度吗?通过以上的沟通你觉得我有哪些不足以便我可以改进吗?你对这个职位的新人有什么建议?简单介绍一下项目当前的情况?我的上下级关系和所在部门构成是怎样的?&/p&&p&5、&u&对面试官的情绪做出正确的判断&/u&。比如一般来说,面带笑容、点头、“嗯”、直视你等,基本属于正面反馈;皱眉、低头翻简历、沉默不作声、打断等,基本属于负面反馈。这些判断以及基于这些判断做出的正确响应,比如你应该继续深入还是适时终止,对新人来说是比较困难的,但如果有意识的去培养,经历了多次面试后会有比较明显的提高。&/p&&br&&p&简历和面试两大部分,按照本答案的要求去仔细去做,我相信即使对于一个新人来说,也绝对不会缺入职的机会。面试不是一个考试,而是双向的选择,别人接受你了,你也可以拒绝的。当积累了足够的面试经验之后,才尝试去一线大公司面试,最好可以混到一个内部推荐,但这个机会不要在你面试经验还不足的时候白白的浪费掉。以上是入门游戏策划的第二把勺子。
&/p&&br&&p&&b&入职篇&/b&&/p&&p&经过上面两部分的指导和实践,通过小公司的面试应该不是难事。在找到工作,获得了策划头衔之后,新人往往激情满满头脑发热,忘记了&b&这个行业里尤其是策划队伍大部分都很坑&/b&的事实。比如主策划或制作人并没有参与你的面试,或并不主导你的面试,那么就要非常的谨慎,强烈建议在接受offer之前和你的直属领导聊一聊。&/p&&br&&p&首先需要判断的是,&b&主策划是否靠谱,一方面是能力,一方面是人品,&/b&毕竟主策划关系到你未来的发展和成长,这一点是新人最需要优先判断的。可以询问主策划的从业年限(5年以上)和项目经历(千万级别以上),如果&u&你的主策划也才做了1、2年策划,搞的项目要么没上线要么死很快,又或者只是一个别的成功项目里面的系统、数值策划,那基本可以判断能力是不靠谱的&/u&。在试用期的过程中,主策划经常说先按我的来做吧(以主观想法和职位高低取胜),而没有能力和习惯给出让你信服的理由,也是不靠谱的。至于人品,可以通过面试或工作中,是否会让你很不舒服来简单判断。&u&性格沉稳、底蕴深厚的主策划往往性格也会比较平和,即使你的回答错的离谱,也只会进行善意的提示让你思考,而不会采用年限质疑、职位质疑、经历质疑、羞辱、讽刺等咄咄逼人的方式使自己显得很牛逼&/u&。记住:做为策划,靠谱的老大至关重要,不要为了工作的得失勉强自己。因此当你发现团队或老大不靠谱的时候,不妨尽快选择新的机会。&/p&&br&&p&其次需要判断的是,&b&策划在项目中是否自主和独立&/b&。判断这一点,一方面可以显示这个团队中策划的能力,另一方面可以显示这个团队(或公司)的研发流程是否规范。除了刚刚说到的主策划或制作人有没有主导你的面试之外,还可以通过试用期去感受策划团队是否有自己的理念和思路、是否有权限贯彻自己的理念和思路。比如讨论的时候,&b&能否用理性、逻辑和趣味性去说服你,而不是用新人别想那么多去压制你;是否存在策划团队以外的干扰因素(比如运营提的建议虽然不认同,但不得不改之类的)&/b&。如果策划不够自主和独立,那只能学习一些基本功了,未来的成长会有瓶颈。&/p&&br&&p&最后需要看&b&项目的方向&/b&。对于新人来说判断项目方向是否靠谱,也许太难了一点。但是这里有一个简单的办法可以算出来项目大致的靠谱程度:跟已有的游戏相比差异程度大不大。差异程度大致可以从三方面来判断:&b&美术效果、战斗表现、玩法规则&/b&。举例来说,如果这个项目是山寨刀塔传奇的,但美术是3D的,那么与刀塔传奇的2D相比有差异,+1分;这个项目虽然也是点击放大招,但额外加入了一些小的变化,那么判断略有差异,+0.5分,如果像乱斗西游那么大的差异,+1分;玩法规则上还是推图、扫荡、升星、六个装备合成进阶、异步pk排行榜等,判断无差异,0分。得分越高的项目越靠谱。&u&不过这一点对于新人来说不是特别的重要,即使是完全山寨,只要团队和主策划靠谱,在1、2年内还是可以有很大的成长的。&/u&&/p&&br&&p&对于入职之后的新策划,这里有几点建议可以使你的能力(地位)快速提高,可供参考:&/p&&p&1、&b&坚持在工作的每一天,记录一段文字&/b&,约200-500字,记住是每一天。内容可以是对游戏的感想建议等(不仅限于正在做的游戏)、工作中的成长教训总结、会议记录的思考疑问反馈等等。认真对待,不要写成流水账,然后每周通过周报提交给主管。(工作不饱满的时候,更要多花时间这这件事上)&/p&&p&2、&b&不要贸然提出一个全新的方案&/b&。对已有的方案采用这样的方式表达:会不会有XXX这方面的问题和隐患?对这里进行XXX的修改会不会更好一点?玩家玩起来会不会觉得不爽,理由是XXX?引导式的提问,无论对于讨论组还是对新人自己,都更适合一些。如果大部分人都表示出负面的反馈,那么即使自己觉得很棒,也要克制住不要继续深入。&/p&&p&3、&b&如果一个任务给你三天时间,那么你最好计划用两天来完成&/b&,并且在一天的时候找主管确认自己所采用的方法和方向是否正确,最终是否能达到想要的结果。&/p&&p&4、&b&在非讨论时间不要提出与当前工作无关的想法&/b&。先用笔记下来,先自己想清楚。任何一个系统、玩法、方案、想法,都存在优点和缺点,区别在于你是否发现。不要随随便便想到一个牛逼的玩法就拉着别人去抒发情怀。&/p&&br&&p&策划的典型思维是结果导向的,所以如果你打算入门策划的话,还是马上迈开步子朝门里面走吧。而不是像现在这样坐在电脑面前刷网站,看手机,搞什么所谓的“出发前的准备”。&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&p&&a href=&/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a&&/p&
从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。 自从我当上了游戏策划之后,关于如何成为一个游戏策划的疑问,在身边就从来没有中断过。 有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;有的时候会说,先写一个评测报告吧;有的时候会说,先写一个小策划文档…
首先映入我脑海里的是 John Carmack 的Quake引擎里的一段代码, 求一个数的平方根的倒数(注意是倒数,不是导数). John Carmack 是id software的创始人, 也是经典第一视角游戏 Doom 和 Quake 的作者. 他对自己的Quake游戏引擎进行开源, 极大地促进了整个3D游戏行业前进的步伐. 连比尔盖茨都将 Carmack 列为自己的崇拜对象!&br&&br&一般能想到的办法是: &br&1. 调用系统库函数: sqrt, 然后再除1; &br&2. 二分法逼近 (之前Facebook的有道面试题即是);&br&3. 