三国志13威力加强版版有什么改动

LOL6.11版本改动前瞻 新英雄和多个英雄面临加强
LOL6.11版本改动前瞻 新英雄和多个英雄面临加强,6.11版本的官方补丁近日进行了更新,以反应对于塔莉娅Q技能的增强改动。
塔莉娅平衡改动
Q技能法力消耗降低以及掘石场的持续时间降低
塔莉娅目前难以在前期获得成功。我们打算下调对她的限制,让他更有可能将线上的成功转化为中期的威力。
*法力消耗由60/65/70/75/80下调到50/55/60/65/70
*掘石场的持续时间由180秒下调到140秒
新英雄塔莉娅后续跟进
目前新英雄塔莉娅已经在外服上线一周,设计师ZenonTheStoic来到论坛上与玩家讨论起这个新英雄的表现。
各位朋友,以及喜欢掌控岩石的伙伴们你们好!
现在会舞动岩石的塔莉娅已经来都了这个世界上。我想让大家有机会在此询问与之相关的问题,不过首先,让说一下塔莉娅的现状以及我们对她的计划。
塔莉娅在上线时很弱
当你第一次使用某个英雄的时候,确实会感到无所适从,获得胜利的几率可能会有所下降。也会出现你从来没见过有人用这个英雄,你不知道从何着手。所以刚发布的英雄胜率较低是个好事(如果刚发布胜率就有50%,那么一周之后他会变得特别强),不过对于塔莉娅来说,37%有些太低了。
塔莉娅在线上表现得特别羸弱主要是因为那个虚弱范围的持续时间让他无法去应对推过来的一大波兵线。我们已经通过在线修正解决了这个问题,不过我们计划在6.11继续对她进行一些帮助。
塔莉娅基本上完成了我们对她的期望
多数的塔莉娅都出现在中路,而且胜率最高的位置也是中路。她可以利用自己的游走压制边路,但是也会因为她的大招而死亡。这都是好事!玩家通过不断为Q技能找寻新鲜的土地也能从中获得奖励。虽说如此,她方方面面的表现都不够强硬,不过我不打算完全自己说,希望大家能够提出问题,我确信关于塔莉娅各位肯定已经有了不少想知道的。
Meddler大杂烩:易大师,库奇以及巨龙
接下来是喜闻乐见的Meddler大杂烩时间,这次他谈到了易大师、库奇以及远古巨龙的相关问题。
当被问到冷却缩减作为一个属性,哪类英雄应该能够轻松地获得时,Meddler表示:
我们认为冷却缩减应该是所有英雄都不难获取的属性。有些时候冷却缩减的影响,比纯粹的攻击属性更能够产生健康的游戏方式。对于冷却缩减我们确实做出了一些取舍,特别是你出什么装备能够获得它以及具体能够获得多少。
季中的版本改动我们打算让法师能够更容易地获得冷却缩减,尤其是对于那些愿意放弃一定的前期攻击属性来换取冷却/防御属性的角色。大圣杯进行改动就是因为和莫雷洛秘典重叠太多,这样只会导致某种程度上一个装备更加热门。不过并不是打算让大圣杯对于所有法师英雄都有吸引力,只是对于那些有护盾/治疗的法师,有点辅助功能的才是如此。
至于6.9法师更新后的法系冷却缩减装备,他继续说:
是的,目前法系冷却缩减装备中确实有所欠缺,特别是少了一个法术强度+20%冷却缩减的装备。
当被问到目前他们对于易大师的想法是否会在6.11版本有所增强时,Meddler表示:
6.11不会增强。6.11之中的增强加上血刃的增强,已经让他接近比较良好的状态了。我们会再衡量一下血刃和其他几个装备,然后再判断像易大师这样的英雄是否在季中版本后表现不佳。我认为6.11之后我们进一步增强他是有可能的,不过目前并没有具体计划。
接下来Meddler谈到了新打野装备推出后希瓦娜的状况:
与易大师一样,可能需要一些帮助。不过我们注意到她的总体胜率有小幅的提升。
当被问到在当前测试服中对三项之力改动后,库奇是否会进行改动,Meddler说:
是的,我们确实希望对库奇进行一些改动。有三个英雄会受到三项改动的显著影响(库奇,普朗克和亚索),即便对于那些经常使用他的玩家来说表现也不尽如人意。我们已经在观察他是否有增强的可能,他可能会属于&需要研究&的范围。不过还不清楚会怎样改动。
同时他还谈到了亚索以及普朗克:
