谁玩过BeaturretVR这款多玩游戏盒子官方下载,告诉下怎么玩的?

我想这个问题的核心其实是“游戏的边界在哪里?”。&br&&br&&img data-rawheight=&10& data-rawwidth=&580& src=&/447bdae05adf27509cdfbb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/447bdae05adf27509cdfbb4_r.jpg&&&br&在讨论主要问题之前,我们先解决一个相对简单的问题,那就是许多人提到的观点:“因为大量观众懒得玩游戏,所以游戏不会取代电影”。未来的游戏非要操作么?不一定。也许将来的游戏是这样的(为了减少想象成本,我特意不用 VR 游戏举例):&br&&br&&img data-rawheight=&25& data-rawwidth=&580& src=&/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&进入游戏时,如同播放一部普通电影。但你可以随时按下 Option 键,自己来控制主人公。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/27b1c5c11a1dccd937129de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/27b1c5c11a1dccd937129de_r.jpg&&&br&如果你喜欢爱恨情仇,可以在对话时进入游戏模式,做出重大抉择。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/8e72f59ede29fc719d8b763d353b25a7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8e72f59ede29fc719d8b763d353b25a7_r.jpg&&&br&如果你喜欢刀光剑影,可以在战斗时进入游戏模式,感受肾上腺素。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/38f5e61f7a3c1f26ca37cab1061bebb6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/38f5e61f7a3c1f26ca37cab1061bebb6_r.jpg&&&br&当然在游戏模式中,你也有可能体会到挫败。(提示:无法通关时请切换至电影模式)&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/adac2bac52b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/adac2bac52b8_r.jpg&&&br&如果你喜欢男女情爱,可以在缠绵时进入游戏模式,体会生命的大和谐。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/535a9da12f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/535a9da12f_r.jpg&&&br&你可以全程都处于游戏模式,就像在玩一部普通的游戏。你也可以全程都处于电影模式,就像在看一部普通的电影。你可以在任何时候接手控制权,也可以在任何时候把控制权交给电脑。你甚至可以按下 Share 键,将控制权交给你线上的好友,看对方如何演绎整场故事。&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/c52ef1dbad9ded6e80f2ae6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c52ef1dbad9ded6e80f2ae6_r.jpg&&&br&这样的游戏当然是采用了一种成本高昂、当前技术也无法呈现的方法。但从这个假设中我们至少可以知道,游戏同样可以给“懒得玩”的观众带来自然的愉悦。&br&&br&这样的游戏可以取代电影么?诸君不妨自问。&br&&br&&img data-rawheight=&10& data-rawwidth=&580& src=&/447bdae05adf27509cdfbb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/447bdae05adf27509cdfbb4_r.jpg&&&br&接下来我们说说游戏的边界。许多人提到“互动”是游戏和其他媒介的最大区别,从理论上来说这不算错。但这并不是我们在现实生活中使用的方法。&br&&br&&img data-rawheight=&25& data-rawwidth=&580& src=&/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&电影《罗拉快跑》的 DVD 提供了一种互动观看模式,观众可以通过遥控板选择主人公接下来去哪里。这是电影还是游戏?&br&&img data-rawheight=&314& data-rawwidth=&580& src=&/bf5916ebdf97d0ca385d5064_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bf5916ebdf97d0ca385d5064_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&25& data-rawwidth=&580& src=&/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&在 1984 年出版的奇幻小说《孤狼》(Lone Wolf)系列中,读者可以通过翻到制定页数的方式,决定故事的走向和主人公的命运。这是小说还是游戏?&br&&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/16c90cbaa55a716d30f8b138fb623ab1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/16c90cbaa55a716d30f8b138fb623ab1_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&25& data-rawwidth=&580& src=&/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&在游戏《山》当中,玩家只能看着山脉的四季交替,什么都不能做。这是游戏么?&br&&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&600& src=&/a6ff8eae219e863f5a0b1ad015ef3fda_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a6ff8eae219e863f5a0b1ad015ef3fda_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&25& data-rawwidth=&580& src=&/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&在游戏《墓园》里,玩家只能控制老奶奶一步步走向自己的归宿。这是游戏么?&br&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&541& src=&/6cdde221de584e8598a74ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/6cdde221de584e8598a74ab_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&25& data-rawwidth=&580& src=&/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&在游戏《人生》里,玩家要么停下来,要么往前走。这种交互似乎还不及电影的播放、暂停、快进、回放、拖曳进度条来得丰富。这是游戏么?&br&&img data-rawheight=&250& data-rawwidth=&550& src=&/9c888d64d95d52ec88e145dea5eb69fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/9c888d64d95d52ec88e145dea5eb69fd_r.jpg&&&br&&br&其实许多事物并没有明确的分野,我们也习惯了得过且过的分类方式。说穿了就是制作者说是这么,我们姑且就认为是什么。&br&&br&你们说某款游戏是 MOBA 游戏而不是 Dota
Like,那就算是吧。你们说安迪·沃霍尔的《帝国大厦》是电影,那我也没什么好质疑的。毕竟世上原本就没有这么多纯粹和本源。&br&&br&&img data-rawheight=&10& data-rawwidth=&580& src=&/447bdae05adf27509cdfbb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/447bdae05adf27509cdfbb4_r.jpg&&&br&我们如今概念里的游戏,可以说是一种无所不包的怪物媒介。你能在书籍里获得听音乐的体验么?恐怕不能。你能在电影里获得阅读的体验么?恐怕也不能(至少和读书的体验差别很大)。但你能在游戏里体验其他艺术门类么?似乎是可以的。&br&&br&我们可以在《环游地球80天》里获得阅读的体验,在《龙之纪元》里读 Codex 和读书没有什么两样,在《刺客信条》里我们可以观赏建筑和雕塑,我们可以在《生化奇兵》里倾听录音,连《魔兽世界》里都有了可以播放音乐的留声机……我们甚至可以在《GTA 5》中跑去电影院中看一场电影。&br&&br&&img data-rawheight=&330& data-rawwidth=&580& src=&/05a7dc2ba70ff716ddafdb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/05a7dc2ba70ff716ddafdb_r.jpg&&&br&时间空间、静态动态、视觉听觉、再现表现……游戏似乎可以覆盖所有艺术和娱乐门类,可是当一门媒介无边无际,可以涵盖其他所有媒介时,它本身意义又在哪里呢?&br&&br&游戏内部的区别甚至已经大于和其他媒介的区别。左列都是游戏,右列分别是电影、照片和玩具,是左列之间更相像呢,还是左右之间更相像呢?&br&&img data-rawheight=&489& data-rawwidth=&580& src=&/cf24746fccacdbf24469b01_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cf24746fccacdbf24469b01_r.jpg&&&br&游戏会取代电影么?我认为不会。因为游戏已经是一个急需进一步细化的类别了,也许未来对游戏的定义会和现在有很大的区别。或许某一天我开头设想的游戏会出现在现实社会,但我们不会叫它游戏,而是叫它互动电影。&br&&br&在那个时候,人们会逐渐意识到游戏这个名称已经容纳不下实际的产品。《超凡双生》之类的游戏将成为电影的子类别。《我的世界》之类的游戏将成为虚拟社区和沙盘……游戏会像庞大的帝国一样四分五裂,而其血脉则将融入每一个领域中。