牛顿迭代法&br&&br&而在Quake渲染引擎中, 有这么一段代码 (将其标号: #4 Quake InvSqrt 算法):&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&kt&&float&/span& &span class=&nf&&InvSqrt&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&){&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&xhalf&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mf&&0.5f&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&)&/span&&span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mh&&0x5f3759df&/span& &span class=&o&&-&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&o&&&&&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&float&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&)&/span&&span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&x&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mf&&1.5f&/span& &span class=&o&&-&/span& &span class=&n&&xhalf&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&n&&x&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&如果有兴趣的朋友自己去写一个程序去测试, 发现上述4中方法的运算效率:&br&&b&#4 & #1 & #3 & #2.&/b&&br&&br&借用一位朋友的照片:&br&&figure&&img src=&/cff8e8d59df0c680e7d64b9c2cbda21c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&104& class=&content_image& width=&300&&看见Carmack代码里面的方法比起系统方法还快一倍以上, 而且实现方式短小且神奇. 其本质上也是使用了牛顿迭代法, 但是通过预先猜测的一个神奇数字 0x5f3759df, 来将迭代次数降到极限的一次 (另外通过整形数的移位来进一步加速). 这让我不由得想到苏联飞机米格29引擎的暴力美学. 详细解说看这个: &/figure&看见Carmack代码里面的方法比起系统方法还快一倍以上, 而且实现方式短小且神奇. 其本质上也是使用了牛顿迭代法, 但是通过预先猜测的一个神奇数字 0x5f3759df, 来将迭代次数降到极限的一次 (另外通过整形数的移位来进一步加速). 这让我不由得想到苏联飞机米格29引擎的暴力美学. 详细解说看这个: &a href=&///?target=http%3A///content/articles/8/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Beyond3D - Origin of Quake3's Fast InvSqrt()&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&P.S. 为什么InvSqrt在Quake引擎中被重新实现?
这是因为3D变换过程中要涉及到大量的平方根翻转操作 (比如3D向量的normalization), 所以对于这个函数的优化对于3D引擎的效率非常关键. 这也直接促使nVIDIA在最新的GPU的指令集中自带&nrm&; 此命令来借用硬件加速直接完成3D向量的normalization操作.&br&&br&类似的, Quake3里的开方函数源代码:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&kt&&double&/span& &span class=&nf&&sqrt&/span&&span class=&p&&(&/span& &span class=&kt&&double&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
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&span class=&p&&}&/span& &span class=&k&&while&/span& &span class=&p&&(&/span& &span class=&n&&delta&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&n&&maxError&/span& &span class=&o&&||&/span& &span class=&n&&delta&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&n&&maxError&/span& &span class=&p&&);&/span&
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&/code&&/pre&&/div&同样也是短小精妙. 另外附带&br&Quake引擎架构分析: &a href=&///?target=http%3A//fabiensanglard.net/quakeSource/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Quake Source Code Review&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Quake3代码分析: &a href=&///?target=http%3A//fabiensanglard.net/quake3/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Quake 3 Source Code Review: Architecture&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Quake代码的GitHub页: &a href=&///?target=https%3A///id-Software/Quake& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&id-Software/Quake · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&附带我偶像John Carmack的一张照片 (祝Oculus在Facebook帝国的支持下欣欣向荣):&br&&figure&&img src=&/4ec5aeb37dcc_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/4ec5aeb37dcc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&另外, 收到
&a data-hash=&e0b5a47e282b0cc705bf& href=&///people/e0b5a47e282b0cc705bf& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e0b5a47e282b0cc705bf& data-hovercard=&p$b$e0b5a47e282b0cc705bf&&@陈然&/a& 答案的启发 (那个等概率选数问题我在Facebook的最后一面上刚好碰到, 因为之前面试根本没有准备过, 导致自己最后面试上绞尽脑汁...), 所以我说一个自己对Facebook一道面试题经过多年没事想想后的顿悟!!!&br&&br&计算Fibonacci(斐波那契)数列的第n项: 这个之前在我的Facebook面试总结里面有写过, 可以递归也可以递推, 这样的复杂度是O(N), 也可以用矩阵相乘的算法, 这样可以O(LogN)的复杂度解决. 本来也就这样作罢, 但是最近看了&星际穿越&之后, 突然顿悟到这个Fibonacci和星际穿越有异曲同工之妙:&br&在一维世界中只能通过公式 F(n) = F(n-1) + F(n-2) 来计算. 这时, 线性的算法(O(N))是一维世界下的极限. 要如何加速呢?
