四人斗地主.不带出单张顺子的手游斗地主

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四人斗地主
更新时间:
软件大小:1.29MB
软件类型:国产软件
软件分类:
软件语言:简体
软件授权:免费软件
支持系统:
  四人斗地主单机版是一款非常有意思的游戏。游戏内容丰富,过程紧张刺激。四人斗地主单机版由四人玩两副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。出牌规则类似&争上游&。
  游戏规则
  1. 基本规则
  玩家人数:4人
  组队:你自己是一队,其他三家为另一队
  牌数:两幅牌共108张牌,你拿33张牌,其他三家各25张牌
  2. 出牌顺序
  你是固定的地主,每局都由你最先出牌
  3. 牌型
  单张:任意一张单牌
  顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中
  对子:任意两张点数相同的牌
  连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:和王不能出现在连对中
  三张:任意三张点数相同的牌
  连三张:三个或三个以上点数相连的三张牌,如:。2和王不能出现在连对中。
  炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:66666。
  天王炸弹:四张王牌。
  4. 牌型的比较
  点数的大小:
  从大至小以次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
  牌型的大小:
  单张、顺子、对子、连对、三张、蝴蝶...
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四人斗地主让你享受从未有过的酸爽!
《四人斗地主》是由玩家自制的一款休闲棋牌游戏,该扑克游戏最初流行于中国湖北武汉市汉阳区,现已逐渐在各地流行。这个版本的斗地主和普通版本有很大的区别,该作中有一个玩家是地主,对抗另外三人同盟的农民玩家,地主的目标是最先出完手上所有的牌,而农民则是在地主出完牌之前先出完手上的牌,四人斗地主使用两副扑克,牌众多以及炸弹也比较多,和三人斗地主的规则不一样。
牌数:总共108张牌,地主牌数为33张,其他农民则是25张。
出牌顺序:每一局玩家都是地主,由地主开始出牌。
王炸:四个王一起,为天大天王,是整个牌局中最大的一个牌。
三带一对:不准三带一,只能存在AAA+BB的牌型发出。
连对:必须是是连续的对牌,至少为三对,包括双对以及三对,牌型为AABBCC。
飞机:三个同样的顺子+同等数量的一对牌才可以,比如7。
顺子:最低为5张,且必须是连续的牌,比如23456。
本作有积分结算系统,根据每次的牌局输赢得出最后的分数,并且随着分数的提高,玩家自身的等级也会提高,从最初的包身工到最高等级的帝王。
1、如果地主胜利则地主得分=2*底分*倍数,其余玩家=-底分*倍数。
2、如果地主失败则地主得分=-2*底分*倍数,其余玩家=底分*倍数。
3、地主打春天,即地主所有牌都出完而其他两家一张未出则地主分数*2。
4、农民打春天,即玩家先出完牌而地主只出过一次牌则农民分数*2。
1、开场忌打对子或者三张,因为这样会暴露自己缺三张或者对子的不足,实在要打,就打三带二。
2、忍字很重要,切记不要盲目的使用炸弹以及压制,该放手时就放手,让自己过牌。
3、记牌,记牌是比较重要的一个打牌思路,最主要的就是记住一些重要的大牌,如王、2以及A等。
