王者荣耀好玩吗有什么好玩的?我玩了一下没觉得有什么好玩的。它的乐趣到底在哪里?我个人比较喜欢玩gta5之

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游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?
作者:洪仕博
  大学女生为何夜夜难眠?“小学生”为何四处出没?草丛内为何总是钻出五个大汉?狭窄峡谷为何深埋数亿尸骨?大神穿进敌群为何如入无人之境?勾去魂魄的是白起的镰刀还是钟馗的锁链?千里之外取人首级的是鲁班的导弹还是后羿的大鸟?这怪事种种是人性的扭曲还是道德的沦丧?!
  敬请收看本期,走进移动端的大众MOBA游戏——王者荣耀!
  来,我们静静磕农药
  朋友圈里无数人炫耀着五杀、MVP、钻石段位,深夜打开游戏依然无数人沉迷农药无法自拔,那么问题来了:
  为什么王者荣耀会让我们感觉如此好玩以至于上瘾?
  从流程的角度来看,这个问题可以被拆解为三个问题:
  1、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?
  2、为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?
  3、为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  接下来我将带领大家一个一个地去拆解这些问题。
  一、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?
  任何一个产品的留存率都是最重要的关乎生死存亡的数据,而在一片红海厮杀惨烈的游戏市场当中,玩家的耐心是极其缺乏的,你几分钟内不让我爽我就去找下一个,各个游戏产品为了把用户留住可谓是各种搔首弄姿,只求新玩家能够在人群中多看它一眼。
  一般来讲,一个新玩家在打开游戏到决定留下的过程中有三个阶段:
  而王者荣耀为了让用户顺畅地从一个新玩家转变为留存玩家,在游戏设计上重点是从以下四个方面入手的:
  1、操作——易上手性
  在端游的市场当中MOBA已经制霸多年,现在进入任何一个网吧依然有半数以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他们终归很难说是一个大众MOBA游戏,为什么?
  因为门槛高!
  我很多朋友(尤其是妹子)在第一局游戏没结束的时候就离开了,因为完全没有感受到MOBA的乐趣所在。
  而王者荣耀的聪明之处在于以大众MOBA手游为定位,并在MOBA端游的基础上进行了大量简化:
  ①装备推荐购买
  为了保证新玩家能够快速跨过理解属性、装备、出装等障碍,王者荣耀直接推荐玩家购买装备,进而保证玩家在局内的战斗体验不会由于不理解装备而受到明显影响。
  ②技能数减少为3
  在DOTA和英雄联盟当中,每个英雄都有 4 个技能,QWER四个键盘按键释放技能。但是出现了一个很明显的问题——很多玩家手忙脚乱,想上手一个英雄难度很高。
  而王者荣耀针对这个问题,选择——砍!技能数减少为3,保留了各个英雄的体验同时又极大地降低了用户的操作成本,是一个更符合大众移动端需求的设计。
  ③自动瞄准
  王者荣耀设置了轮盘施法和自动瞄准配合的方式,既保证了新手不至于由于操作问题打不中人而挫败,又留了很多预判、操作的空间。
  ④无需补兵
  DOTA、英雄联盟中的机制为攻击小兵最后一下的玩家才能获得金币,这使得玩家需要始终进行并没有什么优质体验的补兵操作(即只打小兵最后一下),而王者荣耀则修改为只要在怪物附近的友军都能够获得金币,极大降低了用户的操作成本,这使得游戏上手难度明显降低。
  极简的操作使得新玩家上手成本低,在操作上几乎不会遇到什么障碍,进而快速进入感受体验的阶段。
  2、战斗系统——触发心流
  我们来自检一下,在玩王者荣耀的过程中我们是否会出现如下情况:
  大喊大叫(也可以是娇喘连连?)
  时而呼吸加速
  时而屏住呼吸
  偶尔全身肌肉突然紧绷
  (诶?突然发现我好像说了什么会被和谐的东西.../捂脸)
  很明显,在玩王者荣耀的时候,我们都是全身心投入其中,而在这个过程中我们会获得极大的满足感和充实感,这就是心流。王者荣耀拥有多个触发心流的要素:
  ①明确的目标:击杀对手;
  ②清晰的行为路径:输出、走位,玩家很清楚自己应该做什么,不会迷茫;
  ③挑战性:要杀死对手有一定难度,但是可达成的;
  ④即时反馈:在输出、走位的过程中,玩家随时都清楚自己的操作带来的效果
  ⑤掌控感:玩家知道自己所做的每一个操作对胜负都有很大影响,哪怕仅仅是走位改变一个单位长度都可能逆转结局;
  ⑥专注性:玩家大脑需要在短时间内处理很多信息,双方的走位、技能释放情况、血量多少、队友距离等,同时进行大量决策,什么时候朝哪里走、放什么技能等,全身心都专注于战斗当中。
  在一场仅仅只有几秒钟的战斗中,我们都会肾上腺素飙升,大脑兴奋度爆表,这就是为什么我们对于王者荣耀当中的战斗如此欲罢不能。
  3、游戏节奏——多段渐进式高潮
  我们可以整理一下一场对局的核心战斗的参战人数大致情况:
  王者荣耀通过地形的精巧设计使得越到后期,劣势方的防守地形越好,进而使得优势方在后期不得不尽可能开团。所以一场对局当中的核心战斗会随着游戏进程的推进而使得参战人数越来越多。
  这意味着,随着游戏进程的开展,战斗将会越来越激烈,战斗时间越来越长,而每场战斗所有玩家大脑中需要处理的信息与所做的决策都将会越来越多,这使得整场游戏的节奏波荡起伏,如下图:
  由于战斗人数的增多,战局的复杂性越来越大,游戏节奏慢慢加快,玩家的心流强度也将越来越强,下一场战斗会比这一场战斗带来更多的快感,所以会始终保持期待。
  4、职业设计——制造体验期待
  我们如果玩的游戏足够多的话会发现有的游戏很奇怪,在我们玩的时候我们会觉得:哇!有意思。但是玩一会儿之后,就毫不犹豫地删除了。这个现象时常出现在一些小游戏上面。为什么?
  其实这就是我们惯常说的游戏深度不足。玩家玩了一会儿觉得:这个游戏已经没什么值得期待的了。任何一个新玩家愿意留下的唯一原因,一定都是因为期待这个游戏能够给自己带来更多有趣的体验。
  而王者荣耀则沿用MOBA的方式,以英雄的差异化设计来为新玩家制造体验期待。
  在王者荣耀当中,英雄被分为战士、坦克、法师、刺客、辅助、射手等六种职业,而其中又有消耗、突进、团控、收割等类型,可以说每一种英雄的体验都完全不同。
  我们更换一下使用的英雄,从射手变成坦克、刺客等,就会发现游戏的体验一下就会发生天翻地覆的变化,基本就相当于换了一个游戏,那么 67 个英雄,是不是相当于获得了 67 个游戏的体验?新玩家自然会对获得新英雄、尝试新体验产生源源不断的探索欲,我还没玩够各种英雄呢,怎么能走?!
  PS:当然,如果你是一个追求美型的典型妹子用户,那么你只需要记住:颜值即是正义!这个世界终归是看脸的呀!
  二、 为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?
  终于,在游戏策划的精心安排之下,新玩家转变为了留存玩家。
  但是又出现了一个问题——怎么让这些玩家越来越重度不弃坑呢?
  最核心的地方就在于你需要保证玩家可以在很长的一段时间里都不会感觉枯燥,不会明显地感受到痛苦,因而王者荣耀对这个问题的设计主要集中在两个部分:
  1、战斗——多变的体验
  我们知道,任何体验都是在一开始会感觉很新鲜,但在短时间内尝试很多次几乎没差别的体验后就会产生厌倦感,而MOBA的形式则完美地规避了这个问题。王者荣耀的战斗体验会受到以下几个要素影响:
  ①英雄种类:在仅考虑1V1 的情况时,王者荣耀现有 67 种英雄,1V1 的对决就有67*67= 4489 种情况,更何况是5V5;
  ②参战人数:战斗参战人数会大幅度影响战斗情况,有1V1~5V5= 25 种情况;
  ③阵容情况:参战的人数都是什么阵容?射手+辅助?法师+刺客?或是怎样,搭配情况极为多样;
  ④地图情况:离塔很近的地方、在离队友很近的地方、高地的喇叭口全都有不同的打法,战斗情况数不胜数;
  ⑤玩家: 1000 个人心中有 1000 个哈姆雷特,而在王者荣耀中, 1000 个人玩同一个英雄都会有完全不同的玩法,你遇见的上一个鲁班和下一个鲁班都不会与你现在遇见的鲁班一样;
  ⑥养成情况:在对局中你的出装是怎样的?队友、对手呢?
