dota2者新出的两个dota2要出新英雄了吗什么水平

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DOTA2哪些特性能使一个英雄担当后期carry?
来源:知乎
Dota2里,哪些特性能使一个英雄能当后期carry?来看看知乎网友们的分析吧。
命运sniper
我们都知道,职业CW比赛,阵容一直是很重要的,可以说阵容一出,有时候输赢就定了3分,其余7分就是双方的发挥了。那么什么叫阵容问题?为什么都是CW常客的英雄放到阵容里就会不一样呢?
我们首先要来讲讲一个老生常谈的问题&&后期和伪后期。
&为什么说XXX是大后,XXX是伪后?&这样的问题在刀吧屡见不鲜。
到底什么是大后,什么是伪后?其实没法界定,因为不少英雄其实介于这2个词之间,只能说XXX比XXX更大后一些,XXX比XXX更伪后一些。
首先我们要区分大后和伪后的区别,这是一切问题的根源。区别是什么众说纷纭,比较令人信服的一种依据是:大后期是能最大程度发挥出身上6件装备在比赛中作用的英雄,而伪后是能通过自身技能优势,在中期建立起装备、等级的优势,有了这样的优势不会再后期对拼中乏力的英雄。
这句话既简单又复杂,我们要一段一段的分析。
Dota中每个英雄的格子都是固定的(当然德鲁伊12个是个例外,这也是他的&技能优势&),因此最终的6件装备决定了他的最大能力,而这个能力的大小决定了他是否是大后期,因为6格神装就是大后期的事。
所以,真正的大后期要能最大程度发挥这6格神装的能力,而方式往往是通过被动技能。例如,同样是圣剑,给满级裸装的冰女和小黑都是300的攻击,但是小黑的攻速更快(被动),因此发挥出了更好的效果,因此小黑比冰女更有后期能力。这个例子比较片面,因为增加自己的输出时间同样也是增加能力的一部分,而这一点上冰女更优秀,但是从这个例子我们能有所体会到底什么叫更能发挥出装备的作用。
也就是说,一个英雄的技能能多大程度提升装备的能力,决定了他的&大后期能力&。例如,赏金的4个技能中,实实在在提升装备能力的只有忍术,而炼金只有它的大招,剩下的疾风步和摇摇乐属于改善输出环境的技能。当然不同技能对装备的提升效果谁高谁低很难做出比较,而增加自己输出环境的技能谁好谁坏也不好说,所以说实际上没有更牛的大后期,只有更适合的大后期。
当然我们希望有这样一个英雄,他的4个技能都是能实实在在增加物品效果或者能改善输出环境的,而且增加的效果非常好,同时稳定,但是很遗憾,全dota只有一个英雄做到了这一点,就是虚空假面。但是这并不代表JB脸就是最大的大后期,因为前面说过,技能和技能之间是没法比较的,比如幽鬼大招增加的输出也许并不多,但是全屏传送这一点JB脸却无能为力&&
而关于伪后的部分,就是相对于大后来说的,他们平衡了提升神装能力和通往神装难度的问题,他们要么能通过技能提前获得一些本来需要装备才能有的能力(狼人暴击、小狗吸血),要么有更快的获得装备的能力(赏金标记,炼金贪婪),或者能通过战术性优势来提升己方团队整体装备实力(狼人、熊德推塔)。
最终,伪后能在中期迎来比大后期更好的装备(把一些技能也当做装备的话),用装备数量的优势来弥补发挥装备能力的劣势,而对于当今dota越来越快的节奏,大后期没已经没有时间刷出神装来展现自己满格神装的大后期能力了。
所以,也许大后期更能带给你神装拯救世界的快感,但是现在的dota已经不适合拿出大后期来作为本方的核心了。在选择后期英雄的时候,不能只看着这个英雄后期厉害。
其实由于dota节奏越来越快,后期这个词已经越来越不可靠了,我们应该理解&后期&为能持续输出的人,而只是不同的英雄在不同的装备下持续输出的能力不一样罢了。
现在我们知道,作为一个后期操作,在考虑阵容问题的时候,要想的不是这个后期英雄有多厉害,因为后期之间很难比较,我们应该考虑的是这个后期对这个团队有多配,是否适合这个阵容。
后期大体分三类,分身,暴击,眩晕,这是一个后期的主要资本,然后就是各个英雄的核心输出技能,这个决定了出装,
1,被动,比如幽鬼的折射,荒芜,比如混沌的暴击,虚空的时间锁定
2,刷钱能力,比如敌法,炼金
3,切入能力,幽鬼,敌法
4,爆发能力,尤其是团战爆发,比如飞机,一姐
5,够肉还有输出,比如一姐,水人,幽鬼