亚索还有其他好的装备选择,所以我们并不是很担心三项的改动会对他有太大的影响。普朗克还不确定,我不觉得平衡团队认为这个改动会对他有很大影响,但是需要确定一下。
&Meddler还谈到了远古巨龙战斗以及让其血量更高的选择:
当我们制作新版距离的时候,我们认为最适合远古巨龙的就是让战斗比之前的巨龙战持续时间更久,但是让它的伤害保持在差不多的水平。
提升巨龙的生命值是因为我们不希望有人能够单挑它,让其他队伍有机会去争夺它不至于太快被击杀。这是一个强力的,通常能够终结游戏的强力增益,所以双方应该为此展开争夺。
不过这个效果也比较依赖于获得之前的增益,所以拿下它不应该像打大龙那么冒风险。同样现在打远古巨龙已经存在风险了,所以我们不想增加它的伤害进一步提高这个风险
(责任编辑:)
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《三国志13威力加强版》玩法与改动体验心得
14:29:41 来源:三国志13吧 作者:苍娇龙
  《三国志13威力加强版》相比原版三国志13,更新了很多可让玩家自由发挥的新系统,并且在地图、局部战争等方面做出来改动,下面为大家带来了《三国志13威力加强版》玩法与改动体验心得,一起来看看这次三国志13威力加强版和原版有了那些变化吧。
  建议很多不懂PK,甚至不懂原版的萌新,先玩玩英杰传,因为英杰传即教程,里面一字一句都是细节!尤其是这次的英杰传外传两个新剧本,赵云线教你怎么认识和使用威名,他本人是特殊的游侠系统,附带新单挑教程;董卓线则教你怎么利用战场新要素进行战争,附带新舌战教程。
  很多人都说三国志13侧重于RPG,但实质上我觉得应该是一款带策略成分的养成游戏,PK更是将这种形式发挥到极致。相比原版,内容丰富太多,平时有很多很多事情做,而不会像原版那样就是上大街,调查,拜访朋友,买宝物。
  就是职业,选定一条线,且一步步完成条件之后还能解锁进阶职业,而相应职业即带给你特定的buff,或者叫被动特技,同样应对不同的职业城市板块上也会有对应的附加指令,让你干干这,干干那,而不会再像原版那么无聊。
  那很多朋友问了,必须一条线走到底么,可不可以转职?游戏教程里明确,可以的,可以自由转职,鼠标转动那个八卦圈即可,但游戏同时也规定了,每次转职后有3个月时间不能再转,而转职后您只能利用新职业威名特性下的特征,原来的威名及特征不会清空,但却不能享受了。理论上可以成为全威名职业制霸的全才,但前提是你的寿命得够。
  也就是自宅,自宅可以升级,至今发现的升级项目就两个,1)扩大私兵规模,比如原来您只能带10000私兵,但可以花钱花时间升级,每次升级增加1000名额,私兵是游侠威名特有的,其他职业不能拥有私兵,但该项仍可升级,为什么?参考前面说的转职,游戏考虑您有朝一日会继续下野打游击,做游侠,笑。2)另一项升级是提高同道限额,同道是什么,后面会说。
  就是朋友中的朋友,即俗称的基友。玩家可以自由从已交往的朋友中拉人进入同道圈,而根据进入同道圈的人才比重(PK将武将分为武力型,智力型,内政型和统帅型)给予各个同道四维加成,比如同道中蛮力勇武的人多,那么就给你增加武力。本人玩的小霸王孙策具备的孙策,武力加成值高达10。
  同道有限额,最初3个,可以花费金钱和时间,允许玩家自己或者同道,注意这里只能允许同道而非属下武将或朋友进行升级,升级上限是9个。每次升级花费投入多少由玩家决定,最低1000金,但这里有个坑的地方,即每次升级以100经验计,不同能力的人来操作,获得的经验不同,而只有满100经验才能增加一个同道。
  例如让同道黄盖来升级同道,给他1000金,上升10点左右(数值浮动)经验,那么也就是说要差不多10次,且花费10000金才能增加一个同道,但假如让周瑜来,给他1000金,每次上升20~30点左右,效率更高,花费更少。
战争宏观改动