  还有铭文、召唤师技能等等影响要素,可以说王者荣耀仅仅一场10s的战斗都可以有至少上万亿种情况,基本可以说假设你一直在战斗,玩一辈子都玩不完农药中包含的所有体验,下一场战斗永远是一种新的体验,会带给你新鲜感,引起你的好奇心,因而玩家将会始终保持期待并奋不顾身地投入下一场战斗当中。
  2、对局——游戏难度始终平衡
  我们去想想,王者荣耀里面到底哪一类玩家最容易弃坑?
  在游戏中经常被碾压的玩家!
  那么我们这时候思考一个问题:为什么我们输了那么多次,逆风局那么多次,还不弃坑???
  很简单,即使我们是被碾压,我们依然获得了足够优质的体验!
  在一场对局中,我们从开战方式来看,优势方的战斗形式会有一个明显的变化:
  对于优势方而言,将敌方击杀的难度是在逐渐递增的,如果正面刚就能击杀对手,作为优势方的我们何必还埋伏、勾引?
  由于局内养成系统的存在,优势方在经济上会慢慢比劣势方高,因而从战力而言优势方一直正面刚一定是越来越容易胜利的,如果照这个局面发展下去,玩家的战斗体验将会如图:
  要保持心流,就必须保证能力与难度之间的平衡,如果能力比难度高得多,那么玩家感受到的会是无聊,如果难度比能力要高得多,那么玩家感受到的会是焦虑。
  单看局内养成,优势方能力提升比难度提升要快得多,因而优势方会越来越觉得无聊,而劣势方将会很快陷入失败陷阱,几乎没有机会翻盘,将会被焦虑绝望包围,自然双方都会毫无体验可言。
  但是地图设计上我们会发现越后面的塔就越容易防守!这意味着优势方属性变强,劣势方可以依靠缩塔的策略来平衡难度!最终使得游戏难度的曲线是呈以下方式改变的:
  而与此同时,由于战斗数值为除法公式,我们可以发现任何一个属性的边际效益都是递减的,则优势方想要达到彻底的属性碾压是极为困难的,反而很容易被劣势方拉近距离,甚至逆风翻盘!(由于数值的安排,后期逆风翻盘概率还是挺高的)
  因而无论优势方还是劣势方都将会始终处于心流通道当中,都能够在整场对局里感受到稳定的心流体验。
  PS:当然,防止用户弃坑的设计中还包括王者荣耀的匹配机制,依靠段位、战绩、英雄熟练程度、隐藏分等多个维度进行匹配,保证匹配到的两个队伍从战力的角度来说基本平衡,不会出现夸张的碾压情况,不过其中具体的逻辑并未公布,在此就不臆测了。
  三、 为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  我们玩任何一个优秀游戏,比如魂斗罗、超级玛丽这种经典的游戏,玩个两三个月就已经不得了了,即使王者荣耀能够给我们数不尽的体验,但是人么,终归是喜新厌旧的,没有什么变化终归会感受到枯燥。
  但王者荣耀的玩家基本一玩就是半年、一年甚至更久,这使得王者荣耀的生命周期远超其它手游。这是为什么?
  我们来梳理一下玩家的整个游戏体验流程,玩家大体可以分为四个阶段:
  1、玩英雄:玩家刚接触王者荣耀,很快被操作英雄的快感深深吸引,因而会以玩英雄作为目标。
  2、玩玩法:玩家玩了一定英雄后,获得英雄速度开始降低,因而开始关注深渊大乱斗、长平攻防战、活动模式等玩法等,玩家将会对各种新玩法产生好奇并去尝试。
  3、玩段位:各种模式都玩了个大概,玩家也拥有了几个英雄,系统给玩家设定了更高的追求——段位,段位是实力的象征,成为了用户的新目标。
  4、玩铭文:当用户卡段位之后,会注意到能够增强属性的铭文系统,并为了提高段位而提升属性,将铭文养成作为直接目标。
  一个既吸引人又耐玩的系统,都需要保证在前期给予用户足够的刺激以抓住用户注意力,而随着玩家变得越来越重度,则慢慢提高变得强大的难度,以保持整个游戏生态平衡。一般而言,体验会遵循如下曲线,而以上的英雄、玩法、段位、铭文四个系统完全符合:
  1、玩英雄
  由于新手专属奖励、新手豪华登录礼、成长历程等系统,使得玩家在刚入游戏前 7 天能够非常快速地获得 2 个英雄、多个英雄体验卡,配合限免,可以让新玩家在七天内快速尝试体验十几个英雄。
  但是到了后期,每周战斗获得的金币上限为3500,假设每日任务、活动等所有金币都能拿到,一周大约能够获得 7000 金币,而大部分英雄定价为 13888 金币,大概每两周能够获得一个英雄。
  而一个普通玩家,一周大概能获得 4000 左右金币,平均每获得一个英雄需要四周。而与此同时每个月都会出一个新英雄,每个新英雄都争取体验不同,玩家对英雄只要还有兴趣则永远不会弃坑。
  2、玩玩法
  王者荣耀的各种玩法的体验都与普通玩法有一定区别,各自有不同的定位、细分用户,这保证玩家在玩玩法阶段能够感受到大量新体验,并且能够找到自己更喜欢的游戏模式。
  深渊大乱斗:更注重即时性团队配合的单线全程团战模式;
  长平攻防战:降低团队配合复杂性的单线推塔模式;
  墨家机关道:1V1,无配合纯
  迷雾模式:增加视野设置,提高游戏复杂性与游戏深度,MOBA经典玩法;
  克隆大作战:降低配合难度的标准模式;
  火焰山大战:提高走位、走位配合的重要性,无推塔的全程战斗模式
  ......
  3、玩段位
  段位系统是MOBA类游戏的经典设计,最新版的王者荣耀分为倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊黑耀、最强王者/荣耀王者段位,基本规则为胜利则升星,失败降星。
  表面看似规则简单,背后提高用户体验的规则其实极为复杂。段位是玩家实力的体现,可以明确地展示用户的游戏水平,也能够对玩家匹配机制的精准度产生极大的促进作用。
  而在升段位的过程中,大部分玩家前期将能够依靠连胜快速攀升,获得极大的提升快感,然而越接近自己水平的段位,升星越慢,进而让玩家慢慢去思考如何提高自己的水平来升段。
  当然,大部分人这辈子都是没法上王者的,这就保证了如果这个用户对段位还有追求,在上上下下的赌博感中可以玩一辈子/残酷微笑。
  4、玩铭文
  由于用户在玩段位阶段开始卡段位了,因而开始关注能够提高属性增强能力的铭文系统,铭文的获取途径主要是通过铭文抽奖。
  我们会发现获取低级铭文极其容易,抽奖、购买、冒险模式都可以低成本获取低级铭文,因而玩铭文阶段前期很容易就获得了属性提升,成功抓住用户的注意力。但是由于铭文位的限制,越到后期,低级铭文作用越小,而高级铭文获取困难,因而铭文的获取节奏会越来越慢,保证了系统的耐玩性。
  与此同时,不同英雄对属性的提高需求必然不同,有的要法强、有的要物攻、有的要暴击、有的要护甲等等,为每个英雄匹配合适的铭文完全是一个养成深坑,标准的易上手难精通,易于延长游戏生命周期。
  PS:可以说社交是贯穿王者荣耀始终的,现在的王者荣耀不只是一个游戏,更是一个社交工具,社交的作用显而易见,就不多分析了。
  四、 总结
  王者荣耀的全民疯狂使市场出现了一个很明显的转变,那就是——手游玩家数量在极速扩大。
  可以说王者荣耀一举让很多从不玩手游的用户开始尝试甚至沉迷手游,那么手游市场是否会因此产生一个大跃进?其中又会出现哪些机遇?
  王者荣耀终归不可能永远霸占市场,随着玩家需求变化、长尾效应发挥作用,又会有哪些游戏从红海中站出,独领风骚?
  作为一个热爱游戏的人,这正是最好的时代!
  不说了,谁开黑~~~拉我!