6,分身系,可以带线或制造混乱,比如小那家,猴子
7,具有一定的输出能力可以做伪核
总得来说,每个后期英雄都有自己输出的核心技能,比如荒芜,转属性,暴击,部分后期有强大的切入能力,没有切入能力的就需要出切入装备
所谓后期能力,其实就是后期输出能力。而输出能力概括来看无非两个:输出量和输出环境。一个合格的后期两者不能有短板,而且一定在某一项上很突出。
输出量:什么影响输出量呢?总结三点:装备,技能,成长。装备领先一方面属性高,或肉(力量)或快(敏捷)或法力充沛(智力),从而带来高输出;技能则决定了输出方式,有些技能前期极强秒人利器,比如若风大,但到后期则有些乏力,这是他不能打后期的原因,比较而言小鱼偷属性就很有后期特点,一场持久团战往往能把小鱼养成怪物;成长则是决定后期输出量的隐藏因素,同样25级裸,一个冰女对A打得过PA么?原因在于Pa作为敏捷英雄高敏捷成长带来了攻速,护甲和攻击力,而冰女则仅仅有一些攻击力,这明显区分了后期与前期。
输出环境:影响输出环境主要是技能和模型。装备也有影响但体现不出差别,比如BKB谁出一个似乎都没什么不妥。敌法师是一个两者兼备的后期,在技能上,他有Cd极短的Blink随时切入逃生,被动高魔抗后期不怕法系核心秒杀;模型上补刀切人抬手舒适,使得他能带球牵制,必要时收割战场。
简单举例:
变态输出环境:火枪(超远射程),火猫(超大范围无伤消耗),
高属性带来高输出:小鱼(偷属性),小黑(大招带来大量廉价敏捷)
分身扰乱战场:猴子(高质量分身让人无从下手),TB(频繁分身)
极强切入能力:虚空(W,无视一切大招内随意输出),敌法(频繁的Blink),幽鬼(无视一切的切入,贫血英雄噩梦)
无解的阵地战:大娜迦(最肉后期,成型后阵地战中重型坦克一般的存在),飞机(大招内如同禁区)
打钱能力遥遥领先:炼金(被动叠钱),敌法(高机动刷的快,敢刷别人不敢去的线)
数倍提升输出效率的暴击,减甲,攻速以及附加伤害:PA(刀刀喷水不解释),小骷髅(火箭高输出加攻速)
频繁的眩晕控制加对点高伤害:混沌(一锤4秒,拉谁谁死),大鱼(被动晕加高伤害),虚空(脸黑被晕到死)
你会发现很多是交叉重复的,这也证实我之前说的,后期英雄各项不能有明显短板。其中有一小部分英雄是有短板的,比如混沌,没有有效Aoe让他打钱全靠一刀刀补,这导致他虽然神单无敌,但是没有打钱能力让他经常在劣势情况下起不来。还有熊战,对点高暴发惊人但是腿太短,没有切入能力经常被风筝致死。这导致他们的后期能力是打折扣的。
答案粗陋,望海涵
我也来写个答案,争取把这个问题结了。
先放个图镇楼,减少误判。
13年5月的一盘普通匹配。1楼chuan神,2楼zard,3楼醉木鱼,5楼YYF。
下面开始正题。
首先了解什么叫做carry。在牛津高阶里面carry共有19种意思。整理一下,跟游戏相关的内容大致包括:7.承担,承受;12.向&&&前进,推进到;14.赢得&&&支持(或同情);劝说&&&接受观点。
所以大部分答案只提输出,显然从文字解释上就是错的。
实例也很容易反驳这种谬误。假设一个输出为10,血量为1的单位A和一个输出为1,血量为11的单位B进行solo,显然B会存活。但是A的输出比B高10倍。
童叟无欺,如假包换。
战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。
先考虑物理输出。物理输出=攻击力(期望值)*攻击速度
攻击力取决于装备和自身属性。那究竟是装备影响大还是自身属性影响大呢?
为此读者需要理解属性的意义。刀塔英雄有三种属性:力量、敏捷、智力。
力量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。
敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。
智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。
力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点。
以大树为例。
上图为大树的属性成长。大树作为dota中初始攻击最高,力量成长数一数二的英雄,不论是玩家体验还是比赛定位却都偏向于辅助。为什么呢?