类推到星际穿越中的话, 可行的方法就是升维, 从一维升到二维空间 (一维的F(n)升级到二维矩阵), 也就是说我们用升维将一维空间进行扭曲从而将距离缩短. 于是 [F(n), F(n-1)] = M^(n-1) [1, 1] ( M 是一个二维的常数矩阵). 这样我们便可以更快地从 [1, 1] 到达 [F(n), F(n-1)].
&b&看! 多么像一个数学世界里面的时空穿越呀!&/b&&br&&br&先就到这里, 想到更多有趣的, 再进行补充.
首先映入我脑海里的是 John Carmack 的Quake引擎里的一段代码, 求一个数的平方根的倒数(注意是倒数,不是导数). John Carmack 是id software的创始人, 也是经典第一视角游戏 Doom 和 Quake 的作者. 他对自己的Quake游戏引擎进行开源, 极大地促进了整个3D游戏…
&p&Papers,Please 全年获奖很多,大喷子零标点符号评出的2013 Top 5 的第二,查形形色色的人的护照和签证的游戏,很逗很黑色幽默,玩起来很有满足感(或者变态的施虐感),或者又很心酸。Steam上玩的。&/p&&p&&img src=&/72fcbee0f5c_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&/72fcbee0f5c_r.jpg&&&br&Fez 不多说了,风靡全球,今天XBOX还跟我推荐来着,虽然我在Steam上玩的PC版,平面好,立体坏,哈哈&br&&/p&&img src=&/39f9b10ddca_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/39f9b10ddca_r.jpg&&&br&&p&Gone home 去年IGN的最佳PC游戏(不是最佳独立游戏,是全类型的最佳PC游戏),看着挺恐怖,其实一点恐怖元素没有,只是让人五味杂陈想回家而已。&/p&&p&&img src=&/e41cfb67f18a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e41cfb67f18a_r.jpg&&&br&Limbo 10年XBOX arcade销量第三,地狱边境的小男孩儿,艺术风格很独特(猎奇?)。我这么评价,可能只是因为我没玩懂。应该是全平台的吧?&br&&/p&&img src=&/902f4d2415cba63dc2fa1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/902f4d2415cba63dc2fa1_r.jpg&&&br&&p&Braid
被评论界各种捧的神作(好像也是XBOX LIVE上评分最高之一)神不神玩了才知道,我是觉得挺神的,主要是那个被提到过很多次的独特设计(不剧透)。原子弹什么的我也不剧透了。全平台。&/p&&img src=&/e11ac7c1cf1cedc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e11ac7c1cf1cedc_r.jpg&&&br&&p&Guacamelee! PSV上玩的。好像现在还是只有PSV和PS3上有?反正超好玩。贴画版的恶魔城(或者超级银河战士)哈哈,战斗很给力&/p&&img src=&/81ade4fe2c92f3a9e6788c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/81ade4fe2c92f3a9e6788c_r.jpg&&&br&&p&Hotline Miami 8-bit下的暴力美学。原声特别带感,玩起来很爽。PC、PS3、PSV上有。&br&&/p&&img src=&/65b6b414de7d03eb3dfb06cd296e5e47_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/65b6b414de7d03eb3dfb06cd296e5e47_r.jpg&&&br&&p&To the moon 2011年的佳作。音乐美,故事引人入胜,结局好,游戏性倒是其次(独立游戏嘛)。Steam上玩的。&/p&&img src=&/8fd73db3979eacdf6e490_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8fd73db3979eacdf6e490_r.jpg&&&br&&p&Bastion 美工精细,音乐迷人,游戏内容丰富,系统合理,为什么我要放到最后呢,因为我只看别人玩过用IOS玩过(其实PC和XBOX上也有)。汉化也很良心,推荐。&br&&/p&&img src=&/1a0cb7cce007fd9b939bc265fee01588_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1a0cb7cce007fd9b939bc265fee01588_r.jpg&&&br&山羊模拟器 我是来敬敖厂长的的。&br&&img src=&/f7fdd0c48f16bee7f29ad34_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f7fdd0c48f16bee7f29ad34_r.jpg&&&br&&p&就先这么多吧……感觉不少了。&/p&&p&因为在学校玩的都是免费的正版,所以没想过下载盗版和破解的问题,如果您真想玩的话,恐怕得按图索骥了。&/p&
Papers,Please 全年获奖很多,大喷子零标点符号评出的2013 Top 5 的第二,查形形色色的人的护照和签证的游戏,很逗很黑色幽默,玩起来很有满足感(或者变态的施虐感),或者又很心酸。Steam上玩的。 Fez 不多说了,风靡全球,今天XBOX还跟我推荐来着,虽然…
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充&br&================================下为原答:&br&一点粗浅理解:&br&1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是&b&回合制的&/b&&br&2,回合制游戏中&b&先后行动的顺序&/b&很多情况下可以决定游戏的胜负&br&3,敏捷如果作为&b&准确的衡量行动顺序的标尺&/b&,则其边际效益过于明显,&b&使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值&/b&&br&&br&最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即&b&“属性价值相当”&/b&(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)&br&体=生命值&br&攻-防=扣除生命值&br&双方角色:&br&A:76血
99攻 50防 99敏 &br&B:75血 100攻 49防 100敏&br&&br&例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下&br&显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手&br&那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“&b&比对方高最少1点敏捷&/b&”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要&br&在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约&b&25点-26点&/b&才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要&b&1-2点&/b&就足够(保证先手)&br&在此类情况下,&b&其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷&/b&&br&同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理&br&&br&例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下&br&(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)&br&那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况&br&此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)&br&而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)&br&此时玩家对&b&各项属性的追求就可以趋向线性平衡了&/b&&br&这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非&b&功利地追求一个敏捷的数值阈值&/b&&br&&br&&br&&b&梦幻官方回答:&/b&&br&&img src=&/ecc2bdcb280e03fa6aef0649dab2ad9d_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&339&&套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。&br&厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,&br&就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。&br&以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///skill//.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【封系夜习班】&乱敏&真正的概念&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。&br&论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充 ================================下为原答: 一点粗浅理解: 1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是回合制的 2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负 3,…
