有懂全国高校电子竞技联赛的老师家长吗

  马上升初三了,儿子还是不能自觉学习,应该是没理想,没目标导致的学习态度不端正。最近一直在学童版学习,看到很多老师家长谈到“切入点”这个话题,那么我能不能以儿子最感兴趣的网游作为“切入点”呢?
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  @枣岗鲁男子
  我家四个孩子是玩游戏主机和掌机长大的,现在都二十多岁了,几乎每天都还在玩。  电子竞技是用的是桌机连网对战,这个我没接触,不能细谈。不过我个人是持反对态度的,所以我是不让我的孩子接触的,因为玩电子游戏就是让孩子在自家快乐,不让他们过早进入社会后学坏了,就像旧社会里的富人们让自家子弟吸鸦片的目的是一样的。从娱乐性来说,主机还是远远强过桌机的。  各类网游或手游中如果是杀时间的小游戏用掌机游戏就可以完爆之,如果是社交型态的我觉得父母不应该让未成年的孩子接触,让他们进入一个家长对其完全无知的社交圈中,这孩子你要怎么带呢?多半都会被朋友带坏吧。  楼主孩子初三了,不能接触这些游戏了,回归传统努力读书才是正途,要补电子游戏课只能等他进入社会自己赚钱后再说了。
  我家大师兄以前也曾有志于此,被狂打击后没提过了。  真正的牛人在十几岁已经获得世界冠军了。泯然众人的级别还是洗洗脸做作业去吧。别的不说,你现在能保证打游戏全校第一,不能吧……  
  下了《神之左手》的小说,了解下孩子们的世界。
  电竞职业选手的职业生涯一般只有2年,所付出的努力和要求的天赋比清华还难。  玩玩可以,认真就不行。
  @枣岗鲁男子  能谈一下家长对孩子玩游戏的管理吗?  孩子对游戏的自控力到几岁会有力,也就是到了哪个年龄不需要家长去管?这个自控力的培养过程,希望给予更细的操作指导。
  我一初中同学就是dota竞技玩家,拿过世界第一(组队),他们就是靠奖金,现在没打了,改当教练了,我记得那时他们比赛的队伍叫ehome。  他特别聪明,但因为家庭不好,没人管,所以心思不在学习上,没上过高中,打dota没几年就晋级到国际一线行列了。所以,楼主,游戏竞技这玩意纯看天赋,没天赋还是别想了。
  呵呵,目前奖金最多的(奖金个人全拿,不用团队分)比赛之一,星际争霸.冠军十五六岁,您孩子,再过个七八年,就可以直接参与老年组了.  记得当年,有人在节目上开玩笑,电子竞技的都文化低,当时惹得竞赛选手很不满.不过却也是无奈,训练时间太长了,年纪有必须要小,玩这个就不学习了,而且淘汰率高,不太适合作为长期职业规划.
  可以以游戏为切入点,不过可以分为:努力上学,今后自己研发,或者,努力画画,今后闯入动漫届.这两条路都可选择亚.
  游戏玩的好的说明聪明
  我玩游戏,我打过比赛,小型的  我说:电子竞技,是瞎扯淡
  @大约在三四五月间  我刚好经历过电子游戏的美好时代,所以我也让孩子从接触红白机到玩超级任天堂、N64、GameCube、Wii、WiiU等家用主机与GBA/SP、NDS、3DS等掌上型游乐器,另外也有Dreamcast、PS、PS2、PS3、PSP,PSVita、Xbox、Xbox360,其中PS2、PS3与PSP也是他们很爱玩的。  大女儿第一次玩红白机时读大班,她看着别人玩时还好,叫她自己玩就有些畏惧且没什么兴趣与耐心,我猜是她无法将操控手把与电视上的人物动作联系在一起,当她掌握住这因果关系时,她就有兴趣了且愿意尝试错误也能接受失败的打击。  然后我就买了超级任天堂,到处买些便宜的游戏卡匣,因为当时流行的是Sega Saturn和Sony PlayStation,机器贵不说、游戏是光盘小孩使用容易损坏,游戏内容适合小朋友的不论是数量与品质也不如任天堂。过了两三年,老四也能自己玩了,有一天带他们去玩具行,老四看到N64上的Mario 3D动画时看呆了,没多久家里就有了N64,也是到处去找些便宜的游戏卡匣,其他主机的游戏购买也基本如此。