  本文作者洪仕博,三节课 3.3 计划第一期 1 号学员,游戏策划。
(转载请保留)
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(吃披萨吃鸡翅)
(一米八八建筑生)
(Jeziel、Khor)
(CooperSW)
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data-rawheight=\&275\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E单论时间,《尸体派对》系列出现绝对说得上长久。早在1996年,游戏的雏形便已经出现在了杂志“Login Sofcom”上,制作者祁答院慎以当时只有22岁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最初《尸体派对》只是以同人游戏的模式存在,画面也因为引擎问题粗糙得很。但有一部分爱好者却对这款游戏乐此不疲,原因只有一个——它的剧情设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款恐怖游戏,《尸体派对》绝不会出现任何让玩家突然受到惊吓的镜头,仅凭剧情便能让你觉得后背发凉。\u003Cimg src=\&v2-387e3ca6d9fa2e839bd1af.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这样,游戏以非常小众的模式默默存在了一段时间,直至2010年才迎来了它真正的爆发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2010年《尸体派对:血色覆盖》登录PSP平台,并且很快又被移植到了PC平台。这次新作可并不是简单地把老游戏做出整合翻新,而是在原作基础上增加了大量全新内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就算游戏再怎么改,故事依然发生在一个叫“天神小学”的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f54ef8e2f401c35beaa0de.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E一个下雨的晚上,“如月中学”里几个正在准备校园祭的高中生,被大雨困在了学校。在这之前她们点着蜡烛,在教室里互相讲鬼故事。其中一个妹子就提到了“天神小学”的神秘失踪事件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大家玩得很高兴,因为其中有妹子即将转学离开大家,所以有人提出再玩最后一个游戏——幸福的幸子。游戏很简单,只需要几个人抓着纸人在一起默念一些咒语,最后撕开纸人便能友谊永存,永远在一起。\u003Cimg src=\&v2-8c2f1f0d4a00bccb42fb574dcaf8816d.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&237\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而中国有句古话,叫“不作死就不会死”。非要在风雨交加的晚上玩点灵异游戏,你不出事谁出事?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不出所料,学生们连带着某路过打酱油的英语教师,几个人稀里糊涂就被卷进了一个未知空间里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最可怕的还没完,当第一章女主角中岛直美醒来时,才发现大家已经被分隔在了不同的空间里。自己所在的地方看起来像是个教室,只是桌椅要比平时小了很多。直到她壮着胆子走到教室门口,观看值日表时才发现了一个恐怖的现实——教室桌椅这么小,因为这里正是多年前早已被拆除了的天神小学!\u003Cimg src=\&v2-0b330c9bc1ed.png\& data-rawwidth=\&633\& data-rawheight=\&467\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真是说曹操曹操到,刚才一群人还在讲关于天神小学的恐怖故事呢,现在自己就已经成为了“故事主角”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出于人类本能,在这个时候第一件想的事肯定是如何从这里逃出去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好在逃生路上她遇到了另外一个妹子——篠原世以子,也算是不幸中的万幸。\u003Cimg src=\&v2-304cbee39bc784d20ae10.png\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而万幸中的不幸,则是世以子在任何结局中都难逃一死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情进行至此,也就进入了正式游戏部分。严格点分类的话,《尸体派对》可以被归类为“恐怖解谜游戏”,在剧情完全结束前,搜集到足够的解谜要素才能保证通关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然要搜集各种要素,免不了在这个密闭的空间里不断探索,游戏的恐怖之处也是在这个时候逐渐被展示了出来。\u003Cimg src=\&v2-491af6fa8ee4d21d37b1f7.jpg\& data-rawwidth=\&626\& data-rawheight=\&468\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先在探索过程中,并不会突然杀出个僵尸幽灵之类的东西导致游戏直接Game over。所以玩游戏时尽可以大胆把能去的地方都先走一走,路上会看到各种已经死亡的遇难者,游戏剧情也都会在这些遇难者的身上一一体现出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E调查遇难者会出现他们的名牌,名牌上记录了一些基本信息,顺便也能记录下来这些人的死亡原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E仅仅是看到遇难者的尸体倒还好说,这些尸体有些已经完全腐烂成了一摊白骨,有的却又新鲜异常,看起来就好像刚刚死去一般。仔细观察还能发现,有时分明已经白骨化的尸体,死亡时间却比新鲜尸体晚了很多,看起来空间内就连时间也都是错乱的。\u003Cimg src=\&v2-ccee494b0f1c5df8086e0a.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&250\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着调查越发深入,玩家的绝望感也会越强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E死者们来自于不同的学校、年级、时间,但最后都是死在了天神小学空间里。可以从尸体信息发现,他们也是像女主角一样几个人一同被困,而且没人能成功离开这里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能看出来,《尸体派对》作为一款恐怖游戏,确实有大量死亡、尸体、鲜血等东西。但作品并没有为了突出残忍而把它们全部展示出来,转而以日式恐怖来凸显人们的心理状态。\u003Cimg src=\&v2-8ae6ff10ea1a76f9b1dbba9.jpg\& data-rawwidth=\&225\& data-rawheight=\&225\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与其说是恐怖,《尸体派对》给人的感觉倒不如说是不安。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举个例子吧,假如一个旅人必须要独自去个地方,两条路可供选择,且路边山上都有野狼会吃人。第一条路每次都会有狼出现,但也只会出现在小路的第二个路牌那里。另一条路狼不一定来不来,但是也没人能预料到狼会在什么地点出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很显然,这时候除非旅人真的手无缚鸡之力需要“拼脸”狼不出现,否则大部分人都会选择第一种情况,因为已经确定的危险是可以想办法预防的。同理,已知的危险对人心里所产生的恐惧感要远小于未知。\u003Cimg src=\&v2-6b2b40facbbcc24.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&363\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E把这个例子套入游戏,则《尸体派对》就是那第二条路。玩游戏时,那种感觉就像被一个长满头发的怪物一点点缠上,但又不知道它何时会使出力气将你勒死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《尸体派对》游戏画面并不算精良,即便到了完结作《尸体派对:驭血》也没有太大长进。可说起制造气氛,这款游戏绝对算得上是一流好手。3D仿真麦克风的特殊效果音,会把游戏的代入感提升到极致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以玩游戏时若是不开声音,那么你至少将会失去一半乐趣。\u003Cimg src=\&v2-7e764ead826aa5f3a6ac37b.jpg\& data-rawwidth=\&356\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《尸体派对》并不会突然出现僵尸或幽灵,让恐怖一步步进行累积才是本作的“吓人”方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在“天神小学”里进行的任何一步探索都会让恐惧加强,走过地面可能会造成地板塌陷、倒下的桌椅、窗户上的玻璃已经被打碎但又无法逃出的窗户等等,都在时刻提醒你不能放松警惕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当所有恐怖要素聚齐时,再用音乐稍微刺激一下,那感觉会瞬间让玩家觉得后背发凉,仿佛自身已经处于天神小学之内。\u003Cimg src=\&v2-092b56b794bb.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&544\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只要玩家被游戏带入了其氛围内,那么每一步行动都会觉得提心吊胆。《尸体派对》通过调查物品和对话来进行解谜,谁也不能保证调查某个东西之后,会不会发生什么可怕的事……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBOSS和剧情都会根据玩家的调查触发,触发前没有任何征兆。胆小的玩家此刻便会觉得纠结异常,调查可能会出事,不调查游戏根本不能进行下去。鼓起勇气点击按键,结果则是走入了更深的恐惧之中,也让不少人为此直接抓狂。\u003Cimg src=\&v2-f9e5afb3d77e2a71594cd38.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&544\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《尸体派对》游戏版拥有很长的故事线,按照时间可以顺序排列为《尸体派对:血色覆盖》、《尸体派对:影之书》、《尸体派对:驭血》。其中不乏大量支线剧情,所谓支线也就是很多不能存活的杯具剧情,但即便不小心进入了支线也不必惊慌,完成支线剧情后系统也会有点“表示”的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开始时,导致大家掉入错乱空间所玩的游戏就叫做“幸福的幸子”,所以不管怎么走支线,最后都会把故事剧情引到一个叫“幸子”的小女孩身上。\u003Cimg src=\&v2-ac38ffd261807ead4cf95a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实幸子的人设还是挺萌的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只有想办法破解掉“幸子的诅咒”,才有机会逃离天神小学。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E故事到了最终,幸子是不是能被超度成佛、学生们都能否存活这些事就先卖个关子吧,只能说《尸体派对》并不是一个有着大团圆结局的作品,玩游戏之前请做好心理准备。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过可以肯定的是,《尸体派对》并不会去简单恐吓玩家。它只是通过恐怖的故事,讲述着多年前发生在天神小学的每一幕。当彻底通关游戏时,玩家反而不会有一丝恐惧遗留在心中,只会为剧情所吸引并对不幸表示惋惜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是一个胆子有点小,但又喜欢恐怖游戏的玩家,《尸体派对》循序渐进的恐怖渲染绝对值得一玩。\u003Cimg src=\&v2-c42dcbfdbecdf9.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&245\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哦对了!玩游戏时千万别想着什么奇怪的东西,不然幸子就会出现在你背后的……不信,现在回头看看。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:10:32.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:22,&likeCount&:60,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:10:32+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-b559ba036927baf75e3e2be5abc0b521_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:22,&likesCount&:60},&&:{&title&:&小游戏也能独挑大梁 少年来局《昆特牌》吗?