4、不要打生牌,所谓的生牌就是整个牌局中没有出现过的牌型,当然如果数量众多可以尝试,否则别人会压制。
5、拆炸弹的技巧,如果多余四个以上是绝对合算的,但是如果四个就要权衡利弊,除非单牌实在太多。
6、欲擒故纵的使用,如果有两张大王一个小王的使用,可以先使用大王迷惑别人,同样适用于其他可以利用的牌型。
7、当然最重要的是牌好,牌整不缺3少4的基本都可以好打,烂牌不管怎么组合都是烂牌。
卡片类游戏俗称卡牌游戏,是利用卡片进行各种游戏,诸如《三国杀》、《万智牌》以及《游戏王》等等,都是属于卡片类游戏,连斗地主这些扑克类游戏同样也属于卡片类游戏,下
推荐硬件配置
[操作系统]
Windows XP / Windows Vista / Windows 7
[运行环境]
DirectX 9.0 and 10.0
芯片:集成/独立显卡 显存:0M
下载:5.0 M,安装:0 B
必备运行库
说明:必备运行库即是四人斗地主单机版游戏运行所必须要安装的程序,如果没有这些程序,游戏可能无法正常运行。,快速智能修复各种常见游戏错误。
四人斗地主单机版常见问题:
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四人斗地主技巧心得收藏
从我接触四人斗地主到现在有5,6年了,现在我把积累下来的经验和大家分享下。首先是叫地主。拿上了一副牌,什么牌值得叫呢?1.手上至少有2个王。这是要在单牌上取得优势。2.手上至少有2个2。这个也很重要,用来打农民的对子。3.手上有很多对子和三个的。这是炸弹胚子,很重要。如果你手上有几把天然的顺子,我建议你不要叫。叫了顺子也就乱了,牌型甚至还没有不叫的时候好。4.小于Q的单牌少于2张。这个因为Q以下的单牌农民一般情况下是不会放掉你的,除非你上家是菜鸟。5.炸弹至少有2副。如果满足了上面5个条件3个以上的话,就叫地主,赢的概率是很大的,还有2种特殊情况。1.一是你的前面三家都不叫,也就是说,你前面三家的牌可能都不太好,如果你的牌差不多,可以堵运气。但是如果的牌不好,那就不叫再换一把牌吧。这条在高手场不成立,因为很多人拿好牌都故意不叫,那个坑爹啊......2.二是你的牌也差不多,但是上家是菜鸟。(右键看他的分数,战绩,胜率,如果都比较低,那么他十有八九是菜鸟)也就是说,你叫上地主后,他很有可能会放你。不管是地主还是农民,拿上牌后先审牌,看看我们最少可以走几手牌就能走完牌,那个叫做你的牌的最小手数。由于是两副牌玩,所以一牌型可能会有很多千变万化的走法。也不必按最小手数去走。然后就是记牌。关于四人斗地主,由于是两副牌,相对于三人斗地主,牌会相当的难记。但是有几种牌也要记的。1.4张王。两只小王和两只大王,这个应该都没问题。2.8张2,8张A,......这个也很重要。这个可以用来判断最后外面的大牌。有能力就记A以下的,K,Q什么的。没有能力就记到A。记法:假设你手里有222AAKKKK,心里默数5,6,4。如打出了一张2,就默数4,6,4,不必记花色。用这种方法我最小可以记到J。3.8张底牌。有些地方玩四人斗地主不亮底牌的,但是QQ四人斗地主亮底牌。记住地主出了8张底牌了没,这是地主的尾巴,很重要。最后可判断地主的牌型。4.从3-2中,自己张数特别少的牌。少于3张的,要记。因为这些牌很有可能有炸弹。用来判断对方的炸弹效果特别好!如果玩到最后了,自己的6只有1张,别人都还没出过6,那么一定有1个6炸。5.如果你是地主的下家或者中家,要记自己下家队友出过3没有。这样,当自己下家队友剩1张牌时,回忆一下,如果他没出过3,他就很有可能被关住了。牌的点数:从3-10牌的点数分别为3-10,J为11,Q为12,K为13,A为14,2为15,小王为16,大王为17。