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在ACG圈常常可以听到“钢之魂”这个说法。“钢之魂”究竟是什么?
这是一个很难表述的问题,每个人都有自己不同的答案。在笔者看来,“钢之魂”就是我们心中对于超级机器人的那份幻想与执着!有人从小爱看兵器,于是成为了军事迷。有人从小爱看武侠小说,于是成为了仙侠迷。而我们这些从小爱看机器人动画的,就成为了“萝卜控”:因为我们喜爱机器人,心中有着那份不灭的“钢之魂”。
1921年,捷克作家卡雷尔·恰佩克在他的作品中首次使用了“机器人”一词。到今天尚不足一百年的时间里,它大概已经成为了自从“科学幻想”这个概念诞生以来最受人们关注的名词之一。阿西莫夫的“机器人学三定律”、《终结者》、《变形金刚》、《黑客帝国》等等无数来自科幻作品的机器人相关概念、形象,给我们的娱乐生活带来了无穷的乐趣。
而随着近几十年来科技的高速发展,“机器人”本身也从单纯的科幻概念,成为了与人们日常生活密不可分的一种存在。除了工业机器人、科研用的概念型机器人外,很多普通民众也多少接触过扫地机器人、机器宠物等相关产品,与机器人相关的人工智能话题通常也能够引起全社会范围的讨论。
如今的机器人话题如此广泛,显然我们不可能在这篇文章里讨论得清清楚楚,而且这也并不是这篇文章的主题。所以现在就让我们把它稍微压缩一下:重新回到科幻领域;再把焦点放到其中特定的一部分内容上:日式机器人动画(RobotAnimation,日文写作ロボアニメ)。
在世界范围内都有极高知名度的机器人形象——铁臂阿童木
第二次世界大战之后,世界经济开始复苏,战后的日本,经历了一段让全世界都为之震惊的高速发展期。按照政治课本上所教的,经济的发展必然也会导致民众对精神文明的追求。战后的日本无意中点开了漫画(Manga)的天赋树,接着又进一步习得了动画(Animation,简称为“Anime”)的技能。与我们通常认知中的“漫画=comic”、“动画=cartoon”不同,日式漫画(Manga)和日式动画(Anime)以其独特的风格和技法另立宗派,甚至在英语圈确立了“Manga”和“Anime”这两个词语的地位。我们都知道手冢治虫在日式漫画和动画界是神一样的存在,但你是否知道日本动画史上第一部长篇电视动画连续剧就是手冢老师的代表作《铁臂阿童木》呢?也就是说,日本电视动画的起源就是一部机器人动画。1980年推出的第二作彩色版《铁臂阿童木》也是大陆地区最早引入的日本动画之一,“十万马力、七大神力”至今仍是无数八零后难以抹消的回忆。
不过,《铁臂阿童木》和本文真正的主题还是有那么一点点差距。因为阿童木这个形象实在太像人类了,可以说是“机器的人”,而我们要讨论的是巨大机器人。目前公认的巨大机器人动画的始祖是1963年播出的横山光辉作品《铁人28号》。《铁人28号》中,身为主角的少年侦探金田正太郎(顺带一提,“正太控”这个词的来源就是本作的主角)使用遥控器,操纵父亲金田博士留下的巨大机器人铁人28号,与邪恶势力以及敌对国家进行战斗。在设定里,二战期间金田博士和敷岛博士为日本军部开发机器人军团,但是由于实验室遭到袭击,机器人军团计划搁浅。两位博士在战后作为科学家完成了该计划的第28号机体,也就是铁人28号。
《铁人28号》曾推出多部TV动画
1963年距离二战结束的时间并不久远,战败的记忆想必在那一代日本人心中是身份鲜明的。既反感战争,又放不下大舰巨炮主义;既怀着战败的屈辱,又想拥有抵抗外来势力的力量。复杂的感情转化到特摄和动画片中,就成为了各式各样的变身英雄和超级机器人。铁人28号从某种程度上来说是一种兵器、是军国主义的遗产,因此军事国家S国才千方百计地想要得到它。但使用它的金田正太郎则是拥有正义之心的少年,所以铁人28号才能够成为维护和平的守护神。
衍生作《太阳的使者铁人28号》于《第2次Z破界篇》首次加入机战
虽然超级机器人是“正义的伙伴”,但如果被坏人利用,它们也会对社会造成危害。这个概念在1972年播出的永井豪作品《魔神Z》中进一步被突出。“成为神还是成为恶魔,看你自己的选择了!”主角兜甲儿在听完了爷爷的临终遗言后,得到了威力无穷的超级机器人魔神Z。永井豪的原作漫画多以黄暴著称,而面向少年儿童用户的动画版相对来说依然是较为简单的正义战胜邪恶,但过于强大的力量是双刃利剑的描写在动画中还是出现了多回。在后来的衍生作品中,“是神?还是恶魔?”成为了魔神Z的代表语句,更加注重表现魔神Z所蕴含的潜在危险性。