  大地图上增加了很多据点,这些据点大多都是白据点,不提供给周围城池任何属性加成,和原版村落不同。但却有极强的战略价值,为什么?这里就要提到PK的一个特点,那就是大地图行军降士气,很多朋友可能在没玩到PK之前认为这是暗荣又一个噱头,降士气降士气只是嘴上说说,游戏里没多大影响。但实际当你真正体验后你才会发现,这是多么神级的设定!!!一下将战争的紧迫感,激烈感,压迫感,刺激感提升爆表,而且顺带从侧面反映了我国的国土广袤。
  众所周知,在三国志13的设定中士气决定部队攻防,而大地图军团集结,且不亲自指挥战斗时,部队攻防几乎决定了胜负。而PK中部队每次行军,每一天士气都会快速下降,比如从庐江进攻寿春,雄赳赳训练有素的孙策精锐部队,还没走到寿春城下,士气即从90+暴跌至0,部队攻防从100左右降低到20左右,后果你们懂的。而士气为0的行军部队,PK设定不会溃散,但行军速度将降低!如何改变这种颓势?这就要用到上面提到的据点。
  PK的设定里当军团停驻在据点上面,不仅士气会逐渐恢复,而且会达成“布阵”效果,给军团攻防增加非常赞的buff。军团头上倒计时天数,通常5~10天不等完毕后,军团即获得“布阵”效果。以布阵的军队迎击敌军,能够极大的增加胜率。
  而据点除了给予“布阵”效果,另一特色就是建筑,或要塞。军团假如携带资金的话,可以在据点上进一步建造建筑,共有五种,效果和作用不同。从最原始的增加攻防的小土堡到超级城塞,附带一提建立超级城塞的话,在据点指挥战斗的话,小地图上能看到关卡。即建立超级城塞之后,据点战场地形都会改变。其他还有军乐台,干嘛的,就是军团只要行军走过建有军乐台的据点即恢复一部分士气,这对于长途奔袭,快速投入战斗的部队的重要性不言而喻。还有军粮所,干嘛的,就是部队经过即补充粮食,相当于取代都市成为一个粮食中继站,其战略性和战略地位不言而喻。
  所以我认为啊,PK引入的大部队行军掉士气以及据点改动真的是神设计,极大的增加了游戏的策略性,让大地图作战,发动大规模战役变得更加有趣刺激。不再像原版那样乌压压的集结大军就能到达城下摧枯拉朽,让小势力根本没有活路!
  很多朋友会说,据点设计有什么创新的,在光荣的信长之野望14里就有了,可是我想说信长里的据点和战争模式跟三国志13比真的太粗陋了,真的太粗陋了,或许信长能完爆三国志13原版,但是三国志13PK,我只想说瞬间逆袭!!!真正的逆袭。这次的光荣终于拿两款亲儿子(信长和战国立志传)作为试验品来推出三国志13PK这样的佳作,好样的光荣!在信长之野望15没来到之前。
局部战争改动
战场面积扩大
  战场扩大为原来4倍,没错,昨晚实际体验的确战场更加开阔,壮阔,看着比原版舒心多了,而且有一点比较重要,原版没有提到。就是拉近部队之后的远景的景深效果相比原版更加柔和,效果更好。战场扩大了,部队的活动范围就更大,施展的空间就更大,这样机动力属性才得以真正体现出价值。
战场的战术点
  很多朋友都问战场上据点图标我能明白,但是凭空多了很多树林,山地,洼地的符号是干嘛的?呵呵,我只想对这些朋友说,真的该去好好玩玩英杰传教程。
  之前的宣传里就提过,PK里提升了小地图作战的战略要素,加入了参军,战前会议和战术运用,我来解释一下:
  战术,其实就是PK赋予武将的新的战场技能,什么伏兵枪技能啊,袭击枪技能啊,铁骑兵技能啊,强铁骑兵技能啊,每个角色两个,这是除了特技,主动战法之外的武将特有buff。如何使用呢?每次指挥战斗之后都会召开参军会议,由玩家指定一名高智力角色为参军,由其代为指定战术,假如玩家指定自己为参军则由玩家亲自指定战术。
  何为指定战术?即在战场左侧列表中罗列出来的战术中选择一些,将他们布置在战场上的己方(蓝色)和中立据点(树林,山地等)上,当交战时我们的部队占领了这些特殊点(有进度条),那么就会出现战术特有图标,点击即发动。此处有几点要注意:
  1.即使一开始就是我方的据点(蓝色),那么也需要占领读条才能发动战术!