所以接下来是对于装备的简介。
在最新版本中,非碾压且非低端局英雄的GPM(每分钟金钱)大体在200~800之间。同时XPM(每分钟经验)也大体在200~800之间。前期1分钟起码能获得类似升一级的属性提升,而随着比赛进程深入,GPM通常越来越高(出兵多,farm效率高)。而升级所需经验大致符合100*(n+1),即使XPM增加,升级速度也不会太快。
中后期3分钟很容易farm出一个极限法球,却很不容易连升3级(比如光15升16就要1600经验)。两者相比,金钱(farm)的重要性远大于英雄实际属性及其成长。
不考虑实际战况,farm速度又取决于英雄自身技能(AOE,暴击,位移等)和装备(辉耀,狂战,血精石等)支撑。技能可以理解为先天型,装备可以理解为后天型。先天优势+后天努力=正统carry。毫无疑问,farm效率高的英雄肯定有成为后期的潜质。如果对装备的理解够深,把farm能力定义为carry的首要考察条件并不为过,因为dota体系下装备提升实在太明显了。
那么按理说PA拥有位移,闪避,暴击,可以装备狂战等,算是标准后期。可顶级职业比赛中(如TI5)幻刺,大鱼人,幽鬼,混沌,虚空等出场率并不高。
这里需要引入一个概念:容错率。
容错率是指容纳(允许)犯错的概率(可能性)。容错率高,则允许犯错的机会较多,犯错的成本较低。反之亦反。
根据单位人数的差别,容错率可分为个体容错率和阵容容错率。
职业比赛中,团队的针对性和执行力都比路人高出不少,因此线上弱势的英雄更容易被针对,farm受到极大压制。因此容错率低的英雄相对不会优先考虑。
老鹿,小娜迦,炼金,火女等相对而言则属于当前版本容错率高的英雄。特别的,他们的位置在BP过程中都具备可调整性。
当然,容错率并非一概而论,玩家了解即可。
在讨论物理输出=攻击力(期望值)*攻击速度的时候,基础攻击间隔不可忽视,因为他属于常量。相同的攻速加成,基础攻击间隔越低,攻速越快。基本上现行版本中基础攻击间隔较低(1.7是基准)的英雄都算carry。
接下来考虑技能输出。技能分为主动技能和被动技能。
主动技能大多符合一次函数y=kx+b的形式,满级之后上海不再变化。少部分主动技能(凋零,奥术天球等)则具有成长性。被动技能,按百分比触发,与成长挂钩,所以后期收益更高。类似下图。
前文提到智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。显然当且仅当魔法值依赖技能释放才能转化为输出。而在dota体系中,施法点不会变,大多数英雄的魔法输出在等级升满之后也不会变,这直接导致了智力型后期英雄相对较少。
综上所述,高端局中衡量carry的指标和顺序基本如下:
farm能力&容错率&()&被动技能&属性
那么括号里代表什么呢?
爆发(nuke)。相信实战中,大家也知道要集火秒人,但是为什么呢?