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&///?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。&br&带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。&br&&br&国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。&br&但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。&br&首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答&/a&&br&其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:&a href=&///?target=http%3A///videos/hatred-gameplay-trailer//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hatred - Gameplay Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&img src=&/9cfba35cd582d29b2d058_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&/9cfba35cd582d29b2d058_r.jpg&&Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶&br&&br&相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。&br&&br&2.设计流程&br&两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是&b&原型设计(prototype)&/b&与&b&玩法测试(playtest,不是QA)&/b&,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。&br&&img src=&/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_r.jpg&&植物大战僵尸早期的原型设计&br&&br&国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。&br&国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。&br&&br&Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。&br&而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。&br&&br&3.从业者&br&国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。&br&国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。&br&&br&一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。&br&&br&4. 行业走向&br&国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。&br&我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。&br&&br&国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:&br&一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;&br&运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;&br&增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。&br&&br&国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。&br&行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。&br&&br&5. 创业环境&br&国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。&br&所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。&br&在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。&br&&br&6. 玩家,社区,媒体,文化&br&上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。&br&媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。&br&在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。&br&&br&7. 多元化&br&国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。&br&国外游戏界是非常大程度的多元化。&br&1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。&br&2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。&br&在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。&br&在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。&br&3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Darfur Is Dying&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,还有一个TED演讲gaming for understanding (&a href=&///?target=https%3A///talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding%3Flanguage%3Den& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/talks/brenda_br&/span&&span class=&invisible&&athwaite_gaming_for_understanding?language=en&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。&br&&img src=&/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_r.jpg&&Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。&br&4.种种非电子游戏。&br&几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(&a href=&///?target=http%3A//rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&rationalwiki.org/wiki/N&/span&&span class=&invisible&&ew_Games_movement&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;&br&Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;&br&类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&br&&br&2.国外,是深层的多元化&br&他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。&br&IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;&br&有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;&br&还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。&br&&br&因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。&b&我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。&/b&
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。 从这几个角度讲不同: 1. 游戏 国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣…
居然会有这么多赞!5555555这是答主&b&实名回答&/b&以来,赞数最多的一次。(匿名编个段子吐个槽就能赞数过千这事我会乱说?)&br&有知友问为什么这个名单上都是上个世纪的老古董,“答主的视野是不是还停留在上个世纪”。说下原因哈:1 因为这些老家伙在游戏设计的蛮荒期确立了游戏行业的标杆2 现在的3A级大作动辄数百人的研发团队,你很难将成就归功于具体的某一个人。而当年的游戏主创人员只有寥寥数人,像&b&Richard Garriott&/b&这样的人物更是一人包办了设计、编程、美术甚至音乐。可以说是名副其实的“主创”了。3 当年的游戏都很具有个人特质 4 答主的视野确实有些窄,欢迎大家补充!&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&据说东南亚的玩家比中国玩家还喜爱武侠风游戏,尤其是越南人。so,妖仙和工长君应该在越南玩家中比较有知名度。&br&姑且将游戏设计大师分为欧美派和东亚派&br&
欧美派中的大师&br&&img src=&/0af4f0f87e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0af4f0f87e_r.jpg&&&br&&b&
