什么是电竞精神

一什么是电子竞技1.电子竞技运动就是利用.. - {:o僸钕涩的主页
一&&&什么是电子竞技
  1.电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏,更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。
  因此,电子竞技和玩网络游戏是两个完全不同的概念。电子竞技的高手也许同时是网络游戏高手,但是,一个单纯的网络游戏高手绝不是一个电子竞技的赢家。
电子竞技背后的网游成瘾问题
  在中国,很多人都喜欢玩网络游戏,尤其是一些孩子,他们也许会打着练习电子竞技的旗号而花太多的时间在网络游戏上,而家长们也许不一定会理解什么是电子竞技,这样,孩子就似乎有了沉迷网络游戏的挡箭牌。当然,电子竞技肯定是和网络游戏有联系的。许多玩家和电子竞技产业的开发商们,极力要将电子竞技与“网络游戏”划清界限,但似乎收效甚微。
  如今,网络游戏让那些自控力差的孩子沉迷其中,难以自拔,家长们叫苦不迭。电子竞技尤其是网络游戏要在中国名正言顺地发展,似乎并不是一件容易的事情。
  中国青少年网络协会有关负责人认为,作为一柄双刃剑,电子竞技一方面以其独特的魅力吸引着越来越多的青少年;另一方面,由于网络游戏市场缺乏规范引导,也出现了暴力、色情等不健康内容充斥、青少年网络游戏成瘾等突出的社会问题。
韩国经验给我们的启示电子竞技在韩国已经发展成为一个相当成熟的产业。而且,韩国政府也非常重视电子竞技对青少年成长可能产生的不良影响。
第一,韩国政府非常重视宣传,把电子竞技作为一种学习工具来开发,让青少年通过在虚拟世界中玩游戏,不断开发智力,锻炼思维方式等。
第二,一些游戏产业比较发达国家都有科学严密的游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准,把游戏分为不同年龄阶段适用的级别。
编后:8月22日的电子大赛让很多网络游戏玩家似乎看到了“希望”,但同时也让有关部门上了个紧箍咒,那就是防止网络游戏成瘾的有效规则的加紧出台。虽然现在国家出台了防沉迷系统,但是是否真能达到防止玩家沉迷游戏的目的呢?从目前玩家想出的种种规避的方法来看,防沉迷系统还没有实施,就已经破洞百出了。
目前国内的游戏缺乏严格的游戏分级制,许多不适合未成年人的暴力、色情充斥游戏之中,许多未成年人的分辨意识较差,于是青少年网络游戏成瘾、犯罪等社会问题越来越凸现出来。另外,一味宣传电子竞技业的快速发展,以及选手的高额收益,驱使了更多的人盲目的选择电子竞技业。同时也为学生朋友沉迷游戏提供了一个借口。
所以说,电子竞技会不会成为孩子们沉迷网络游戏的借口,值得警惕。
.电子竞技体育产业的发展背景
电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:&
(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。&
(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。&
(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%,&2002年为37.7%(资料来源:《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。&
3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。&经济学家亚当•斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当•斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。&
信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。
二、电子竞技体育产业发展中存在的问题&
1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。&
2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China&E-sport&Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。&
3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。&