关于单牌:农民篇:单牌每个农民几乎都有,地主很多时候第一张会发单牌。1.当你是地主下家时,如果你将要打出的单牌的点数与地主打出的单牌的点数差大于5,建议你选择“过”,让下家过小牌。切忌地主出了个3,4,你就出个J,Q,甚至更大的。那样就挡住了地主中家的小牌,就算你的牌大,炸弹多,牌特整。如果你走了个大的,你就会引起地主的注意,你的日子就不好过了。如果地主上家顶了张大牌,如K,如果地主不要,你有张A,就接过来,继续打小单送下家。也就是接应你的对家。2.关于地主中家打单牌,可大可小,无限制。3.如果你是地主上家,地主出了单牌,到你这里,你一定要顶牌!因为玩多了会知道,很多时候地主只要过了1张小牌,他就可以赢。例如地主的牌KKKKKKJ,地主如果过了个J,而通常情况下,外面无比KKKKKK更大的炸弹,那样地主必赢。如果你是地主上家,你就当作地主只剩1张牌来处理就行了。4.关于地主上家顶牌也就技巧。顶的牌一般是Q,K,A,但是最小顶牌也不能小于J。这里就要用到1个小技巧:看地主的底牌。如果地主的底牌有1对A,那么最好的顶牌就是K。同理,如果地主的底牌有:AAKQQQ,顶牌要么用K,要么用J,这是最好的顶牌。实在不行就上2。但如果地主底牌的K是红桃K,你出J时他出了个梅花K,那么十有八九他把对K(三张K概率较小)拆了。那样你的顶牌必须大于等于K,死也不叫地主的K过。同理,此时地主如果出A也一个道理。还有一种是你出了个Q,地主出了个2,被我方大住了。此时又出单牌,你又出了个Q,地主犹犹豫豫半天出了个K,那就也可表明地主拆对K。顶牌就转换为K,A。
5.有一种情况是一个农民有王,地主打了张2,该怎么处理?(1)一张小王。没说的,打!(2)一张大王。如果你是地主下家,底牌没小王,你可以过,同伴可能有小王。但是地主牌较少的情况除外,大王必打这个2。(3)一张小王+一张大王。通常情况下打小王。地主牌较少时打大王,这没什么说的。(4)两张小王。额.....这个打吧。(5)两张大王。大王打掉地主2。如果同伴有小王,不气。(同样能大地主)如果同伴无小王,你打大王是对的。(6)两张小王一张大王。打大王。(7)两张大王一张小王。大小王。(8)四张王。这个......如果你的单牌很多,那就拆掉吧,可以用单牌玩死地主。如果单牌少的话就用小炸炸掉地主。地主篇:同样,每个地主几乎也都有单牌。刚上手时,如果手中有较多的单牌,其他牌很杂乱无章,你就先走单牌。其他牌可以以不变应万变。1.如果你刚走了单牌,你的下家立刻走了个大牌(K以上的),那就赶快打住他。因为这说明他的牌可能会很好,要立刻打住他。2.如果你的上家顶了个Q,K,A什么的,那在一般情况下说明他的牌不会太好,就选择“过”。如果两家农民接了他的Q,K,A,你再打也不迟。但是如果你的上家走了个2,小王,大王什么的,就赶快打住他。那说明他的牌很好,如果你让他,等他突然剩了1张牌,你就完蛋了。3.当你没王,没单牌时,农民打单牌怎么办?拆掉较大的对子。(K,A,不建议拆22)要拆的话必须第一次打单牌时拆,不可犹豫,如果底牌有,要打底牌有的那个花色,不然第二次单牌十有八九过不去。如果遵循以上两点,你一般都能过掉。4.如果地主起了王,要打农民的牌,怎么办?一张王和两张王就不说了,同农民篇。下面重点说说三张王和四张王如何处理。(1)两张小王一张大王。如果你的单牌很多,你的上家顶了个牌,而其余两家接上了,想打他们,怎么出?一般情况下是你下大王,他们炸,继续单牌,你小王,他们大王,再出其它牌型(谁都会知道那个小王在你手上)。还有一种猥琐打法。如果你们的牌还很多,你就打小王,他们大王,不理。他们一般继续打单牌,此时外面的王全在你手上,一张小王和一张大王。你出大王,他们炸,他们还以为那张小王在队友手上,继续打单,你就该笑了。