席德·梅尔:&/b&生于1954年,代表作《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E6%E6%ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文明&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》系列,策略及模拟类游戏设计的大师。1996年,梅尔成为第二个入选&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E4%25BA%%258A%25A8%25E8%2589%25BA%25E6%259C%25AF%25E5%E7%25A7%%25AD%25A6%25E5%25AD%25A6%25E9%%25E5%E4%25BA%25BA%25E9%25A6%2586%26action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&互动艺术和科学学院名人馆&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的游戏业人士。(第一个获得此荣誉的是&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BB%25BB%25E5%25A4%25A9%25E5%25A0%2582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任天堂&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25AE%25AB%25E6%259C%25AC%25E8%258C%2582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宫本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。老爷子特别反感以“暴力”和“色情”为卖点的游戏,前些日子曾公开表示对枪战游戏横行的不满。&br&&img src=&/fb482bf0fe_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/fb482bf0fe_r.jpg&&&br&&b&约翰·卡马克&/b&:生于1970年,代表作《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E5%25BE%25B7%25E5%E6%2580%25BB%25E9%%26ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德军总部&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E5%258D%258A%25E6%259D%25A1%25E5%2591%25BD%26ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&半条命&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E9%259B%25B7%25E7%25A5%259E%25E4%25B9%258B%25E9%%26ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷神之锤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》程序员,非设计师。技术狂人,他所研发的游戏引擎将游戏技术带入了一个新的时代。3d第一人称射击游戏从他手中诞生,也在他手中成熟。卡马克是一个众人皆知的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BC%%25BA%%25BD%25AF%25E4%25BB%25B6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开源软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的倡导者,他也再三强调反对“&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%25BD%25AF%25E4%25BB%25B6%25E4%25B8%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&软件专利&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”,卡马克在1995年放出了&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BE%25B7%25E8%25BB%258D%25E7%25B8%25BD%25E9%D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德军总部3D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的源代码,之后的1997年又放出了&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25AF%%2581%25AD%25E6%E5%25A3%25AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&毁灭战士&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的代码。1996年时候,他放出了&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%259B%25B7%25E7%25A5%259E%25E4%25B9%258B%25E9%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷神之锤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的源代码。卡马克始终走在游戏技术领域的最前线,最近正参与研发Oculus Rift!俗称&b&“虚拟头盔”。&/b&&br&&b&&img src=&/c7ef1a55be47efc95394f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c7ef1a55be47efc95394f_r.jpg&&&br&Peter Molyneux:&/b&生于1959年,充满奇思妙和幽默感的设计师,大名鼎鼎的牛蛙公司的创建者。代表作《上帝也疯狂》(Populous),《地下城守护者》(Dungeon Keeper),《主题医院》(Theme Hospital),《主题公园》(Theme Park),《黑与白》(Black & White),《神鬼寓言》(Fable),《电影大亨》(The Movie)。自打牛蛙被EA收购后,便由于盲目扩充规模等原因,公司每况愈下,老爷子因压力过大而索性辞职。辞职后加入微软打造了《神鬼寓言》系列,之后再次辞职并成立了22cans公司,专注搞起了手游新作《好奇魔方》(&i&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Curiosity_%25E2%_What%2527s_Inside_the_Cube%253F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Curiosity – What's Inside the Cube?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i& )《上帝也疯狂IOS版》(godus)……(真是英雄末路啊)&br&&img src=&/b2d43c99feab_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&/b2d43c99feab_r.jpg&&&br&&b&Jon Van Caneghem:&/b&生于1963年,&b&代表作:&/b&《魔法门》、《英雄无敌》、《时空裂痕》,3DO元老之一,3DO垮掉之后,04年加入NCSOFT专心搞网游,再之后于06年加入twn,再之后于09年加入EA分部,专注搞《命令与征服》的网游版。But,2013年,EA裁掉了他所在的这个部门。&br&&img src=&/e2a0c43accf427db6b783_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/e2a0c43accf427db6b783_r.jpg&&&br&&b&Richard Garriott:&/b&生于1961年&b&,&/b&代表作《网络创世纪》系列,07年加入ncsoft开发网游《&i&Tabula Rasa&/i&》,但由于韩美双方设计理念不同,该由于09年停止开发。之后他开始对太空产生了浓厚的兴趣,自费去太空兜了一圈,还自己研发了小型火箭且发射成功……去年他貌似又对游戏感兴趣了,在网站募资开发&i&Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues&/i&,定于2014年底发布。demo演示在这里。&a href=&///?target=http%3A//game.ali213.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《创世纪》之父回归作《神使的裹尸布:孤独天使(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)超长&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&东亚&/b&&br&日本制作人比较活跃,国内报道的消息还都比较多,答主索性在这里偷个懒,只列个名单。&br&&b&日本制作人&/b&&br&&b&宫本茂:&/b&生于1952年,由于在游戏界卓越的成就,被誉为现代电子游戏之父。代表作《&a href=&///?target=http%3A///view/966147.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级马里奥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》《&a href=&///?target=http%3A///view/242246.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大金刚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》《塞尔达传说》《皮克敏》&br&&b&坂口博信&/b& 《最终幻想》系列 《寄生前夜》&br&&b&小岛秀夫 《合金装备》系列 &/b&&br&&b&三上真司 生化危机系列&/b&&br&&b&神谷英树 鬼泣 大神 红侠乔伊&/b&&br&&b&日野晃博 二之国&/b&&br&&b&……&/b&&br&韩国&br&宋在京 《天堂》、《天堂2》、《上古世纪》,其主创的《天堂》、(1998)《天堂2》(2004)直到今天还位于全球十大收入最高的网游之列。&br&世界公民:陈星汉&br&鉴于许多知友质疑他的中国人身份,但把他视为欧美人士,感情上又难以割舍。干脆称之为世界公民好了……&br&&b&中国&/b&&br&这份榜单上列的都是“大师级”的游戏设计师,如果中国人也能上榜,那恐怕这份榜单可以一直写下去永远写不完了。姑且写上一些优秀的游戏制作人吧。&br&刘铁 《秦殇》的主创人员之一,编剧 后来去了搜狐畅游,临危受命接了某人留下的烂摊子开发了《天龙八部ol》&br&刘坤《秦殇》的主美,后自己成立像素公司,研发了《刀剑》及《刀剑ol》系列,各位可以看下像素的美术风格延续了刘坤的一贯风格,别具一格,写实、硬派、国风!