4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。&
三、发展中国电子竞技体育产业的对策
1.社会应正确认识电子竞技体育。电子竞技是借助于网络而进行的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便捷地和远在天边的对手进行合作或对抗,在短时间内体验“心到、意到、力到”的逼真感受。电子竞技通过对器械(鼠标、键盘等)的控制,体现了参赛人的技能水平,通过比赛瞬间的判断和总体竞技战略的实施,体现了参赛人的智能水平,是一项优秀的体育竞技。一些家长害怕孩子们因为电子竞技而荒废学业的想法过于片面。孩子喜欢电子竞技和喜欢足球、篮球等其他体育项目一样。不是也有一些孩子因过分迷恋足球、篮球而耽误了功课,为什么没有人提出要禁止足球、篮球项目呢?虽然有些自控能力差的孩子因沉湎于电子竞技而无法自拔,但这不能说明电子竞技本身是错误的。在面对学业和电子竞技的问题上,家长和社会不应只是一味地打压,要禁止电子竞技也是不现实的,应给予正确的引导和规范,“因噎废食”大可不必。央视十套《人物》栏目采访我国的职业电子竞技选手XiaoT似乎预示着一个好转的开端。
1.鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。
2.了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。
3.熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。
4.通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。
参加参与活动建立起良好的人际关系。&5.从网络游戏中获得局部性的个人休闲娱乐。
6.在网络交流中获得不完全真实正确的人际交往关系。
7.部分角色扮演类网游的设计会使人沉迷在虚幻的世界中不能自拔&
五.与网络游戏对比的好处
1作为体育项目,电子竞技追求的是一种奥林匹克的体育精神,是一种大众精神,拥有广泛的含义与国际认同,能给人或民族以巨大的精神鼓舞和凝聚。而网络游戏则无国际性、高层次精神内涵,是小众精神,且无广泛的感召力;
2.&参与电子竞技的选手为运动员身份,已经成为一种新兴的职业;而网络游戏的参与者则不可能构成职业;
3.&电子竞技运动员可以代表国家或地区,有固定形式的组织作为依托;而网络游戏则无法实现,只可能以小众的不受法律保护的组织形式聚集;
4.&电子竞技作为体育运动能给人特殊的荣誉感,例如区别于他人的运动员身份,和代表组织获得的成绩,而网络游戏则不具备;
5.&电子竞技的经济模式,无须循环的经济投入,是以劳动为产品、可直接获取经济价值的交易过程,产品具备商品的根本属性;而网络游戏则需要循环的经济投入,只有通过无限的经济投入才可以产生经济价值,且只能以虚拟物品为产品,不具备商品的根本属性。
总之,电子竞技是真实体育竞技项目的延伸,电子竞技的开展可以鼓励即使没有身体条件天分的人,也可以参加到梦想的体育运动中来。对于扩大体育运动的影响力、熟悉计算机、启发智慧和人际关系交流等方面,可以产生健康、文明而阳光的长期正面影响。
网络游戏只是一种娱乐消费方式。人们通过虚幻的游戏内容,获得短暂的满足感。通过虚拟的网络世界所建立的人际关系基础非常薄弱,很容易沉迷其中,忽略现实世界而产生负面的社会影响。
总结:电子竞技与网络游戏不同,不能相体并论,也不能把电子竞技认为是使青少年沉迷的借口。电子竞技世界_百度百科
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《电子竞技世界》是创办的以体育类电子竞技游戏为主要节目内容的电视周播栏目,深受广大电子竞技玩家喜爱。节目开播于日,后因广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》一文被迫于日停播。主持人属&&&&性电视周播栏目
段暄[1]生日:7月8日
身高:173cm
星座:巨蟹
毕业学校:栏目名称:《电子竞技世界》
播出频道:
播出时间:每周六上午11:00首播,周日中午14:30重播
播出长度:每期长度55分钟。
栏目宗旨:《电子竞技世界》是中央电视台首次播出的以电玩游戏为内容平台的电视栏目。栏目将以资讯、段暄主持的《电子竞技世界》言论、人物、赛事为主要切入点,及时捕捉国内外产业发展的最新动态、分析产业发展的现状和规律、展现业内精英的思想见地、组织国内国际范围的体育电子竞技赛事,以此在青少年中倡导健康积极的电子娱乐方式,促进中国电子竞技产业的发展。
栏目板块:《电子竞技世界》栏目由以下几个板块组成:
《电玩制高点》:新闻资讯类板块,每期8分钟。
介绍最新的电玩游戏、最有影响的游戏制作公司、与电玩有关的各类软硬件产品、业内发展的最新动态。除了栏目自己采制国内外相关新闻之外,目前栏目已经通过购买了英国著名的游戏视频制作公司《GAMERTV》的资讯产品,并拟与全球最大的游戏资讯网站《GAMESPOT》合作,以获取最迅捷、最权威的游戏资讯。此外,栏目还会定期发布欧美、亚洲及中国的游戏销售排行榜,一些流行游戏的玩家排行榜等。
《少数派报告》:述评类板块,每期8分钟。
业内焦点的专业述评。电子竞技产业具有很强的产业辐射作用。由于在中国,这一产业还处在发展雏形阶段,因此必然会产生许多热点、焦点,这一板块将以编辑部的视点对这些热点、焦点进行关注,以树立栏目在行业内的权威评论地位,弘扬正确的舆论导向,促进产业的健康发展。
《抢滩登陆》:专业资讯类板块,每期6分钟。
体育竞技类游戏以及与游戏相关的产品的前瞻、评介。在PC平台、以PS2、XBOX为代表的平台、、交互电视平台上,每年都会推出全新的体育游戏,这一板块将向玩家详细介绍这些游戏的特点、玩法以及制作内幕。对每一款游戏和硬件都将有权威人士进行详细的评分。
《游戏先锋》:人物类板块,每期6分钟。
业内精英的介入方式、思想见地。电子竞技产业中的人物群像,他们中有国内外的游戏明星,他们所代表的游戏玩家需要得到社会的认可;有投身其中的游戏制作公司、游戏运营公司的代表人物,他们的思想和他们付出的努力,将左右这一产业的发展趋势。游戏明星加上行业内的重量级人物将使这一板块成为一个偶像基地。
《竞技场》:赛事类板块,每期22分钟。
以体育类电子竞技项目为内容的国际、国内赛事报道及转播。这一板块是栏目的重头戏,由于的特点,事实上,竞赛已经成了玩家、企业共同关注的焦点,本栏目将凭借在年轻人中的影响力,组织开发全国性的、权威性电子竞技比赛。
《以E当实》:创意类板块,每期5分钟。
寻找虚拟电子世界与真实体育世界的结合点,展现全新的多媒体创作空间。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看为中国电竞正名!2013全国电竞宣传片放出
虽然中国电竞一直如火如荼,但电竞业的从业者们却承受着各种压力,终于,为中国电竞正名的机会来了!在本月21号,由国家体育总局批准并主办的2013年全国电子竞技大赛(简称NEST)正式揭开帷幕,发布会以&让游戏回归竞技,让竞技回归主流&为主题,宣告中国电竞正能量袭来!现在,官方又为我们带来了本次比赛的官方宣传片,让我们为中国电竞正名,为梦想而战,一起来看看吧!
2013全国电子竞技大赛官方宣传片:
据悉,本届电子竞技大赛共设置5个比赛项目,分别为《英雄联盟》、《DOTA2》、《星际争霸2》、《魔兽争霸3》和《FIFA13》。
五大比赛项目
大赛分为线上赛和线下赛两部分,线上赛总奖金152000元,线下总决赛总奖金448000元。
报名从6月持续到7月初,选手可通过赛事官网(/)进行注册报名。
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什么是电子竞技?
我知道它是国家99项体育运动之一,可是当和别人争论电竞时,我总理亏
 我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。   国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。   电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。   电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。   从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。   正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,在最近的一次体育项目重组中,电子竞技被列为中国正式开展的第78个体育项目,并由CCTV-5做出一个专题“78号运动”。
那CF.DNF是电竞吗?它们具备电竞精神吗?什么是电竞精神?
CF跟DNF都有开过比赛,也是电竞。
它们具备不具备电精精神要看你们怎么去玩的了,如果只是单纯的消磨时间,当然只是游戏。现在电子竞技是奥运会第99项运动 它代表的不仅仅是电竞精神 更代表了奥林匹克精神 代表了一个国家的游戏素质跟电子竞技发展
至于电竞精神 无非就两点 1团队 2友谊
或许这是最好的答案,也好,过两天再采纳啊!