现在老大研一、老二工作、老三大三,老四好不容易高中毕业也就一直待在家里了,暑假期间他们每天还是在玩电玩,这就是生活的一部分,也没有耽误或影响他们读书和工作,只是买主机和游戏的钱是他们自己赚的,不用我出了,买甚么主机与游戏也是他们自己选择的。我因为工作的关系,全台湾我都跑,所以可以到处逛游戏店,看到价钱便宜的经典游戏立刻买下,价钱够低的不知名游戏也会买,我的想法是我不知道孩子他们会喜欢玩哪些游戏,我就种类多买一些让他们去尝试,经过这么多年我大概知道他们不玩运动、赛车类型的游戏,事实上家里还有很多游戏连胶膜都还没拆。  谈到玩游戏的管理,该管理的一直都不是玩游戏而是他们的生活与学习,当打电玩是他们成长时最重要的休闲活动时,电玩就是制约他们的工具,只要在生活与学习出现偏差行为时,就禁止他们打电玩,这个戒断手段是非常有效的,应该是没有任何孩子能抗拒而不屈服的,我也是从实际生活中发现这点的,这里要再说明一下,所有的主机与游戏都是我主动提供的,他们指名购买的游戏也是无条件买给他们玩的,这就让我发展出我的教育方法,就是”只有处罚、没有奖励”,因为我提供的游戏资源,是他们永远也不可能靠读书考试那点小小的奖励能累积得到的,这样他们就可以平常心学习。因为这些游戏资源是我的,我当然有权力限制或禁止他们使用,而不会因为玩具是他们自己挣来的,做父母的不让他们玩,道理上似乎说不过去。  我太太已经当了老师,上个学年是她教书的第一年,带的是大班,在班级管理上用的就是”只有处罚、没有奖励”,与隔壁班老师的奖励制度相比,经过一年结果非常成功,今年隔壁班老师也说要加进处罚制度,不知效果如何,不过我和我太太都不看好她能操作顺利。因为是在学校里,只能针对学生的行为而不是学习做处罚,这比在家里还是有限制的。
  @枣岗鲁男子  之所以问你,是遇到一个困惑,还没有想通这个里面的症结:朋友的儿子很喜欢打电脑、手机游戏,小学生,只要不做作业,就是在电脑前打游戏。家长上过育儿心理课程的,知道不能强压,所以从小这孩子玩游戏,大人由着孩子的时候多。现在问题,一是孩子由于过于喜欢打游戏,虽未近视,但也在边缘,令人担忧。二是,孩子自控力和专注力不好。  而且,这孩子玩游戏并未由此拓展出自己编写小游戏的兴趣,毫无这个想法,可以说,对动脑筋的事都有畏难情绪。且并不像各种贴里说的,玩游戏的孩子数学好,这孩子数学思维能力不够好。  家长曾经采取过的办法,一段时间让孩子一整天玩游戏,想玩多久就玩多久,但结果,孩子还是跟以前一样,并不没有因为过饱而厌烦。  所以现在不知道怎么办好?是要家长严格控制以培养其自控力,还是应该让孩子玩上一两年,令其彻底玩腻再来谈好好学习的事?
  电脑也可以模拟一些旧款的游戏机,如果是在电脑上玩些新出的联网游戏,这个我没经验,我也不敢让孩子在成年以前接触,我担心的应该和陶宏开教授是一样的。如果是单机游戏或模拟游戏主机的游戏还好,在电脑上玩的缺点是游戏本身种类少或是内容较旧,还有就是在电脑上玩因为使用键盘或滑鼠,导致操控性不好,更糟的就是画面太小,一般电脑萤幕也就24吋,和电视至少32吋相比,长时间玩很伤眼睛容易近视。  我家也不管孩子玩游戏的时间,不管是先玩游戏还是先做作业都可以,但是不可以不做作业,那就要面临不可以玩游戏的处罚,暂时的或是当天或是几天到一个礼拜,小孩玩电子游戏不可能玩个几天或几个月而厌烦的,就像萤云说的至少要十年才能免疫,免疫只是不会再沉迷而不是戒除。  让孩子玩游戏是让游戏成为他们生活的一部分,就像运动、阅读、看电视听音乐一样,您朋友的孩子已经开始玩了就戒不掉了,家长态度反反复覆可能更危险,所以我的作法就是游戏由我来选,挑些高品质的游戏打底,再将游戏内容多样化,不使其偏食,让他们能在虚拟的游戏中接触到真实世界的事物。  为何我选游戏机而不是电脑?电脑真不是孩子能用的,太脆弱了,硬件或软件都容易坏,软件也不容易安装,要在电脑上顺利玩到游戏绝对不是一个孩子能搞定的,家长太累了。游戏机只要开启电源就能玩,游戏有动作的也有解谜的,内容非常多样化,反应迟钝、脑筋不好人还真玩不下去,玩游戏的前几年会绝对专注、不能受到打扰,久了也就能收放自如、说停就停,所以自控力要靠多年累积才能有成,专注力只要精选游戏就能做到。  多数父母们都认为孩子接触电脑就能学电脑,我自己从来都不敢这样想,我的孩子也是本科EE毕业后读研时才敢念CSE。如果是要设计小游戏,有些游戏本身就是了,像”RPG制作大师”玩它就行了。