元祖超级机器人,也是早期机战御三家之一
《魔神Z》是首部由人类驾驶机器人进行战斗的动画,主角机魔神Z比起铁人28号更加符合现代兵器的概念。魔神Z的机械设计风格,以及支援用机器人、补给基地、能力强化和后继机等要素,成为了日后机器人动画的样本和标准配置。日本机器人动画的黄金时代可以说就是从本作开始的!所以从实际意义上来说,魔神Z才是真正的元祖超级机器人。《魔神Z》之后,永井豪的另一部作品《盖塔机器人》则开创了小队制和合体变形机器人的分类。在这段时期,东映不仅将魔神和盖塔系列化,还制作了大空魔龙、超电磁系列等众多全新超级机器人动画。东北新社、创通以及龙之子等公司也有《勇者莱汀》、《无敌超人神宝3》和《无敌钢人泰坦3》等大量经典作品。
当年很流行的机体内构图就是从魔神Z开始的
时间到了1979年。当年看《铁人28号》和《魔神Z》这些早期机器人动画的孩子们已经长成为青年。新一代的机器人动画在思想上必须更进一步才能满足这个年龄层的观众。以富野由悠季的《机动战士高达》为先锋,大量所谓“真实系”的机器人动画诞生了。真实系机器人动画在剧情上不再是简单的善恶对决,而是对精神层面上的灰色地带进行更加深入的描写。大量关于战争残酷性的表现、人物性格的多样化和去脸谱化使得机器人动画的故事可读性在这个时期提升了很多。即使是传统意义上的超级机器人动画,也开始更加注重这一点。
系列作品最多、生命力最持久、影响力最大的机器人动画作品,高达在动画史的地位举足轻重
上世纪八十年代开始,日本动画业达到了其最辉煌的一个阶段。各种风格的动画层出不穷,而机器人动画至此也终于成为了一种类型片。另一方面,新老动画制作人在这个时期进行交接,全新的作画技巧和叙事风格给机器人动画带来了“不破不立”式的变革。1982年《超时空要塞》的出现让观众们耳目一新:更加真实的变形机构、华丽的空战、以歌止战以及三角恋爱的独特剧情,这些要素令整部作品的质感提升了几个档次。在随后的几年里,变形以及合体成为了机器人动画几乎必备的要素。1985年和1986年的两部《机动战士Z高达》和《高达ZZ》顺应了这个潮流,进一步奠定了高达系列在机器人动画史上不可磨灭的地位。
美国人购买《超时空要塞》版权后改编的《太空堡垒》当年曾在国内播出,同时期的《变形金刚》G1版动画中的天火也使用了剧中女武神战机的设计
直到1995年,机器人动画都在很健康地发展着。无论是超级系还是真实系,都有无数可圈可点的经典之作诞生。然而这一年《新世纪福音战士》的出现却给机器人动画和其他类型动画,乃至整个社会都带来了巨大的冲击。如同特摄片一般的战斗场面、充满着大量宗教和心理学术语的名词设定、艰涩拗口的对白、扭曲的人物性格、海量暗示信息……《新世纪福音战士》似乎把到目前为止的机器人动画的“热血”卖点完全抛在了一边,但是它所表现的世纪末少年们的心理状态却给整个社会文化造成了深刻的影响。
这部独特的话题性和非凡的商业运作手段造就了其前无古人的成功,21年后的今天《新世纪福音战士》依然是人们经常提起的话题。它给后人的影响并不止于《翼神传说》、《革命机》、《希德尼娅的骑士》等机器人动画,《进击的巨人》、《火星异种》、《亚人》等非机器人作品也多少有着它的影子。看似潦草的死亡情节已经成为了现在很多日本文艺作品(不仅限于动画)吸引眼球的法宝,或许这种对于死亡和现实的麻木感正是当今日本年轻族群精神面貌的象征吧……
已经成为文化现象的新世纪福音战士,最新的剧场版仍然遥遥无期
近年来,机器人动画的热度有所下降,作品数量和后宫类动画完全无法相比。但幸运的是,基本上每年都有几部制作上拿得出手的作品问世。《新世纪福音战士》带来的自我中心、消极负面的桥段设计思路虽然较为普遍,但是传统的积极向上、正面能量的作品也不在少数。在动画技法上,2000年代下半期开始3DCGI逐渐成为机器人动画中不可少的一部分。利用3DCGI表现的机器人在细节上更加丰富、动作上也比传统手绘流畅许多、特效方面也华丽不少。《希德尼娅的骑士》系列更是全篇采用3D引擎制作,效果也颇为惊艳。
作为日式动画的一个重要类型片,机器人动画未来也会继续发展下去。至于它还能怎么发展,我们现在无法预料。因为像《铁人28号》、《魔神Z》、《高达0079》、《超时空要塞》和《新世纪福音战士》这样改变时代的作品,都是可遇而不可求的。或许某一天,一部可以从技术层面或者内容层面再次给机器人动画带来变革的作品会悄然来到。只要你还有“钢之魂”,就一定会等到那天到来的吧!