&,&author&:&key-sugisaki&,&content&:&\u003Cp\u003E自从上市以来,《巫师3》始终被许多玩家奉为神作,同时也让波兰这家名为CD Projekt RED的游戏开发商大奖拿到手软,赢得荣誉无数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-87601adff4eb68b2d94fda90cdf5a76e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E如今这家工作室已经被不少玩家戏称为“波兰国宝”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而更加惊人的是,除了本作在2015年大放异彩以外,这款作品甚至仅仅通过更新的一个拓展内容《巫师3:血与酒》,便赢得了2016年TGA的“最佳角色扮演游戏”奖项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bca8f7e288e3.jpg\& data-rawwidth=\&576\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E不过关于这部好评如潮的游戏,显得格外有趣的可不止是那些引人入胜的剧情以及被塑造得栩栩如生的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每当人们提起《巫师3》,总是会不由自主地聊起它里面那有趣的内置卡牌小游戏:“昆特牌”。而这其实才是《巫师3》当中最受欢迎的话题……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dceee5b55bd.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E“来局昆特牌吧!”在当时一度成为游戏圈格外流行的段子,并风靡至今。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么问题来了?这款叫做《昆特牌》的迷你卡牌游戏究竟是何方神圣?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c6b2bcac016e2b80dd291e87af31baff.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&542\&\u003E\u003Cp\u003E在过去一段时间里,《巫师3》的主创人员曾经亲自透露过《昆特牌》这款小游戏在诞生时的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在最开始的时候,由于《巫师》历代的作品当中都存在着一些可以供玩家们休闲体验的经典小游戏。由于创作团队对本次的《巫师3》格外抱有期待,因此将哪种小游戏加入到游戏中让他们花费了很多心思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-59f9f1df9daef96327ab9fee6815004f.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cp\u003E原本这些工作人员们打算像以往一样,在游戏里面安插一款通过骰子以及扑克牌进行的小游戏。为了将精力全情投入到游戏主题内容上,他们将这个小游戏的制作外包给了其他工作室来完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而随着《巫师3》的完成进度越来越高,游戏设计师们逐渐认识到,他们之前计划的那种小游戏绝对无法达到《巫师3》的要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaaffaae21c30f1d33ab41.png\& data-rawwidth=\&687\& data-rawheight=\&381\&\u003E\u003Cp\u003E眼看时间就要到达期限,焦急使团队内部产生了一些消极情绪,有人甚至打算放弃掉小游戏这个“并不重要”的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过最终主设计师还是打算重新设计《巫师3》当中的卡牌游戏部分,他得到了一个周末的时间。而就在这短短的时间里,《昆特牌》诞生了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-caac429f87.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&336\&\u003E\u003Cp\u003E在设计《昆特牌》时,设计师将他简单的想法通过便利贴展现出来。他们认为,所有在介绍游戏规则时会令人感觉复杂的内容都不适合加入到他们要的“小游戏”中,严格按照这个要求,他们创造了一个《昆特牌》的雏形版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后他们需要有足够的人手来帮他们把这款游戏添加到游戏里,于是他们邀请同事们来体验这套新鲜出炉的卡牌游戏,在获得同事们的肯定后,他们表示“那就来帮忙吧!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9f79c54bbb43ce348c6f4bd16c6dd178.png\& data-rawwidth=\&1021\& data-rawheight=\&588\&\u003E\u003Cp\u003E于是在《巫师3》当中,就有了如今大家所见到的《昆特牌》小游戏。许多玩家为了收集稀有的卡牌,甚至不惜破坏自己剧情的流畅体验而与NPC们不断进行卡牌对战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏当中,玩家几乎可以与所有NPC进行昆特牌比赛,无论我们的主角或者NPC面临着怎样危机的情况,大家都可以淡然地随时搞上一场欢愉的牌局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2b303aef35cd18d0010f10.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E这种让人频频出戏的“不和谐感”,非但没有让《巫师3》砸了招牌,反而使其达到了一个难以逾越的高度,《昆特牌》的神奇魅力可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然我们之前提到,《昆特牌》的玩法十分简单,那么就让我们看看它的规则究竟有多么容易理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-add86f440c1.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E首先从最基础的规则上讲,《昆特牌》是一种集换式的卡牌(当然,在未来的游戏里不一定会继续这个设定……),每名玩家的卡组由至少22张单位牌以及至多10张特殊牌构成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E单位卡牌上具有该单位的类型以及其所代表的力量点数。单位的类型大体分为:近战、远程以及攻城这3种,当然也有部分单位牌同时具有两种类别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e37b1bdd667f7f6eba5dc.jpg\& data-rawwidth=\&442\& data-rawheight=\&305\&\u003E\u003Cp\u003E在昆特牌的棋盘上,每名玩家打出的卡牌都必须放置在其类别所对应的区域内。游戏开始时每名玩家从自己的卡组当中抽10张牌,并可以最多两次将1张卡牌洗回卡组重新抽取。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在采用“任意公平方式”决定先后手以后,双方玩家轮流打出卡牌,并可以在任意时机选择结束本局游戏的出牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e42ac0cf190e.png\& data-rawwidth=\&462\& data-rawheight=\&260\&\u003E\u003Cp\u003E当双方玩家都选择结束出牌以后,将分别计算双方场上单位卡牌的力量点数,力量点数大的一方获得该小局比赛的胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来玩家将用手上的剩余卡牌继续进行游戏,通常来讲,一场《昆特牌》比赛需要进行3个小局,首先获得2小局胜利的玩家便是整场游戏的胜利者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6f5b6fa989c50abd52e9.png\& data-rawwidth=\&686\& data-rawheight=\&324\&\u003E\u003Cp\u003E由于要进行3场对局,因此在昆特牌对局当中,如何运用好“田忌赛马”的策略是双方博弈的重中之重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在基础规则之上,玩家一些特殊卡牌可以改变场上单位卡牌力量点数的计算方式。譬如“浓雾”天气牌便会使场上所有远程类型的单位卡牌力量点数变为1点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45da5e130b017c0aaa53faae.png\& data-rawwidth=\&393\& data-rawheight=\&53\&\u003E\u003Cp\u003E而在进阶规则当中,玩家还可以获得具有阵营特性的领导牌。每名玩家整局游戏只能选择一张领导牌,并且该卡牌在游戏开始的同时便存在于场地之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E领导牌除了拥有各自的能力以外(能力每局比赛只能使用一次),还会根据阵营给玩家带来一些额外特性。譬如:“松鼠党”阵营的玩家可以指定每一局对战由谁先开始行动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-99ebaaaddeeed02ae70d1edc2e34bb78.png\& data-rawwidth=\&910\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cp\u003E虽然这些进阶的内容都是围绕着基础规则构建而成,却给整个游戏增添了许多乐趣以及挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E易于理解的规则加上双方“勾心斗角”的玩法,也难怪《昆特牌》会在短短的时间内就被玩家们所接受,并变成如今最为炙手可热的卡牌游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5bee5c298da7dc20ac445.png\& data-rawwidth=\&623\& data-rawheight=\&376\&\u003E\u003Cp\u003E而《巫师3》在出售游戏的同时,也颇为讨巧地在《昆特牌》的实体卡牌上大做文章。许多玩家都为了获得一份“正版”的《昆特牌》而老老实实地奉上了自己的钱包。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便到了这种程度,玩家们对于《昆特牌》的热情依旧没有停止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-26befc3c9c26cc2dfc043d570d1e11bd.png\& data-rawwidth=\&1146\& data-rawheight=\&670\&\u003E\u003Cp\u003E由于其所具备的超高人气,《巫师3》的设计团队收到了许多玩家们要求将《昆特牌》独立制作成游戏的来信。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这股热情的推动下,最终CD Projekt RED决定真的把制作《昆特牌》游戏搬上日程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cfaf89aad21ccbcfd7f389ed001a387.png\& data-rawwidth=\&634\& data-rawheight=\&395\&\u003E\u003Cp\u003E在2016年的E3发布会上,玩家们欣喜若狂地看到了《巫师之昆特牌》的第一部预告片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然看上去一切都似乎水到渠成,然而要想把《巫师之昆特牌》真正拿到台面上来,仅仅套用过去的模式是远远不够的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先在《巫师3》中,玩家大部分情况都是在与NPC们较量昆特牌的技巧,因此每场对局可能会发展的方向在一定范围内是可以控制的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-004a13926fbe6c5f761bcb4e76e624a2.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E然而如果要进行玩家与玩家之间的对战的话,人类思维所具有的无限可能性会大幅提高卡牌游戏对平衡性的要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了保证《巫师之昆特牌》的品质,在原有核心游戏玩法的基础上,开发组还进一步调整了卡牌内容,并且加入了许多更加有趣的元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a78f1fc25c437ee156f0.png\& data-rawwidth=\&951\& data-rawheight=\&535\&\u003E\u003Cp\u003E除此以外,与《巫师》相关的游戏文化元素也被加入到了《巫师之昆特牌》中。可以说,当游戏正式与玩家见面之时,相信这款作品已经绝不仅仅只是一个单薄的卡牌对战而已了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,讲了这么多,相信大部分国内玩家所关注的是:我们究竟能不能玩到《巫师之昆特牌》呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84e9a151b11.png\& data-rawwidth=\&779\& data-rawheight=\&131\&\u003E\u003Cp\u003E早些时候,CD Projekt RED与国内的盖娅互娱达成合作,将联手把《巫师之昆特牌》引进给大陆玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此之前,盖娅互娱曾经将《刀塔传奇》发行到日本以及韩国,在海外推广方面有着比较丰富的经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-68b5c031ccedcf9a720a1bc.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&399\&\u003E\u003Cp\u003E而这一次,擅长把东西“推出去”的盖娅互娱要把《巫师之昆特牌》“引进来”。不少玩家都对这件事情近期的发展情况十分关切。