没事,你觉得好就采纳,不行就采纳别人的。我也是看看的而已。
我刚开始只知道一些电竞精神的游戏,我常指责别人没品味,玩一些没一点意思,怎么没意思我也不知道
电竞精神你就记住两点,1团队,就是要有一伙可以一起拼命的同伴,2友谊,既然可以一起拼命了,你懂我的意思的。
我玩CS这10多年,结交了不少的朋友,打过了不少的比赛,虽然现在已经专心在工作上,有空也会找我的这些朋友出来玩玩,网吧是最佳地方,如果你想成为职业选手,先成各个城市的比赛先打起吧,我一个同学现在走的就是这条路,不过就是比较辛苦就是。
我还小,才17,我哥说现在学东西最好,可惜没人指导,现在还好不算太菜,到 O3O4O5上有时候Farg还是正的,状态好吧!大哥可不可以指导我一下
呵呵,我都大你10有余了,玩游戏如果要玩到精,是快乐游戏,拼命在游戏里是找不到什么的,不信你可以去试看看,找几个同好一起去玩,一起组个队经常一起玩就会得到更多的经验让你懂更多的。
嗯,知道了!
大哥,能不能把Q告诉我,有什么不懂,我想资讯下你
我不能开QQ啦。上班着呢,回去也要陪老婆孩子。现在我已经跟QQ基本绝缘,有时间才去开一下而已。有什么问题你提问下我,说不定我会看到,网页我还会开。
有没有什么固定的联络方式呀?
有没有什么固定的联络方式呀?等下我把问题关了就好
说实话我不是很喜欢聊天的。不好意思哦。
什么聊天啊!是探讨
其他回答 (2)
电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。希望对你有所帮助。
那就别争论了。现在社会生存压力这么大。除了挣钱 你说别的任何事 都是浮云。
难道你 随便说一句话 别人就膜拜你 崇拜你 。?。。你不感觉很不正常嘛?
人人相轻,就这样。& 趁着青春犹在 忙点正事吧。
CS玩了6年的CSer 留。
你喜欢它吗?你怎么知道我是玩CS的?
喜欢CS啊。不然我为什么玩了六年。但是都是故事了。就算以后不玩了。偶尔想起来曾经玩过CS,微笑一下,之后就又忙别的去了。。没有一辈子的游戏。有一辈子的朋友。
嗯,你说的很对,我现在开始赚钱学技术然后就出去,本来今年就可以了,可以家里不支持,能不能告诉我你的Q,帮我指导一下,哦,对了,你玩的是1.6吧?
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魔兽争霸领域专家竞技游戏_百度百科
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竞技游戏是建立在公正、、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为,竞技游戏和 。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,其与的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及操作的要求。类&&&&别电子竞技运动分&&&&类射击,策略
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技游戏的概念:电子竞技游戏是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技游戏作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、、、和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。对于游戏的竞技性,不可一概而论,不同的游戏因其策略与技术的方面不同,竞技的内容也有所不同。以《》系列为例,其经济扩展的战略思维就是其竞技精神所在。
现今大部分竞技游戏主要集中在“即时性游戏上”,需要玩家做出即时反应,更强调玩家与玩家之间的对抗,如《》、《》、《2》、《3》、《》、《》、《》、《》、《》等。
总之,竞技游戏重视竞技精神,究其根本与体育的竞技精神相同,但是对于竞技游戏的定义万不可狭隘,如《魔兽世界》的2V2、3V3、5V5也是竞技性成分,《暗黑》的天梯排位系统同样也算是一种竞技(玩家为分数和更快的升级的比赛)。那么,竞技游戏的根本是玩家对抗性,你能否认象棋不是一种竞技游戏?!下面让我们来看:它的起源与发展。
是一个新的概念,国际上有游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个。受的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。通常分为与两种。是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为,直到现在,街机仍然是非常重要的一种种。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是(RTS)的开山鼻祖,也就是现在与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《》中,第一次完美实现了基于的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。竞技在游戏中被广泛运用,用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,在早期诸多单机版游戏中较为常见,例如CS、红警等。随着竞技模式多元化,很多网络游戏中更为常见,例如在中,千人竞技、三大阵营战场竞技、PVP\PVE竞技、比武场竞技以及切磋竞技,法大阵型的竞技模式都被一网打尽,旨在能够让人们贴心体验到游戏竞技的乐趣。电子竞技游戏有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项游戏项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。电子竞技游戏的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,竞技项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,游戏特色。
广义和狭义
严格地说,电子竞技游戏有广义和狭义电子竞技游戏之分。狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的(CS)、星际争霸、和。广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间。