  @枣岗鲁男子:  这贴找了半天才翻到,呵呵。  先谢谢这么认真回答啊。  顺便谢楼主不嫌弃不开赶之恩。  我仔细读了几遍。“自控力要靠多年累积才能有成,专注力只要精选游戏就能做到。”这话让人宽慰,就记住这句话了。  小孩子沉迷于文化学习,是件可以供家长得瑟的事;但太迷电脑游戏,则让家长紧张甚至焦虑的。但若是明白自控力需多年累积就不会那么焦虑了。  您对游戏很精通,但我这样的家长不可能做到啊。我这么理解:管控孩子的游戏应当像阅读一样,联网游戏需更强大的自控力才能开放,所以未成年的孩子不适合。在游戏的类型上还是管起,就跟我们为孩子选书一样。  您对孩子的方式是“只有处罚、没有奖励”,但实则是孩子们可以随时玩到最新最好的游戏,孩子们有一个富足的游戏环境,但要求就是完成好自己的学业,再则兄弟姐妹之间互相比照形成约束,所以处罚是有用的。独生子女则处罚难有这样的效果。  我想问一下:您对孩子的玩游戏的时间是不是有规定?希望能把详细执行方法介绍一下。再问一下您孩子们对您的方法是怎么想的啊?
  在此也向楼主致意一同谢谢楼主。  以下報導轉自騰訊  全球电竞产业盘点:规模已达2.52亿美元  TNW中文站 8月30日报道  - 全球粉丝数1.13亿  - 偶尔观看的观众数1.47亿  - 全球营收2.52亿美元  - 所有比赛的奖金总额达到7100万美元  这些数字并非来自足球或篮球等主流职业体育赛事,而是来自电子竞技。电竞的兴起只有10年时间,而2014年全球营收总额已经比整个音乐产业高出2000万美元。许多知名品牌,例如可口可乐、红牛、美国运通、英特尔和三星,都争相赞助这样的赛事。  在电竞赛事中,职业游戏玩家争夺最高的排名,以赢得奖金。  随着全球粉丝基数的快速增长及商业模式的成熟,电竞正成为一项真正的生意。目前,参与电竞的职业玩家有资格申请美国P-1签证,而以往这样的签证只对传统体育比赛的运动员开放。  那么,电竞为何能实现快速发展,并取得如此之大的规模?  电竞的兴起  已知最早的电竞比赛是在日,当时斯坦福大学的学生参加了“星际大战奥运会”。奖品则是一年免费的《滚石》杂志。  今天电竞大赛的玩家可以赢得更多奖励。本月早些时候举行的2015年国际Dota 2大赛奖金池超过了1800万美元,从而成为有史以来规模最大的电竞赛事。  10年前,职业电子游戏玩家“Fatal1ty”乔纳桑?温德尔(Jonathan Wendel)登上了《商业周刊》的封面。当时《商业周刊》用一篇长达8页的稿件讲述了电竞行业的兴起。  当 时,电竞组织CPL(电子竞技职业联盟)刚刚引起人们的关注。在《商业周刊》报道的前5年,Fatal1ty赢得了最多的奖金,总额超过35万美元。 2005年,他在CPL决赛中赢得了50万美元,而当时的比赛通过MTV进行了直播。英特尔曾是CPL的主赞助商,而其他支持者还包括三星、AMD和泰诺等。  CPL和ESL(电子体育联盟)均诞生于1997年。根据ESL提供的信息,在成立的前8年,该组织的注册玩家数达到了100万。到2013年,这一数字超过了400万。ESL组织已进入46个国家,注册战队数超过88.3万支,而每月还有3万多名新玩家加入。  与此同时,2014年英雄联盟全球大赛吸引了超过3200万在线观众,超过了2014年美国冰球斯坦利杯决赛、美国职棒大联盟总决赛第7场,以及NBA总决赛第7场。  增长动力  推动电竞产业发展的主要因素包括游戏视频平台的火爆、新的商业模式,以及“极客荣誉”的复兴。  其中,核心原因是新平台的出现及发展,尤其是类似Twitch的平台。