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好在近期《巫师之昆特牌》的国服界面也终于揭开了神秘的面纱,总体上看,游戏中的文本内容还是保持了相对原汁原味的风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-02c7cec7fbce8b87708ac8.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\&\u003E\u003Cp\u003E当然,部分玩家对目前游戏画面中所显示的字体进行了吐槽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后官方表示,目前大家所看到的界面在未来一段时间还会进行调整,字体部分肯定也会修改成更能令玩家们感到满意的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c917fbabbf75b02addccdb.png\& data-rawwidth=\&393\& data-rawheight=\&298\&\u003E\u003Cp\u003E比较有趣的是,曾经有玩家询问国内版本的《巫师之昆特牌》除了中文以外是否还支持英文模式,结果他的要求引起了官方人员的好奇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在得到玩家“希望用英文版本体验原汁原味的游戏风格”这样的答复以后,官方人员开玩笑表示,“要知道,原汁原味的内容可是波兰语版本的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cbb.png\& data-rawwidth=\&541\& data-rawheight=\&260\&\u003E\u003Cp\u003E总之,相信这个充满诚意的“迷你卡牌”游戏在可以预见的时光内就将会与玩家们见面了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了那个时候,少年们,愿意抛下手边的事情来一局昆特牌吗?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:02:47.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:19,&likeCount&:104,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:02:47+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-9fa049e2a6c2d2d716ba0_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:19,&likesCount&:104},&&:{&title&:&史上最没存在感的索尼新玩具 绝壁就是它了&,&author&:&key-sugisaki&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-0d30a8d38f1aafaec8b5c.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E前阵子,索尼召开了一次非常没有存在感的发布会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这场发布会中,索尼继PlayStation Suite(后更名为PlayStation Mobile,已经GG)计划之后,又一次将PlayStation下放到了手机平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9840fafdbbdb.jpg\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&270\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E已经打出GG的PSM\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次,后知后觉的索尼终于下放了一批重量级PlayStation游戏,虽然它们大多已经过气,但至少我们今后可以在手机上玩到……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此前PSP平台的高人气作品《大众高尔夫》、\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e63e231af29efabb100cf3.png\& data-rawwidth=\&838\& data-rawheight=\&652\&\u003E\u003Cp\u003E同样移植于PSP平台的策略&类塔防游戏,即将推出VR官方冷饭的《勇者别嚣张 DASH!》、\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b995b52bc1b1490b08fcea.png\& data-rawwidth=\&834\& data-rawheight=\&490\&\u003E\u003Cp\u003E此前引发史克威尔&任天堂撕X事件的《妖精战士》(Arc the Lad)、\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fab52c1fc0f88f491ade9.png\& data-rawwidth=\&688\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E为了拯救尾道市的鱼塘,6位少女决定搞点事情的《宇宙与瀚海之间》、\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfce0ea89dadf2c9b47c6.png\& data-rawwidth=\&826\& data-rawheight=\&464\&\u003E\u003Cp\u003E等等等等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《精灵宝可梦 Go》和自家摇钱树《Fate\u002FGrand Order》的面前,索尼这个不大看重“主机包袱”的企业自然也想搞些事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次,经典游戏的下沉势必会让手游玩家看到索尼的诚意,一向让人摸不清动向的索尼也顺势在发布会中推了一个新的概念产品——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ee50f23dfca.jpg\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&557\&\u003E\u003Cp\u003E它的代号是Project Field。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在官方图中我们可以发现,这款Project Field中的演示平板应该就是此前索尼推出的Xperia Z4 Tablet。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7a058bde195b833f28e.jpg\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&840\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EXperia Z4 Tablet\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个名为Project Field的设备只是官图两旁的那两个物件,中间的平板只是索尼拿来展示用的、实际运行时并不需要用索尼的专属显示&处理设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EProject Field是一款搭载了NFC芯片(就是那个实现各种手机近距离支付功能的技术)、智能感应装置和对应NFC卡片的平板,与专属游戏及生态链相搭配后,就成为了一个怎么看怎么火不起来的卡牌游戏平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be70d67f51bc8dbb736cfaa.jpg\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&557\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EProject Field本体\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两块专用平板的外观十分简洁,当专属卡牌放在上面时,系统就会检测到卡牌的方向、动作,从而调用平板的LED灯光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E放心,索尼从来不会做跑马灯那么Low的LED灯光特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-68cc9fe30b824d42cf92.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E就……就算是跑马灯,那也是有信仰的灯好么!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平板接收到卡牌的各种信息之后,它会通过蓝牙的方式将各类信息传送到游戏处理&显示设备那里(手机、平板、电视,和将来可能会联动的PlayStation主机)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E卡牌和角色的经验值、血量、道具、属性和特效变化都会在计算\u002F显示端自动进行,游戏中的随机元素也可以更好的表达。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef7e0a2efd2d.jpg\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&463\&\u003E\u003Cp\u003E另外,卡牌游戏中的专属攻击、回避、必杀技等动作也可以在电子化的对决中更方便地展示,Project Field也可以将战斗中获得的经验值等数值写入卡牌内。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E万事俱备,就等着有出色创意的游戏登场了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按照这样的思路来看,传统桌面卡牌游戏的一些壁垒其实可以被Project Field轻松打破了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6cbddf4aa64d.jpg\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&557\&\u003E\u003Cp\u003E举个例子,想在传统桌游形式中玩到《炉石传说》这样的游戏就几乎是不可能的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就拿最简单的奥术飞弹做例子,如果己方打出了这张牌,我们就要随机将对方的“脸”、场上的所有随从一一编号,然后投掷对应面数的骰子决定受伤的敌方角色是谁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b8c21e6efd9cd69efcd7.png\& data-rawwidth=\&280\& data-rawheight=\&384\&\u003E\u003Cp\u003E如果再有法术伤害加成、先知维纶等特效组合在场,那就又要重新计算伤害量是多少。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如若被干掉的随从有亡语,那就要重新计算并找到亡语所对应的卡牌、特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触发了希尔瓦娜斯的亡语,还要重新编号己方随从,掷对应面数骰子看看哪个随从被拉走……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f7acde928dd5efab62bc.jpg\& data-rawwidth=\&307\& data-rawheight=\&465\&\u003E\u003Cp\u003E打出一张“不稳定的传送门”,这张随机的随从卡牌又要有一个专门的卡牌池,重新计算的法力值消耗又需要重新做记号。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们再想想,只要有复制类卡牌的存在,我们是不是要买两副以上的全卡组?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对方打出雷诺杰克逊,想通过战吼特效回满血时,身旁是不是还得有个裁判去翻看他剩下的所有卡组?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0faf329e5d1d5e8a3326a3.jpg\& data-rawwidth=\&301\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E打完一局天都黑了,裁判中途没准都会跳出来,用魔法把你俩撕成碎片……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d1f288d2fd88dc647e7da.jpg\& data-rawwidth=\&230\& data-rawheight=\&230\&\u003E\u003Cp\u003E作为一款“面向儿童”的游戏设备,Project Field向传统桌面卡牌游戏下了手,打算在桌游领域搞点事情出来。但是说实话,这块平板的关注度其实也够惨的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内方面,由于索尼在公布Project Field之前还放出了十余款改编手游的消息,于是大多数的媒体都无视了这么个事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国外方面,除了几家媒体零散报道了它之外,Project Field甚至连维基百科的词条都没人帮着写……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f18dba5daeed1fa.jpg\& data-rawwidth=\&798\& data-rawheight=\&301\&\u003E\u003Cp\u003E作为索尼代号为Project的疑似第二款产品,它的命运显然远远比不上老大哥Project Morpheus(之后的PlayStation VR)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同等级别的研发产品,它们的待遇确实一个天上一个地下……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过即便如此,我们也可以从中略微知晓一些索尼PlayStation近期的一些动向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-99cda499c9c654aafdef111.jpg\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E对于这款产品,索尼Field部门的坂本和之先生说——\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1998年,索尼发布了一款名为“my first SONY”(マイ?