用此法的好处是你一般可以骗到2副的炸弹,或者1炸1次出牌的机会。(2)两张大王一张小王。一般情况下是你下小王,你后面两家不要,你上家要么不要要么开炸,反正农民几乎不会出单牌了,对你很不利。同样可以这样猥琐。如果你们的牌还很多,你就先打大王。这样给他们的感觉是要么你没单牌急着出,反正你绝对没小王,所以横了竖了都要炸你,然后他们继续打单。这时你手中1小王1大王,外面还有1小王,你打哪个都行。打小王的话,你后面两家都不要,当你上家发现那个大王在你手上,炸你或者“过”,你一般可以骗到2副的炸弹,或者1炸1次出牌的机会。而你手上还有一个大王还能大一次呢!当你手中1小王1大王,外面还有1小王时,打大王,效果也不错。他们必炸你,继续打单,呵呵,小王,上!这样能骗到3副的炸弹。较上面的弊端是如果对方最后那次出小王,你就没辙了。(3)四张王。如果单牌很多,建议你拆开。记住,拆的话,先拆大王。综上所述,如果你有三张王,牌还都很多,你就先打成对的那个王,这样可以诱骗农民的炸弹。关于对牌/三张牌/三带二:这三类牌很特殊,所以归为一类。为什么呢?对牌和三张牌恰好是相克的。如果你走对子,那么就说明你缺三张的。如果你走三张的,那么就说明你缺对子。利用这个特性,可以得到一些有用的打法。农民篇:如果地主一开始打对子,那就说明地主的对子很多,那么你们就一定要出对2打死地主,再走三张牌。同理,如果地主一开始打三张牌,那就说明地主的三张牌很多,那么你们就要出大的三张牌打死地主,再走对子,如果地主出22,一般情况下炸掉继续放对子。这样就能得到地主的气门在哪里。利用这个,如果地主上家顶牌,得到牌权,可以用这个给队友传牌。如果地主一开始出三带二,说明地主的三带二很多,用大的三带二(QQQ+一对以上的),再打其它牌型。对子,三张牌,三带二。此时缓打,因为还不知道地主的气门是在对子上还是在三张牌上。如果此时你是地主的上家,大住了牌,由于不知道地主的气门,先出你对子/三张牌多的那一种。切忌打三带二,那与小单一样,是送地主的牌。
地主篇:地主一开始切忌打对子/三张牌,宁可打三带二。因为如果你开始就出对子/三张牌,相当于把自己的“气门”明明白白地告诉的农民。那样你的日子就不好过了。如果你真缺对子,对方打对子,你有2222炸,那你就把2222拆掉吧,拆成两个22。可以勾引两副炸弹,很不错。当然地主一般第一张是发小单的。关于多王的情况,是否应该打22?(1)两张小王。打22把,比较值。(2)两张大王。不建议,除非你的牌很少。两张大王可以用来大两次单牌,此时如果对手出的22,宁可炸掉他。(3)三张王。两小王一大王就一定用两小王打22。因为无论怎么打,都只能大两次牌。两大王一小王可打不可打,都行。用两大王打,外面那个小王就大了,而且只多大两次牌。如果不用两大王打,你可以大三次单牌。看情况了。四张王就不说了,要拆的话先拆大王。关于顺子/连对/三顺/飞机带翅膀:农民篇:农民一般在大住了牌之后,建议按顺子/连对/飞机的顺序出牌。如果你有好几把顺子,建议按照顺子的数量从小到大的顺序出,连对,飞机也是如此。这是因为你一次性出的牌的数量越多,你被地主炸的可能性越大。要注意的是,顺子可以随便出,连对和飞机建议缓出。地主一般都能跟上连对和飞机,但是顺子一般情况下是地主的气门。所以,农民的牌建议都尽量以顺子的形式出去。如果地主一开始出顺子,那就说明地主缺三带二,至少缺三张牌,(除非拆炸)那就又可以得到地主的一个气门了。地主篇:地主一开始打牌时,如果散牌较多,不建议一开始就出顺子/连对/飞机。一般是到中期对付农民千变万化的牌用的。如果是类似334455小的连对例外。其它较大的顺子/连对/飞机农民很有可能会给你寄邮包的,不用担心走不掉。