这是什么游戏贪吃蛇戏

这是什么游戏啊??求解!! - 爱问知识人
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啊 ?? 求解!!
<img onerror="imgDelByClass('comimg_box');" class="piczoom mpic" alt="这是什么
《Atelier Ayesha~黄昏大地的炼金术士~》
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您好,这个是游戏 atelier ayesha 中的一个截图
(为您解答,希望帮到您,如有用,请选下方“对我有用”谢谢采纳.)
Atelier Ayesha:Alchemist of the Ground of Dusk。汉语译名为:亚莎的工作室:黄昏之大地的炼金术师。『如果我的回答对您有帮助,请点击下面的“有用”,谢谢您的支持并祝您在新浪微博玩的愉快。』
那个游戏建议去游民星空看看
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《Atelier Ayesha~黄昏大地的炼金术士~》
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小贤一菲和狗急了的卡通游戏,可以利用上传图片在搜索引擎进行相似搜索。
有点像侠盗飞车
还不错的,规模比较大
地下城与勇士
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请问一下现在买PSV值吗? 请问一下现在...《最终兵器》这到底是一款什么游戏_网络游戏-官方_新浪游戏_新浪网
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《最终兵器》这到底是一款什么游戏
11:39:22& &来源:
  完美世界旗下3D动作竞技游戏《最终兵器》将在7月20日开启终极内测!作为“完美新竞界”战略的开山之作,《最终兵器》将延续精品游戏的策略,并史无前例地提出了“3D动作竞技”的游戏概念。《最终兵器》究竟是一款什么样的游戏?这款游戏到底有什么不同之处?笔者将为玩家解惑。
  解析定位 什么叫“3D动作竞技”
  《最终兵器》首次提出了“3D动作竞技”的游戏定位,那么玩家游戏将能够为玩家带来什么呢?
  “3D”:360度无死角的立体视觉效果
  《最终兵器》为了能给玩家超越期待的竞技视觉效果,在建立无死角的生动战斗全景下,更注重了对于金属、砖墙、草木等细节的真实表现,在环境上率先构建了身临其境的视觉。在玩家非常关注的英雄表现力上,《最终兵器》为了表现高精度的高模,使用的是传统网游很少制作的高模烘焙法线,并给与多达3万多的面数去表现底模效果,玩家在游戏中实际使用的均是精度更高,细节更为生动的英雄。
《最终兵器》实现高精度立体对抗
研发人员正在制作《最终兵器》英雄高模
《最终兵器》英雄“亡魂之刃”3D布线图曝光
  “动作”:无锁定竞技强反馈打击感
  《最终兵器》打斗模式采用的是无锁定战斗方式。在实际战斗中并非是先锁定再实施攻击,而是更加趋近于真实的对着前方。也就是说在攻击范围内,任何英雄技能均可以打出群攻的效果。在对打过程中融入了动作元素,玩家可操纵英雄实现与其他玩家的对抗。同时在技能特效方面强调炫目华丽与强打击感的完美契合,当玩家发出技能招式,能够迅速得到来自视觉与指尖的震颤。
《最终兵器》无锁定战斗,支持腾空对抗
《最终兵器》强调对抗打击感
  “竞技”:多种模式PVP一较高下
  玩家将在《最终兵器》得到最纯粹的对抗体验!3V3死斗模式是通过6人分组对抗,以率先击杀对手10次作为判定胜负的依据;8V8占领模式是通过双方争夺资源与击杀对手来抢夺分数,分数高的一方获胜。每局对抗均有10分钟的时间限制,燃起了对抗的紧张节奏!每张竞技地图均有独特的场景布置,还有内容丰富的随机事件,让同一张地图的不同场次都打出不同的高潮。
《最终兵器》占领模式遭遇对抗
《最终兵器》一挑三击飞!
