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FC第二次机器人大战听说可以回到第一关,到底怎么回去???还有第二关的诺米夫粒子要怎么才能买到?_百度知道
FC第二次机器人大战听说可以回到第一关,到底怎么回去???还有第二关的诺米夫粒子要怎么才能买到?
,到底怎么回去FC第二次机器人大战听说可以回到第一关?还有第二关的诺米夫粒子要怎么才能买到?
底是可不可以回去!?这个说法是真的吗?
提问者采纳
谢谢修改金钱久可以?他们一样买不到!这个你自己把人全杀了到哪里钱都不够,那还有人在不修改的情况下比你还牛叉!说买得到的都是修改饿!求采纳!回到第一关?这个你没有说清楚 请你重新提问?是存档么
听说好像玩到第几关,然后达到某个条件可以带着原来的等级和钱回到第一关重打!
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不能 米诺夫粒子 卡带你是买不了的~只能在模拟器上修改金钱才可以啊
第二次机器人大战的相关知识
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FC大字体汉化方法
作者:madcell
一.前言:
本文以FC上第一个发售的游戏《大金刚》为例,介绍如何对标题画面进行大字体汉化。
阅读本文,必须具备一定的的条件,否则看了也是不知所云。例如:掌握计算机原理、熟悉6502汇编知识、了解FC硬件系统、有编程经验等。这些知识及技能并不需要精通,足够用于汉化即可。
推荐一些有用的技术文档:任天堂产品系统文件、任天堂游戏编程探秘、Mapper说明文档、NES档案格式说明、6502编程大奥秘、6502微处理指令集、6502基础知识等。
二.汉化工具:
1.调试器:VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP、NO$NES。
2.汇编及反汇编:6502 Simulator、NESDEW、6502 Disassembler。
3.ROM修改:WinHex、CrystalTile2。
三.术语解释:
1.ROM、PROM、VROM:
FC卡带的ROM有两种:PROM(PRG)和VROM(CHR)。PROM用于存放程序、数据和图形,VROM用于存放图形和数据。FC规定一个PROM的大小是16K,VROM是8K,最基本的FC卡带是一个PROM加一个VROM,共24K。
2.Mapper:
内存映射器,通俗来说,是一种切换PROM或VROM的方式,具体是用一块芯片来实现。凡是大于24K的ROM,都要上加这种芯片。24K的ROM没有Mapper,习惯称为Mapper0。
四.Mapper3工作原理:
本例中,需要把原ROM的Mapper0改成Mapper3。
Mapper3不能切换PROM,允许的PROM大小只有两种:16K和32K。VROM理论上是8K至2040K。
PROM是16K时,16K的PROM全部映射到CPU的$C000-$FFFF,$8000-$BFFF是$C000-$FFFF的镜像。
PROM是32K时,32K的PROM全部映射到CPU的$8000-$FFFF,其中,#00的PROM(16K)映射到$8000-$BFFF,#01的PROM(16K)映射到$C000-$FFFF。
Mapper3的特点是可以切换VROM,一次切换一个VROM(8K),映射到PPU(VRAM)的$0000-$1FFF。
对Mapper3进行操作的方法是:往CPU的$8000-$FFFF这个范围内,写入一个1字节数值,该值就是VROM的编号(Bank Number),以8K为一个单位,理论上是#00至#FF。
下面是切换VROM的程序,很简单,只需要两条指令:
lda #$00 ;切换#00的VROM到PPU的$0000-$1FFF
lda #$01 ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
五.关于CPU I/O端口$2006和$2007:
这里只说一下在本例汉化中用到的两个端口:$2006和$2007。
具体操作是:通过连续两次写$2006,设置VRAM的当前操作地址(PPU地址),第一次写入的数值是地址高位,第二次是低位。设置好PPU地址后,再通过写$2007,往VRAM送入数据,每次写完一个数值,PPU地址自动加1或者加32。
lda #$22 ;A=0x22
sta $2006 ;写0x22到$2006(CPU),设置PPU地址的高位。
lda #$09 ;A=0x09
sta $2006 ;写0x09到$2006(CPU),设置PPU地址的低位,此时,PPU的当前操作地址是$2209(PPU)。
lda #$fe ;A=0xFE
sta $2007 ;写0xFE到$2007(CPU),往VRAM地址$2209(PPU)处送入数值0xFF,同时PPU地址自动加1,变为$220A(PPU)。
lda #$88 ;A=0x88