关于炸弹:农民篇:如果农民遇到地主诸如大王,22,对王,顶天的顺子,很长的连对,飞机,反正是不用炸弹要不上的牌,如果你有小炸弹就炸掉。可以让地主少出一手牌或者浪费地主一个炸弹,切忌保存实力,大炸弹留着炸地主最后的炸弹。但是大炸弹也要留着有个限度。农民出炸弹要从小到大出。现在给出了一个公式:不用炸弹要不上的非炸弹的牌=24个3-4个2=3-155个3-5个2=16-28.........以上称之为炸弹指数。例如大王=2,3333=3,JJJJ=11,44444=17。地主出过不用炸弹要不上的非炸弹的牌n次在满足以下公式时,必须开炸,超过临界范围可炸可不炸,看情况了:我方牌型的炸弹指数-地主牌型的炸弹指数&2n+6地主篇:地主用炸弹没什么好说的,也不必从小炸到大。地主开炸的临界条件是:农民出过的地主要不上的牌的次数&2。还有两种特殊情况,就是QQQQ88866,有一个农民剩下5张牌,怎么出?不建议88866,那就有可能送走他。建议先出888或者66试探以下,再炸。还有一种就是到最后,如果外面没炸你就活,而你炸的又是6个以上的,(也就是说要翻倍)建议炸掉冒险。例如类似的牌。关于欢乐四人斗地主,什么炸弹都翻倍。建议无论是农民还是地主,不要吝啬手中的炸弹,否则就赢不了。有种特殊情况:你是农民,有一个你的下家队友剩下1张牌,地主没要住队友,而你手中有炸弹,是否炸掉送他呢?如果你的炸弹数量和质量大,那就炸掉送他,否则不要冒这个险,说不定地主又反而炸了你一下出完了。手好累,总算说完了。以上就为我玩四人斗地主时的技巧心得,全部原创。另外,希望吧主给个精......
P话连天,老子打了十五年四人斗地主也没有这么多的P话,四人斗地主主要是农民之间的配合,守门负责找出地主“偏门”,地主下家负责让牌给天门,最终是以天门结束战斗为中心的战术配合
本人中国在线中心游戏斗地主两副130000局,胜率59%腾讯游戏斗两副35000局,胜率58%打两副要比一副更讲究配合,还有很多人见地主发三条,就会发对子,那是最蠢的打法。你这点东西就不要拿出来摆了,很一般
坐看楼上。
说话还是客气点吧。尊重楼主的总结。或许他有些语句不够精炼,或许有些观点你不太苟同,欢迎楼下指正。现在玩四副牌的人较少,但行家会知道你俩谁有理的。
你的胜率挺高的,但感觉楼主说的也挺有道理。欢迎亲另开新贴,把你的经验也总结一番!百家争鸣才热闹,百花齐放才是春!
比胜率你比不过我 我60%
4楼的那个不要太猖獗了 胜率58%还好意思发?别认为这很高了 高手多的是 ** 有种你也发一个
有记牌器的路过…
四人地主我63胜率…三人51胜率,自我感觉良好型…
SB,我不会发这些无聊的东西,我只能说你发的屎都不如。斗两副不是你这点东西就能指点什么。关键还是要看手中的牌,不是你所讲的那个三条多就一定要抢地主。还有就是,你在网上玩那几副牌就拿出来说心得?你懂个JB。两副斗地主如果农民有一家要抢跑就会打乱整局的战术,也会影响另外两个农民手中的牌,如果有意误导其它两家,那地主是很容易赢的。斗两副地主如果没有炸弹带牌是很难过关,地主是农民放过去的,所以说三人的配合尤为重要。我做地主下手,如果地主出单的话,我会让下家顺利过手中的小单,我会尽可能放天门出牌和跟着天门出牌,只有天门出牌才不会误导我。如果我做天门,我也会把自己的牌打明白,让其它两两家来放我,当然我最喜欢守门这个位置。我会找出地主偏门来打击地主。斗两副不是发一两个贴子就能来说明问题。实战才是重要,只要在其它两家常时间的“漫骂”下“指导”才能提高水平。我没有心得,我也不会说些不切实际的东西,斗两副主要是三个之间配合打地主,如果有一个腿比较长,那样就没有办法打下去。网络斗地主两副全是各自为政,那还不如去打跑得快。现实中耍钱的斗地主当然水平要高出网络数倍,配合起来只要不乱出牌的话,输赢也很开心。