我想这个问题的核心其实是“游戏的边界在哪里?”。 在讨论主要问题之前,我们先解决一个相对简单的问题,那就是许多人提到的观点:“因为大量观众懒得玩游戏,所以游戏不会取代电影”。未来的游戏非要操作么?不一定。也许将来的游戏是这样的(为了减少想…
补充:我也不是说游戏性是最牛逼的,其他什么艺术啊内涵啊竞技性啊比不了,只是单纯吹一下任天堂在游戏性这个方面做的好而已&br&——————————&br&↓正文↓这里我要推荐一个关于游戏制作的科普系列【游戏制作工具箱】&img data-rawheight=&1334& src=&/v2-04f335dcb_b.png& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-04f335dcb_r.png&&&br&目前是由这个up主在b站翻译并搬运&img data-rawheight=&411& src=&/v2-c3409c52dbada9564e4aabed11ca513b_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-c3409c52dbada9564e4aabed11ca513b_r.jpg&&&br&其中有一期节目《任天堂-玩法优先》中提到,任天堂设计游戏的思路和别人是不同的。&br&&br&一:着重新玩法&br&&br&&br&&br&“有些开发者从想讲的故事开始,或者想要探讨的设定开始,有些从想要的感觉开始……当然,很多开发者从现有的游戏开始,再增加一些额外的特性”&br&↓再看看作者是怎样描述任天堂的↓&br&“但任天堂,不出所料,非常与众不同……任天堂总是从同一个目标开始:找到一种新玩法”&br&《零式赛车》被任天堂雪藏已久,有粉丝呼吁任天堂重启IP,但宫本茂说:“我想问问那些玩家为啥想要零式赛车还有什么是你们想要而我们没有做过的?”宫本茂无法接受再做一款只是画质好点的赛车游戏&img data-rawheight=&750& src=&/v2-cfa698dbc783fcc6d599f_b.png& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-cfa698dbc783fcc6d599f_r.png&&&br&&br&&br&二:一切围绕玩法和机制&br&&br&&br&很多开发者这样做游戏:他们创造角色,故事和世界,然后逆推该使用怎样的游戏机制&br&而一个任天堂游戏的一切内容都是为玩法和机制服务的。举个例子,塞尔达系列的剧情,都是先确定玩法后再去编的,比如《时之笛》里,宫本茂想让玩家能同时玩到幼年林克和成年林克,所以就有了拔剑穿越7年时间的剧情;《众神三角力量2》里的反派是个疯狂的艺术家,因为任天堂要找个理由解释为啥林克能变成一幅画;而《荒野之息》里,为了让玩家在最大限度内自营的游戏,让每一个人都有只属于他自己的冒险,游戏的剧情才设计为失忆林克四处寻找记忆。(正所谓,用心做游戏,用脚做剧情)&br&&img data-rawheight=&312& src=&/v2-9cfdf154ab88c_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9cfdf154ab88c_r.jpg&&&br&再比如马里奥,游戏的一切都是围绕【跳跃】展开的,杀死敌人要跳,获取道具要跳。火焰花,这个道具由于其诡异的发射轨迹,你要跳起来才好打到敌人。而一关最后的旗杆也离地面有一格高!你得跳起来才能够到它。&br&在《splatoon》中,你要用喷射墨汁的武器攻击敌人,在己方墨汁中能快速移动,地方墨汁中行动缓慢,你能在墨汁中回复弹药,在墙上涂墨汁可以让你上到高处……&br&游戏的角色和世界都是为了游戏机制服务的。《时之笛》中的娜薇是z锁定的人格化身,《阳光马里奥》的舞台设置在南国岛屿,只因为马里奥的水枪让制作人想到了夏天&br&&br&为以上做个总结,任天堂的游戏中,总是有少量的要素,和大量要素之间的联系,这些要素构成一个整体,缺了哪一个游戏都会失色。而三流游戏只会堆砌要素,各要素之间被割裂,有时候去掉某些要素甚至还能让游戏更好玩一些。&img data-rawheight=&750& src=&/v2-acc2ec0b83c_b.png& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-acc2ec0b83c_r.png&&&br&&br&&br&我感觉评论区有个哥们说的不错,“当你抛弃所谓的成熟、艺术、性能等理由,你会发现没有人不喜欢任天堂。”&br&当然不是说这些要素不重要,这句话只是说明了任天堂游戏能给予人最纯粹的乐趣,或者就像黑子们所说的“幼稚”&br&&br&三:易上手难精通&br&这个很多答主都说过了。最直接的例子就是《马里奥》,这个游戏你只需要跳就能玩,真正从小孩到老人都能上手。而马里奥的跳跃也很复杂,小跳、大跳、弹墙跳、三连跳、空翻跳、无敌跳……虽然不会这些技巧你也能过关,但这些技巧能让你拿到收集要素,或者让高玩能更好的展示自己的牛逼。&br&&br&最后,在《游戏制作工具箱》另一期节目《游戏性和糖衣的秘密》中,作者介绍了一种测试游戏性的方法。&br&&img data-rawheight=&750& src=&/v2-6f6aac7ddb7db_b.png& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-6f6aac7ddb7db_r.png&&&br&虽然这些糖衣和包装也是游戏性的一部分,但把所有包裹在游戏外的装饰都去除,这游戏还好玩吗?&br&《超级马里奥》还是很好玩,马里奥只是跳起来就很有趣。在《马里奥64》开发早期几个月里,宫本茂一直在调试马里奥的动作,因为他认为游戏性和摩擦力,动量和马里奥的重量有很大的关联&br&&br&没了
补充:我也不是说游戏性是最牛逼的,其他什么艺术啊内涵啊竞技性啊比不了,只是单纯吹一下任天堂在游戏性这个方面做的好而已 —————————— ↓正文↓这里我要推荐一个关于游戏制作的科普系列【游戏制作工具箱】 目前是由这个up主在b站翻译并搬运 其…
《猎天使魔女》系列游戏是如今家用机平台上不可多得的ACT佳作,也是“Capcom系”或者说曾经的四叶草班底能够再次展示自身才华的一部作品。在如今的众多游戏中也算动听、养眼、手感好的典范了。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/aqUwvmhtwls/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【说个事儿】Vol.5-《猎天使魔女2》之魔女身上有三宝& data-poster=&//diy_p_1.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&//diy_p_1.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【说个事儿】Vol.5-《猎天使魔女2》之魔女身上有三宝&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/aqUwvmhtwls/&/span&
&/a&&br&&img src=&/a35e2ed1ac28d8b5122bfa679af2cde1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a35e2ed1ac28d8b5122bfa679af2cde1_r.jpg&&众所周知在07年的时候,三上真司(2005年11月离开capcom)与神谷英树(2006年7月离开四叶草)、桥本祐介、稻叶敦志(原四叶草社长,后成立SEEDS)等一批知名游戏制作人,将SEEDS和ODD合并,成立了如今的白金工作室(プラチナゲームズ株式会社,Platinum Games Inc.),借助这个新的平台,这帮制作人曾经的才华也得以继续在更大的舞台上展现(不过三上真司最终还是因为创作理念问题自立门户创办Tango Studios工作室,后来被ZeniMax Media收购,其新作《恶灵附身》也刚刚发售)。&br&&img src=&/221ec11f86da838a15b4_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/221ec11f86da838a15b4_r.jpg&&&br&关于《猎天使魔女》相信更多的玩家对她的印象停留在1代,发售之初更多的玩家愿意将其称作“女版鬼泣”,比如双枪与近战的组合攻击,浮空之后华丽的连技,装逼无极限的动作表演,但也恰恰是这些元素才能够很好地俘获大批ACT玩家的心。细玩之下其实《猎天使魔女》这款作品还是有更多独到之处,例如需要把握精确时机的“魔女时间”系统可以算是将曾经《鬼武者》的一闪、《源氏》中的神威系统再次提升一个档次,武器、敌人设定还有舞美表演(也可以这么说吧……)自然也是降伏一大批玩家的原因之一。&br&下面我们来具体说说魔女的“好”都好在哪些方面。&br&首先说音乐,想必很多玩家都留意到《魔女1》在音乐上下足了功夫,主题音乐选用的是1954年诞生的世界名曲《Fly Me to The Moon》(原名In other words),在改编版中特邀比利时的女歌手Helena Noguerra演唱,声音到底有多甜相信大家比我清楚。&br&&img src=&/fc3ce1ec186d0e2_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/fc3ce1ec186d0e2_r.jpg&&&br&&img src=&/db26a47a90aa39ac8ffb1ec17158ff00_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/db26a47a90aa39ac8ffb1ec17158ff00_r.jpg&&&br&估计国内更多朋友了解到此曲还是因为当年红极一时的TV版《新世纪福音战士》的片尾同样为本曲的改编。