居然会有这么多赞!5555555这是答主实名回答以来,赞数最多的一次。(匿名编个段子吐个槽就能赞数过千这事我会乱说?) 有知友问为什么这个名单上都是上个世纪的老古董,“答主的视野是不是还停留在上个世纪”。说下原因哈:1 因为这些老家伙在游戏设计的蛮…
&figure&&img data-rawheight=&496& data-rawwidth=&869& src=&/494bd7ca797_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&/494bd7ca797_r.jpg&&&/figure&&br&The Room,解密类&br&&br&&br&最适合手机的游戏类型,精美的画面,奇妙的机关,总能让你惊叹的谜题,再加上恰到好处的音乐。
The Room,解密类 最适合手机的游戏类型,精美的画面,奇妙的机关,总能让你惊叹的谜题,再加上恰到好处的音乐。
各位高票说答案都说的很好,那么我想从另一个角度来补充一下,分析分析什么是挫败感。&br&&br&首先我想先引出几个概念,和大家一起思考一下他们的关系:玩家的游戏水平(操作水平和脑力水平),游戏本身设置的挑战,成就感(好玩)以及挫败感(不好玩)。&br&&br&这其中的关系可以总结为:&br&当:玩家的游戏水平远远超过游戏设置的挑战时,玩家既没有成就感,也没有挫败感。只剩下两个字:无聊。&br&当:玩家的游戏水平远远低于游戏设置的挑战时,玩家一定没有成就感,但会有强烈的挫败感。只剩下四个字:去尼玛的。&br&当:玩家的游戏水平和游戏设置的挑战旗鼓相当,又:玩家胜,则有强烈的成就感。但:玩家败,只要游戏设计上不会让玩家责怪游戏设计本身,则不会有强烈的挫败感。若玩家的失败归罪于游戏设计上的不合理,则又会产生强烈的挫败感。只剩下七个字:我去年买了块表。&br&&br&那么,一般的游戏,挑战就是关卡和敌人的难度。马里奥里,一个坑多宽,需要多少助跑,什么时候跳,是需要玩家练习的,当玩家通过练习提高了游戏水平,那么这个挑战就会变的无聊,该是时候出现新的挑战了。&br&&br&而一些智力游戏,如俄罗斯方块,或者最近很火的2048,这个挑战是关卡和敌人吗?并不是,是玩家自己。游戏的目的只有一个,更高的分数,更高的游戏水平,那么是谁设置的这个挑战呢?是玩家自己,一次又一次的刷新自己的成绩(有时候去脸书上还炫耀得瑟一把),就在一次一次给未来的自己设置更高的挑战,如此循环无限下去,直到玩家想换口味为止。&br&&br&跑酷游戏正如上所述。自己被自己打败并不会感到挫败,因为很少有人会真生自己的气,而且更重要的是,在被自己打败的时候,玩家不会责备游戏设计本身,只会责备自己这次没有把握好罢了。&br&&br&那么如何不让玩家责备游戏设计呢?这里有几点原则跟大家分享一下:&br&1,千万别破坏自己设计的规则。&br&马里奥里,玩家学会的规则之一是,顶砖上的敌人会把它打死。然后玩家会用这个规则来消灭很多敌人。但突然有一天,一个新敌人出现,在没有特别预兆的前提下,你顶它脚下的砖反而让自己送了命,你看玩家会不会骂这游戏煞笔,挫败感爆棚。这种情况下,如果你真的想要这样一个敌人,那么就需要清晰的告诉玩家,这个敌人不能顶!丫脚下有很长的刺,没看都穿过砖块了吗?!&br&&br&2,千万别不给玩家机会。&br&任何一个敌人都得有弱点,任何一个关卡都有通过的办法。如果一个敌人难到绝大部分玩家都打不过,那么这个问题就严重了,要么提示及反馈设计失败,大家没明白怎么打,要么就干脆简单粗暴的提高难度到变态,无论如何玩家都要骂娘的,挫败感又一次爆棚。给玩家清晰得提示和反馈是教给玩家什么时候是机会得最好途径,当玩家明白了怎么运用机会,那么剩下的事就只剩成就感了。&br&&br&3,千万不要设计师玩家之间信息不对等。&br&这个设计师非常容易犯错。作为设计师,最难的部分莫过于要战胜自己的知识诅咒。知识诅咒(&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Curse_of_knowledge& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Curse of knowledge&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)是设计师每天都要考虑的问题,原因很简单,设计师知道每一个游戏的细节,便在设计时,无形中假设玩家知道的和设计师自己一样多。而事实上,玩家能把你告诉过他的知识都记住就已经谢天谢地了!蝙蝠侠阿甘城里有一个谜题,需要玩家撒三个爆炸药水,然后(最牛逼的来了)用放大镜的视角看每一个药水,然后逐个爆破。一旦同时爆破就无法揭开谜题。可玩家根本不知道游戏还有这个牛逼组合功能!玩家只知道不管撒几个药水,只要一引爆,就全炸!这是玩家理解的逻辑,可事实上,真正的逻辑是在摄像机镜头里有几个药水,就会炸几个药水!这就是知识诅咒的例子。这个谜题很巧妙,可惜玩家没有设计师那么多知识。剩下的,只有去尼玛的挫败感了。&br&&br&说了很多,希望能有帮助。