各地主的斗两副规则不一,有飞机带翅膀必须带连对,顺子可以带上A和2。比如:(1、2、3、4、5)当然最好就是限制农民对炸弹上的使用。网络斗地主对自身水平提高没有帮助,相对还会不利水平提升。如果我是守门:有王必发单,无牌行对子或打三条(前提是有发有收)实在不行就从A往下发让其它两家来发。在地主没有打出4、7、J(至少各两张以上再接合自己手中的这三种牌才发顺子)还有如果有农民PASS的话,网络玩家要切记不要狗腿太快让守门出一手牌试试,农民不要做主要么炸多牌杂来害人,要么就是牌非常的整齐。未完待续,,,,,
希望楼主能原谅楼上的说话过激。很高兴看到你们各抒己见,给玩友参考,但别吵起来。他打那段话也不容易,也有道理,我不打算删。你有事再叫我哈。
其实我对你说话的语气不太喜欢。斗地主,每个人都有自己的经验,拿出来分享是一件好事。并不是说“经验谈”里每句话都是硬道理,还是要在实战中灵活应变。本来四人斗地主玩的人就少,你和楼主也算是缘份,何必那么苛刻呢?希望你能道个歉。如要每句话都是真理,贴吧就没有存在和讨论的必要了。
别咬了,都还认真了!
小新没蜡笔前来为您顶贴,混个脸熟。
这个很明显是复制的,个人觉得四人斗地主没有太多技巧可谈
最最重要的就是三人配合,看电视上帝王间的对决差不多都是这样的
不管楼主是否原创,对于所述技巧,本人对大部分内容持赞同态度。对于一些什么定式、公式等可以忽略。完全没那必要、也不实际。
对于月三十的月影的所述,主要是从宏观上来讲的。虽然无不当之处,但那些技巧还是建立在楼主所述细节上的。
说点个人见解:首先TX四人斗地主的规则设计的不是很合理,尤其是那个5张及以上单牌可以连着出的。这样可以让守门员跑掉的可能性大大增加。其次是叫牌的时候,当自己手中牌比较整的时候,大部分人都不会叫地主,而且不费除炸弹。这样该玩家对地主的威胁也很大。打牌的技巧前面两位说的也差不多了。实际情况实际考虑。我更赞同月三十的月的说法。
说下我们家乡的玩法:首家依次叫牌,如果第一个人不叫,第二人也不叫,此局直接结束,两人各出一份钱给另外两家。而且不叫地主者直接废除炸弹,就是一个炸弹都不能打出去压别人牌,必须拆开来出牌。前面讲的单牌顺子不能出,单牌必须一张一张出。如果玩家手中在叫地主前就拥有3个王或者3个炸弹的时候,当有机会叫地主时必须叫地主。还有一个规则就是可以选择明牌,关于明牌就不详述了)因此,对于TX四人斗地主,地主赢牌的可能性很低,个人觉得大概三分之一左右甚至更低。(前提是不管牌好牌差,能叫就叫地主,完全靠运气,而且技术还不错)。个人打牌的时候,大部分分数比较高的人都是不叫地主的(没有合适的牌去叫地主)。有时一圈又一圈都没有人叫地主,这种情况很常见。
打牌还是找一些“高手”来玩吧,和“菜鸟”玩只会让你疯狂和崩溃。我选择对象一般是要正几百分以上,胜率50以上,牌局最好1000局以上。(此话略显多余)。我是安徽安庆人,安徽台有个娱乐节目叫"快乐无敌大PK",我很喜欢,也学了不少东西。那个节目就是通过网络(边锋游戏)海选选手,然后参加实战,有主持人解说。(不要说我什么打advertisement,我会无视的),这个平台更接近我家乡的规矩而已,所以更喜欢。差不多就这些吧。
打这些话应该至少花了我半小时吧,可以讨论,可以批评,拒绝人身攻击(再次无视之)。
补充:对于胜率,应该是随着牌局的增加而降低的(非一直降低,从刚开始的100到55左右,且玩家是个“高手”,此话不完全正确,只是比喻。),因此,胜率不能用来人与人之间比较。一般牌局5000局及以上,胜率55以上就算很不错了,60以上个人觉得很牛X。以上所有均排除那些刷分,外挂,等一切作弊的。。。。
好喜欢吧主妹妹的回复哦,说话很中肯,带点文艺女青年的感觉。