  以英雄对抗作为竞技方式 英雄各具特色
  《最终兵器》是以英雄对抗作为主要的竞技方式,研发团队为每个英雄设立了明确的战斗定位以及相应的能力设计。比如战士型英雄“热核突袭者”属性均衡,切入能力强,拥有一定的爆发力但出手速度较慢;再比如法师型英雄“极寒特使”,冰冻效果控制能力极强,核心技能爆发力强,擅长中距离魔法攻击,但血少防低,难以摆脱贴身攻击。每个英雄均有独立的能力特色,英雄之间既能互相搭配,也能构成互为克制的链条,从而形成紧密的团战连结。玩家可从众多英雄中选择最适合上手的,也可以尝试其他特色的英雄。
《最终兵器》战士型英雄“热核突袭者”
《最终兵器》法师型英雄“极寒特使”
  赋予英雄独一无二的灵魂
  除了作为投身战斗的兵器之外,研发团队希望能够让玩家认可每一个英雄都有独立的灵魂,所以游戏更为每一位英雄赋予鲜明的形象和性格特征,以及英雄各自独立的背景故事。玩家在闲暇之余,可以了解到英雄背后的故事,能够在游戏中产生强烈的代入感,在游戏里和英雄燃烧同样的斗志。游戏里的人物已经不会再是屏幕里除了打架之外,毫无存在价值的存在。
《最终兵器》英雄“双刃骑士”风度翩翩
《最终兵器》英雄“圣菲尔德公主”高贵美丽
  值得一提的是,游戏还邀请了众多国家级配音演员来完成英雄语音的演绎,来塑造英雄的血肉感。比如“热核突袭者”的配音演员吴磊,在“哈利·波特”系列电影以声音饰演哈利·波特,“美国队长”系列中为主角美国队长配音,“蜘蛛侠”系列中为蜘蛛侠的配音,知名动画“秦时明月”系列中为卫庄等配音。“极寒特使”的配音演员沈磊拥有极高的人气,《花千骨》中的白子画,“秦时明月”系列的高渐离均由他配音。同时,沈磊还是知名的话剧演员,出演过数十部知名话剧作品。
《最终兵器》配音演员揭秘
  无装备的公平竞技
  为了给游戏中的竞技在客观上创造公平的条件,《最终兵器》不设任何装备打造的模块,所有英雄均通过游戏中能够直接获取的卡片、天赋以及符文等,进行自主方案的配置,通过配置方案的不同来左右最终的输出以及防御效果。卡片系统是玩家利用收集到的卡片上的属性来加成英雄相应的属性,天赋是通过配点来对英雄进行有侧重点的系统性的属性提升,符文系统则是能够延伸特技的潜力,让英雄获得更多操作定位。每个特技均配备3个符文,通过符文的搭配将能够让同一个英雄延伸出9种不同的战斗变化!通过现有的三大养成体系,将有效地规避“人民币战士”的出现,让每场竞技都能够以公平的环境进行。
《最终兵器》卡片搭配主导攻击效果
《最终兵器》天赋增益英雄属性
  主机游戏规格 画面炫酷精美
  《最终兵器》采用完美世界升级版引擎ARK1.2,直接参照主机游戏规格研发而成。游戏模拟真实视觉上的空间层次效果,以有限的屏幕范围展现无限的视觉真实感,还从色彩亮度等角度严格还原现实效果。每一个英雄建模的精度达到3万面极致,是目前普通网游的10倍,超高的精度搭配上百种精致皮肤,玩家能玩到的不仅仅是动作竞技游戏,更是打斗过程扣人心弦的精彩视效体验!