&br&&img src=&/4c1e54b3ea285f21e71d15_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/4c1e54b3ea285f21e71d15_r.jpg&&除此之外,游戏在配乐方面也可圈可点,大胆地在战斗曲中融入爵士风格也令人眼前一亮,再加上融合了中世纪教会、巴洛可和电子等风格,使得本作整体在听觉包装上非常棒,这也归功于1代的音乐总监山口裕史多变的风格,和长期与班底合作所积累的音乐底蕴。&br&&img src=&/29f3cdc363ca7e477a997d1_b.jpg& data-rawwidth=&1087& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&/29f3cdc363ca7e477a997d1_r.jpg&&&br&在二代中音乐又上田雅美负责,上田雅美身兼音乐作曲与小号演奏于一身,曾是Capcom的首席作曲家,后来也相继随着四叶草、SEEDS一直到白金工作室合作至今。因此他参与的作品也是耳熟能详,比如《生化危机》、《鬼泣》、《大神》等等。&br&&img src=&/f7c1dbb8354cdeac940c43_b.jpg& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&322&&另外上田雅美在开发日志中提到,除了保留1代特有的音乐风格之外,2代中所有BOSS战的音乐都经过精心打磨,甚至会根据不同战斗节奏和阶段发生变化,细心的玩家应该能听出来。&br&&br&再说动作方面,曾经被称为“动作天尊”的Capcom如今有不少人才都沉留到了白金,其中一个人就是《猎天使魔女2》的分镜动作导演——下村勇二。&br&&img src=&/2acba73d980b973b0660fc_b.jpg& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/2acba73d980b973b0660fc_r.jpg&&&br&下村勇二本人其实一直以动作导演的身份活跃在日本影坛和游戏圈。他早在90年代就凭借兴趣加入了大阪的某个动作俱乐部,学习动作武打后来机缘巧合的机会结识了甄子丹,自此便拜在他的门下长期学习并参与创作。他的主要作品包括《千年决斗》、《甲贺忍法帖》《杀戮都市》等等,《多罗罗》电影版和《导火线》也有他的动作设计。&br&&img src=&/31cd928d0ded944fce942_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/31cd928d0ded944fce942_r.jpg&&&br&游戏方面《鬼泣》、《战国无双》、《猎天使魔女》系列也都由他来主导,其实我们能在不少下村参与的影视游戏作品中找到老的香港武打片的影子,因此这些硬派动作加上装逼耍帅的风格,对下村来说早已得心应手。
&br&&br&角色设计同样是《魔女2》的一个亮点所在,在白金工作室有这样一个理论,那就是“只有女人才能设计出性感妩媚的女人”,因此《魔女》系列的设定一直交给了一个萌妹子来负责,她叫島崎麻里。&br&&img src=&/ae_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&341& class=&content_image& width=&256&&在开发日志中島崎麻里提到,1代的角色设定让魔女过多地焕发了女性的柔美,尤其身体和装扮方面有太多的曲线设计,而在二代中为了彰显出贝优妮塔更硬朗的性格,他们决定在她的装束和武器上加入棱角和直线,因此我们看到2代中贝姐的服装和双枪上有了更多的角度。再者因为整体风格一定要配合剧情和情绪,所以2代的主色调也从红色变为了蓝色,蓝色为了映衬水的主题,而金黄色还是搭配圣洁和教会的基调。&br&这个姑娘曾在游戏公司任职了7年的时间,如今已经自立门户,目前她主要负责的项目是《铁拳7》。&br&最后在系统上因为本作的魔女时间系统大家早就烂熟于心了,如果你觉得靠闪避来获得短期高输出回报没什么挑战的话,那么更严格的弹反系统肯定也能够激发更多玩家的潜力。想比较MGRR中玩家需要推动摇杆同时按下攻击键的系统,魔女想发动弹反其实风险更大——在敌人攻击判定出现瞬间推动摇杆才能发动。&br&&img src=&/89a76ba0adecbf11d3e44d15ab3ce543_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/89a76ba0adecbf11d3e44d15ab3ce543_r.jpg&&&br&而相信游戏的出招表一直是白金班底所自豪的地方,本系列游戏的招式组合之丰富,相信硫酸脸的《忍者龙剑传》也难以匹敌,不过也正是这种丰富到变态的华丽演出,成就了《猎天使魔女》这款游戏在当今绝对的声誉和地位。&br&最后我想说的是,尽管很多玩家一直在调侃白金现在被包养的状态,以及一部一部像卖身契一样的作品,但不可否认的是,好玩这两个字,评价给白金,当之无愧。
《猎天使魔女》系列游戏是如今家用机平台上不可多得的ACT佳作,也是“Capcom系”或者说曾经的四叶草班底能够再次展示自身才华的一部作品。在如今的众多游戏中也算动听、养眼、手感好的典范了。 众所周知在07年的时候,三上真司(2005年11月离开capcom)与神…
几乎不可能,游戏行业的垄断并不在内容层面上,而是平台或发行层面。内容实际上不存在垄断。&br&在目前国内的环境中,并不存在纯粹意义上的游戏产业。国内游戏产业属于互联网生态圈中的一环,是变现手段。各大互联网公司用各种免费的工具和网站吸引用户,然后将用户导入到游戏或电商等其他消费环节赚取利润,这是目前国内互联网行业通用的盈利模式,如果剥离了各个互联网平台提供的入口功能来看,很多游戏用户是不存在的。国外(发达国家))的规则有略微差别,拥有成熟的游戏产业,但是本质上还是一样的,区别只是用户入口不同。&br&&br&所以从整个产业的食物链来看,处于顶层的是平台提供商,手握大量用户,他们决定了整个行业的规则,拥有定价权。比如微软,sony,腾讯,任天堂(这是个奇葩),valve等。其次是大的发行公司,比如EA,UBI,动视暴雪。手握大量优质内容,拥有议价能力,再次是大大小小的开发商,负责内容开发。&br&&br&处于产业顶层的平台可以很轻易的介入发行和开发环节,但是处于下层的开发商和发行商很难升级成为平台。&br&&br&当一款游戏开发完成上市销售后,平台会拿走一部分,发行商再拿走一部分,而最终分到开发商手里的通常不会超过销售额的5成。因此,游戏内容创业团队就算开发出爆款产品,获得巨大收入,也很难挑战平台厂商或者发行厂商的地位。&br&&br&所以很多人喊出打破XX垄断的时候,其实并没有想清楚垄断是怎么形成的,也没有搞清楚要打破什么样的垄断。平台厂商的垄断是属于生态类型的,也就是商业模式的垄断。一款产品的成败得失并不会对它造成太大影响。举个例子,就算有创业公司开发出某个爆款游戏取代了LOL的地位,对腾讯这种平台厂商而言也只是失去电竞这块阵地而已,它还有页游,手游,其他类型端游支撑它的地位。&br&而巨头发行/开发公司的垄断则是在工业规格层面,利用技术和资金建立起工业壁垒,用规模化的生产线和丰富的产品类型确立自己的优势地位。例如EA,UBI这样的公司,可以轻松调动全球多个工作室的资源支持生产,在短时间内开发出大量优质产品,就算一款产品失败,后续还有大量产品提供补充。有丰富的产品内容涵盖各个用户群体。创业公司不可能做到生产模式。&br&&br&那么有没有机会打破现有类型的垄断呢?其实还是有的。一种是技术革命或者什么别的原因带来的新平台崛起,也就是自己新造一个平台。这在历史上屡见不鲜,近在眼前的例子就是移动平台的崛起,产生了谷歌和苹果这样新平台巨头。这也是目前大厂纷纷布局VR的原因。他们有的是为了抢占新阵地,有的则是出于防御性质,以免将来有朝一日被新平台取代。另一种就是商业模式的创新,比如valve经营的steam平台,让PC游戏重回大众视野,让独立游戏进入大众视线。&br&&br&回顾整个行业的发展,单纯从内容层面入手打破垄断的例子,目前还没有出现。但是之前也说了,内容层面本来就不存在垄断。&b&玩家永远不会拒绝更好的游戏。&/b&
几乎不可能,游戏行业的垄断并不在内容层面上,而是平台或发行层面。内容实际上不存在垄断。 在目前国内的环境中,并不存在纯粹意义上的游戏产业。国内游戏产业属于互联网生态圈中的一环,是变现手段。各大互联网公司用各种免费的工具和网站吸引用户,然后…
&p&&a href=&/question/& class=&internal&&如何看待网易手游《阴阳师》业原火无限刷六星BUG? - 手机游戏 - 知乎&/a&&/p&&p&bug事件详细请看上面的问题。这群水军真是他妈的良心都不要了,老子虽然是脱坑游戏了,但是也没脱多久,给他们说的真是好像我刚脱了一下,游戏界的技术手段就有了翻天覆地的变化,什么扫档封禁乱七八糟的吹一下,就能忽悠用户环境还是太平安宁祥和的了吗?真是,良心都被狗吃了。所以顶着今天要加班修bug的压力,怒攒一文,来科普一下网络游戏公司到底是怎么个对待bug的。各位看官看过以后,自行评价,他们那些洗地的姿势有多难看。我会尽量少用到专业技术的名词和词汇,至少尽可能保证玩家可以成功阅读。&/p&&p& 首先要定义一下网络游戏:玩家必须在线,并且玩家的游戏数据存放在网络服务器上,同时可以和其他玩家进行各种交互的游戏,在这里统一称为网络游戏。那么《阴阳师》 显然符合这个定义,是文中的网络游戏。&/p&&p&网络游戏必须是会有一个服务器的,完全p2p的无服务端网游,目前我还没听说过(因为你好歹要存数据在服务器啊,这是我们前面的定义),而因为玩家的数据都存放在服务器,并且玩家可以进行交互,所以服务器的安全性显得尤为重要。而这些安全性的第一条,就是对客户端发来的数据进行验证,然后处理。《阴阳师》的bug,稍微有点经验的程序员比如我,不看代码就大概能猜到是怎么发生的,无非就是服务器没有对玩家的战斗过程进行验证以及客户端的UI逻辑有漏洞导致会发送错误的数据。&/p&&p&&b&乍一看这个问题非常好解决:在线上服务器添加逻辑验证客户端发送的数据包就可以处理了。但实际上完全不是这么简单的一回事情。处理类似的问题的,遇到的障碍有如下几个。&/b&&/p&&p&&b&第一:舆论危机。&/b&一旦爆出严重的破坏游戏环境的bug,在舆论方面如何压住讨论氛围,是首先要考虑的问题。在这方面应当是相对最不计成本的。因为一旦舆论环境出了问题,那么一个网游可以说就离死不远了。为了续命,哪怕就一秒,舆论危机一定要搞定。这就是为啥现在公关公司那么赚钱,我收到的洗地文单子随便写写就能有几千块,给洗地文随便点个赞就有几百块的原因。我才多少关注?如果换成知乎上几个几十上百万关注的大V呢?如果换上微博上的大V呢?你猜猜一单要花多少钱?但是这个钱必须花,舆论要先洗白,后面的才有说头。如果这个成本就大幅度已经超过了公司对产品后期收入的预期 ,那么游戏基本就直接是放弃状态了。&/p&&p&&b&第二:客户端无法直接修复。