打个85分,随便提一点,没人说光三和对子相对,地主上手光三,骗对子很多的,因为第一手打对子就暴露了
望楼主补充,虽然字数比较多,但有些漏洞,补了后加精才可匹配,谢谢
楼主辛苦了。有很大的感触,进一步了解四人斗地主了
这个不错,不信自己去看看
登录百度帐号推荐应用iPhone四人斗地主交互设计总结
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1.设计背景
丰满的理想&&触控目标大小的定义
人们用他们的手指对触摸式界面进行操作,界面的控件必须足够大,以避免误操作的产生。在iPhoneHumanInterfaceGuideline,苹果建议最小触控尺寸是88*88px(针对RetinaDisplay,326ppi)。
Windows触屏推荐标准(引用/ff/entry.asp?1085,byLukeWroblewskiMay4,2010)
骨感的现实&&僧多粥少
当我设计四人斗地主(两副牌:地主33张牌,农民25张牌)的时候;iPhone4S的宽度是74.5mm,我们试着做一个除法运算,74.5&33=2.25mm。这个数值与人们食指8mm(来源于麻省理工触控学院数据)和Windows最佳触控区7mm的数据相比,相差3倍之多。这个2.25mm间隙的手牌操控如果不加以处理,再加上移动终端操作的场景的多变性,根本无法达到用户的可用性的最低标准。
田野式调查发现&&可玩性主要在于手牌的操作
在访问几位玩四人斗地主而非三人斗地主的玩家,我们发现四人斗地主可玩性主要在于:
(1).三人斗地主没意思,太简单,手牌好坏决定牌的结局。
(2).任意组合牌,千变万化,可以提高牌技。
(3).在其他玩家出牌时,希望可以手动组合手中的牌。
我们不难发现,四人斗地主的主要优势在于各种牌型的组合,这也是玩家选择这款游戏的主要动机,而目前我们现实情况(屏幕小、手牌多)导致玩家手牌操作非常困难,所以我们设计的重点就是使玩家操作手牌变得更加便捷。为此我们在Demo时期也尝试了各种解决方案。
2.探索最佳体验的可能性&&手牌设计方案
水平重叠式
这种设计方案主要思路是在固定的宽度基础上,尽量展示每组牌第一张的触控操作区。例如上图中的&方块8&。
(1).玩家可以快速、准确的定位到他期望选择的牌,多选的起点比较容易。
(2).玩家可以直观的看清楚自己每组牌的张数。
(3).方便玩家完成出单张和顺子的操作。
(1).玩家选择出每组牌里面的几张牌(牌数少于这组牌总牌数),终点定位比较难。
(2).适合从右向左开始选牌的玩家,不过让玩家自己发现规律可以使玩家获得意外的惊喜。
竖直方向重叠
这种设计方案虽然能增大手牌点击的区域,不过存在严重的缺陷:
(1).3、5、7张组合数的牌型很难显示。
(2).不能多选。
(3).选择每组牌中若干张牌也比较麻烦,例如选择4个8中的3个8。
这种组合不太适合我们四人斗地主快速多选、出顺子等核心操作的需求,所以我们最终放弃尝试了。
扇形的排列方式
这种方案的主要灵感来源于我们打牌的真实场景。
(1).如上图,这种弧线的排列与直线排列相比增大了牌间距,弧线的路径大于直线的路线。
(2).排列符合真实场景,虚拟现实和体验真实感较强。
(1).虽然视觉上更符合真实场景,但是弧形的手牌操作路径难度较高,精准度也不高。
(2).玩家只能限制在最外围的操作才能保证准确性,导致准确的操作范围很局限。
(3).扇形占据更大的空间,使其他的空间变得更小,在与其他玩家互动上也比较不方便。
附几种方案设计草图对比
不做任何处理的,手牌均匀分布效果图
水平堆叠式
扇形式排列
3.最佳排列方式:水平分组的实现
交互设计创新实现