先看一个例子:
星际争霸中的飞龙互拚
双方等级相同不同数量的飞龙在操作的情况下互拚。(不考虑飞龙随时间的自然涨血),A方12条,B方10条。
战斗开始,可以预见,A将获得胜利,12&12-10&10=44,44开方得6.63。说明会剩下6到7条。
但是,如果B通过操作或者某种战术,使得A的飞龙6条6条的参加战斗。由于6*6+6*6&10*10,因此B将获得胜利,并且还可以剩下10*10-6*6-6*6=28.再开方,得到5.29,也就是说A将还剩下将近1半的飞龙,可以说是一个了不起的成就了。
回到游戏中,爆发秒人意味着对方瞬间战斗减员,战斗力急剧削弱,对于正面战场的影响很大。
至于承受,似乎没什么好讨论的。在dota中,承受力再强,也会轻易被杀。值得注意的是:在基本保证不会被秒的情况下,应优先增加输出。因为随着游戏进行,更高的输出意味着更高的farm效率,高效farm带来装备迅速提升,最终战斗力提升也就更快。
大概在神单的情况下,farm能力,容错率,爆发都是不需要考虑的因素,所以大家自然多在讨论被动和属性,情有可原。不过实战中dota通常不存在神单的情况。
farm能力&容错率&爆发&被动技能&属性,依着这个顺序,符合当前版本的carry就被梳理出来了。
[责任编辑:赵凤鹏]
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前言:有些人推荐新手玩冰女、骷髅王什么的,都特么在扯犊子,这游戏对新人特别不友好,根本没有适合新手的英雄。骷髅王:只有一个主动技能,然而这更加考验了使用者出装顺序,切入时机,对线基本功,到底是点击刃甲辉耀跳刀还是臂章暗灭跳刀打架?点不点一级大招?什么时候锤谁?这一切都决定着snk这个英雄的上限,一个决策就有天差地别的区别,再加上大帝一般是核心位,把核心位交给新手简直是做宝搞。冰女:以冰女为首的辅助更加不合适了。比起carry,辅助更加考验使用者的经验。每一个技能的释放,每一个出装的选择,每一个瞬间的站位,对于没钱短腿皮脆的辅助都是个考量。再加上7.00开始高台眼被削,眼位更是成了非常讲究的学问,天梯上一个好辅助能在前期迅速奠定优势锁定战局(boboka,杰瑞克斯,fy等等一系列四号位)。潮汐亚巴顿人马大鱼等:选择这些三号位前期皮糙肉厚生存能力很强的英雄,看似是个很好的选择,实则不然。烈士路勾兵线拉兵线本身就是个学问不说,什么时候推线,什么时候什么英雄钻野也是个讲究的问题。再加上这一系列英雄对于跳刀十分依赖,而且要抓住机会鼓足勇气打先手,对于战局有着举足轻重的影响,这样的果敢新手显然不具备,甚至跳刀有没有都是问题。说完别人经常给新手推荐的英雄,在说说位置:中单:现在中路常有人照顾不说,中单对于对线基本功的要求可以说是最高的,吃符控符卡兵正反补,防gank反杀,什么时候控线什么时候推塔都是个学问,游戏进入中期还要刷打结合找节奏出关键装备,前期崩盘还要会刷野囤野补经济,不说了,我一朋友dota1入坑,手sf五连跪哭着要删游戏的那个场面,历历在目。辅助:让新手去玩的话,基本就是缩在大哥身后吃经验,不会点人,不会拉野,除了分经验一点用都没有的角色,中期因为不参战经济血崩,眼就断了,还没保命装,基本上游戏体验全没了,新手别玩辅助就对了。因为前期健身可能谁都会,但是中期没等级没经验的迷茫可以说能让新手一蹦到底。carry位:可以说根本不是新手能胜任的位置,carry位的新手基本会在中期陷入刷了送的循环,再加上补刀基本功不好,会和uuu9一样,莫名其妙比对面少了个几千经济,而且后期carry英雄基本都是有很多主动物品或者技能的,什么时候切入战场,第一个杀谁,什么局面跑,什么局面卖队友都是个问题,把carry交给新手可以说不管前期多优,对面只要韧性好,就能翻盘。最后再说几句:有人说什么,新手局对面也会有新手,不关注什么胜利还是失败而是游戏玩的开不开心的问题,只能说没什么英雄能让新手有所谓好的游戏体验,被别人虐成狗,你还会玩的开心?而且这个游戏也很少有常规意义上的新手了,一个打了上千盘1000分选手,在我们看来是菜鸡、鹌鹑,然而真正的新手在他们眼里其实也是一样的,是鸡饲料,不对,是鸡饲料原料。也就是说真正的新人碰不上常规意义上的新人,而是遇到的老鸟或者捕鱼的新号,就像一个裸女走在阴暗的小巷里一样。只能说现在dota要学的东西很多很多,如果不学那些东西,玩起来真的不会很开心,而对于真正的新人来说,根本没有耐心先去学这么多东西。
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一个版本两个新英雄 这次DOTA2搞了一个大新闻