&/b&为什么说网络游戏的服务器必须对客户端的所有数据包持有不信任态度?就是因为开发商不能直接了解客户端的情况。有些手段是在游戏启动的时候对关键位置做几个简单的算法验证,比如算一个md5出来到服务器进行比对,有问题就禁止登陆。但是这些手段根据我个人的经验,采用的国产游戏寥寥无几。当然这还不是最重要的,更重要的是,一旦出了问题,开发商不能直接推送所有客户端的修改。要解决这个问题,就需要用到热更新技术,即玩家在启动游戏的时候,直接下载bug的修复补丁并且安装。然而对于这一点有强迫症的领导不多,因为掌握这种技术的人外加实现这个技术的开发成本并不低。也就是说,除非在游戏开发的初期就已经投入了大量的成本在员工身上,从提升代码质量的角度来保证这方面不出问题,不然出问题的结局几乎是必然的。而这些成本,一般领导都不太愿意去花,所以出这种问题的可能性是100%。(就算客户端没有bug,也有相应的技术手段可以改出bug来,这个我就不多说了,相关的hack技术很多论坛资料都有,各位读者有兴趣可以自行搜索)&/p&&p&而《阴阳师》 作为一个国产手游,自然不会逃脱其要求低成本快速开发的垃圾原则,开发团队的工资必然是有限的。这和国产电影国产电视剧有点像,ip啊,明星啊,刷脸的啊特别特别贵,而那些真正决定了游戏质量的灯光师啊,摄像啊,编剧啊,便宜得没脸见人。这么便宜,自然难以招募到靠谱的角色。当然了,不能说团队里的成员都是垃圾,我只能说,那些不垃圾的,知道这些技术关键不能漏的人,没有得到相应的权限和资源。相比去网易大厂的都是傻逼,我更情愿相信那个有话语权的人根本不懂技术又只会压工资压成本。也正是因为这样,《阴阳师》出问题的几率,其实在立项的时候就决定了,是100%。当然这是事后诸葛亮的分析,立项的时候知道这个100%的,应该是只有项目里面技术最高的那群开发了。他们之所以不说的原因,大家都懂得。公司又不是我家……&/p&&p&根据玩家情报,的确在服务器端修复了掉落以后,卡副本的bug依旧可以使用。那么就确认是客户端的bug导致数据错误,服务器不加以验证乱发奖励的问题了。 很显然的是,对于处理bug的第二条困难:无法直接修改客户端,《阴阳师》的团队没有克服。&/p&&p&&b&第三:难以界定数据。&/b&其实这个问题是最难解决的问题之一。为什么这么说呢?因为大部分游戏采用的都是关系型数据库。什么意思?就是数据库里存放的数据都是逻辑相关的。这个对玩家来说可能不好理解,我来举个例子你们就明白了。&/p&&p&有两个玩家A和B。玩家A作弊了,然后被封号。玩家B这个时候正在和A聊天,聊着聊着A因为被封号被下线没反应了。这个时候,玩家B去点玩家A的资料看了怎么办?也就是说,这个时候,玩家A的资料是不能从数据库删除的,一旦删除,玩家B的游戏也会跟着出问题(点开资料,服务器不返回正确数据)。所以,一旦遇到问题数据,直接删除这样的操作,无疑是必然被禁止的。&/p&&p&&b&那么修复错误数据的道路很显然就只有两条了:删掉和其他数据没有关系的错误数据 ,以及写入设计好的“正确”的数据。&/b&但是这两条都会有各自的困难:删掉没有关系的数据自然是简单易行的,写好筛选条件,可能几个数据库语句就搞定了。但是,和其他数据有关联的数据无法处理。写入正确的数据虽然看上去很美好,但是,什么数据是正确的?根据不同的错误环境错误数据,相关联的错误数据要不要改正,相关联的错误数据的关联错误数据又要不要改正?改成什么?拿《阴阳师》举例子的话,掉出来的六星御魂,如果被玩家吃掉了怎么处理?被玩家吃掉换成其他资源以后,其他资源要不要删掉?如果玩家之间可以交易某些东西,那么交易掉的东西要不要追回?因此而损失的无辜玩家怎么赔偿?等等,这就是关联性数据的麻烦之处了。找到有问题的数据不是难事,只要有玩家的数据变更记录就可以搜索到,难点在于,如何从海量的数据中制定合适的规则来修改有必要修改的错误数据。所以,这个问题,是从理论上就否决了短时间内人为把错误数据修复的可能性的。&/p&&p& 有意思的是,无数的海军正是对我的这一证据进行了攻击。甚至贴了一张数据库的部分截图尝试误导观众。然而,那种数据库的图随便造造就有了啊,哪个游戏数据库看上去会和那些截图截然不同呢?大家的套路都是一样的,都会面临一样的问题,这个问题的难点正是在关系型数据库的数据一旦错误了,没有有效的手段可以快速修复全部错误数据啊,海军贴一张数据库的部分截图声明他们有玩家的操作记录是几个意思?我也知道他们有啊,然而有操作记录又能怎么样呢?&/p&&p&&b&对于第三个最复杂难题,通常来说解决方案有三种:&br&第一种是直接数据库回档。&/b&也就是拿以前的备份数据直接当线上运营数据,所有玩家的数据回到某个时间点以前。这种方式对游戏的寿命带来的损害是非常直接而致命的。在回档期间的劳动果实等于完全被否认了。类似的负面体验,会导致在线人数直接下降,除非是一些根本不在乎这方面打击的无敌运营商和游戏,不然一旦采用回档了,那么基本就说明开发商对这个游戏已经不抱太多的希望,死马当活马医,他们已经把游戏产品生产线转移到了其他游戏上去。&/p&&p&&b&第二种是一刀切干净。&/b&也就是所有涉及到问题数据的帐号统统停用,然后逐步修复。这种方式对游戏的损害同样也很直接。损失和第一种直接回档其实是不分伯仲的。这种方案基于一个很大的前提:服务器有正确的数据日志。然而,会出这样的问题的服务器,我坚信,数据日志都不一定是完全的并且正确的,这水平就那样了,还指望啥?要完全切掉问题数据并且恢复,更是难上加难。本来就需要极大的人力成本来做筛选数据和修复数据脚本的工作,现在如果本身日志不够完全,记录不够冲充分,那么这部分人类的需求量会被成倍放大,并且,没有人可以保证数据能“完善处理”。因为所有的数据都是互相影响和干扰的,脚本也许可以侦测到有问题的数据,但是简单的脚本没有能力甄别出数据间的逻辑并加以妥善处理。这些逻辑必须人为制定。就好像银行里追查资金流水来追回资金,是及其麻烦和困难的事情一样,真要跟有些洗涤狂魔说的那么好做,你以为现在银行账目的诈骗犯能那么猖狂?&b&所以,如此高昂的代价,成本,和不可能实现性决定了,几乎所有的网络游戏,哪怕是因为不可挽救的问题采用回档的,都没有采用过一刀切干净这样可能对剩余的玩家最友好的方案。因为这只有理论上存在实现的可能性。&/b&&/p&&p&&b&第三种是糊弄过去。这是大部分游戏开发商最常采用的方案,也是成本最低的方案。我只要让最多的玩家们相信“这个游戏还是公平的,bug的利用者没有损害到自己的利益”就好了。&/b&&br&比如公布一部分封禁的僵尸帐号,比如禁止一部分游戏id出现在公众视线里,等等。这种方案,腾讯在用,网易在用,暴雪也在用。糊弄的态度根据企业不同,严肃成都也有不一样。比如暴雪的封禁名单会长一点,网易和腾讯的会短一点,某些小作坊的意思意思就好了。甚至过一阵子,换个地方又给上了,毕竟氪金大户都是衣食父母,不能得罪。这就是我断定《阴阳师》绝大多数会采用这个方案的原因。因为大家都是这么做的,不丢人,也不稀奇。既然玩家选择了网游,那么势必会面对这个问题。在没办法解决的时候,给其他不明真相的玩家最到位的安慰,其实是很有效的处理手段。&/p&&p&&b&第四:和时间赛跑。&/b&上面说的无论是舆论,还是客户端的修复,或者是数据的修正,都会面临同一个难题:和时间赛跑。要快速应对一个bug,并且成功修复他然后把玩家糊弄过去,不是那么简单的。特别是阴阳师这种玩家群体当中泛滥以后才暴光的bug。留给网易的处理时间,的确是不多的。这个时间段里,公关要雇佣水军和大V,开发要拼命修复bug顺便开发修正部分影响恶劣的问题数据的脚本,测试要对修复的bug和脚本进行完善度并不那么高,但是一旦出问题就要掉脑袋的测试,运营要想法子维持住玩家,给补偿给活动给游戏续命,策划要配合上述员工加班。公关工作时间越长,成本越高,而除了美术以外的剩下工作,则是时间越短,越容易错上加错。在这种关键时间点,怎么把握其中的平衡,成功把事情糊弄过去,大事化小,小事化无,是很有艺术性的。说真的,这是我不会的技能,所以就不多谈了。&/p&&p&&b&以上四大要点,就是当一个游戏遇到了严重的线上bug的处理流程和处理手段。一二三四其实都是逻辑相关联的:如何用最低的成本解决问题,留住最多的付费玩家始终是开发商考虑的最重要的问题。&/b&&/p&&p&&b&写这篇文章,就是想把这个流程,这些问题,让玩家也知道一下。以便于他们能够领悟到为什么我总是说,卖游戏数据的游戏都是垃圾的原因。那就是因为在你看来非常重要的游戏体验,在别人看来,不过是动动手就可以随便改的用来从土豪口袋里捞钱的东西。一旦这些东西出了问题,他们想的也是怎么保证继续捞尽可能多的钱,而不是对你的数据有起码的尊重。 &/b&&/p&&p&&b&也希望你们可以明白,为什么我一开始就说,网易最后态度,或者说绝大部分游戏厂商最后的态度就是送点东西敷衍过去的理由。不是猜的,也不是神预判,而是,这个事儿就是这种方式成本最低,损失最小,在实现上难度也相对比较低。 &/b&&/p&
bug事件详细请看上面的问题。这群水军真是他妈的良心都不要了,老子虽然是脱坑游戏了,但是也没脱多久,给他们说的真是好像我刚脱了一下,游戏界的技术手段就有了翻天覆地的变化,什么扫…
&p&楼上的各种回答都说的差不多了,除了手游粗制滥造炒冷饭,我来说一说手游里的托吧。&/p&&p&一说起托,都会想,这不就是游戏的官方人员在里面玩,来刺激消费吗?&/p&&p&没那么简单。&/p&&p&鄙人有幸接触过这样的公司,对,就是公司。&/p&&p&他们不做手游,他们也不是手游的搬运工,他们是推广员。&/p&&p&我干过,关注过我的朋友们别惊讶,我不光干过赌场,也不止是干过厨子,还干过这个,你们再关注我一阵子,就知道我还干过别的。&/p&&p&放图胜万言。&/p&&p&(图片我删掉了,你们也甭猜在哪了)&/p&&p&是不是以为我在网吧?&/p&&p&其实这就是这个公司的工作环境。&/p&&p&我们是干嘛的呢?&/p&&p&前面说了,手游推广,怎么个推广法?&/p&&p&简单来说,就是在别的游戏里拉人,来玩我们的游戏,玩家充钱,我们拿提成。&/p&&p&十万,提两千。&/p&&p&玩家不是说拉过来,就能拉过来的,最简单粗暴的方法,就是装妹子。&/p&&p&公司四十多号人,三个女的,剩下的全是男的,一看账号的性别,全是女的。&/p&&p&扎心不?&/p&&p&最活跃的地方,就是手游新开的新区。&/p&&p&老区,是不可能去的,打死都不会去的。&/p&&p&在新区,短短一两天,大家都是差不多的级别,容易勾搭,容易加好友。&/p&&p&在老区,先不说土豪还玩不玩,哪怕玩,你一个新手区刚出来的和人家搭话,没人理的,除非你充钱,很快把自己变得牛逼起来,但是代价太大,得不偿失。&/p&&p&广撒网,现在的手游,各种自动,一边做任务升级,一边加好友聊天。&/p&&p&一个妹子哥哥长老公短的和你聊天,&/p&&p&高兴不高兴?激动不激动?&/p&&p&加个微信,妥不妥?&/p&&p&加完了微信互相聊骚,要照片有照片,要语音有语音,鸡儿硬不硬?&/p&&p&没准屏幕那头的把鸡儿掏出来比你的都大!&/p&&p&既然加了微信了,拉你进个手游群吧,我闺蜜拉我进去的,一起冲新区呀?&/p&&p&一个群里几十个人,十来个“工作人员”,全是性别女,干嘛?&/p&&p&挑逗气氛啊。&/p&&p&靠着大大小小的群,打广告拉人玩,转化率很高。&/p&&p&在新游戏里不可能把你扔着不管,要是个土豪,那就相当于是你的陪玩。&/p&&p&没准你所在的帮派,就是这帮人建的。&/p&&p&官方会有扶持,土豪充一万,官方给你充八千,让你在游戏里追随着土豪的脚步。&/p&&p&土豪的消费,就是工作人员提成的基石,有了基石,才有了保障。&/p&&p&而那些一起拉过来玩的大大小小的“散户”,就是这座房屋的砖瓦,毕竟蚊子再小也是肉。&/p&&p&一起摞够十万块,让你有两千的提成。&/p&&p&相当于手游公司把托这个部分外包了出去。&/p&&p&还是那句话,&/p&&p&扎心不?&/p&&p&这种吃相,难看不?&/p&&p&&br&&/p&&p&公众号:刘先生的漫笔&/p&&p&关注我,了解更多奇行异业&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/VC-O1qjEwvW9rey193pG& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/VC-O1qj&/span&&span class=&invisible&&EwvW9rey193pG&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