  2.假如没有在据点布置战术,那么占领读条后有什么用?有用!即默认战术,效果是提升才配恢复速度,亲测提升明显!所以即便您没带参军,没制定战术,那地图上的据点,注意仅限于据点,不包括树林山地等特殊点,占领也是特别重要的。
  3.树林、山地和洼地干嘛的?这些地点除了能布置常规战术外,一些特殊战术必须在这些地点才能布置,例如伏兵-树林,落石-山地,毒泉-洼地,还有掘地道,对,你没看错!!!就是地道,允许枪兵和弓兵瞬间移动至一定范围外,假如战术点位于城墙边的话,你们懂的,PK的战略性有趣么,丰富么?简直爆表!
  4.战术发动是否都是些增加buff的,例如铁骑兵战术,增加骑兵攻防,士气和机动?不是,一些战术是主动的,例如落石,毒泉等等,发动后有选择光圈,就像原版火计一样,需要自主决定发动点。
  5.战术的使用需要消耗战术点,而战术点的多少由本次参战部队的参军人数(也即智力高达一定程度的人)综合决定。而不同的战术消耗的战术点不同,比如您有220点战术点,而一些高级战术一次就要消耗120点左右,那么一场战役您就发动不了几次。PK这次战术的选择非常大,战术异常丰富,绝对精彩。
  6.对弱势一方或小势力来说,战术的引入丰富了战场策略,可以让玩家发掘更多以少胜多的乐趣,非常有意思。可以重现火烧博望坡等经典战役,试想在某个隘口,您布下一个回复伤兵战术,一夫当关,更敌人反复鏖战,多么有趣?
  7.值得一提,昨天玩的时候还发现战术有经验值设定,某战术反复用,用多了,它会逐渐积累经验并升级提高效果。例如铁骑兵战术,升级后并不是强铁骑兵战术,而是变为铁骑兵战术+,后面还会有铁骑兵战术++。
  8.城门上有特殊据点,占领后能够强化城门防御
  9.如不指挥战斗,直接大地图开打,ai会运用战术杀敌,且战术技能会升级!
  10.一场战斗能用的战术总目录由参战的所有武将拥有的战术决定,所以别忽视一些能力弱但战术强的角色。
  11.AI也会在战场布置战术,而高智力参军会事先看破敌人战术点的战术种类,显示在地图上警示你,智力越高,看破几率越高,哇哦,试想自建的120+军师看破诸葛亮的八阵战术。
  我觉得PK的战斗变得异常有趣,可挖掘的东西太多,很多朋友会说,这有啥,不还是集中部队一波推营?那么您去实际体验一下,硕大的战场,丰富的策略,跟原版是不一样的,想抄捷径偷营不是你想的那么简单。好好开发这款游戏有趣的东西,从中获得乐趣,而不是无脑乱喷,要喷也去喷原版,但PK真的是蜕变!