参考国际上电子竞技游戏开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色,对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和。休闲类项目包括网络围棋、、、桥牌、麻将、、、拖拉机等。需要说明的是,这两类电子竞技游戏的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为,除了必须接受并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。
在电子竞技游戏项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技游戏,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,在中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第一人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。
设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能。由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技游戏、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了对电子竞技游戏和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。
严格地说,电子竞技游戏与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技游戏和网络游戏的不同发展道路和未来。
网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏()。RPG游戏是中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《》。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG()。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《》在内。
说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于的网络游戏。
国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《》。
从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。首先从性质上看,电子竞技游戏是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技游戏是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技游戏所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技游戏用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技游戏列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技游戏和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技游戏发展所必须面对的一个重要问题。从中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技游戏尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技游戏与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技游戏的开展,而电子竞技游戏的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,所说的电子竞技游戏和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技游戏与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技游戏项目。国内主流竞技品类游戏,主要分为三大类:格斗、推塔和打枪。如今的竞技品类正在进入快速发展的时期,竞技选手水平的提高,以及水准极高的国际化专业赛事的举办,逐渐引领潮流,吸引越来越多玩家和媒体的关注。[1]
格斗竞技,引领电竞职业化发展
中国格斗竞技游戏的发展:以DNF为代表,各类花重金打造的格斗竞技赛事,不仅规模逐届扩大,比赛制度、奖金额度、参赛选手水平都在逐年提高,为格斗竞技选手带来生活保障的同时,也相应提高了比赛的质量,引爆媒体关注,甚至吸引来CCTV的报道。而随着玩家与媒体关注度的升温,格斗竞技开始引领潮流的同时,我们也不难看出,格斗竞技职业化正在快速发展。
推塔竞技,成就中国市场的领军地位
中国推塔竞技游戏的发展:早年DOTA虽然掀起过一段时间的热潮,但是要谈到推塔竞技潮流的兴起,还得归功于时下人气火爆的LOL。在LOL红遍中国大江南北的这两年,随着诸多推塔竞技游戏的不断入驻,中国市场推塔竞技游戏越来越受到各界的关注,乃至如今中国市场俨然已成为一款推塔竞技游戏成败的关键,奠定了中国市场竞技游戏在全球的领军地位。同时,网易于2013年发布的推塔竞技新游《英雄三国》亦以强劲势头赶上,迅速成为各大赛事正式项目,与LOL、DotA2于中国市场分庭抗礼、三足鼎立。
打枪竞技,新鲜不断开创新时代潮流
中国打枪竞技游戏的发展:打枪游戏,也就是射击游戏。说到射击端游最经典的莫过于CS,而后起之秀CF却一反CS简单纯粹的射击竞技玩法,时时刻刻都在丰富的游戏内容,在不断适应玩家需求的同时,保持住了新鲜的体验,很快占据了国内射击竞技的领军地位,甚至在国内创下了同时在线超过80万的奇迹,一举开创射击竞技新的时代潮流。
现如今,国内三大主流竞技品类:格斗、推塔、打枪,其阵营业已汇聚多款国内外热门游戏大作,游戏竞争非常激烈,而从中生存下来的作品品质也因此显得更加的优秀;据此,整个中国电竞产业都开始步入一种良性的循环之中,一个全新的电子竞技时代正在开启!
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