楼上的各种回答都说的差不多了,除了手游粗制滥造炒冷饭,我来说一说手游里的托吧。一说起托,都会想,这不就是游戏的官方人员在里面玩,来刺激消费吗?没那么简单。鄙人有幸接触过这样的公司,对,就是公司。他们不做手游,他们也不是手游的搬运工,他们是…
&p&游戏性是什么?&/p&&p&这个命题就大得可怕了。&/p&&p&玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。&/p&&p&对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。&/p&&p&心流(flow),是心理学家米哈里·齐克森米哈里定义的,今天游戏行业公认的最接近于游戏性的答案。&/p&&img src=&/v2-bcdb7a592c4b5cc9e089f76_b.png& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&361&&&p&在心理理论的指导下,只要游戏的设计,反复让玩家处于“高挑战,高技能”的1-3区的中心位置来回打转,玩家便有了沉浸感。&/p&&p&这个理论的简化图就是:&/p&&img src=&/v2-6eba86ab85f0c7c2c4a389_b.png& data-rawwidth=&331& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&331&&&br&&p&因为游戏的过程中,玩家的掌握技能的程度越来越高,所以相应的,游戏关卡设计本身也要符合玩家技能掌握的难度。这样玩家就可以长时间处于心流中,并沉浸在游戏里。&/p&&p&但是,当代游戏开发商面临的问题是,每一个人其他同类游戏熟悉的程度和天赋都不同,导致每个人的技能等级不同,学习技能的速度都不同,要怎么做才能让大多数玩家都可以在一模一样的游戏世界里享受到属于自己的心流体验?&/p&&p&一、传统游戏的答案&/p&&p&要不停的让玩家维持高挑战正比高技能的游戏设计,唯一一条可行之路,是让低技能的玩家有低技能的过法,高技能的玩家让他们自发尝试高技能的过法。换而言之,就是让玩家“引导玩家对效率进行预估”的游戏设计机制。&/p&&p&这种机制,就是让玩家根据自身当前的能力评估,自己选择最适合自己的通关难度。也就是说,玩家预估自己实力不够强的时候,就选择低技能的过关方法;在评估自身实力比较强的时候,就选择高技能的过关方法。当一个游戏做到这一点的时候,每一名玩家都能找到最适合自己乐趣通关的节奏。日本游戏研究学会的渡边修司和中村彰宪把这种机制称之为Ludo。(相关书籍《游戏性是什么:如何地创作与体验游戏》)&/p&&p&Ludo是日本的游戏设计师们总结前人的游戏经验生造出来的词。这个机制并没有普及传开,起码的今天维基百科和各种百科就没有对这个名词的解释。&/p&&p&一张表述游戏性机制的标准Ludo图如下:(手上没有PS,直接用画图简单绘了一下,因为网络上居然找不到一张标准Ludo图)&/p&&img src=&/v2-7bfd874ce607bf5ff804ffb_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-7bfd874ce607bf5ff804ffb_r.png&&&p&我们先用“引导玩家对效率进行预估”来判断一下公认好玩的游戏实现的乐趣机制:&/p&&p&《超级玛丽》:按B可加速奔跑前进。越是娴熟跳跃技能的玩家,它越喜欢使用B加速挑战自己上限;而游戏的初始玩家,不用B加速在绝大情况下也能正常通关游戏;而每一名玩家都会不由自主的根据自身能力一点点的提升B加速的使用时间。&/p&&p&《俄罗斯方块》:按下可加速砖块掉落。一个正常熟悉了方块操作的玩家,都会尽自己可能的使用加速功能让游戏玩得更顺畅。&/p&&p&《贪吃蛇》:高手走的路线可以更激进,普通玩家会用更长的时间来安全吃分。&/p&&p&《黑暗之魂》:高手玩家可以尝试不看攻略用直觉挑战游戏。普通玩家可以等待收集更好的装备,升级更高的属性之后去挑战BOSS;&/p&&p&各种格斗游戏:高端玩家会尝试挑战使用难度更高的COMBO,普通玩家会尝试使用稳定的COMBO;&/p&&p&各种RPG游戏:如果玩家觉得前面的怪物和BOSS有困难,允许玩家自发停留升级以减轻前面的挑战负担;&/p&&p&各种PVP游戏:匹配机制确保双方的实力旗鼓相当;&/p&&p&……&/p&&p&实际上,在史上最伟大的游戏TOP列表里面,但凡动作游戏,都必定有这种普通玩家无法直接看见的Ludo机制在起作用。&/p&&p&比如《PONG》类弹球游戏的敢不敢去尝试控制击球的角度;比如玩《吃豆人》玩家敢不敢尝试距离怪物更近的吃豆子;比如玩《合金弹头》,高玩可以接近于跑酷式的通关,普通玩家可以一步一个脚印找到安全点缓慢推进……&/p&&p&伟大的游戏是不需要在开场用“难度选择”来划分人群的。传统3D ACT动作游戏的衰落,有一个本质的原因就是它难以设计Ludo机制以便吸引更广泛的技能程度不同的玩家,让他们都可以长时间沉浸在游戏里。当一个游戏还要用“难度选择”来解决不同玩家体验不同的问题的时候,就说明这个游戏的核心玩法本本质上不能让不同基础的玩家沉浸在游戏里。(这也是为什么我不看好传统单机FPS游戏未来的原因。)&/p&&p&所谓“引导玩家对效率进行预估”的设计,就是游戏设计的时候,不要只设计一条通过的路线,要让不同基础的玩家都能找到并沉浸入自己的心流时间。&/p&&p&而玩家为什么喜欢动作游戏不喜欢解谜类型的烧脑游戏呢?&/p&&p&很简单的答案,因为解谜游戏没有办法实现Ludo机制,也就没有办法让所有的玩家都有机会沉浸入心流状态。他只能满足特定脑电波的人群的HIGH点。而这个世界上成功的动作游戏玩法,天然就会抓住更大量的玩家。&/p&&p&模拟游戏,解谜游戏都是游戏行业发展出来的特例,他们并不能完全遵循Ludo进行设计。但是本文现在暂时不讨论解谜游戏,本文先只针对模拟游戏进行讨论。&/p&&p&二、模拟经营类游戏&/p&&p&上面说到了,玩家更喜欢动作游戏。因为电子游戏里的动作游戏分类,很容易做出让不同玩家都能沉浸的Ludo机制。&/p&&p&有些类型是不能的,比如解谜类游戏。解谜类游戏因为难以做出让低技能玩家“混过去”的机制,导致这类游戏几乎没法成为大众游戏。&/p&&p&但是今天我们主要讨论的这一类游戏,很特殊。&/p&&p&它就是模拟经营类游戏。&/p&&p&模拟经营游戏的Ludo模式一般为:&/p&&p&新手玩家不知道怎么优秀经营,发展速度较慢,出问题速度也较慢,留给玩家思考如何解决问题的时间也充足。&/p&&p&高手玩家经营策略得当,发展速度就会很快,出问题频率密度也很快;&/p&&img src=&/v2-fa3568e7affd0a6c3bee9bd79e3e92ec_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-fa3568e7affd0a6c3bee9bd79e3e92ec_r.png&&&p&国产模拟经营游戏的经典《仙剑客栈》,在这上面是做得极好的案例。&/p&&p&游戏里,玩家在不懂得怎么高效做菜的时候,他一般发展就慢,他能达到的声望上限就很低。而一旦他声望炸掉之后,客流就会急剧减少,让玩家重新从低客流量往上爬。而普通玩家成长为高玩的这个过程中,玩家会自然长期的处于1区和3区之间,就沉浸入了心流的状态。也就是玩家体验到,好玩的感觉。&/p&&img src=&/v2-a61bc12384bca03fe70bbe75_b.jpg& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/v2-a61bc12384bca03fe70bbe75_r.jpg&&&p&模拟经营类是有办法做出Ludo机制的。但是,Ludo机制在暗,造景成就等机制在明。往往,不管是玩家还是游戏设计师,都会注意到模拟经营的另外一块显性游戏乐趣:经营一块地方从小到大,建设一块地方从无到有,修饰一块地方从乱到美。&/p&&p&于是这里就产生了一个问题。很多成功的模拟经营游戏,他处理产生问题的机制都是自动化处理的。比如垃圾多,那就雇佣更多的清洁工;比如机器经常容易坏,那就雇佣更多的维修工;比如游客找不到休息的地方不满意,就摆放更多的椅子,诸如此类。这类型的游戏,应该是以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。&/p&&p&所以这类模拟经营游戏的问题是,这类游戏稍微过了开始有正收入,开始进入到能正常还贷的OB期之后,玩家就很容易陷入一个无聊的状态。这个时候,模拟经营游戏的Ludo已经不存在了。&/p&&p&为了解决这个问题,模拟游戏的开发商开始了八仙过海各显神通的模式。&/p&&p&《主题医院》的开发商牛蛙是这个类型最早的奠基人之一,他们对这个问题的解决答案是:尽可能的让玩家经营的医院幽默风趣,让病人和专家各种产生笑话,让玩家获得愉快的观赏性体验。而且,牛蛙的《主题医院》尽可能的用自己的脑洞添加了多得可怕的后期高科技设施,让玩家有追求。同时让玩家在满足追求的时候找不到事情做的时候,自然而然进入下一个关卡。&/p&&p&特别特别值得一提的是,天才牛蛙在1997年那会儿就已经想到了网络对战,并且加入了网络对战的功能……&/p&&p&《仙剑客栈》给出的答案是,如果你玩经营面板玩腻了的话。你可以外出搜集探索,或者进行料理对战解决玩家的无聊;&/p&&p&《过山车大亨》给出的答案是,让玩家造各种不同的过山车,让玩家自己体验自己的成就感。随着游戏进入3D时代,《过山车大亨3》还允许玩家体验纯粹的游客视角,感受玩家自己造出来的游乐园的乐趣;&/p&&p&必须要提一下,最新的原班人马开发的精神续作《过山车之星》已经几乎能完美1:1时间轴模拟游客视角了。