《超级机器人大战》的老玩家都会把Banpresto叫作“眼镜厂”,原因当然就是该厂那个形似眼镜的Logo。
这是一个自带BGM的Logo,机战老玩家都懂的!
眼镜厂Banpresto诞生于1989年。玩具大厂Bandai于1980年代开始探索新事业领域,其中一个分野就是娱乐街机行业(指抓娃娃等休闲型街机)。在Bandai负责开发新事业的杉浦幸昌发现当时的娱乐街机行业并不重视动漫角色的影响力,判断能够抓住这个商机的话就必能成功。于是Bandai开始投资在娱乐街机行业具有一定成绩的CoreLandTechnology公司。但是该公司经营状况并不好,一度负债15亿日元。已经投入大量资金的Bandai不得已将该公司收购,并更名为Banpresto,由杉浦幸昌出任初代社长。当时的娱乐街机行业虽然处于急速成长期,但是提供的奖品多为没有版权的廉价玩偶。Banpresto以20岁年龄段的玩家为目标用户,推出了奥特曼、假面骑士和高达等在当时来说稍微有些老却依然有影响力的角色玩偶。这一改进获得了玩家的认可,年间销售了7000万个玩偶,仅2年零4个月就让公司实现了黑字化。
杉浦幸昌更进一步利用自己在Bandai时与各玩具版权方的人脉关系,陆续“刷脸”取得了各公司的版权许可,用于开发不同作品的角色共斗(CrossOver)的游戏软件。二十多年前这种仅靠个人关系运作的商业行为,在版权管理更加严格的今日日本是很难想象的。就这样,日,作为Banpresto的第一款游戏软件,FC版《SD战斗大相扑平成英雄场所》发售了。奥特曼、假面骑士、高达以及其他一些特摄作品的角色汇集一堂,以SD拟人化的形式打破作品之间的次元壁,实现了在当时的动漫和游戏业界被认为是禁忌的版权作品CrossOver。最初杉浦幸昌“刷脸”时,用的理由是“我就任Banpresto社长也不需要其他金钱上的礼物了,请把(使用这个角色的)许可给我吧”。原本杉浦幸昌只打算开发这一部游戏,没想到后来其衍生作品的《超级机器人大战》却发展成为了Banpresto的招牌之一。
如今觉得很正常的、双赢的CrossOver行为,在当初的业界简直就是奇迹!
日,初代《超级机器人大战》在GameBoy上发售。作为从《SD战斗大相扑平成英雄场所》拓展出来的乱斗英雄(コンパチヒーロー)系列的衍生作品之一,《超级机器人大战》的开发概念是“基于机器人动画的大战略”。虽然SLG在当时的家用游戏机上属于比较小众的类型,但凭借着御三家(魔神、盖塔和高达系列)经典机器人的号召力,这部作品竟然获得了19万套的销量。
初代机战中只有SD拟人化的机体登场,所以本作的高达都是有眼珠的
从作品形式上来看,初代《超级机器人大战》延续了乱斗英雄系列SD拟人化的风格,在传统的SLG战棋游戏系统上加入了“说得”和类似于RPG中魔法的“精神指令”等独创要素,已经具备了现代机战的基本形态。日,初代《超级机器人大战》作为系列最新作《第3次超级机器人大战Z时狱篇》的初回特典,以高清重制的形式登陆PS3和PSV两个平台,并追加原作中没有的宇宙关。
除了画面HD化外,重制版整体非常忠实于原作,机体仅以立绘登场,不像现代机战那样拥有丰富的动作
初代《超级机器人大战》的开发工作是由一家叫作Winkysoft的小公司负责的。在接手机战之前,Winkysoft主要开发和销售PC用软件,FC上市后也推出过一些不温不火的游戏。初代的成功给Winkysoft打了一剂强心针,野心勃勃地在日推出了续作《第2次超级机器人大战》。虽然名为《第2次》,续作在世界观和故事上却与初代完全没有联系。《第2次》不再是将机器人拟人化的完全原创世界,而是以原创角色和“DC战争”事件为主线,将各版权原作故事有机地结合在一起,尽可能地再现原作的故事以及角色关系。游戏系统也在前作基础上进行了大幅变更,除了保留说得和精神指令外,作战单位也改由机师和机体两部分组成,机体随着机师的等级提升可以获得强化,甚至追加全新武器。平台由前作的GB转到红白机FC上后,《第2次》的画面也得到了大幅提升。原作中的一些合体变形动画在游戏中得到了再现,让很多喜爱原作动画的玩家大为惊喜。《第2次》作为DC战争系列的第一作,真正确立了现代机战的架构。