sta $2007 ;写0x88到$2007(CPU),往VRAM地址$220A(PPU)处送入数值0x88,同时PPU地址自动加1,变为$220B(PPU)。
六.反汇编NES ROM:
用NO$NES就可以对整个ROM进行反汇编。
操作步骤:
1.载入ROM -& 点击指令窗口 -& Ctrl+G -& 输入&C000& -& 把C000拉到窗口的顶行。
2.菜单 -& Utility -& Disassemble to File -& 输入&4000& -& 保存。
3.得到的*.ids就是汇编程序,实际是一个文本文件。
七.扩容:
本例使用的文件:Donkey Kong (World) (Rev A).nes,大小24K(24592字节)
ROM中没有可用的多余空间,解决方法是扩容,增加一个PROM和一个VROM就足够,还要把Mapper0改成Mapper3。
原ROM结构:16B Header + 16KB PROM + 8KB VROM
新ROM结构:16B Header + 16KB PROM(New) + 16KB PROM + 8KB VROM + 8KB VROM(New)
原ROM结构(详细):16B Header($F) + 16KB PROM($F) + 8KB PROM($F)
新ROM结构(详细):16B Header($F) + 16KB PROM($F,#00) + 16KB PROM($F,#01) + 8KB VROM($8010-$A00F,#00) + 8KB VROM($A010-$C00F,#01)
操作步骤:
1.WinHex打开ROM -& 光标定位到$0010 -& Ctrl+0(粘贴0字节) -& 输入&16384&。
2.光标移到文件结尾的字节 -& Ctrl+0(粘贴0字节) -& 输入&8192&。
3.改NES文件头:由于增加了一个PROM和一个VROM,$0004和$0005处都改为0x02;改Mapper3,$0006处改为0x30。
这样就完成了ROM扩容和Mapper修改,修改后的PROM为32K,VROM为16K,ROM大小为48K。
试着用任何模拟器运行《大金刚》,效果跟原来的没两样。
八.新VROM的修改:
先把原ROM中的8K VROM复制到新增的VROM中。
我们看一下标题画面用了哪些Tile图案,组成&DONKEY KONG&的编号为62的图案,黑色背景#24的图案,还有就是英文和数字。
这就是说,除了#62和#24不能改动外,其他的都可以改,那么就从#70开始改动吧。
菜单和版权信息翻译后用到汉字有&单双人游戏AB198任天堂日本制造&。
制作码表,为了方便,就用Tile号作为每个汉字编码:
最后用CrystalTile2制作字符,定位到$B710 -& 属性设置:宽度16,高度16,绘图模式ObjH-1234 -& 设置字体及大小 -& 导入码表完成字符制作。
九.调试器VirtuaNES Debugger的使用:
常用的调试器有VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP和NO$NES,功能是各取所需,这里以简单直观的VNES为例。
载入ROM后,分别打开以下窗口:
1.RAM:查看CPU内存$0000-$FFFF,也就是6502的寻址范围。
2.图案:开启&图案表查看器&,FC有两个图案表,称之为&图案表0&和&图案表1&。上部分(图案表0)对应VRAM的$0000-$0FFF,占用4K,Tile编号0x00至0xFF。下部分(图案表1)对应VRAM的$1000-$1FFF,占用4K,Tile编号0x00-0xFF。本例中,图案表0是用于活动块,图案表1是用于背景。
3.VRAM:开启&命名表/属性表查看器&,查看活动块属性、调色板、命名表、属性表,对应VRAM的$2000-$27FF。本例中,我们只关注$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,光标定位到$2209,该处数值是0x01,也就是Tile ID。
4.背景:开启&背景查看器&,大窗口包含四个小窗口,本例中,我们只关注左上角的,该窗口对应VRAM的$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,鼠标点取&1 PLAYER GAME A&中的&1&,窗口下面显示信息的为&Tile:01,Address:2209&,表示VRAM地址的$2209处,显示背景图案表中编号为01的Tile,也就是图案&1&。
本窗口和VRAM窗口描述的是同一个事情,一个用具体图案表现,一个用数值表示。
5.精灵:查看当前活动块情况。
6.DEBUG:开启&指令显示控制&,用于设置断点进行跟踪分析。
下面就以《大金刚》为例,介绍跟踪操作:
1.勾选左下角的&一开始暂停&,重新载入ROM,此时模拟器暂停,准备执行第一条指令,图案表、命名表、调色板、内存等清零。