通过Twitch,观众几乎每天都可以观看职业玩家相互之间的竞技,以及最优秀战队之间在不同战场的厮杀。  这些平台的出现意味着,游戏体验已从玩家本人逐渐扩大至观众。这吸引了更多人来到这一社区,并在虚拟空间中进行双向互动。  Twitch等流媒体平台已经采取措施,鼓励职业玩家和观众的聚会和互动。对职业玩家来说,通过广告、流媒体订阅费,以及观众捐款,他们可以获得收入。这意味着,通过打游戏来谋生已成为可能。  对观众来说,流媒体平台使他们更好地了解及参与到电竞之中。希望参与的粉丝并不一定需要是游戏高手,而只需坐在沙发上就可以享受游戏的乐趣。  根据《Newzoo全球电竞观众模型》报告,约40%的电竞观众本人并不打游戏。此外,观众可以通过Twitch与玩家互动,实时发布评论或提问。一些玩家将会做出回复,而还有一些玩家会邀请观众加入到游戏中。  流媒体平台带来的双赢引发了外界对电竞更大的兴趣。根据Twitch去年的一份报告,观众共观看了1600万分钟视频,独立观众数达到1亿,而该平台上每月有150万独立游戏广播者。此外,2014年最高并发观众数达到了100万。  Twitch等平台的快速发展引发了更多人对电竞的关注,并给这一行业带来了收入。电竞背后的市场机遇则吸引了大品牌投入更多资金,这些品牌包括英伟达、英特尔和三星等。  这些投资随后被用于流媒体平台的创新,而这样的案例包括Hitbox、Mobcrush和Kamcord等。这进一步提高了电竞的关注度,创造了更庞大的游戏社区,给玩家和品牌带来了更多收入机会。电竞产业这种良性的创新循环支撑了游戏职业化的发展。  推动电竞发展的另一个因素在于“极客”的复兴。“极客”和“技术宅”已不再是贬义词。从某种角度来看,这已成为主流。  今天,随着“极客荣誉”一词越来越流行,这些在虚拟世界非常活跃的聪明人渴望找到一种方式去表达自己的热情。电竞成为了展示“极客荣誉”的一种新途径。  我们的文化正逐步接纳电竞,目前已有一些专业人士去研究玩家和游戏数据。因此,电竞未来将有更大的潜力,带来更多的可能。(李玮)
  @大约在三四五月间  先回答问题,他们从学龄前就开始玩电玩,因为当时小所以没有学习压力,就不限制时间了,不过在初小时他们也不会沉迷,像看电视、扮家家酒、堆积木、出门和其他小朋友玩等等玩耍或活动都能吸引着他们。到高小时,我太太会在段考当周或前几天不让他们玩,但是不很严格执行。初中时课业繁重,每天能玩的时间就不多了,可能就是一两个钟头吧,然而当天功课多时也不可能玩了。老大高中住校,只有假日时才能解解瘾。具体的方法很难描述,只有心法,难有招式,看他们打电玩时家长一定要沉的住气,尽量淡定,不要随意叨叨念,我太太因为这原因造成老大对他妈一直有心结,很难解。所以我们没有订出规则要求孩子遵守,一切做法皆是见招拆招随机应变。  他们对于从小到大能够玩到这么多高质量的游戏,自然是非常非常满意,如果这些娱乐拉低了他们的学习成就,他们并不在乎,因为我的教育目标很简单,”玩要玩到、学要学到”,他们做到了,我也就做到了。  当时敢投入到电玩,也是想到自己有四个孩子,比其他只有一个孩子家庭,别人家花同样的钱只一个孩子玩得到,我们家四个都能玩到,再加上人数的优势,效果更好。像这十几天他们都在玩一款PS3的游戏”时空幻境无尽传奇2”,因为这游戏可以四人一起玩,虽然是2年多前的游戏,但就是好玩,我这个月初买全新游戏才台币680,还不到2年前一半的价钱。所以对小孩子来说,游戏新旧不重要,内容好玩或是游戏性才重要,网路游戏自然是越新才越有人气,不过我们不碰的。  玩电玩这方法对独生子女确实比较难操作,可是孩子玩电玩本身就是在和外界互动,除了真人同伴以外没有其他玩具比电玩更好了。处罚孩子当然是要从他最喜爱的事物着手,我们家处罚的顺序是电玩&电视&玩具&电脑,当电脑也不能玩时,他们再坚持也没意义了,只要去把正事干完了,一切禁令自然解除,我家没有连坐法,所以即使是独生子女用“只有处罚、没有奖励”,应该也是有效的。  另外说一下,单机游戏的研发是比网路多人游戏困难得多,因为网路多人游戏完全不用设计AI(人工智能),我想网路游戏如果对手不行那不就是在浪费时间吗?还是玩单机游戏靠谱些。