1).2张以上相同点数的牌为一组,单张牌为一组,大小王算作一组。
(2).牌型数量:A、2、3、4&&.10、J、Q、K、王;所有地主手牌组数最大的情况是14组,任何牌都有。
(3).最后一张是整张牌一起显示的,所以14组牌型都有的话,就是一个P,13个M,19N。以iPhone4s横屏宽度为例。
(4).13M+19N+P+2A=960;13M+19N=960-P-2A(P和A的值是美术效果图设定的,建议减少A的值)
(5).原则:调整M的值,要使M的值在此基础上尽可能大,N的值最小是能够看得清楚牌即可。
(6).算法1.让M=系数*N,所以13M+19N=960-P-2A,这样在(21-33)牌的时候,M,N可以动态的分配这个宽度。
(7).算法2.让M固定,在M>N前提和(21-33)前提下,N的值慢慢变大。
(8).当剩下20张时候,开始均匀排列。假设20张均匀排列的时候每张牌的间隙是Z,那么19Z+P+2A=960。Z=(960-2A-P)/19,Z的大小不会变的。
(9).20张以下,Z不变,就和普通均匀分布一样即可。
(10).在牌数减少的情况,尽量快速增加N的值。
程序算法的实现
通常游戏的处理(均匀牌间距)
手牌展示宽度=牌间隔*最大牌数
手牌展示宽度=牌间隔*最大牌数
最大手牌33张的分组情况
手牌展示宽度=牌间隔*最大牌数+分组附加间隔*分组数
900=20*33+14*15
手牌大于17张的展示
手牌展示宽度=牌间隔*最大牌数+分组附加间隔*分组数
900=38*17+14*10
(分组数为大致的平均值,实际情况按实际手牌会有浮动,所以手牌展示宽度以接近最大展示区域900为宜)
手牌在33张到17张期间,牌间隔为变化值,保证能最大展示手牌的宽度,以方便操作。当小于17张时,间距不再动态变化。
4.两副牌游戏创新点总结
组选牌使每组牌的第一张触控区域变大,减少了玩家一系列精细的小幅度微调来将手指精确定位在目标中心的成本。
(菲茨定律与互联网设计Fitts&Law,/?p=6122,腾讯CDC)
(1).方便单选。
(2).方便出顺子。
(3).方便多选时定位初始位置。
(4).方便查看手牌,玩家更容易理解自身的手牌情况。
在17-33牌之间(17张牌的阀值借用三人斗地主成功经验),保持手牌总宽度不变,牌减少增加的空隙,分别分配给每组牌的非首张牌。原三人斗地主设计是牌减少时,保持牌间距不变,而减少总宽度。
(1).随着牌数量的减少增加手牌间隙。
(2).在间隙增量的分配时,使每组非首张的手牌获得更大的增量。
(3).方便多选时定位终点。
手指滑动经过的区域的手牌都被提起,手指滑动的起点和终点可以在手牌两边与屏幕边缘的区域。
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(1).多选边缘区域的牌时,选择手牌的起点或者终点可以获得&无限可选中&。
(2).最后一把时,起点和终点均为&无限可选中&状态,可以获得一扫而起的出牌快感。
5.未来设计指导总结
小屏幕移动终端在设计多副牌类游戏的时候,势必会遇到手牌操作区域有限的问题,我在此总结了一下前期摸索的一些成果和经验。
不同的游戏对应不同手牌操作方式。例如,《QQ无线升级》就采用手牌均匀排列方式,手牌操作规则是:第一次点击放大对应花色的牌,缩小其他花色;第二次才选中目标牌;由于升级特定的游戏规则,决定了每次采用两步出牌的方式很适合。但是同样这种方式不适合四人斗地主。
归根到底,棋牌游戏规则决定了其交互方式。就棋牌游戏交互方式而言没有最好的,只有最合适的,让我们一起去探索最好的游戏体验吧。
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