《第2次》是现代机战真正意义上的始祖
然而《第2次超级机器人大战》的销售情况却远远低于Winkysoft和Banpresto的预期。导致这个结果的原因很多。比如参战作品中大部分动画都已经不再放映,90年代早期网络根本没有普及开,动画片的传播媒介还以录像带为主,人们无法像今天这样轻易获取已经结束放映的旧作。而游戏推出的时期正值FC向SFC平台转换的阶段,旧平台游戏的媒体曝光度严重不足。因为开发周期的关系,游戏也没能赶上最火热的年末商战,最终发售日已经接近新年。
《第2次》总销售额只有前作的一半,出货18万套最终很多都未能售出。Banpresto因此一度计划终止这个系列的开发,但在Winkysoft的请愿下决定根据下一作的成绩再做打算。当时Winkysoft已经做好了项目取消后带着企划另投别家的打算,这或许就是后来两家分道扬镳的第一次征兆吧。而Banpresto在那一年肯定也没有料到这个系列后来会成为自己最大的一块金字招牌。对于笔者来说,当年第一次接触到的机战就是由盗版商自行汉化的《第2次》,曾经在这个游戏上沉迷了很久。
作为FC末期游戏,《第2次》的画面已经算是上乘之作了
日,《第3次超级机器人大战》终于在SFC上推出了。更强的主机性能、更高的卡带容量使得游戏的画面、音效比前作得到了更大的提升。剧情上,《第3次》依旧延续DC战争的故事,并采用了多重剧本和分支路线的设计,根据玩家的特定选择可以进入隐藏地图。系统层面上,本作的机体增加了改造功能,玩家可以根据自己的喜好强化自己喜爱的机器人;相同原作的角色之间还可以进行机体换乘;气力值与伤害的计算公式也是在本作中正式引入的。
90年代初国内包机房中已经可以见到SFC机战的身影了
虽然Winkysoft打算靠《第3次》扭转乾坤,但是游戏刚发售的时候销量并不如何喜人,项目终止似乎已经无法避免。没有料到的是,稍后由于游戏杂志频繁且大篇幅地报道本作,反而挑起了玩家的兴趣,一时间二手卡带的价格甚至超过了最初的定价。由于很难买到卡带,本作甚至获得了“幻之游戏”的外号。在玩家们的呼吁下,Banpresto决定制作《第4次》,同时为了说明机战原创参战作品《魔装机神塞巴斯塔》的角色,专门制作了《超级机器人大战EX》。
相比前作《第3次》的画面真是强化了许多
经过外传性质的《EX》,作为DC战争系列的最终作,1995年的《第4次》终于完成了基础系统层面的进化。新增了可选择外貌并可自定义姓名和生日的原创主角(可选超级系或真实系)、机师增加了特殊技能、攻击方式开始区分格斗和射击概念、机体新增了运动性参数和强化部件、精神指令大幅追加、敌方回合时可选择行动模式,此外还收录了角色大辞典、机体大图鉴和卡拉OK模式。1996年,《第4次》以《第4次S》的标题移植到了次世代主机PS上。除了追加3DCG过场动画、调整游戏平衡性、追加和变更剧情等细节外,《第4次S》最大的特点就是战斗台词追加了原作动画声优的配音,大幅提升了玩家的临场感和代入感。
《第4次》发售后,由于当年FC的《第2次》已经难以买到,所以Winkysoft在GB上用《第4次》的最新系统重制了一版《第2次G》。Banpresto的新人寺田贵信负责主导这次开发,在他的努力下,原本不受开发组待见的、仍在放映中的《机动武斗传G高达》和刚刚放映结束没多久的《机动战士V高达》得以加入《第2次G》。从此,机战不再是只是一部只有情怀旧作参战的作品,新老机器人们终于可以在同一舞台上共斗了。相信国内有很多机战饭正是从GB的盗版商汉化版《第2次G》开始了解机战这个游戏的。
上图为SFC版《第4次》,下图为PS版《第4次S》,最大的差别是PS版加入了战斗语音
《第4次》时的机战已经在业界站稳了脚跟,不用再担心项目终止问题了,更多的是要考虑未来如何发展。Banpresto社长杉浦幸昌下达指示,要让这个系列“卖得更火一些”、“再战20年”。1996年,Winkysoft分别在SFC和PS上推出了《魔装机神》和《新超级机器人大战》,两者都采用了与目前为止的机战画风完全不同的真实比例机体设计。