《最终兵器》参照主机游戏规格研发
《最终兵器》公主英雄精致皮肤
  “灵能争夺”是世界故事的核心
  《最终兵器》拥有庞大的世界观设定,这让游戏看起来更加的深度和有温度。游戏世界围绕“灵能争夺”展开,灵能是一种神秘而高效的能量,一旦战士与灵能产生完美共鸣,那他的灵魂便会彻底觉醒从而获得至高无上的力量,自此他们将被称作“最终兵器”。在游戏8V8占领模式中,玩家能够亲眼见到传说中的“灵能”,并切实参与激烈的争夺!同时,在历史时间轴的推进下,游戏中的英雄各自分属在五大阵营中,阵营各具独特的风格,玩家通过对英雄与阵营的了解能够掌握到各种有意思的线索,随着玩家的摸索,精彩的游戏世界就此展开。
《最终兵器》阵营:天元王朝
《最终兵器》阵营:兰菲尔王国
  关于《最终兵器》
  《最终兵器》是完美世界自研的3D动作竞技游戏,由完美世界上海研发中心历时三年打造而成。游戏强调英雄之间的个体对抗。键鼠一体的深度操作让动作打击拳拳到肉,更融合了卡牌、军团、天赋树等玩法。突出动作对决的爽快打击感和精妙的个人连招,高反应的团队配合也是游戏精髓所在!是完美开启新竞界的开山之作!
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游戏版本:0.9.0.7734
游戏大小:3.04GB
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超次元游戏海王星这到底是什么类型的游戏?
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猥然不动 Lv.7, 积分 5050, 距离下一级还需 4950 积分
本帖最后由 hyperion2008 于
12:39 编辑
这游戏看了半天还是不懂到底什么类型的,是RPG还是AVG?还是类似工作室那样的?求告知,另外这游戏的主要好玩的地方在哪里呢?谢谢了
偷跑是误会了...和某神次元偶像搞错抱歉抱歉
PSV 3DSLL 双机制霸
May'n最高 M.O.V.E最高 燃曲最高
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猥乎其微 Lv.3, 积分 423, 距离下一级还需 77 积分
这次的超次次元ゲイム是RPG的
竟然已经偷跑了!?
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猥人师表 Lv.6, 积分 2004, 距离下一级还需 2996 积分
RPG游戏...
工作室也是RPG游戏
这游戏好玩不知道, 我玩了下PS3的之前作品试玩版 等玩过的人给你解答吧
只是觉得卖萌和不错人设
在线时间1185 小时
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猥人师表 Lv.6, 积分 4305, 距离下一级还需 695 积分
标准的rpg,就是你一刀我一刀的
初代可谓大雷,不过后来几代可玩性加强不少,而且也没一代那么蛋疼的拖沓战斗了
这次是一代重置,说是用最新的战斗系统,可以期待一下
Xbox Live:zkbskcwi
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标准的RPG游戏 因为好多厂商拟人化了 玩家们玩着很亲切
日语过关的话强烈推荐
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是最好玩的RPG{:15_771:}个人观点 仅供参考
签名,摸摸~
以后还能不能一起玩耍!?
地雷社脱坑一身轻松
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猥服出巡 Lv.4, 积分 660, 距离下一级还需 340 积分
本月最期待的游戏
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猥风八面 Lv.8, 积分 29219, 距离下一级还需 781 积分
标准の RPG类型
猥币731504
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RPG,初作不好,现在重生版会好点
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猥然不动 Lv.7, 积分 5050, 距离下一级还需 4950 积分
海王星今天出了论坛没半个相关的帖子...