ファースト?ソニー)的儿童商品,Project Field的设计灵感和构思原点就在于此;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时,我们希望my first SONY能够成为孩子们第一次接触到的音像产品、激发他们对科学的兴趣;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在的Project Field与my first SONY有着同样的设计思路,我们想通过模拟和数字的多重体验,为孩子们提供一个新时代的玩具。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E接受采访时,Project Field的项目开发人员坂本一志也表示——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E如果一定要为这个新概念产品下个定义的话,索尼这次或许是想通过它,来为传统桌游的触摸和动作增添更加多元化的数字体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在发布会的展示环节中我们看到,Project Field的面板很小,它最多可以同时横置四张卡牌、竖置三张卡牌,官方说是为了便携。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4cda7da636e1dd158f7e.jpg\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&557\&\u003E\u003Cp\u003E就算这样,这年头又有几个小孩子愿意背着菜板一样、除了玩桌游什么都能能做的大块头外出找朋友对决呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对有趣君来说,索尼一直以来的坚持和努力着实是个加分项,可这个Project Field却一直让我们乐观不起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样是NFC技术,同样是与游戏相关,任天堂方面的amiibo已经在全世界范围内得到了玩家的认可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-230bddf46de80ad50aaee.png\& data-rawwidth=\&885\& data-rawheight=\&458\&\u003E\u003Cp\u003E虽然任天堂为了推广amiibo而在旗下诸多游戏中设置了无数隐性DLC,但它着实也是一种游戏、衍生玩偶与NFC技术最完美的结合体之一。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些年来,索尼也在NFC方面做了无数次尝试,旗下手机的使用情景转换、外置摄像头&音频设备的连接、影像设备的快速连接……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些功能每一个单独拿出来、在理想状态中都是一种便捷的连接交互服务,可实际应用时却始终不尽如人意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4f0eaeb56d8.jpg\& data-rawwidth=\&818\& data-rawheight=\&559\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E索尼当年为LT26i搭配的NFC场景贴纸\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如有趣君用的ZX1和朋友的QX1外置镜头尝试多次都无法通过NFC快速启动,就更不要说公司的大法摄像机了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说好的最强便携影音套装呢,掀桌(╯' - ')╯︵ ┻━┻\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-af2ffe1e19cad.jpg\& data-rawwidth=\&385\& data-rawheight=\&390\&\u003E\u003Cp\u003E这一次,我们也真切希望索尼和旗下的PlayStation能够通过Project Field为NFC技术争点气,毕竟这项技术可不只是实现移动支付那么简单。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更何况,索尼还是NFC技术标准的制定者之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从目前的媒体宣传和官方重视力度方面来看,Project Field着实是一款不管怎么看都缺乏存在感又不招人待见的小家伙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e1419e4affcf0fc96891b.jpg\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&557\&\u003E\u003Cp\u003E差点忘了说,Project Field项目组只对外公布了一款专有游戏应用——\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在日本儿童乃至青少年领域中,人气正在赶超《精灵宝可梦》的《妖怪手表》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e07dd2bce4a49.jpg\& data-rawwidth=\&722\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E当然,这款专属作品是《妖怪手表》改编卡牌游戏,不然索尼也没道理跑去找LEVEL-5。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近年来,已经完全摸透了任天堂旗下主机和玩家受众群体喜好的LEVEL-5从某种程度上来说甚至已经成为了老任的第二方游戏开发商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e60a335a86a332f195ee.jpg\& data-rawwidth=\&956\& data-rawheight=\&591\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ELevel-5官网上的几款游戏\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《二之国》、“《雷顿教授》”系列、《闪电十一人》;\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以及我们刚刚提到的那款在国内不温不火,却在日本风靡已久的“《妖怪手表》系列”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E索尼能否从任天堂手里招揽到足够的玩家呢,这件事,我们或许还是要等时间为我们带来答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ff3c1f1e05adf331f7d91892\& data-hash=\&f3c1f1e05adf331f7d91892\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$f3c1f1e05adf331f7d91892\& data-editable=\&true\& data-title=\&@Key Sugisaki\&\u003E@Key Sugisaki\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:46:30.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:67,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:46:30+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-ef7e0a2efd2d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:67},&&:{&title&:&现在卖游戏不配点电影都不好意思跟人打招呼了&,&author&:&ku-hua&,&content&:&\u003Cp\u003E日,这是游戏产业历史上注定被铭记的一天。数辈游戏人翘首期盼,经过多年跳票的次世代角色扮演大作《最终幻想15》(Final Fantasy ⅩⅤ)在这一天全球同步发售了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大陆主机市场解禁之后,游戏的发行大多只是小打小闹。《最终幻想15》的到来可以算得上是第一个真正重量级的作品……\u003Cimg src=\&v2-9a6ba5e1add95502deda4a66f88a523c.jpg\& data-rawwidth=\&545\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对,至少大家都是这么说的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发售才没几天销量就已经突破500万份,这样的数据或许不足以证明《最终幻想15》是一款优秀的游戏,但至少说明SE在前期的宣传造势上是非常成功的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你看,这么多玩家在没有形成口碑的情况下选择二话不说先买为敬,不得不赞叹一波情怀的力量。\u003Cimg src=\&v2-eaca544d7bc28aa47a25bc.jpg\& data-rawwidth=\&809\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但抛却情怀的加成分,我们还得看看游戏自身的素质到底如何。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“《最终幻想》系列”是在全球范围内最受欢迎的日式角色扮演游戏之一,多年来拥趸甚众,黑粉也不少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为里面美型的人设所倾倒的玩家不在少数。\u003Cimg src=\&v2-740ef169ca71152ddb866.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&2048\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吐槽造型太过杀马特也差不多成了该系列的日常。\u003Cimg src=\&v2-3e48dd6b99c74dc3ee118d5a34435e79.jpg\& data-rawwidth=\&456\& data-rawheight=\&565\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《最终幻想15》几年前刚刚抛出概念的那一阵,这些大家喜闻乐见的话题就一直没断过。作为标题数字已经挂上“15”的超长系列续作,也算是不忘初心了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着游戏发售日期的逐步临近,SE的动作也愈发频繁。在大陆市场,2016年ChinaJoy当中索尼展台的巨大展位已经宣告了这将会是一件大事儿。\u003Cimg src=\&v2-0aaa4d5bb5d65d8f903a5.jpg\& data-rawwidth=\&3264\& data-rawheight=\&2448\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后就是在东方明珠举行的盛大发布会了。PlayStation与Xbox One因为同一款游戏欢聚一堂,共同为广大玩家带来了一场盛会,一瞬间似乎有一种天下大同的和谐之感。\u003Cimg src=\&v2-2aeee0b0.jpg\& data-rawwidth=\&1199\& data-rawheight=\&854\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了重大发布会的宣传造势之外,用CG宣传片、真人宣传片、电影长片和动画短片等多媒体形式为游戏的发售保驾护航,也是SE的拿手好戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次的《最终幻想15》为了给玩家留下一个好印象,同时也为了给大家介绍一下故事的世界观,制作了CG动画长片《最终幻想15:王者之剑》(Final Fantasy ⅩⅤ:Kingsglaive)和分五集播放的动画短片《最终幻想15:兄弟情》(Final Fantasy ⅩⅤ:Brotherhood)。\u003Cimg src=\&v2-bff4d75d9a.jpg\& data-rawwidth=\&404\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《最终幻想15:王者之剑》和《最终幻想15:兄弟情》虽然从形式、内容还有风格上讲都是截然不同的作品,但是对交代故事背景都起到了非常重要的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你只玩了游戏,还不知道这些动画的存在;或者仅仅是对《最终幻想15》的世界感兴趣,可以来听有趣君给你掰扯掰扯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们先来说说相对格局较小的五集动画短片《最终幻想15:兄弟情》吧。\u003Cimg src=\&v2-c73fb5710.jpg\& data-rawwidth=\&280\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽说是动画短片,可这五集内容可不像咱们平常看的那些动漫每集都是20分钟上下,《兄弟情》每集的长度没有那么固定,短的只有10分钟,长的也不会超过20分钟,追起来很快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一开始接触这个动画,其实有趣君的感受是有点别扭的。