《魔装机神》和《EX》类似,主打原创系的魔装机神故事。不同的是,本作中不包括版权动画作品,是由Winkysoft的阪田雅彦完全原创的故事。制作《第2次》时,阪田雅彦为了弥补《圣战士丹拜因》无法参战的遗憾而创作了向其致敬的魔装机神,但是因为早期机战的主线故事中原创系的戏份并没有那么重要,所以历经整个DC战争系列都没有能够将魔装机神的故事完全交代清楚。而这款游戏就是阪田雅彦心血的结晶,同时也是Winkysoft主创时期惟一在版权标记上打上该公司名字的作品。原本预定系列化的这个作品,直到16年后的2012年才得以推出续作,这又是后话了。
在所有机战作品中《魔装机神》也是属于较为另类的作品,也因此获得了特定的粉丝群
《新》最初的开发目的是在《第4次》后另起一个新的系列,代替魔装机神作为原创作品登场的是《超机大战SRX》。本作进行了众多全新尝试,比如战斗动画中的特写镜头、未在DC战争系列中参战的新动画作品等。它也是首个敌我双方都收录战斗语音的机战,不过部分角色并未启用原作声优。本作剧本方面,较为尊重原作设定的阪田雅彦没有参与撰写,而是由Winkysoft社长高宫成光负责,过于随意发挥的改编导致游戏发售后遭到玩家的声讨。
PS版《新超级机器人大战》封面
虽然存在很多不足,但《新》作为一部试验性质的作品还是有很多玩家喜欢的
1997年,《第4次》的完全重制版《超级机器人大战F》及《F完结篇》先后于世嘉土星SS主机发售(后移植至PS)。《F》及《F完结篇》虽然是以《第4次》为基础开发、同样讲述DC战争的结局,但由于参战作品变更了许多,尤其是话题作《新世纪福音战士》的故事与原版设定难以整合,其剧本不得不从零开始重新创作。本作和《新》一样敌我双方都收录战斗语音,当中为了找到某位原作声优甚至花了半年时间。过大的工作量导致原本预定一作完结的游戏不得不分成两作发售。同时,Winkysoft计划中平行开发的《新超级机器人大战》及《魔装机神》两部作品的续作也因此搁浅。(这里插个很多人都知道的题外话。后来超级火爆的魔神凯撒也是由魔神系列之父永井豪亲自提供设计稿、作为机战原创机体在《F完结篇》首次亮相的。)
Winkysoft的旧系列时代在《F》和《F完结篇》达到了最高峰)
魔神凯撒算是机战逆袭原作动画的一个典型
由于开发机制、开发理念以及公司商业策略等多方面的问题,Winkysoft在1999年完成《完全收藏盒》(使用《F》系统和画面重制的《第2次》、《第3次》和《EX》3作合集)后,就与《超级机器人大战》告别了。直到2010年《魔装机神》作为《OG传说》的一个分支移植到DS平台上,Winkysoft才得以再次回归。之后他们又制作了《魔装机神》的三部正统续作,并在2014年的《魔装机神F静死之柩》得以将这个系列彻底完结。可惜的是,这三部续作的制作理念与当年SFC版初代实在太过接近,除了情怀以外实在难以满足今日主流玩家的需求,因此销量颇为惨淡。由于财务状况不佳,2016年2月,Winkysoft向法院申请执行破产。一个时代在这里彻底终结了。
1999年Winkysoft退出机战开发团队后,开发权被交予Banpresto的直接子公司Banpresoft,由寺田贵信担任总制作人。从《第2次》到《F完结篇》的DC战争系列现在通常被称为“旧系列”,因为新的时代就要开启了~
没有了Winkysoft,机战还是机战吗?类似的问题过去被问过很多次,以后还会被问很多次。答案只有一个:这地球少了谁都会继续转动。《星球大战》少了乔治·卢卡斯都能继续发展,何况Winkysoft之于《超级机器人大战》。
随着游戏主机硬件性能和软件开发技术的飞速发展,现在的游戏早已经不是一个两程序员就能捣鼓出来的几十K的小玩艺了。一个游戏需要多工种从不同方面进行合作才能完成,这是一套完整的工作流程。流程之所以能成立,就是因为它本身就存在着一定包容性。如果非要说有一个要素缺了它就会导致这个流程无法继续下去,那么这个要素只有可能是金钱。Winkysoft无疑是机战这个品牌诞生的大功臣,但如果不是杉浦幸昌最初能够获得版权许可,机战从一开始就不会存在。