2.设置断点,在&注释内出现&后面填入&[2007]=A=0x01&,点击右边的&确定&,模拟器立即执行N条指令后停下,这时注意以下几个窗口的状态:
调试窗口:窗口底部最后一条指令为&F216: 8D 0720 &STA $2007 &;[2007]=A=0x01&,表示往VRAM的$2209写入0x01(图案&1&),
背景窗口:标题&DONKEY KONG&已经显示出来,同时还有一个图案&1&;
命名表/属性表窗口:$2209处的数值是01,周围一大块都是24(空白Tile图案)和62(组成DONKEY KONG标题的Tile图案)。
模拟器窗口:空白。
3.在&PC为&后面填入F216,再按后面的&确定&,执行N条指令后,窗口底部最后显示的指令是&F216:8D 0720 &STA $2007 &;[2007]=A=0x24&,表示往VRAM的$220A写入0x24(空白Tile图案),
4.继续按&确定&,显示的指令还是&F216:8D 0720 &STA $2007 &;[2007]=A=0x19&,表示往VRAM的$220B写入0x19(图案&P&)。这时再看一下背景窗口,已经出现图案&1 P&。
5.连续按&确定&,陆续出现L、A、Y、E、R,直到菜单和版权信息全部出现,模拟器响起音乐,进入标题画面等待状态。
6.让模拟器继续运行,会再次停在断点$F216,但这次不是我们需要的。$F216处的指令除了绘制菜单外,还有其他作用。绘制标题画面、写调色板、绘制游戏画面等,用的也是这条的指令。反正先记下&F216:8D 0720 &STA $2007&,从这里开始构思修改方法。
7.重复步骤1和2,模拟器停下后,勾选窗口下面的&停止刷新&,往上拉滚动条,注意看注释,寻找包含信息&[2006]=??????&的指令。很容易就找到两条,&F1EC: 8D 0620 &STA $2006&和&F1F2: 8D 0620 &STA $2006&,其对应的注释正是&[2006]=A=0x22&和&[2006]=A=0x09&(请查看前面关于端口$2006和$2007的说明)。
记下这两个地址:$F1EC和$F216,$F1EC是设置PPU地址,$F216是往VRAM送入数据。
十.程序修改:
前面说过,绘制标题画面、游戏画面、写调色板等都是同一条指令&F216: STA $2007&,这里的问题就是如何修改程序,使这条指令在绘制菜单的过程中不执行。方法是:在某处加入判断语句,按条件执行分支程序,在绘制菜单时,不执行$F216而执行自写程序,在绘制除菜单外的图案时,执行$F216。
但是在本例中,用更简便的方法:从绘制完整个标题画面到模拟器窗口出现画面的这段时期内,寻找某个指令,该指令在这期间只执行过一两次,并且在除此之外的其他时候不会再次出现。这样我们只要该处设置一个跳转指令,去执行自写程序,执行完毕就跳回原来的程序。当然这也要经过多次的设断点,进行跟踪、分析、测试,才有可能找到。
从NO$NES反汇编出来的文件中,关注$F1EC-$F23B这段程序,同时配合调试器,经过N次的跟踪分析,往上找到了一处指令:&C921: LDA $0511&。经测试,这条指令在上面所说的情况下,只执行过一次,并且在游戏操作画面中也没有再次出现(反正是暂时没发现),正符合要求。
记下这两条指令:&C921:LDA $0511&和&C924: STA $0200&。
大家可能会发现,当程序执行到$C921时,背景窗口已经完成了标题画面的绘制,但是,注意此时屏幕还是处于关闭状态(模拟器窗口空白)。
我们要做的,就是趁画面还没显示出来之前,擦除不需要的图案,然后绘制自己喜欢的图案。我们只是修改游戏,只要是简便并且达到最终效果就可以。
扩容后的ROM,CPU的$8000-$BFFF这个范围是可以自由使用,与之对应的ROM绝对地址是$F。
操作步骤:
1.NESDEW打开ROM,设置:文件0x4010,汇编0xC000,16K Bank。
2.点击&重载&,完成反汇编。
3.在&搜索&前面填入&C921&,点击&搜索&,跳到该处。
4.把光标定位到该行,点击&修改& -& 输入&JMP 8000& -& 完成。
5.两条指令都是占用3字节,最后点击&保存&。
当原程序在执行到$C921时,就会跳转到自写程序$8000。
十一.自定义程序的编写:
$8000-$BFFF是可以自由使用的空间,用于执行自写程序。
从这里开始,标题画面的绘制就在我们的完全掌握之中,只要有兴趣,可以改成全新的标题画面。
运行6502 Simulator,这个工具有很多功能,我们只使用其中的代码编辑和编译。
操作步骤:
1.按新建文件,代码如下(注意每行代码前面最少要加一个Tab,否则不能编译):
.org $8000 ;指定程序的执行地址。
pha ;保护现场
;从这里开始自由发挥
lda #$01 ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
;自由发挥结束
pla ;恢复现场