因为原本造型非常贴近于真人的CG一下子换成二次元的画风,的确让人有点恍惚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如我们的王子在动画片里看起来……你看他像谁?\u003Cimg src=\&v2-3c63c693b623f82caef82dd2163f44cd.jpg\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&275\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E佐助君你是不是跑错片场了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然动画的人设方面不如CG出彩,不过《兄弟情》的内容交代了一些非常关键且有趣的信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就是跟着王子一同结伴出行的这三个人,分别都是什么来头。\u003Cimg src=\&v2-c35bef78cfc513b3b1c1f.jpg\& data-rawwidth=\&1018\& data-rawheight=\&605\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你已经开始游戏了,则会看到这四个人从一开始就是伙伴,互相之间感情还很好的样子。除了一个不怎么爱说话还总是犯瞌睡的王子之外,其余三人都各具性格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先说这个高贵冷艳眼镜男——伊格尼斯。\u003Cimg src=\&v2-26b48bfaf38.jpg\& data-rawwidth=\&834\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在队伍中他就像大家的后勤部长,负责一行人的生活起居,找旅馆、买食材、甚至是洗衣做饭这样的活都是他来做,还得兼职司机。\u003Cimg src=\&v2-ed4b9d7a4aeaebd28e59bdc27026df13.jpg\& data-rawwidth=\&641\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而实际上,他的身份犹如路西斯王国的家臣一般,毕生的事业就是辅佐路西斯的王。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实早在王子诺克提斯还是少年的时候,伊格尼斯就已经在照顾他的生活起居,还要督促他完成自己的学业,从一点一滴开始学习如何成为一个合格的王者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每当他来到王子的公寓,就会把乱糟糟的房间收拾得干净整洁,还会做好料理等王子回来。\u003Cimg src=\&v2-7ec571eaa668fec3cdd2f6.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过正值青春期叛逆的王子诺克提斯对将要面对的王权有些抑郁和惧怕,是伊格尼斯在一边无形的支持给了王子动力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们之间有一个小细节,曾经王子去别国旅游时吃到了一种口味非常独特的甜点,于是将感觉复述给了伊格尼斯。自此伊格尼斯一有机会就会制作甜点还原出那种味道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就连蛋糕店师傅都说,“你还真是喜欢甜点呢。”\u003Cimg src=\&v2-6ee3485364fdbeeef9087d.jpg\& data-rawwidth=\&641\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实他只是想完成王子的夙愿罢了,不论是想吃的甜点,还是拯救这个国家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再来说队伍中的主要战力——高大威猛的格拉迪欧拉斯。\u003Cimg src=\&v2-c586f8d08fba0c8b6a2332a2bcd4e461.jpg\& data-rawwidth=\&799\& data-rawheight=\&704\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拥有健硕肌肉的他让人一眼就能看出其保镖的身份。实际上,格拉迪欧拉斯的家族世代都是守护路西斯王国的“盾”。\u003Cimg src=\&v2-84fbe0ad03e.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&537\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然游戏里他像一个兄长一般保护着众人,但是在一开始,他并不认同王子诺克提斯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E格拉迪欧拉斯的家族十分敬仰国王,誓死效忠路西斯王国。当时年轻气盛的他虽然尽忠职守,但是却对年少的王子看不顺眼,认为王子的能力和气质不及国王之万一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是一件小事改变了他的看法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有一天他的妹妹来找王子玩耍,但是在等待的过程中,妹妹的注意力完全被一只可爱的猫咪吸引了。为了追这只猫咪,她跑了很远,甚至跑出了王宫。\u003Cimg src=\&v2-edf6d0d0ee6c1c373ddc8f98ac2a3463.jpg\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这一切被王子看到,王子出于保护这个小妹妹的心理,一路跟踪,并在她发觉迷路时及时找到了她,并将她带回王宫。\u003Cimg src=\&v2-64c4ce596fca3f856a768a8969efb1c0.jpg\& data-rawwidth=\&638\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E王子和这个女孩的失踪为王宫内带来不小的骚乱,而王子在此时主动承担了责任而让女孩免于责骂。但是自知错不在王子的女孩将真相告诉了自己的哥哥格拉迪欧拉斯,这才让这个孔武有力的男人对年轻的王子看法有了改观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为诺克提斯的剑术老师,格拉迪欧拉斯悉心教导着这个少年;作为挚友,他也在游戏正篇当中保护着自己未来的国王。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后说这个一头金发,非常话痨的普朗托。\u003Cimg src=\&v2-afb5d1389.jpg\& data-rawwidth=\&821\& data-rawheight=\&701\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E跟其他三个人都不同,这个阳光少年普朗托,其实并不是皇室宗亲,只是一个普通老百姓。而且他小的时候可不像现在这么美型,而是个身材臃肿、不爱说话的受气包。\u003Cimg src=\&v2-a5f67b8b88ea1fbe27a4.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&537\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E改变了他人生轨迹的契机,是他与一只小狗的相遇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E喜欢吃垃圾食品的他没什么朋友,只是喜欢把玩手里的数码相机,别人不小心撞到他,他都不予理会。\u003Cimg src=\&v2-967cca2b5d00cd1ba8843.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&532\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但他也只是内向,善良的内心在遇到一只受伤的小狗之后就显现了出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在为小狗包扎好伤口之后,又照顾了这个小狗好几天。\u003Cimg src=\&v2-e4acd5fabd4d59efb9760e4.jpg\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来小狗伤愈自己找回了家,原来它是与王子诺克提斯立下婚约的公主露娜芙蕾雅所养的小狗。通过小狗身上包扎的手绢,公主找到了普朗托的地址和学校信息,亲自写了一封感谢信给他。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E并在信中诚恳的请求道:“请成为王子的朋友。”\u003Cimg src=\&v2-ba1903420.jpg\& data-rawwidth=\&632\& data-rawheight=\&362\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就为了这句话,普朗托戒掉了垃圾食品,每天坚持锻炼,终于让自己脱胎换骨,成了现在的模样。\u003Cimg src=\&v2-5b57ecd4d89c4c6eabe1.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&529\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而之前与他有过一面之缘的王子一眼就认出了变瘦后的他,自此二人便成为了朋友。\u003Cimg src=\&v2-c05ced40dc4cc.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&533\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这四个人,皆因王子的因缘聚在一起,如今王子背负起路西斯王国最后的希望,更长的路还在游戏正篇中等待着大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《兄弟情》通过描写生活中的点滴小事来体现王子与身边挚友的情感羁绊,而CG长片《王者之剑》则是通过一个更加宏大的视角为大家展现了故事发生的舞台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E路西斯王国掌握着世界上仅存的一颗魔法水晶,历代国王用魔法通知和保护者王国的臣民。\u003Cimg src=\&v2-c574158dfeebdf809a982a.jpg\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&145\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而军事力量强大的尼福海姆帝国觊觎水晶的力量,不断发起战争企图征服路西斯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国王日渐衰老,魔法护盾的范围只能笼罩首都,而王国其它地方已经被尼福海姆帝国踩在脚下。\u003Cimg src=\&v2-606a0fdddb12b.jpg\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&145\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种情形下,尼福海姆还在每天密谋者如何征服路西斯最后的堡垒——首都因索莫尼亚。王国的前途岌岌可危。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帝国宰相出使求和,但从他的表情上只能看到诡计和阴谋。\u003Cimg src=\&v2-b2c93ee12cf153baa0f7f.jpg\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&145\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帝国国王已经到了垂暮之年,仍然对水晶的秘密充满渴望。\u003Cimg src=\&v2-f47aaaf74b58de30cf4a20d3de767eeb.jpg\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&145\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E身负保护王国重任的特别部队“王者之剑”,实际上他们的家乡早已沦陷,心中已经产生动摇。\u003Cimg src=\&v2-03dca5a1fe7.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&392\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这样剑拔弩张的情形下,路西斯王国的命运将会走向何方,老迈的国王与年轻的王子将会在何处重聚?这些问题都需要大家在游戏中找到答案。\u003Cimg src=\&v2-77b1bb1dcb633d67f8aa96.jpg\& data-rawwidth=\&540\& data-rawheight=\&216\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者之剑》最为一部电影来说可能是失败的,烂番茄8%的关注度让它成为了该网站史上评价最低的游戏改编电影。\u003Cimg src=\&v2-fe81d1a6cca.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&315\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你只是把它当作一部孤立的电影来看,可能会得出类似的评价:剧情晦涩不知所云、人物关系脉络不明、对白台词空洞造作……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但其实《王者之剑》不应该算是“游戏改编电影”,它并不存在改编的成分,而是游戏整体的一部分。把它看作是《最终幻想15》游戏本体的片头动画要来得更公平一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你已经是《最终幻想15》的玩家,那么观看《王者之剑》和《兄弟情》能够帮助你更好地了解世界观和人物关系。