机战无疑是一个角色游戏,其最大卖点就是让各版权原作的机器人们能够在一个舞台上共斗。Winkysoft为机战设计的S·RPG核心系统的确具有一定可玩性,但如果没有机器人这层皮,这个系统的魅力还不足以引起轰动。事实上,离开机战之后Winkysoft自行或者代工开发了不少使用近似系统的S·RPG作品,但除了号称“魔装机神精神续作”的《圣灵机》尚有一点名头外,其他那些都淹没在了九十年代后期开始的游戏大潮之中。
以阪田雅彦为代表的Winkysoft,某种程度上属于上个世代的游戏制作人。他们有自己的想法,也有自己的坚持。但是在游戏产业飞速发展的时代中,他们却不懂变通。上文中也提过,《第2次G》的制作过程中开发组原本是不愿意让《G高达》参战的,因为阪田雅彦以及系列初代总制作人じっぱひとからげ当初开始做机战时凭借的就是单纯的对机器人动画的喜爱,所以参战作品选择的都是他们自己熟知的那些充满情怀的旧作,而他们对《G高达》这部当时正在放映中的新片并不熟悉,可想而知他们应该对这部画风清奇、主题与UC系截然不同的新高达本身就颇有微辞吧。如果不是寺田贵信拿着录像带反复给他们播放,激发了他们的兴趣,那么最后成品的《第2次G》可能和大家童年印象中的那部作品又会相差很多。
寺田贵信(左)出席在台湾举办的《机战OG月之居民》宣传活动
寺田贵信作为新一代机战的总指挥,与上一世代的阪田雅彦等人却不大一样。从小就热爱机器人动画的他几乎看遍了所有相关作品,对这些作品可谓了如指掌。《第2次》和《第3次》发售时,寺田贵信隶属于任天堂旗下的马里奥俱乐部,在游戏发售前就进行了测试。也正是因为这层关系,他对机战、对Banpresto才产生了浓厚的兴趣。虽然在面试Banpresto时,寺田贵信表示自己想做特摄题材的游戏,但因为上司问到机械兽和MS的名称时他能脱口而出,最终还是被分配到了机战的开发组。作为原作饭,当初的寺田贵信对于机战的原创世界观并不太认同。但是后来他意识到,正是为了让每部动画的角色都能够再现原作中的风貌,才需要用心创造一个原创的世界观。
杉浦幸昌提出机战要再战20年的指示后,寺田曾表示像机战这样用户层限定在机器人动画爱好者的作品,很难拥有持续扩展性,结果杉浦回答说“那我们就创造一个能够让这样的作品大卖的文化……持续20年的话就能够成为一种文化,这样父子一家人都能够喜欢上它。为了创造这种潮流,也要再做20年!”杉浦幸昌的这些话点醒了年轻的寺田,也成为了他后来坚持做下去的动力。
今年是机战诞生25周年,正如当年杉浦幸昌所预言的那样,机战已经成为了一种文化。机战的诞生得益于机器人动画,但机器人动画同时也依靠机战得到了进一步的普及。一部旧作一旦加入机战,那么它的关注度就会再次得到提升,就有可能推出相关的DVD、BD光碟或者其他周边,从而获得二次利益。基于这层原因,近年来甚至有一些动画的版权方会主动要求让自己的作品加入机战。可以说,机战在某种程度上已经成为了机器人动画二次宣传的重要手段。之所以会有这样的结果,正是因为以寺田贵信为代表的新一批开发人员在Winkysoft离开后,针对系列进行了重大的改革。
《机战OG月之居民》官方中文预告:
日,《超级机器人大战α》发售。这是由Banpresto的直接子公司Banpresoft开发的第一款机战,也是从《第4次S》以来就担任系列制作人的寺田贵信首次亲自负责剧本的一部作品。作为旧DC战争系列后的又一个大型系列的第一作,《α》从一开始就对续作进行了规划。为了拓展新用户,系统方面以用户亲切度为优先进行了改良。作为典型的角色游戏,本作的战斗画面全面升级,几乎每个武器都有独特的动作,对原作动画的战斗进行了充分再现,表现力比Winkysoft时代提升了几个档次。同时本作首次搭载了省略战斗动画的功能,给希望节省时间的上班族玩家提供了更多选择。(虽然这招致了负责制作战斗动画的相关成员的不满。)本作的剧情上更加重视对原作的再现以及不同作品之间的CrossOver,台词文本量大幅增加,故事更有看点。本作中首次采用了后来成为系列标配的熟练度系统,通过熟练度的获取来控制游戏难度,让新手玩家也能够顺利游戏。同时,吸取了《F》中角色能力差异过大的教训,对机体和机师能力进行了平衡性调整。