  有一点补充一下,原版的村落也是据点,也能获得布阵效果,也能建筑要塞。
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游戏制作:KOEI TECMO
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>>>新版本全改动分析:鳄鱼实为加强后期
新版本全改动分析:鳄鱼实为加强后期
16:50:48 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  这次补丁当中有些英雄被增强,有些英雄被削弱,还有个别英雄获得了比较重大的改动。一些强势了很久的英雄如今已经不再那么具有威力,而又有一些蛰伏了很久的英雄让我们看到抬头的迹象。
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[],同时该作者获得60多玩草的奖励()
  这次补丁当中有些英雄被增强,有些英雄被削弱,还有个别英雄获得了比较重大的改动。一些强势了很久的英雄如今已经不再那么具有威力,而又有一些蛰伏了很久的英雄让我们看到抬头的迹象。当然了,这次我们依然看到了每个版本中常规的bug修复。
  得到增强的英雄
  改动:
  *修复了一个bug,该bug曾经导致黄沙士兵看起来进行了攻击,但是无法造成伤害。
  分析:
  虽然只是一个很小的bug修复,但是对于阿兹尔来说属于一次相当不错的增强。这个bug过去导致阿兹尔的黄沙士兵无法造成伤害,所以这次bug的修复使其表现更加稳定,同时提升了更多的伤害输出。
  改动:
  (两种形态下)
  *对野怪造成的最大伤害由50/75/100/125/150提高到75/100/125/150/175
  分析:
  这是一次相当重要的改动,其目的是让争夺野怪的能力与其他打野英雄保持在同一水平线上。虽然这并不是一次很大的改动,但是却增强了伊莉丝的清野速度,提升了她保护buff的能力。所以蜘蛛在野区的受欢迎程度可能会因此而有所提升。
  改动:
  被动技能
  *潜行状态下每秒回复的法力值由最大法力值的1%提高到已损失法力值的2%
  *现在E技能攻击附带普攻特效
  *现在E技能攻击不再附带法术效果
  分析:
  这些都是相当明显的增强。一直以来,的续航能力都存在问题,而这次对被动的修改明显的解决了她的法力消耗问题;现在中前期的寡妇可以有更多的法力值来清野,gank/参与团战。
  E技能的改动影响也相当的大,因为目前伊芙琳最有效的出装路线就是破败王者之刃,甚至是三项之力等AD装备,而这次改动直接的增强了伊芙琳的伤害能力,却没有任何负面的代价。我们认为她的出场率也会有所提升。
  改动:(5.1版本,并非之后要削弱的版本)
  *修复了一个bug,该bug曾经导致如果使用Q技能的时候距离目标过近,耀光效果可能不会触发。
  分析:
  增强与bug修复并不互相排斥,而这个bug修复对于菲兹来说可以算是一个重大的增强。可惜,这次改动让本就很难对付的菲兹变得更加不可抵挡了。虽然这是一次应有的改动,但是菲兹理应得到削弱。
  改动:
  *技能法力消耗由24/26/28/30/32下调到20/23/26/29/32
  *野怪/小兵治疗效果的上限由60/90/120/150/180提高到90/120/150/180/210
  分析:
  这对于人人都爱的小马哥来说是一次相当不错的增强,特别对于他游戏中前期的能力是很大的提升。这次改动的意图很可能是为了使其在野区的续航能力更强一些。另外,对于同时还增强了单人线上的。所以如果今后看到上单赫卡里姆,我一点也不会觉得奇怪。
  改动:
  被动技能
  *虽然现在依然不能取消自己的普通攻击,但是在她做出普攻动作最开始的那一刻,她能够选择一个不同的目标了。
  *每个目标身上灵魂印记的冷却时间由8秒下调到6秒。
  *灵魂印记的持续时间由1秒提高到1.5秒。
  分析:
  这些都属于相当可观的buff,使得卡莉丝塔在游戏当中的表现更加顺畅,降低她的笨重感。不过目前她在单人排位赛中的表现依然不尽如人意,但由于她的伤害能力进行了增强,所以在组队排位赛当中,卡莉丝塔依然是一个不错的选择。
  改动:
  *基础护盾值由100/150/200/250/300下调到65/70/75/80/85
  *护盾的加成由15%额外生命值调整为7/9.5/12/14.5/17%最大生命值。
  分析:
  对于中期后英雄泰坦来说,这是相当好的一次buff。拳头公司有意的没有去增强的前期能力,因为在设计当中这就是他的弱势阶段;作为控制型坦克,这次改动增强了他后期的成长性。在稳定性获得提升之后,深海泰坦的出场率会有所提高。