,一个版本两个新英雄 这次DOTA2搞了一个大新闻
大家好,“万分大神”X博士又来给大家带来专业分析了。
今天, 7.07“血战之命”的更新日志终于放出。这一次,万年不更新的居然在里更新了。这到底是什么节奏?话不多说,X博士这就为大家带来的第一手消息和分析。
划重点1:风度翩翩的绅士剑客 这招怎么感觉在LOL里看过
在官方设定中,“石鳞剑士”佐罗是一位修习剑术的绅士剑客。他既可以用出色的剑法击溃敌人,也能依靠厚实的鳞片保护自己。
这个饰品还不错啊
他的一技能“虚张声势”是兼具灵活位移和高伤害的技能。
这个技能可以附带攻击特效,而且可以通过强制取消位移来打伤害,非常灵活。
二技能“甲盾冲击”综合了AOE效果以及减伤。
顺带一提,这个技能命中越多的敌人,提供的减伤也会越高。
三技能“一剑穿心”可以使你的后续攻击有几率对敌人造成减速并完全无视敌人护甲。
需要注意的是,,这个技能有一定的生效延迟,所以释放的时机和后续技能的衔接需要很注意。
他的大招“地雷滚滚”则是一个有跨越地形能力且技能免疫的位移。二技能“甲盾冲击”是可以在大招期间释放的。
总的来说,“石鳞剑士”佐罗是一位具有极强爆发能力的刺客,同时大招和二技能也赋予了他开团的能力。至于X博士之前对他的预测,大家就当没事发生好了……
预测被打脸.jpg
划重点2:喜欢恶作剧的小仙女 拥有多样控制技能的“团灭发动机”
另一位新英雄:“邪影芳灵”希尔芙则是一位使役仙灵法术的欺诈师。和所有的妖精一样,她也很喜欢恶作剧。
这个不朽也还不错
希尔芙的一技能“荆棘迷宫”会创造出一片区域,进入区域的敌人会被伤害并被缠绕。
这个技能的范围大的可怕……在团战中绝对是个强力技能。
二技能“暗影之境”则可以使希尔芙不能被选中,同时从阴影中显形时,希尔芙的下一次平A会附加一个魔法伤害。
同时,希尔芙在暗影中潜行的时间越长,她的破隐一击伤害就越高。这个技能在对线时会有相当大的优势,团战的生存能力也值得期待。
三技能“诅咒王冠”则是一个延时生效的团控技能。
希尔芙会标记一个敌人,四秒之后标记会爆发,并对目标周围的所有敌人和目标造成晕眩。
希尔芙可以用终极技能操控她的仙灵,这个终极技能有两种状态:
“作祟”状态会让仙灵伙伴杰克斯围绕希尔芙飞行,对周围的敌人造成伤害。激活“作祟”状态的冷却时间较短。
“恐吓”状态则是一个团控,可以对一个范围内的敌人施加恐惧状态。相对于“作祟”,“恐吓”的冷却时间更长。
不过,这状态是不能同时开启的。所以,这个技能对于使用者对游戏信息的把握有一定要求。
从现在放出的情报看,希尔芙这个英雄更适合作为辅助位出场。无论是对线还是团战,这个辅助都能做出相当大的贡献。
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  导读:在Dota2中一些英雄因为自身的特色导致他们的存在就会拖延比赛的节奏,40-60分钟家常便饭,下面小编便为大家整理了能背起黑锅的10大拖节奏英雄。
  Dota比赛曾经一度被人吐槽为最无聊的比赛,(长发魔男DC老师带领众基友上高地的N年前)那时候随随便便一场比赛就要打到60分钟,前30分钟除了补刀还是补刀,观众们昏昏欲睡。
  随着版本更迭,战术,英雄,及经济资源的不断开发,现在的Dota2节奏畅快,比赛也是精彩纷呈,但是总有那么几个英雄上场之后比赛节奏就会被无情的拖慢,要么是因为他们防守极为稳健,要么是因为他们作为大哥需要大件装备支撑,总之有这些英雄的存在没40分钟60分钟的比赛妥妥的要僵持下去,碰到人头多、优劣更迭的比赛,时间长就罢了,60分钟人头不到20个就实在让人无法接受。
  下面小编便为大家整理了能背起黑锅的10大拖节奏英雄:
  10:C位流浪
  上榜理由:曾经巨力挥舞的溅射伤害高达75%,配合大招神之力量的流浪剑客,输出能力令人胆寒,比赛中也频频作为主C登场,不过流浪最大的短板不是输出量而是输出环境,经常会看到一个黑黄cd的流浪被一群人放风筝,可一旦让流浪近身攻击,对面基本上就是秒挂的节奏,如果你的队友选择了C位的流浪~还请耐心的等待他补充一件又一件的后期装备:假腿,疯狂,黑黄,臂章,大炮,强袭..。。
  装备成型慢,疯狂面具+假腿过渡黑黄的时期确实很难受,对手会在这个时间段疯狂的进攻,扛过去便是春暖花开时~
  一旦流浪成型,队友需要做的就是帮忙留下那么一个或几个对手,然后欣赏流浪给予对手的神之制裁
  拖队友等级:★★★★&&&&&& 限制对手能力:☆
  总结:玩流浪的都有一个梦想,6格神装一个大锤上去5杀!