α系列四部作品代表着PS和PS2时代机战的黄金时代,影响了后续的几乎所有作品
如果说机战在《第4次》时完成了基础系统的进化,那么《α》则是现代机战的完成型。从2000年直到即将在今年6月发售的《OG月之住人》,现代机战基本上都是在《α》的核心系统上进行发展的。具有一定可玩性又不过于核心化的游戏系统是骨架,将原作故事1+1>2的CrossOver剧情是血,而华丽的战斗动画则是肉。从《α》开始,原创角色更加积极地与机战世界观的构筑、与各版权原作动画角色的互动,以至于部分原创角色的魅力和人气甚至超过了一些机器人动画本身,这才有了后来纯以原创角色和故事为卖点的《OG》系列。
从《α》开始,战斗动画的华丽程度不断提升。战斗时机体丰富的动作和角色的插入特写深受玩家喜爱,对于原作战斗场景的再现和二次创作成为了游戏的最大看点,女性机师的“乳摇”也在男性玩家中流传甚广。从《α》(实际为《α外传》)开始,机战和动画歌曲乐队组合JamProject开始了深度合作,每次家用主机王道系列新作必有JamProject创作的主题曲。《钢铁救世主》、《Skill》和《Forever&Ever》等多首经典曲目即使在非机战玩家的JamProject粉丝中也传唱许久。
提到动漫歌曲就会想到JamProject,提到JamProject就会想到机战!
能够做出这样的机战的人,必然是热爱机器人动画的。除了寺田贵信外,另一个对机战转型期贡献巨大的人叫作森住惣一郎,他是由系列初代总制作人じっぱひとからげ发掘进入Banpresto公司的。1999年,Bandai与脱离了任天堂的横井君平合作,推出了自己的掌机WonderSwan。像机战这样的热门作品当然不会错过自家的平台,Compact系列就是诞生在这个大背景下。森住惣一郎作为制作人和编剧,负责了《Compact》和《Compact2》三部曲总共四部作品。其中《Compact》的销量名列WS所有游戏的前五,而《Compact2》三部曲后来又以《Impact》为名重制登陆PS2,成为PS2平台的首部机战。由于WS竞争力不足,推出四年左右就早早地在2003年退出掌机硬件竞争。
此后,森住惣一郎又担任了GBA平台上首部机战《A》的制作人和编剧,而GBA的初代《OG》就是寺田贵信和森住惣一郎共同担任制作人和编剧的。寺田擅长表现热血的场面,而森住惣一郎撰写的剧本多以爱情为主题,通常以一对个性迥异的男女为主角,比如《Compact2》中的南部响介和艾克塞莲、《A》中的阿克塞尔和拉米娅在机战粉丝中都拥有极高人气。
《Compact2》封面
《Compact2》中登场的南部响介和艾克塞莲后来也成为了机战系列的人气角色
GBA版《OG》完成后,森住惣一郎离开Banpresto,加入了以《异度传说》而闻名的Monolith工作室。Monolith最初由Namco出资成立,森住惣一郎在这里的首部作品就是与机战有异曲同工之妙的CrossOver大作《NAMCO×CAPCOM》。2007年任天堂将Monolith收购成为第二方工作室。此后,森住惣一郎也依旧和机战关系匪浅。Monolith为机战开发了名为《无尽边疆超级机器人大战OG传说》的两款RPG作品,采用了类似《NAMCO×CAPCOM》的战斗系统,森住本人正是这两部作品的导演。后来《OG》系列登陆PS2平台和动画化时,森住也担任了剧本监修工作。可以说,森住惣一郎为掌机平台机战的发展开了一个好头,也是OG品牌成功的一大功臣。
从Compact系列到OG系列,森住惣一郎担任制作人和编剧的几部作品剧情上都是很有看点的