绝对绝对推荐的好游戏。&/p&&img src=&/v2-9a160d6e2e6a6f7d82981acdfcd8922c_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-9a160d6e2e6a6f7d82981acdfcd8922c_r.png&&&p&《模拟城市4》给出的答案是,如果已经完成了一个城市。那么玩家可以在隔壁位置继续造城市。因为两个城市可以互通,所以经济效率发展更快,拥堵也就会加剧,新的城市建设就更麻烦。&/p&&p&但是,这里就很遗憾了。原版的《模拟城市4》因为不支持立交桥的建设,所以模拟城市4并没有走得更远。这个问题我们接下来说。&/p&&p&说到这里,其实更多的小开发商是没有能够解决后期无聊问题的。除了以上的模拟经营的名作,近些年出现的新游戏比如《Youtubers life》。这就是典型的玩家发展成功了之后“不知道怎么输”导致无聊的典范。所以这个游戏在10个小时的爽快度过去之后,只要一瞬间的念头诞生,玩家就不想再玩了。&/p&&p&模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但是本质的问题从来没人去真正解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想办法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。&/p&&p&对于模拟游戏的老玩家来说,因为模拟经营游戏在经营层面上都不难。掌握了经营技巧之后,想破产都很困难。他们自然很快就体会不到经营的乐趣了。他们除了造景也没别的选择。今天的MC生存模式的发展其实也是一样的。&/p&&p&在PC游戏发展过程中,模拟经营类游戏在2005年之后就是一个长期的衰落时间段。过了10年后,PC游戏单机开始呈现复苏势头。模拟经营的游戏项目重新开始立项。开发商调查模拟游戏的玩家群体的时候,对于少数还留在游戏里的骨灰玩家,他们的最大乐趣就是各种造景。于是开发商们就干脆直接为造景党订做了游戏。&/p&&p&这就是差一点成功的《模拟城市2013》和《特大城市XXL》。&/p&&p&但是请这里请注意一点,造景党虽然在玩家群体中,话语权很大,但是如果一个游戏想要赚钱的话,它必须吸引更大量的普通传统玩家。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》在游戏性上,都有其致命的缺陷。这个缺陷,决定了这两个游戏走不远。&/p&&img src=&/v2-761c4b0e02f74a744a913b714c9e519c_b.png& data-rawwidth=&1829& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1829& data-original=&/v2-761c4b0e02f74a744a913b714c9e519c_r.png&&&p&要吸引他们,不是告诉他们你到这个游戏来看风景很痛快,而是让进入游戏的新玩家体验到游戏很好玩,然后让这个群体的大V向玩家群辐射安利。&/p&&p&终于,该讨论我们本文的主角了:《都市天际线》,英文名Cities:Skylines。&/p&&p&三、《都市天际线》的自由&/p&&p&《都市天际线》开发的立意很高。他们开发立项的基础,纯粹就是因为他们认为《模拟城市2013》和《特大城市XXL》两个游戏都做得不好,根本不是玩家心目中想要的游戏。&/p&&p&精通于策略游戏开发的P社确实厉害,他们真正知道,玩家的乐趣到底是什么。&/p&&p&对于城市模拟的两大类玩家来说,《都市天际线》的自由度同类无可比拟。第一是造景。第二是模拟经营。&/p&&p&第一,《都市天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大批造景派玩家。&/p&&p&《都市天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手动规划道路隔壁的区域的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块区域内任意区域用刷子混编。&/p&&p&《都市天际线》是很讨厌格子城的。但是前期为了安抚新手玩家,新手是可以在用格子城的办法发展的。但是一旦他们度过新手期,购买新的地皮,《都市天际线》一定就会用各种地形坡度和水流,自然资源等方式,杜绝玩家造出毫无创意的格子城。于是,玩家中后期的城市一定是有特色的。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》则没有办法不造格子城,因为两者堵车调控手段更有限,就必须在规划之初就压缩玩家的创造力。&/p&&p&&img src=&/v2-1e1fd6cdca_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-1e1fd6cdca_r.png&&《都市天际线》对于地图扩张也有讲究。他的地图很大,购买一块地也很便宜。但是都市天际线不允许你把所有5*5的全部25块地皮买满,你只能购买其中的10块地皮。这样一来,玩家哪怕是玩同样一个地图,他的发展路线也都会不一样,解决“堵车”问题的策略也不一样,最终每一名玩家造出来的城市,一定是不一样的。&/p&&p&而且,汲取了同类游戏经验的《都市天际线》,一开始就允许和鼓励玩家大量制造分享使用MOD。MOD里涵盖各种资产,道路,各种限制解除补丁。造景党玩MOD是天坑,造景党可以在现有的MOD和资产里找到足够好使的办法让自己的城市更加漂亮和震撼。&/p&&p&与《特大城市XXL》的渣优化导致造景党痛不欲生所不同的是,《都市天际线》的优化简直无可挑剔。一个原版20万人口的城市,只需要8G内存就能完全不卡的模拟。而CPU资源……笔者用I5 4430的时候还完全没有卡过。&/p&&p&第二,《都市天际线》这个游戏,相对另外两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营策略建设的自由完全交还给玩家。&/p&&p&与另外两个游戏不同。《都市天际线》允许玩家执行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定怎么发展。《都市天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,突然弹个大窗口告诉玩家你该怎么怎么样。虽然他也会引导玩家干什么,但是他的策略是把部分片区遇到的问题给玩家标识出来,如果玩家长期置之不理,最多得到的结果就是发展被停滞而已。&/p&&p&《都市天际线》在没有MOD的原版里,它虽然用自带的引擎实现第一人称视角轻轻松松,但是他就是不做第一人称视角。第一人称视角他宁愿留给玩家的MOD。它与《特大城市XXL》让玩家享受第一人称视角观察自己的城市不同,它需要强制新手玩家锁定在上帝视角下,这样玩家才能随时随地观察到自己的区域出了什么问题,然后自己学会去解决。&/p&&p&比如,商业区没有水;比如工业区电力不足;比如城市缺警察局导致到处都是罪犯的骷髅头……《都市天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——思考问题解决办法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成成就,解锁“特色建筑”,为将来的“伟大工程”做准备。&/p&&img src=&/v2-7efdbb2b69fc4c5bf72e_b.png& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-7efdbb2b69fc4c5bf72e_r.png&&&p&都市天际线因为足够优秀,又拟真的设计,让它几乎不需要做教程引导。因为玩家可以用任意自由的方案解决他遇到的问题。而玩家使用低效的问题解决方案,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只是让这种新手玩家发展速度很慢而已。而等玩家发展起来了,玩家自然也就知道怎么解决问题了。&/p&&p&但是,笔者想说,这里提到的要素,都是次要的要素。《都市天际线》的核心要素,还在于它的“立交桥”系统。&/p&&p&四、立交桥与“堵车线”。&/p&&p&如果说《模拟城市2013》和《特大城市XXL》失败的核心问题在哪儿的话。核心问题只有一个,他们的原版游戏里,没有办法让玩家轻轻松松自由自在建设立交桥。因此,他们在游戏里车流配置是有上限的,他们的原版设定下,最多车流是不能超过优秀规划下,最大单行道的环线处理能力的。&/p&&p&这个问题是致命的,这意味着,《模拟城市2013》和《特大城市XXL》被自己的车流量束缚,游戏里提供的堵车能力是有上限的。而这种上限,是资深玩家很容易跨过的,一旦跨过,老玩家很容易就失去了Ludo系统的控制,也就再也回不去享受“心流体验”了。&/p&&p&对广大普通玩家群体来说,能坚持到转职为造景党的玩家,永远是模拟经营类型的少数玩家。绝大多数玩家,体验主要部分都是游戏的乐趣部分。&/p&&p&《都市天际线》不同,前身《都市运输》的P社,从一开始就解决了玩家的立交桥建设问题。立交桥的自由建设,决定了玩家可以让极大量的车流存在一个干道上而不会堵车。同时,他们一开始就决定给玩家手动可调路线的公交车,有轨电车,地铁。因此,《都市天际线》里,玩家能处理的堵车压力上限比同类游戏更高,高得多。&/p&&p&当然了,如果不加规划的话,这里可能有一个小问题就是,游戏里的后期立交桥可能会因为太过自由随意发挥,导致最终复杂得难以想象。不过游戏里的司机都是车神,不可能出现迷路问题,所以玩家也没有顾虑。&/p&&img src=&/v2-6faefb5334fba62be8d3d_b.png& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/v2-6faefb5334fba62be8d3d_r.png&&&p&解放了堵车上限,同时就意味着解放了游戏里乐趣的上限。《都市天际线》里,可能造成的堵车麻烦是无穷无尽的,于是这个游戏就有了传统模拟经营游戏都缺少的钥匙:在模拟游戏中的中后期不停的给玩家带来“必须玩家手动想办法才能解决”的能力。&/p&&p&这个能力太重要了。传统模拟经营游戏,可以说整个一类型的游戏,都因为中期开始玩家进入OB期不得不想别的办法解决玩家的无聊问题。而《都市天际线》这个游戏,随便玩家怎么发展,玩家一定会不停的会因为“堵车”而停滞发展。于是,《都市天际线》这个游戏在打上一些解锁空间限制的MOD补丁之后,如果还有足够强大的配置的话,玩家足以把乐趣坚持到造出100万人口的超级都市。&/p&&p&《都市天际线》这个游戏,对于一个有充足时间的玩家来说,他玩超过200个小时,他都还可以在游戏里体会到乐趣,还能发现一些他之前忽略的游戏细节。他都还能在游戏技能上继续提升,他还能沉浸到游戏体验最高的“心流体验”里。