  *怒气衰减的速率由每秒2点提高到每秒4点。
  *从小兵获得的治疗量由伤害的5%调整为3/4.5/6/7.5/9+0.04额外攻击力
  *强化后从小兵获得的治疗量由伤害的10%调整为9/13.5/18/22.5/27+0.08额外攻击力
  *从英雄获得的治疗量由伤害的20%调整为9/13.5/18/22.5/27+0.12额外攻击力
  *强化后从英雄获得的治疗量由伤害的40%调整为27/40.5/54/67.5/81+0.24额外攻击力
  *击中非英雄目标获得的怒气由每个目标5点下调到每个目标2.5点
  *击中英雄获得的怒气由每个5点提高到每个目标10点
  *击中英雄可以获得额外10点怒气
  *击中每个非英雄目标可以获得2.5点怒气
  *击中每个英雄目标可以获得10点怒气
  分析:
  在这次的小型重做当中,拳头公司削弱了在线上的压制力,但是增强了他在游戏中后期的作战能力。这次改动中既有增强也有削弱,但是我觉得增强要大于削弱,因为这使得鳄鱼的表现拥有了更加的稳定。
  没错,他现在确实没有过去那么强的线上压制能力,因为他在补刀的时候会损失一定的怒气和治疗效果,但是他在后期的团战当中,怒气和回复能力都有了可观的提高。
  改动:
  *修复了一个bug,该bug曾经导致如果在被击杀的时候身上带有降低治疗效果的debuff,那么他复活之后的生命值会减半。
  分析:
  没有明显的变化。这个bug的修复确实使赛恩表现得更稳定了,但是没有太大的影响。
  改动:
  *技能法力消耗由16/18/20/22/24下调到16/17/18/19/20
  *技能冷却时间由全等级12秒调整为12/11.5/11/10.5/10秒
  分析:
  现在在游戏全阶段的能力都被增强了,他打野时消耗的法力值更低,而控制技能的冷却时间也有所降低。E技能的增强对于他中后期的影响非常明显,因为这个技能在前期是不会加满的。提升了他中后期的控制时间和实用性。在改动过后,他的出场率也会有所提升。
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告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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> 信长之野望14创造威力加强版新增了什么内容有什么改变
信长之野望14创造威力加强版新增了什么内容有什么改变
时间: 08:12:21  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹  浏览:8
  信长之野望14创造终于出了,目前很多小伙伴都在玩这款游戏,鉴于最近很多小伙伴都在问创造威力加强版新增内容有哪些,现在,我们就一起来看看吧!  信长之野望14:创造威力加强版 新增内容 有哪些变化  关于信长14PK新增要素,与大家一起探讨:  1、人物新增特性有两个印象尤为深刻:虎和下克上;大多是著名武将才拥有的特性,由于特性说明是日文,特性的作用还不知道具体是什么。  2、学习高等级特性会自动移除低等级特性,这个在原版中已经部分体现(比如学了神速没了电光火石),但在PK版中,学了鬼会移除夜叉,学了赤备会移除马术,可惜这些不能在PK中并存了,不知是否有人发现在PK中可以同时学习夜叉和鬼的方法。  3、支城除了可以建造设施外,原版的3区画扩展到3-9区画(比如支城玉绳城-小田原城右边那个,就有9区画);我随便在美浓国境内(稻叶山城旁边)造了几个支城,也是7-9区画,如果有谁能够统计出所有新造支城的区画个数,想必是种田派的福音。  4、支城第4区画开始依然遵循本城的人口扩张原则,比如20000人口可扩张第4区画,25000人口可扩至第5区画,想要扩到9区画即要求到达45000人口,支城人口上限会否发生任何阻碍作用有待确认。  5、开局就“调略”—“密谈”—“一览”,可以发现不少高能力武将可以密谈,比如信长诞生剧本,开局8个月内完成内通斋藤道三叛心100,然后就可引拔登用,小大名不用再为缺少名将发愁了?  好了,以上就是小编为大家带来的信长之野望14创造新增内容介绍,希望可以帮到大家哦!  推荐阅读:    
游戏语言:简体中文
游戏类型:战棋策略
游戏大小:4.42 GB
更新时间:
操作系统:XP / VISTA / WIN
开发商:Koei Temco
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