各位高票说答案都说的很好,那么我想从另一个角度来补充一下,分析分析什么是挫败感。 首先我想先引出几个概念,和大家一起思考一下他们的关系:玩家的游戏水平(操作水平和脑力水平),游戏本身设置的挑战,成就感(好玩)以及挫败感(不好玩)。 这其中的…
主要原因有如下几种,如果是团队里一个靠谱的人都没有,全是外行在做或者全都出工不出力的就不讨论了。&br&&br&&b&1.小团队资金链断裂或者人员流失&/b&&br&这是小团队死亡的主原因之一,&br&拉团队出去做东西,创业期往往很苦B,压力很大,摩擦也不少。做到一半的时候主力之一走了,再找人再磨合好少说俩月,往多了说这项目整个就崩掉了。铁三角里美术还好说点,策划或者程序走人,对项目的打击是毁灭性的。如果是负气出走,再干出删代码删表清资源之类的事,那铁定就是不可挽回的。&br&&br&&br&&b&2.大方向错误&/b&&br&研发人员不了解市场,也不了解玩家需求。很多东西都是听起来很美,实际上手做的时候就很不一样。&br&很多人觉得游戏就是换皮抄,简单得很,但这玩意儿真不是那么好抄的,能完美把数值节奏反推出来的策划就不多。匆忙抄个四不像出来,玩家怎么可能会去买单。很多做产品做游戏的人都没想明白一个关键性问题——玩家或者用户,凭什么来玩你这个半成品,不去玩名气更大效果更好的XXX呢?&br&还有一种情况是研发,尤其是策划情怀太高端,真的不符合国内的环境。暴雪做TCG能有人玩,因为那是暴雪。国内你来个TCG,你照着抄也是没人玩的,中国就没这个土壤。你做游戏敢不放自动寻路么,敢不做那些无脑点点点的新手引导么,你敢不做这些傻X功能,用户就敢给你玩不明白,然后群里骂你们傻B。&br&&b&&br&3.项目管理混乱&/b&&br&很多公司的通病,研发东西没有排期,没有规划,最过份的我见过没有策划案的。&br&做功能靠开会,开会的时候拍脑袋,东西不落实到文档上,没有专人专事去盯。BOSS一高兴直接找程序做功能,程序不明白的地方不问策划自己拍脑袋做……&br&然后就是玩命加班,东西不能按期完成总觉得是加班加得少。&br&&br&我所知的某公司,策划表都没有维护规划,N多人共用一张表,经常改过来又改回去。最奇葩的,关卡组把某城市的NPC布置好、路点做好、对话填完、任务表拉好、配特殊AI、调试、测试等等活都干完了。过几天突然发现城里某区域少了一片NPC,一问是市场那边要做个宣传,把这块地儿清出来摆了几个人物打一阵儿录视频用了。&br&&b&&br&4.BOSS或其他外力胡乱干预&/b&&br&这一条说起来全是泪,很多从小玩游戏的人都像我一样,做研发真的只是为了做点好东西出来,让玩家们玩起来觉得有意思就够了。哪怕说现在环境比较狗屎,我们做东西有狗大户氪金能氪得开心,那也可以。&br&但是偏偏社会这玩意儿没那么简单,只要你是上班,你是社会动物,你就要面对各种办公室政治,要站队,要和谁谁打好关系,明明你们组的东西好,有利润有前景,也未必能争取到资源。&br&&br&最难搞的还是BOSS,现在的BOSS,99%不是游戏玩家,没有真的用心去跟玩家交流过,没逛过游戏论坛贴吧QQ群。但是他们就是不能放心,不能放权,不能相信专业人员,宁可相信其他公司的商务和市场人员吹牛B放卫星。我觉得这里不好玩要改,我儿子觉得那里不好玩要改,我看谁谁谁赚钱了咱们照着他们的改,我之前的老朋友现在在哪哪哪他们一个月流水XXX,他说要这样那样……&br&可惜很多时候,没有机会让他们做这种摸着石头过河的尝试。即使还有机会,开发的心也早就凉了。
主要原因有如下几种,如果是团队里一个靠谱的人都没有,全是外行在做或者全都出工不出力的就不讨论了。 1.小团队资金链断裂或者人员流失 这是小团队死亡的主原因之一, 拉团队出去做东西,创业期往往很苦B,压力很大,摩擦也不少。做到一半的时候主力之一走…
&b&未必适合所有人的口味(手机党请珍惜流量),但是确实是本人从小学三年级偷偷去网吧打cs1.3开始,玩过的最让人热血澎湃、印象深刻的游戏,未必是最好的,但是绝对是值得去玩一玩的。介绍的并不专业,也没有专门去分类,随想而发,也算是对这些年自己玩过的好游戏做一个总结吧,排名不分先后。&/b&&br&&b&趁经理不在,慢慢更新,欢迎补充&/b&&br&&b&=====================================================================&/b&&br&&b&1.《上古卷轴5:天际》&/b&&br&