这是模拟游戏里对乐趣的一次重大突破。&/p&&p&我们来看《都市天际线》的Ludo图。&/p&&img src=&/v2-a1d1bf7d0c16ce7b41ae8d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a1d1bf7d0c16ce7b41ae8d_r.png&&&p&请注意一点,都市天际线的堵车原因千奇百怪千变万化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速铁路堵,堵完铁路轮船堵。加上因为高级玩家自己喜欢作死搞一大片一大片的密集高密度住宅区高密度商业区,堵车这件事几乎能全程陪伴着玩家的技能成长。玩家有多高的游戏技能,“堵车线”都能给玩家吃掉。这个结果就是笔者在引言里提到的,《都市天际线》对如何让玩家沉浸入“心流体验”的回答。&/p&&p&《都市天际线》因为堵车系统在中后期全程伴随着玩家,它自动在玩家技能不达标的时候给玩家踩刹车。就这一点来说,《都市天际线》是笔者体验过的最具有游戏性的游戏之一。而在模拟经营类里,甚至可以说是笔者体验过的那个最好的游戏。&/p&&p&可以说,《都市天际线》终于突破了传统模拟经营类游戏在拘泥于经济问题上挣扎的上限,终于让模拟经营类游戏,也找到了让玩家较长时间获得乐趣的办法。《都市天际线》对模拟游戏的游戏性是有了突破性的贡献。&/p&&p&如果你作为一个游戏乐趣党玩家,笔者绝对绝对要推荐你试试这个游戏。没有试过《都市天际线》,你绝对不知道好的模拟经营游戏应该怎么做。起码这个阶段,《都市天际线》就是最好的模拟经营游戏。&/p&&p&(笔者现在开始直播一些好玩的独立游戏。这几天直播都市天际线的新DLC大灾变。&/p&&p&斗鱼直播连接:&a href=&///?target=https%3A///30891& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&都市天际线直播测试-斗鱼 - 每个人的直播平台&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&
游戏性是什么?这个命题就大得可怕了。玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。心流(flow),是心理学…
&img src=&/50/3b9b3718a5fffecccd9aa93_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&400&&&p&作于2013年2月。转载请私信。&/p&&br&&img src=&/3b9b3718a5fffecccd9aa93_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&恶魔城,一个疯狂的地方。这部游戏充斥着狼人、科学怪人、梅杜莎、骷髅、幽灵、僵尸……还有吸血鬼,德古拉就是地下世界的国王,统治着万千怪物。这款游戏以恐怖主题在FC的辉煌历史上写下了无法磨灭的一笔。而在16位时代它又将平台动作游戏推向了更高的巅峰。所以,我想是时候让几款世人心目中最好的经典恶魔城游戏来个互抽,看看究竟是谁能掉出更多的心。而这些结论完全是我个人的感想。另外,这里说的经典,也就是Classic,指的是那些传统关卡制的恶魔城游戏,《月下》之后的作品当属Metroid Like,暂不在讨论之列。&/p&&p&即使是经典恶魔城游戏,它的数量也实在太多了。FC上的三部曲,虽然它们都很有趣(或许诅咒的封印饱受诟病,但它依然很有趣),不过这些游戏的操控性和关卡,实在让人有些难以下咽。我不知有多少次受伤后跌到了坑里。我还要说那些梅杜莎头!它们简直连像素点都被诅咒了!我的意思是,为什么这些在游戏中无限量产的敌人走位如此刁钻?总而言之,梅杜莎头实在让我想吐,每次看到这些家伙出现在各种机关,钉板和平台上,就让我有种猛推Power键的冲动。恶魔城传说,系列的第三作,是一款绝对难啃的军用口粮,这款游戏允许你使用另外三个角色过关,但是也就意味着它的恶毒程度加深了三倍。虽然我一般对高难度游戏不会横加指责,不过FC的恶魔城完全是在为难人,谁会想到整个游戏对人精神产生最大折磨的竟然不是德古拉而是那些梅杜莎头和蝙蝠?让它们Pass。&/p&&br&&br&&img src=&/673dec6f8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/673dec6f8b_r.jpg&&&br&&p&到了16位机时代,MD的《血脉》很酷,虽然它的细节与一般的恶魔城很不一样,十字架改成了飞镖,而用来施放道具的心则变成了宝石。据当时的企划案说,他们想要创造一个全新的外传作品,所以这款游戏没有贝尔蒙特家族,而只有强尼和艾里克这两个不知哪来的野小子。游戏的一战背景算得上很新鲜,尤其是有一关竟是在德国的军工场里,并且空间错乱的关卡我也从没在其它游戏里见过。总之,GJ,Konami,你们做得很完美,《血脉》事实上是我最喜欢恶魔城里的第一候补。不过依然没有那么完美,它的图像颜色实在太扎眼了。还有1995年在SFC上的那款《恶魔城XX》,完全就是系列的倒退。我说不清楚对它的感觉,图像还不错,我只是觉得……太卡通了。并且操控又回到了FC时代的感觉,甚至更差,关卡时刻让人有种想砸机的冲动,各种突然跳出来的敌人让你避之不及。后来我知道这款游戏事实上是PC-E上的《恶魔城:德古拉X:血之轮回》的翻版,只是替换了大部分关卡和内容,不过就算是《血之轮回》画面也没有这么卡通啊?而且他们为什么要换掉原来不错的操控性?我不认为这是一个合格的恶魔城游戏,它完全没有气氛,简直就是娘娘腔。&/p&&br&&p&在很长一段时间里,我一直认为《超级恶魔城4》是系列里唯一的大师级作品,需要理由吗?它有无比强大的操纵性,图像,音效,每一项都是完美。直到Konami在2000年发售了一款叫做《恶魔城年代记》的游戏。这款游戏事实上是1993年一款X68000计算机平台的恶魔城游戏,由于这是一个过于小众的平台,在很长一段时间里,这块无比璀璨的美玉只是尘封在少数贵族的收藏里而无缘面世。Playstation忠实地移植了这款游戏,并且还加入了一个强化了图像与音效表现的模式,同时原版也能选择当时从低到高的三种音源表现。我不想用太多词语来形容它,但是它,是真正的屌爆。在最初的几关你会感觉它只是一个FC第一作的图像提升版。但很快,各种华丽到掉渣的演出开始轰炸你的眼球直到你将德古拉的头抽到宇宙尽头。这款游戏的操控也绝对是一流的,完全没有让我FC时代那种吃屎的感觉。所以,在这场巅峰对决里,一定得有一款X68000版的《恶魔城》。&/p&&br&&p&《血之轮回》同样是一款后来才被发掘出来的游戏,它发行在PC-E CD平台上,很多人都是因为喜欢《月下夜想曲》并探究着它之前的故事而得以浮出水面。所以它可以被当成是《月下夜想曲》的前传,因为《血之轮回》最后与德古拉的决战事实上正是《月下夜想曲》的开头。所以,你知道,这个游戏开始流传开来。被很多人认为是经典恶魔城里最棒的一作,或许是《月下夜想曲》的确人气很高,无论在中国还是美国,所以大家对于《月下》相关的游戏都会抱有好感。它的确是一款很杰出的恶魔城游戏,有很漂亮的图像效果,甚至许多方面超过了两年之后《恶魔城XX》,要知道PC-E只是一台8位的主机,所以,我们依然要把掌声送给Konami。另外它采用了CD音轨,所以音效质量达到了与X68000同级甚至更好的水准。不过让这款游戏能够脱颖而出的还是他采用了具有分支路线的关卡。或许这也是为什么《月下夜想曲》会成为延续它的作品。&/p&&br&&p&综上所述,我最终决定选出《超级恶魔城4》、X68000版的《恶魔城》和《血之轮回》三部作品来竞争。&/p&&br&&p&操控性:&/p&&p&《超级恶魔城4》踢了所有人的屁股,此言非虚。因为除了这款游戏,你再也找不到一款恶魔城游戏可以让贝尔蒙特向任意方向挥鞭。尤其是向上的三个方向对游戏实在是帮了大忙。这款游戏同样也发挥了SFC按键多得没地方使的特长,将使用道具单独放在R键上,而不再需要我们去按住上和攻击去施放道具——有时候这样的操作实在是很烦人,因为道具本身有冷却时间所以你常常会变成挥鞭,而在楼梯旁则更令人蛋疼。《超级恶魔城4》没有这样的问题,你可以蹲下来释放道具,甚至还可以蹲着行走。你还可以按住攻击来耍鞭子,在对付那些烦人的梅杜莎头和蝙蝠时非常有用。《超级恶魔城4》毫无悬念地是最舒适的一作。不过,还是让我们来看看其它两款作品。X68000的《恶魔城》继承了一些《超级恶魔城4》的特性,但并没有全盘接受。当站立时你不再能向任意方向挥鞭,并且也不能玩鞭子,道具回到了上+攻击的使用方式,或许是由于键位不足?我不清楚。不过这个游戏却允许在跳跃时向下三个方向挥鞭,这一招并不是特别管用,不过聊胜于于。更让人欣慰的还是主角能够在空中改变跳跃的方向,FC《恶魔城》之所以让人吃屎很大程度上就在于这点。所以,X68000的《恶魔城》的操控性同样一流。&/p&&br&&img src=&/822918deed317a86adf6fa_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&《血之轮回》,它的操控一夜回到了解放前。里希特只能往前直直地挥鞭,并且他基本不能改变跳跃的方向,不过可以在空中转身。尽管如此,许多地方还是因为这些僵硬的操作而变得困难重重。这款游戏关卡设计并没有那么冷酷无情,所以这样的设定并没有让人特别抱怨,只是感觉有些太老套了。《血之轮回》也有一些新玩意,比如连续按两下跳跃的话,里希德会来一下后空翻。并且在楼梯上他也能跳跃,这意味着楼梯将不再是吸血鬼猎人的杀手。看来这种头痛医头,脚痛医脚的方法在恶魔城里还算管用。这游戏还允许让里希特消耗大量的心去放一个大招,这些清屏神技在游戏里绝对是一等一的强大,并且会让你在打一些Boss的时候赢得优势。&/p&&br&&p&另外,很多都知道这款作品其实还可以使用玛利亚,那个睁着大眼睛仿佛Candy Candy一样的萌女孩。嗯……我不想把她考虑在内,因为她实在太强大了。不仅可以二段跳,翻滚,并且攻击没有硬直。完全将里希特打压下去。如果你用玛利亚,不,它就不再是恶魔城了。完全就是屠城传说,没办法体现任何关卡的特色。&/p&&br&&p&就像我在最初所说的,《超级恶魔城4》是操控性最好的一作,它不仅比系列的任何作品都要舒适,而且还提供了更丰富的动作,让人对之后的作品取消了这些杰出的设计而大为不解。&/p&&br&&p&开场画面:&/p&&p&事实上,只有X68000版《恶魔城》与《血之轮回》存在真正意义上的片头。不过《超级恶魔城4》也有一个简单的开场画面。游戏从一个污浊的墙壁开始,上面爬着各种让人感到心里发毛的虫子,玩家会看到血液一滴一滴地往下掉,而这正是从标题上滴下的血。随后游戏画面出现了一个德古拉伯爵的墓碑,一道闪电袭开,劈开了墓碑,而一只蝙蝠从中飞了出来。凝重的音乐响起,半透明效果的烟雾笼罩在画面中,游戏的背景故事缓缓向上滚动。虽然它很简单,但并不妨碍这段动画给人造成的深刻印象。它不需要突然跳出一个怪物来吓你,开场的恐怖气息是渐渐蔓延开来的。