PSV 3DSLL 双机制霸
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PS4首发纪念【稀有成就】
首发购入PS4!真索饭!特爽!特NB!(参加PS4专区首发自爆活动,即可获得此成就)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
猥学霸【光辉事迹】
事实证明我不是个逗比,比起学渣,看来我更像是个学霸?(参加全论坛假期统一测验,全部答对或前三名可获得此成就。永久)
运营团队【光辉事迹】
论坛管理员、猥皮编辑所持有的印信。象征着守护的英勇之证。(担任过论坛管理员/猥皮编辑)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
铜质奖杯【普通成就】
好歹有个名次,哈哈哈哈哈(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第三名)
金质奖杯【光辉事迹】
比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
展会先锋【普通成就】
每当有游戏展会,我都有很多事情要做,根本停不下来!(参与任何游戏展会报道直播及其他相关内容制作)
北京欢迎你【光辉事迹】
欢迎欢迎,热烈欢迎,妹子快来,基佬靠边!(参加过一次由论坛管理员或版主组织的北京线下聚会并和编辑/版主合影)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
票!票!票!【稀有成就】
真是意外,发点八卦居然这么多人投票,现在的人呐……(发布一个投票帖并且有超过500人参与投票。资源、回复可见贴不可)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
白金新手【普通成就】
获得白金数量达到10个,,包含PS4、PSV以及PS3上面所获得数量
玩最大【稀有成就】
我是索狗,我自豪,特爽特牛逼!!(每月达标的PM组员)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
最后幸存者【稀有成就】
恭喜你成为最后幸存者,奖励一颗……药丸?(AVG区理想郷四周年祭活动成就)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
白金达人【光辉事迹】
获得白金数量达到100个,包含PS4、PSV以及PS3上面所获得数量
我哭给你看【普通成就】
又没中奖!!再不给我抽中我就哭给你看!我要水漫猥皮大本营!(连续7次参与论坛正版游戏抽奖仍未成功抽中)
白金触手【稀有成就】
获得白金数量达到50个,包含PS4、PSV以及PS3上面所获得数量
银质奖杯【稀有成就】
差点就是第一名了! --不甘心的菲尼如是说(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第二名)
最速白金【光辉事迹】
某新游戏第一个达到白金,包含PS4/PSV/PS3/上面所有新游戏
2014大力神杯【稀有成就】
恭喜你取得了本届大力神杯(2014巴西世界杯)
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作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,,或是工作的可执行程序。
游戏测试产生背景
IT业一直经历着“寒冬”,但是业却呈现出了勃勃生机。网络游戏仅在中国游戏市场出现不过两三年,正式投入商业运营的游戏数目已超过1000款,但众所周知,都是国外的(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场,国内游戏软件想要突围而出,主要从二个方面,一是可玩性,由于中国有上下五千年的传统文化,博大精深,是我们得天独厚的优势,二是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中质量保证的最重要的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。
游戏测试基本概述
游戏测试作为的一部分,它具备了软件测试
所有的一切共同的特性:
1测试的目的是发现软件中存在的缺陷。
2测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,,或是工作的可执行程序。
3每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。
4每一种测试都要求以展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。
总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。 我们称之为游戏世界测试,常由真实用户参与完成,多以封测内测等形式出现主要有以下几个特性:
1游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的,我喜欢称为游戏情感世界的测试。
2游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。
3的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。
游戏测试工作原理
要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游
戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。
游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。
游戏测试测试流程
1、游戏开发公司通过各种调查、评估,确定自己要开发游戏的范围或者项
目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ……以此类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的:可玩性、功能方面、画面、性能、所需配制、社群体系等等。(产品说明书的形成)
2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、和等等。其实游戏测试的用例相对的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成)
3、随着游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成)
4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写,还要进行、、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家。然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、要提交给人家,各种等等,反正是忙的一塌糊涂。
5、经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫了!
游戏测试可玩性测试
游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面
游戏测试——cs
1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。
2、游戏世界事件的,主要指任务。
3、游戏世界的竞争与平衡。
4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。
这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要对它进行分析,这里我们主要通过四种方式来进行:
1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。
2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。
3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的。
4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。
游戏测试设计评审
在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失,而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个
游戏测试——图片
具体的情节进行设计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的,称为任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的案例运行一下就可以。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。
游戏测试经典解析
在团队中若是有资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对UML的,,来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的保证。一个用户登陆游戏系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),网关,账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持,三者之间的网络带宽的比例分配,账号是否可以承载多个的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做的设计,并提出的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。
性能测试与优化:最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。
游戏测试策划测试
测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。
策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。
游戏测试游戏压力测试
通过机器数据或者借助公会资源,对游戏各项数据以及服务器承受压力的一种测试,一般为有偿性测试,09年游戏压力测试一般都在游戏公司内部进行,09年以后由于游戏的内容增多,游戏压力测试被推到商业化寻找测试伙伴的地位,一般都由公会去操作,也有的委托给游戏压力测试网站或者威客网去做,做游戏压力测试的网站有猪八戒、中国威客等。
企业信用信息

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