\u003Cimg src=\&v2-b0e5124bbd.png\& data-rawwidth=\&715\& data-rawheight=\&329\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你还没玩《最终幻想15》,也可以找来看看是否对自己的胃口。毕竟从这些游戏之外的内容看来,SE想要再一次为大家带来令人印象深刻的精彩故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如游戏开篇的那句话:“献给所有第一次接触最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们。”\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:56:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:31,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:56:26+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-f0e0a2facea0d5b300042_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:31},&&:{&title&:&现在看来,好像没有这家公司讲不好的故事&,&author&:&ku-hua&,&content&:&\u003Cp\u003E不知从何时开始,拥有一段隽永的剧情已经成为评判一款游戏是否优秀的重要标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大家可以回想一下,玩过这么多游戏,有哪些是在剧情上给你留下深刻印象的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-018feb13ab8b7fc52a93bfb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E相信各位肯定能说出一箩筐游戏出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然并非所有的游戏类型都需要“剧情”的帮衬,但只要有跟剧情沾边的成分,我们就有足够的理由和立场对其做出评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前在玩家群体中口碑非常优秀的游戏系列,例如《神秘海域》、《末日余生》、《巫师》、《潜龙谍影》等3A大作,除了本身优秀的游戏系统以外,精彩的剧情也占据了很大的比重。\u003Cimg src=\&v2-6aedcc49d373c23f5da6c9b1.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而最近几年以来,有越来越多的“剧情体验型”游戏出现在市场上,它们大多出自独立游戏开发商和小规模的商业游戏开发商之手。具体的游戏特点也基本表现在注重叙事和玩家体验的流畅性,而拒绝大量的操作和深度策略性。\u003Cimg src=\&v2-adac0bedbc26.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以在玩这类游戏的时候,玩家只需要静静地坐在屏幕前,配合一些很简单的操作,然后就可以等待游戏为你带来一个完整的故事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以这类游戏的终极目标只有一个,就是讲好一个故事,讲一个好故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而我们今天要说的主角,就是只会讲故事的Telltale,和他们最近刚刚完结的游戏——《蝙蝠侠》(Batman:The Telltale Series)。\u003Cimg src=\&v2-f0f76cb2bdaa4b2e357e3.jpg\& data-rawwidth=\&1155\& data-rawheight=\&721\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETelltale是一家来自美国的独立游戏开发商和发行商,他们做游戏的风格和宗旨就像工作室的名字一样——讲故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以说他们只会讲故事,是因为他们推出的所有游戏几乎都是同一个类型的,并且玩法也存在很大的相似性,甚至已经形成了自身的特色,让人一看就知道,这是Telltale做的游戏。\u003Cimg src=\&v2-e4f5f6ca1fee99825eac1f1.jpg\& data-rawwidth=\&470\& data-rawheight=\&246\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要放在别的游戏公司或者别的游戏类型,很难做到一招鲜吃遍天。就连《真·三国无双》这样特点鲜明(全程割草)的系列,每一代续作都还在不断寻求创新和突破(如何花式割草、如何用更美型的角色割草等等)。\u003Cimg src=\&v2-ffe56fa4be1fccdc7ffe41f.jpg\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&311\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而到了Telltale这边,他们推出的游戏都是通过玩家的切身参与来讲故事的。重要的对白、人物之间的复杂关系、主角接下来所做的行动,都是需要玩家自己去选择和决定的。\u003Cimg src=\&v2-82bddc46ab18344.jpg\& data-rawwidth=\&777\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以虽然形式上大同小异,但是故事剧情本身的巨大差异仍让Telltale吸粉无数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETelltale的成名作是根据漫画改编而来的“《行尸走肉》系列”。在游戏收获好评之后,除了推出更新章节以外,还跟其他握有大IP的厂商合作,推出了很多精彩的文字冒险游戏。\u003Cimg src=\&v2-30fce9ea34e7.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E包括改编自HBO超级大剧的《权力的游戏》(Game of Thrones);\u003Cimg src=\&v2-a368ee303f6e6a408b3727.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E来自2K的《无主之地:传说》(Tales from the Borderlands);\u003Cimg src=\&v2-274db033f29f95c0b11d.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由大热游戏《我的世界》改编的《我的世界:故事版》(Minecraft:Story Mode);\u003Cimg src=\&v2-f435d72d47ede1f9d0339.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有根据DC旗下漫画《成人童话》改编而来的《我们身边的狼》(The Wolf Among Us)。\u003Cimg src=\&v2-b0efb5fce9a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些作品所讲述的故事都跟原著有些许出入,它们可能是原作的补充和说明,也可能是原作故事的另一种发展和解读。但这依然不影响它们本身是一个好故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而最近刚刚完结的《蝙蝠侠》同样也是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E熟悉Telltale的玩家都知道,他们做游戏有一个坏毛病,那就是将游戏分章节售卖,就算玩家一次性购买全部章节,依然得等更新了才能玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就《蝙蝠侠》自身来说共分为5章,第一章的内容发布于日,第五章则发布于12月13日,目前已经全部完结。\u003Cimg src=\&v2-06ded699f5f39acf70cb.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&739\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如前文所说,Telltale的《蝙蝠侠》和之前咱们接触到的《蝙蝠侠》游戏不太一样,我们不能时刻化身黑暗翱翔在哥谭市的上空惩奸除恶,也无法将蝙蝠侠那些高精尖的玩具一一把玩,甚至体会不到通过CQC暴揍歹徒的快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们要做的是在“蝙蝠侠”与“布鲁斯·韦恩”二者的角色之间游离,通过一个接一个的分支选择,来决定人物关系和剧情的走向。\u003Cimg src=\&v2-72f8f4d699f3a2d7de069f13fcb54006.jpg\& data-rawwidth=\&1041\& data-rawheight=\&493\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中大家耳熟能详的经典角色都会悉数登场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如布鲁斯·韦恩的管家阿尔弗雷德·潘尼沃斯;\u003Cimg src=\&v2-02e82fa23b628e5aaff4.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尚未成为警察局长的詹姆斯·戈登;\u003Cimg src=\&v2-4c6a79408eea27dddc285a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哥谭地方检察官,“双面人”哈维·登特;\u003Cimg src=\&v2-c166fb7c11ffb3a8a9c7.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E亦正亦邪,与“蝙蝠侠”暧昧不清的“猫女”塞琳娜·凯尔;\u003Cimg src=\&v2-19dbdbf869f37ec70a3a47.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E心怀鬼胎的“企鹅人”奥斯瓦尔德·科波特;\u003Cimg src=\&v2-0ccd0fa4b2534.jpg\& data-rawwidth=\&1698\& data-rawheight=\&955\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伺机待发的“小丑”;\u003Cimg src=\&v2-bf89ae4a9cee.jpg\& data-rawwidth=\&1354\& data-rawheight=\&677\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和游戏中的最终反派“阿卡姆之子”。\u003Cimg src=\&v2-b75a3c0a2fbc3bd6a49e50d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些角色与主角布鲁斯·韦恩的关系,都基本符合玩家对于整个《蝙蝠侠》故事的基本印象。比如“猫女”和“蝙蝠侠”之间的爱恨纠缠,“双面人”与“蝙蝠侠”从朋友变成仇人等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是故事具体的展开方式则与正传有很大不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E给大家举个游戏中例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哈维·登特与布鲁斯·韦恩原本是好朋友,当哈维·登特想要竞选下一任哥谭市长时,布鲁斯向他提供了全部的竞选资金支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而原本是哈维女友的“猫女”出现则打破了这一平衡,游离在哈维和布鲁斯之间必然会导致他们三人的命运发生改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,布鲁斯和戈登警长之间、和“企鹅人”之间、甚至和自己的管家阿尔弗雷德之间,都有可能发生玩家意料之外的互动和发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一切都取决于玩家在关键时刻所做的选择,也体现了Telltale编剧的功力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了对白选项以外,在关键战斗部分需要玩家通过QTE来影响游戏的发展,这算是游戏中操作最密集的部分了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每当玩家结束一个章节的游玩之后,Telltale会将玩家在一些关键点的选择都列出来,同时与全球的玩家进行比较,看看其他玩家的想法是否和你一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E并且当全部的章节都结束之后,还会给玩家列出一个总的统计表。用来总结整个故事在玩家的选择下走向了何方,主角布鲁斯·韦恩在玩家的影响下是鹰派还是鸽派,都在这个表上有所体现。\u003Cimg src=\&v2-c46dfbb1d0f7ac9f592a.jpg\& data-rawwidth=\&741\& data-rawheight=\&604\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETelltale一直以来都只做一件事,那就是把故事讲好。你在他的游戏中找不到大场面和高操作,有的只是当玩家彻底融入角色之后所感受到的进退两难,有的时候做出选择并不是一件容易的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们将已经逐渐走向落寞的纯文字冒险游戏再一次发扬光大,并且做出了自己的风格。而就在几天前,他们的最新作《行尸走肉:新边界》(The Walking Dead:A New Frontier)也上架了。\u003Cimg src=\&v2-43ec3a60aa77.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果诸位对Telltale究竟如何讲好一个故事感兴趣的话,不妨

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