&/p&&br&&p&到了X68000版,用了同样恐怖电影式的气氛,镜头以两只角力的蜘蛛开始,随后镜头转入了一场邪教仪式,棺材突然发光爆开,虽然德古拉并没有在画面里出现,但每个人都知道发生了什么。随后几只蝙蝠飞向恶魔城,并且出现标题画面。这一段动画与《超级恶魔城4》的风格相似,气氛都十分诡异而污浊。PCE版的开头活用了CD的大容量,同样以邪教仪式为起头,风格趋于日本动画风格。但是等等,这次用来召唤伯爵的仪式居然是杀死一位美丽的处女!这让人倒吸一口凉气的片头伴随着背景的解说,成为了恶魔城史上最邪恶的开端。三款游戏的开头都十分有力,很难在里面选择出最好的一个。不过我想,《超级恶魔城4》是气氛最棒的,而《血之轮回》则胜在一种让人揪心的悬念,而最后画面变成血红,伯爵复活时,每个人都作好了战斗的准备。&/p&&br&&img src=&/b1dc01ee9cd6ecf0a6c400c88ea3816b_b.jpg& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/b1dc01ee9cd6ecf0a6c400c88ea3816b_r.jpg&&&br&&p&所以,赢家显然是《血之轮回》。&/p&&br&&p&图像:&/p&&p&或许这是最难评选的一项,因为这三款游戏的图像风格都不太一样。每个人都会有自己喜欢的那款作品。《超级恶魔城4》是其中最具恐怖气氛的一个,它的图像充满了肮脏与可怖的细节,甚至连藏宝室都杂乱无章,让人想起贪婪的巨龙。在地牢中拖着半截身体呻呤的死尸,从墙缝里探出身体的白骨,每每让人想到自己恶梦中梦到的景象。同时,这款作品也是特效最丰富的恶魔城,幽灵有半透明的效果,有一关背景用了不转旋转的Mode7效果。虽然《超级恶魔城4》算不上是一个十分光鲜的游戏,但是海量的细节让你在回味每一次恶魔城的征程时都有不一样的味道。&/p&&br&&img src=&/c6c9c69cd523ac545f578fb3299eee84_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&393&&&br&&p&《血之轮回》相比其它两款作品显然在先天条件上就要吃亏不少。因为大家都知道,虽然TurboGrafx16(PC-E)有着16的字样但本质上它依然是一台8位CPU的主机。但《血之轮回》虽然在画面和卷轴的复杂程度等硬指标上不及那些16位的怪物,细节上的用心与配色技巧的高明却让这款游戏看起来十分精致,主角与敌人的动作均十分细腻,Boss战更是生动无比。后来的《月下夜想曲》也延用了许多《血之轮回》的素材,足见其点阵画的过人美感。由于缺少动态元素,游戏看起来未有《超级恶魔城4》那么恐怖而偏向阴暗的卡通风格,《血之轮回》也当仁不让具备与其它恶魔城作品角力的水准。&/p&&br&&img src=&/c24f6accfd36_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&350&&&br&&p&我想把最好的留到最后,因为X68000,他妈的,它的机能简直就是Kick-Ass。这台性能极端狂暴的PC可以原封不动地移植《超级闪电快刀》、《狂热吃豆人》等当年街机游戏,甚至根本就不用移植,而可以直接照搬,因为它的硬件环境与当时的许多使用68000CPU的街机基板是很相似的,完全不是那些需要取巧的家用机所能抗衡的实力。开场一道闪电划来,击中背景的树开始燃烧的场面只是小试牛刀,事实上,这部恶魔城的头几关只让人感觉是FC初代的华丽加强版。而后面滴下血泪的女神像;飞速上升的水流;玩偶房里从宝箱中跳出七八个玩偶在画面中蹦跳;镜子房中爆裂的碎片与西蒙的倒影;彩窗炸开组合成人型的中Boss;有一关,刑房的断成两半的死尸林立,在培养槽中的小人破瓶而出,一片世外桃源的影像却竟是画中的美景而渐渐崩溃,美术室里每一幅画都以不同的形状扭动,仿佛有活人的灵魂正在其中痛苦煎熬,猜猜这最扭曲的一关Boss是谁?Death。一切都实在太过震憾以至于你会怀疑自己在打一部制作精良的街机大作。虽然我还想谈谈Boss战,不过这一部分我希望放到下面单独的部分,让这些游戏来个硬碰硬。不过毫无疑问,在图像水准上,X68000实在太过强大甚至不给对手任何机会。&/p&&br&&img src=&/4cc8dbf92adbbdd99d76e2e90c044e7e_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/4cc8dbf92adbbdd99d76e2e90c044e7e_r.jpg&&&br&&p&关卡:&/p&&p&X68000《恶魔城》是关卡最传统的一作。它完全继承了FC时代恶魔城的特点与难度。不过经过不少改良,至少玩家不会再为掉下平台而发愁,游戏的关卡配置一直在极力回避这一点。不过关卡中的各种障碍依然十分无情,时常令人一挂再挂。在原版X68000版本里,西蒙受到攻击就会损失四格HP,也就是说,他实质上只能承受三次打击,然后就会死。不过PS版的改进模式让HP的减少变得更加具体,每个敌人会对西蒙造成的伤害是不一的。多亏了这一改变,让这款游戏的难度从恶毒终于到让人能够接受。&/p&&br&&img src=&/44d472ae387f77b8db50edd809b37c7e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&SFC的《超级恶魔城4》是动作要素最为丰富的一作。西蒙可以用他的鞭子当做勾索来荡过一些地方,还有一关整个关卡会进行90度的翻转,也有关卡提供了上升的平台,如果你动作不快的话会被夹死在里面。还有一整关就像是B级恐怖电影的风格,墙上的画像会伸出手抓你,地板会活起来追杀你,甚至连宴会的桌椅也不放过你!由于这次西蒙身手敏捷不少,所以Konami十分明智地减少了战斗的难点,而增加了许多以往所没有的关卡体验。让这一段恶魔城的旅程不再是单调地与骷髅和梅杜莎头的较量。并且虽然难度相比FC版要降低许多,但依然维持了不错的挑战性。令游戏整体十分均衡而流畅。并且这款游戏也是历代经典恶魔城系列里最长的,光是大关就有十几关。每关的长度亦不短。我十分喜欢这种一长段的单线横版动作游戏体验。&/p&&br&&p&《血之轮回》的关卡走的是另一种路数。它很特别,或许是已经有了一些后来恶魔城的探索风格。这款游戏的关卡并不是线性的,而是一个箱庭式空间,存在着众多分支。你有想过一款经典恶魔城跳进坑里却到达了另一个场景?此外还有一干美女需要你将城里大大小小的地方抽个遍才能救出来。&/p&&br&&p&由于里希特挥鞭硬直不短但使用道具却很灵活,并且关卡设计有意让他十分依赖于道具。只要你有心,你就牛逼大了。还有大招可以清屏。总地来说,《血之轮回》是关卡最简单的一作,前提是你不要一天到挥鞭子。不过我对这部作品主要的不满是,即使算上分支,它也几乎是经典恶魔城里最短的一作,花费时间最多的地方居然是Boss战。更何况强大的跳跃能力(甚至在楼梯上也能跳)可以让里希特经常快速Rush到关卡尽头。让我对《血之轮回》的关卡印象很稀薄,除了具有少量的探索元素外。&/p&&br&&p&或许这也是一个见仁见智的问题。不过对我来说,《超级恶魔城4》是最让人满足的。&/p&&br&&p&Boss战:&/p&&p&这一项评选里有一个显而易见先出局的家伙:《超级恶魔城4》。它的Boss战实在太过简单,以至于让玩家拼血也能胜利,并且演出也没有任何亮点。虽然后期的几个Boss还颇有挑战性。并且我很喜欢那场德古拉的战斗,虽然他没有像往常那样变身,不过这却是一场漫长的战斗,最后德古拉放出闪电来攻击西蒙时,背景响起了西蒙的旋律,激动人心。不过,说到Boss战,不,我不会想到《超级恶魔城4》,它甚至远不如MD的《血脉》。&/p&&br&&p&《血之轮回》的每一场Boss战都令人印象深刻。虽然比例不大,不过他们的出场时都有着强烈的威严。带着压倒性的气势。如牛头人破墙而出,死亡时还对你发……嗯……升龙拳?我最喜欢的一场Boss战无疑是沙夫特的第一次战斗,他连续召唤出了大蝙蝠、梅杜莎、木乃伊和科学怪人;耶稣,正当玩家在寻找这些恶魔城经典怪物的时候,他居然一下子放了出来。最后你还要与沙夫特来一场恶战。《血之轮回》的另一大特点是,任何Boss你都没办法取巧,不会出现以往总能找到各种有利道具的情况。你只能在一遍又一遍的死亡里总结出一些方法艰难取胜。&/p&&br&&img src=&/d49a426c6b7f2bfba73be_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/d49a426c6b7f2bfba73be_r.jpg&&&br&&p&现在轮到X68000的《恶魔城》了。在最初的几关里这款游戏会给你似曾相识的感觉,怀疑它是一个FC的翻版。不过别急。当打到狼女Boss的时候,你就要准备好这款游戏带给你最深刻的体验了。当西蒙走上计时塔的顶端,背景的大钟下,一位身着薄薄的洋装,长发迎风飘散的女子等待着她。随后一声狼嚎,女孩跪在地上,渐渐撑开衣服,我们才知道她是一个Warewolf。只见她在画面中以非人速度运动,拆下柱子的部分当做石块扔向西蒙,场景一点点地被她破坏,连表面上的数字都被她当做武器。最后渐感体力不支的狼女将表面的分针拔下当做巨剑向西蒙砍去,仿佛荣耀的骑士将履行着她最后的义务。当西蒙最终战胜她,狼女变回了人的模样躺在地上,空中飞来一片紫色的布盖在她的身上,将她带走,似乎要留给这位战士最后的尊严。这一场Boss战的过程几乎转瞬即逝,你在与她激烈的战斗中根本无暇顾及背景,但最后一个完好的大钟变得断壁残垣,你才惊觉经历了一场怎样的恶战。狼女的Boss战兼具了震憾的演出,激烈的战斗与留给玩家的长长回味。&/p&&img src=&/60440a4abab58e34d95bac63cb277541_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&348&&&br&&p&我愿意将这次的胜利给狼女。&/p&&br&&p&Ending:&/p&&p&一款伟大的游戏,仅仅只是通关已让人满足。经典的恶魔城游戏里,游戏的终点总是一位吸血鬼猎人,从远处望着城堡的毁灭。这就是世界上最好的结束。不过《血之轮回》或许是为了给《月下夜想曲》留下伏笔,竟在最后让伯爵逃走,而城堡也并没有塌。对喜欢经典恶魔城的玩家来说,显然留下了许多遗憾的情绪。&/p&&br&&p&毫无疑问,这三部恶魔城游戏都是当时最伟大的动作游戏。在打通这些游戏的时候,我总能回想起在游戏中的点点滴滴。那些鬼魅,赅人的场景,就像是一个已经破灭的梦,残存着往日的幻影。《超级恶魔城4》里的幽灵舞会,X68000《恶魔城》的僵尸女佣,总让我动容。就像恐怖的电影总有着悲哀的故事,而西蒙的鞭子,正是给这些留恋于人世的鬼魂最后一击。没错,我在所有的恶魔城主角里,依然最喜欢的是西蒙,他拥有的不多,却要对抗强大的敌人。在《超级恶魔城4》的最后,背景响起了悲壮的音乐,远处的旭日告解着光明的到来,城堡渐渐崩溃,游戏中的一幕幕开始播放,记录着英雄的事迹。

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