当真是Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》力作,《上古卷轴5》给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及9个规模宏大的城市供玩家探索。&br&你可以在这个奇异自由的世界踏上史诗性的征程,使用自己心仪的武器装备自己擅长的技能,去和巨人,吸血鬼,猛犸,飞龙战斗。唯一不足的可能是战斗中的打击感略差,但是场景中所有的物品都是可以改变和破坏的,包括河水里面的食人鱼,空中飞舞的蝴蝶、岸边晒太阳的大螃蟹、路边木桶中的苹果,还有偶然从你身边路过的当地土豪口袋中白花花的银子。开始从一个即将被砍头的犯人,到傲视人间的君王的人生体验。&br&这是一款值得你用心去玩的游戏,老滚的世界里充斥着不定性(当然那些随机触发的任务确实是开发提前做好的,但是能不能触发确实还是看你的运气),其中包括了荒郊野外中著名的无头骑士(有幸遇到一次)。用心感受这款游戏的感情的衔接,至今不能忘记战友团倒下的老人,和雪漫城的第一个跟班莱迪亚,她无论何时,都会冲在战斗的最前线保护你,即便她的战斗能力并不出众,却是永远忠心,跟随你去老滚的每一个角落。(楼主最后果断娶了她)&br&总之,不论是画面还是剧情,都值得一玩,尤其是爱好者制作的MOD,你可以改变游戏中的人物角色,不论是美少女,异形,制服,大波妹,大波妹,还是大波妹。没有你做不到,只有你想不到,附上一张蜘蛛侠MOD,乳摇什么的自己去感受吧。。。(请合理使用MOD)&br&&img src=&/2d1a5a1b2f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/2d1a5a1b2f_r.jpg&&&img src=&/0a1c65bf3359c3ebf8b0a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0a1c65bf3359c3ebf8b0a_r.jpg&&&b&2.《使命召唤》现代战争、黑色行动&/b&&br&&p&空前绝后,FPS类游戏的精典之作之一,作为FPS游戏,COD给答主带来的不仅仅是射击类的战斗感,COD的成功一大半归功与它的剧情,每部剧情都很棒,不落俗套,让你不得不发自内心的佩服那些制作,所以说国外制作收入比国内高是因为真的在做游戏在做事业(虽然听说制作组跟公司闹矛盾了,额。。。反正有能力去哪里做都一样),国内的话那叫混口饭吃,尤其是黑色行动,剧情紧张刺激,衔接的天衣无缝,前面还玩的云里雾里,到了最后几章,突然全串联了,可以说剧情倒序排版真是碉堡了,画面也是FPS类游戏的上层。战场气势恢宏,霸气十足,如临现场,紧张刺激,是不可多得的佳作。&/p&&img src=&/fe2ea71c51df68b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fe2ea71c51df68b_r.jpg&&&b&3.《骑马与砍杀》&/b&&br&
自古以来,男人都是好斗的,古人追求神兵与马骏马,现人追求名枪与跑车,但是道理都是不变的。《骑砍》这款游戏首先配置要求不高,其次游戏性特别强,相当耐玩,能耐玩的游戏答主认为都是好上之好的游戏。&br&首先是他的战斗模式,战团百人对百人战斗然后主角操作指挥者,一边指挥一边战斗,相当有意思,攻城拔寨,要么成为君王一统江湖,要么成为功臣富豪,(答主自认是那种统一天下的人,当然也有被俘虏妻离子散,众叛亲离的时候)。总之这是款相当好玩而且耐玩的游戏,低配置玩家的福音,让你在冷兵器时代感受千人之中取上将首级的快感(不过团战的时候,你会常常看到人群之中有一个人身中数剑,额头上还插着一把板斧的人在人群中厮杀的不合理性,请不要在意这些细节)。&br&同样,买了59大洋正版授权码之后还能和互联网上面的高手过招,你会看到如何在游戏中打出三国或者水浒中那样的怒战上百回合的大战。&br&目前《骑砍》的版本有战团、光明与黑暗、火与剑,另外还有三国的版本(还有一个三国无双和三国水浒乱舞的版本,貌似还有一个八路军抗日的版本,没玩过),热血男儿务必下载。&br&&img src=&/560f4bbcbe583_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/560f4bbcbe583_r.jpg&&&img

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