  等等!内只猪是怎么回事!
  9:骷髅王
  上榜理由:作为曾经的3被动大哥,没有比让骷髅王刷钱更安心的了,新版本移除了“搏命一击”的主动技能,所以前期有功夫砍人拼脸看暴击还不如多砍砍怪。小规模gank依靠高被动吸血还是可以为队友带来一定的支持,不过外一碰上个“圆盾、补刀斧”复古野区打法的骷髅你还是耐心等待他堆装备吧,不论是推还是守,多给他点时间总还是会有些惊喜的。
  拖队友等级:★★★☆&&&&&& 限制对手能力:★☆
  总结:待我6格神装,我定还世界个安宁!哇~呀呀!
  对面5本死灵书?O NO!!!!
  8:敌法
  上榜理由:大B神让全世界都见识到了敌法的刷钱能力,只要狂战做的快,后面的装备就会刷刷而来。13分钟狂战,18分钟就能多个分身。不过前期敌法的战斗力实在太低,前中期参团能力低、作用也小,还很赖线,这就导致团队整体战斗力不高,节奏慢带不起来,遇到抱团冲脸就是刚正面的对手崩盘几率较大,但凡是有敌法的比赛通常都要打上40分钟以上。
  拖队友等级:★★☆&&&&&& 限制对手能力:★★★
  总结:只要有敌法的比赛至少40-50分钟起
  这特么还不拖节奏么!
  7:小小
  上榜理由:国土无双的小小曾经让全世界都见识到了A杖大炮后期小小的Imba,于是越来越多的人开始尝试战鼓相位隐刀憋A杖的打法,以前的秘法跳刀带节奏抢先手的小小悄然不见,前期VT高爆发因为没有先手切入而大打折扣,路人中时常会碰上其他4人gank小小一人耍单收线的情况,本来20多分钟就能上高地的节奏被拖到30分钟,好不容出了把A杖却发现队友已经崩盘,占了半天资源却因为没黑黄站不住被翻盘也不禁让人扼腕。
  拖队友等级:★★☆&&&&&& 限制对手能力:★★★
  总结:20分钟打崩对面,30分钟被对面打崩。
  小小总是揣着A杖的半成品饮恨GG。
  6:猴子(幻影长矛手)
  上榜理由:前期不顺没关系,劣势崩盘也不惧,做为目前版本翻盘能力最高的英雄,他既能打架又能带线。虽然前期具有一定的刚正面能力,但是过低的力量成长及英雄本身的出装选择很难让猴子在两大件之前具有绝对优势,通常情况下战鼓散失猴子更倾向于刚正面及战场收割,也能早点参团,而直接裸辉耀的猴子反而容易被连续抓崩。如果前期对线就崩盘最好的选择就是不停的猥琐带线收线,线上没人的时候分身可以很好的执行打钱的重任,拥有龙心、散失、祭品的猴子已经是一个很可怕的存在了,小编多次破两路让猴子翻盘,队友大意是一方面,面对茫茫多的幻象也着实让人无奈。总的来说,如果使用猴子的玩家够机智就可以很好的破坏对面推进的节奏,为自己腾出足够的时间发育。
  拖队友等级:★★☆&&&&&& 限制对手能力:★★★☆
  总结:神装逆天,只要能赢,让他多刷刷就多刷刷吧~
  对面都上高地了!你还裸辉耀!花擦!
  5:修补匠
  上榜理由:dota2英雄第一大件是飞鞋的恐怕唯有修补一人,但他的高机动性也成了一把双刃剑,野区线上双收钱极大的限制了自己队友的发育,好不容易出了飞鞋却发现还有跳刀,羊刀,等等一大堆装备要刷,如果前期不顺也很可能成为地方眼中的ATM(飞着送),破坏己方的gank、推进节奏,在装备没成型前还可能因为过于浪费蓝量导致队友开团无法第一时间赶到支援。不过修补匠也有限制对手推进节奏的能力,有刷兵神技在可以快速推线,塔下还可以使用机器人进军这种无视魔法免疫的技能逼退对手一波又一波的进攻。
  拖队友等级:★★★★&&&&& 限制对手能力:★★★★
  总结:大哥!您是能刷还是能送?
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