从《A》开始,任天堂系掌机平台成为了与家用主机平台的相平行的一个舞台。家用主机上的所谓“王道”机战,不仅开发工期长、工作量大、耗费资金多,且必须拥有足够的销量才能够支撑整个开发体制。相对来说,掌机平台开发成本低、周期短、资金回笼快,既能满足粉丝们对于新作的需求,又能够为王道作品提供支援,同时也可以作为一些新元素的试验平台。因此很多玩家都将任天堂掌机版机战戏称为“奶粉作”。当然,即使是“奶粉作”也是有它自己的尊严的。多年来,任天堂掌机系机战也一直在持续进化。既有《J》、《W》这样剧情上乘的作品,也有最新的《UX》和《BX》终于加入了战斗语音的最新作品。然而,随着智能手机、平板电脑等移动平台的兴起,掌机软件销售本身已经受到了很大冲击。加上3DS、PSV等最新掌机平台的软件开发成本已经远远高于十多年前GBA刚刚诞生之时,所以“奶粉作”今后可能也会一去不复返了。
2015年,历时十年的Z系列终于完结。这个继旧系列、α系列之后的第三大王道版权机战转战了PS2、PSP、PS3和PSV四个平台,期间Bandai与Namco合并成立了新公司NBGI,Banpresto也重组为B.B.Studio。与开发所耗费的时间和资金相比,最终作《天狱篇》双平台合计销量不足30万套的成绩实在无法令人感到欣喜。
作为PS2最后一作机战,本作可用惊艳来形容!
《天狱篇》发售后,官方在媒体访谈中表示:Z系列之后机战可能不会再推出这样大型王道系列版权作了,而是更倾向于制作单发完结的作品。同时,在各种问卷调查中关于移动平台的相关问题也开始增多。另一方面,寺田贵信在《天狱篇》发售前夕从B.B.Studio社长的职位上退任,据说重回开发现场专心负责游戏内容,而新一代的制作人宇田步等人也开始崭露头角。同年,与SEGA合作开发的首个智能手机、平板电脑专用的机战《X-Ω》正式开始运营。
历时十年的Z系列在天狱篇完结,十年的进化有目共睹,可惜销量却逐日下滑。
2016年,作为机战诞生25周年纪念作第一弹,《OG系列》最新作《月之住人》公布,而且会进行系列首次官方中文化。可以说,今年是对机战未来发展至关重要的一年。像机战这样牵扯到如此多版权方(除动画本身外还包括音乐)的游戏,业内绝无仅有。虽然这块牌子有着一定号召力,但如果它不能够给厂商带来足够利润,号召力也只是无用之物。《月之居民》和今年的其他未公布作品是否能够给B.B.Studio带来预期的回报,可能会是机战能否再延续十年甚至更久的重要衡量标准。
现在的机战需要的是一次像《α》那样的大刀阔斧的改革和进化,但究竟如何改革、怎样进化,大概所有人心中都还没有一个明确的概念。机战的卖点是角色、是机器人动画,只要机器人动画本身还有热度,机战的立足之本就不会动摇。问题是如今的游戏业界已经发生了巨大的变化,手游的冲击力非同小可,人们的游戏时间更加碎片化、对于重度游戏的关注度也越来越低。这就和近十年来传统动作游戏的难度越来越低、加入越来越多RPG式的成长要素来迎合轻度玩家是一个道理。不过我们也看到了《暗黑之魂》这样的重度动作游戏再次获得了玩家的关注,也许机战的革命也需要找到一个类似的点才行。
首款原创手游版机战,因为由SEGA开发的关系而采用了同公司热门游戏《锁链战记》的系统,与传统机战玩法完全不同
笔者作为一名机器人动画爱好者和机战饭,当然是希望看到这个系列能够更好地发展下去的。相信很多读者也和我有一样的感受。每个玩家喜爱机战的点都不同:有人只爱其中的某部参战作品,有人爱看战斗动画,有人爱它的战棋玩法,也有人爱看故事和剧情,而这些其实都是机战的组成部分。在官方中文化版本推出前,很多人出于语言不通的关系无法领略机战的全部魅力,只能依靠翻译水平参差不齐的盗版商或者汉化组版本来解馋。也许今年《OGMD》中文版的推出,可以让机战收获一些新的粉丝。不过很可惜的是,除了只有原创角色登场的OG系列外,大概今后的版权新作还是很难推出中文版本,因为机战涉及的版权问题实在太过复杂,在日本以外地区会发生很多难以预计的情况。如果能够解决这一问题,机战在华语圈的销量也许还可以有不少的提升空间吧。游戏卖得好,吸引来更多新玩家,再推出更好的新作。这样双赢的结果正是我们最想看到的。
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