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评论:呈给老师家长 细看电子竞技
  《辞海》中对游戏一词的解释为:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。……游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。”这个定义虽然不是很精细,但至少我们可以从中得出两条结论:一、游戏的目的在于娱乐;二、社会学家对于“游戏”的作用给予了充分的肯定,而不像有些人所说的那样──“整个社会都对游戏充满了仇恨”。   游戏分为“智力游戏(如下棋、积木、填字)”、“活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力)”和“竞技性游戏(如足球、乒乓球)”三种,《辞海》这种划分方法实际上是以游戏者所花费的时间为标准的。“智力游戏”并非不需要“活动”,而是指游戏者将大部分时间都用于思考问题上;“活动性游戏”也不是说不需要“智力”,而是指游戏者的大部分时间都是处于运动之中;至于“竞技性游戏”的标准又有所不同,它的目标是“更快、更高、更强”。
  很明显,“电子竞技”已经涵盖了所有这三种类别。在玩即时战略类游戏时,大部分时间用于思考;在玩动作游戏和射击游戏时,大部分时间则用于运动(反应);至于“竞技性”更是在电脑游戏中表现得淋漓尽致。
第一人称射击类
  在第一人称射击类游戏中,反应占有绝对重要的地位,也是团队比赛中个人能力的最佳体现,敌我突然相遇,鹿死谁手就看第一时间的枪法。而在这种团队性质的电子竞技项目中,每个选手都必须与团队整体保持一致,注重团队协作的重要性。选手在比赛中主要有三部分工作:(一)环境监控,(二)使队伍各个担任不同职能的队员相关联以适应战斗情况,(三)保持自己的优势到下一局。三种工作在对战中是非常重要的。
  每一名队员必须对环境加以警觉,包括声音、地图穿(射)点等,以防止对手的突袭和埋伏,重要的是在游戏中用、话筒提醒队友,使之跟进,应付随时可能发生的事件。队伍的队长要负责整个队伍在每一局中战术的运用,如包抄、攻防、Rush,甚至是行动路线,包括队员的调配,补位等,例如由谁来拉枪线,谁来狙击。在必要时刻,队长还要负责是否放弃当局比赛来保存实力,或者战场上的最后一名队员,在面对几名对手时是选择搏斗,还是选择保存手中的枪械资源而隐蔽起来,直到下一局战斗重新开始。
  不妨设想这幅反恐精英的战斗图象所描绘的是住在洞穴里的石器时代的人。他们派驻观察者调查环境以防遇到危险和寻找机会。在哨兵带回他的报告(譬如说打仗的另一方正在逼近或者有一群可以捕猎的动物)后,可能族长要举行一次战争委员会会议或召集最好的猎手开会来制订计划,然后传达决定。处于这样的社会,男孩必须学打猎和辨认足迹,女孩必须学缝纫和制作食物。于是,部族的经验得以流传下去,使他们更加适应环境。在现代社会,监控的任务已有很大一部分被新闻媒介所接替;大部分协调工作已由政府、政界领导人、政治记者和分析家、权势集团所接替;传递遗产的很大一部分工作则被学校接替。
  这样可以说,反恐精英做为团队电子竞技项目带给观众和选手的,不仅仅是停留在表面的观赏性的体现――团队的完美配合和个人体能的反应。更深一层的是,每一个队员都要了解自己在团队中的位置,以及应付随时可能发生的突发性事件的理解和应变,服从领导和强烈团队意识,这些在他们心中根深蒂固,对他们在社会中有所作为打下良好基础。
(作者:叛逆天使 责任编辑:游呤诗人)
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