lda $0511 ;执行游戏原来的命令
jmp $c924 ;返回原来的程序
2.保存源码文件*.65s,实际也是一个文本文件。
3.按&Assemble&图标,对源码进行编译,如果代码有错会出现提示,编译过程瞬间完成。
4.菜单 -& File -& Save Code -& 保存类型选&*.65b& -& 点击&Options& -& Begin:0x8000,Length:0x0400,End:0x83FF(够用即可)。注意在Save Code之前,一定要先执行&Assemble&,否则保存出来的就不是最新修改。
5.保存为二进制文件&*.65b&。
6.把这个二进制文件插入ROM中。以WinHex为例:同时打开65b文件和nes文件 -& 选取65b文件前面有数据的部分 -& 复制 -& 将nes文件的光标定位到$0010 -& Ctrl+B写入数据(注意是写入,不是粘贴)。
7.保存nes文件,模拟器运行之。
十二.大字体显示程序的思路:
一个大汉字占用4个Tile,切开变成:左上角、右上角、左下角、右下角。
写VRAM的过程如下:
设置PPU地址,指定第一个汉字的左上角位置 -& 写入左上角图案 -& PPU地址自动加0x01 -& 写入右上角图案 -& PPU地址加0x1F,设置汉字的左下角位置 -& 写入左下角图案 -& PPU地址自动加0x01 -& 写入右下角图案 -& PPU地址减加0x1F,设置第二个汉字的左上角位置 -& 如此循环,直到写完该行文本。
关于文本数据区的解释:
22 0b | 70 78 7c 80 84 | fe
PPU地址 | 单 人 游 戏 A | 文本分隔符(FF为文本结束)
注意在绘制汉化菜单之前,要先擦除原来的菜单,完整代码如下:
.ORG $8000 ;from c921
;保留现场:
;切换VROM:
LDA #$01 ;切换#01的VROM
;擦除不需要的图案:
;大字体显示程序:
LDA text,x ;读取要设置的PPU地址高位
LDA text,x ;读取要设置的PPU地址低位
LDA text,x ;读取文本编码
CMP #$ff ;判断,如果编码是0xFF,则完成大字体显示,跳出自写程序
CMP #$fe ;判断,如果编码是0xFE,则继续绘制下一行文本
STA $2006 ;设置当前PPU地址高位(用于写入数据)
STA $2006 ;设置当前PPU地址低位(用于写入数据)
STA $2007 ;写入汉字的左上角或左下角图案
STA $2007 ;写入汉字的右上角或右下角图案
CLC ;以下几条指令的作用:写完汉字的右上角后,将PPU地址设置为该汉字的左下角
SEC ;以下几条指令的作用:写完汉字的右下角后,将PPU地址设置为下一个汉字的左上角
;恢复现场并跳回原来的程序:
.DB $22,$0b,$70,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$4b,$70,$78,$7c,$
80,$88,$fe,$22,$8b,$74,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$cb
,$74,$78,$7c,$80,$88,$fe,$23,$03,$8c,$90,$94,$8c,$98,$9c,$a0,$
fe,$23,$14,$a4,$a8,$ac,$b0,$fe,$20,$43,$b4,$fe,$20,$4f,$b8,$fe,
$20,$5b,$bc,$fe,$23,$4a,$c0,$c4,$c8,$cc,$d0,$d4,$ff
十三.修改活动块属性:
完成菜单的汉化后,发现菜单前面的&*&光标的位置不是很好,需要作适当的调整。
图案&*&属于活动块,存放在&图案表0&中,Tile ID为A2。
控制活动块属性的数值存放在CPU地址$0200开始的256个字节中,一个活动块占4个字节。
这里要修改的是:控制Y座标的第1字节和控制X座标的第4字节。活动块的座标是以像素为单位的,调整到合适为止。通过观察内存,很容易发现对应&*&图案的4个字节是$。
设置断点,在访问$0203时停下,找到&$C933: LDA #$38&,0x38就是X座标,改为0x4b。
再次设置断点,在访问$0200时停下,不过这次要找的Y座标复杂一点,需要往上跟踪几次,最后找到&$C7C5: LDA #$7F&,把0x7f改为0x82。同时还要修改两处地方:&$C974: LDA #$7F&,0x7f改成0x82;&$C970: CMP #$BF&,0xbf改成0xc2。
十四.在游戏画面切换原来的VROM:
标题画面的汉化做好了,但是进入游戏画面会发现花屏现象,因为此时用的VROM还是自定义的那个。这里要做的是,在游戏画面出现之前的某个时刻,切换回原来的VROM。
同样地,在修改程序的过程中,我们也尽量寻找只出现过一两次的指令。在修改标题画面的过程中,相对比较容易地就找到目标指令,但是在大多数情况下,都需要花很长时间进行跟踪分析。
在这里提供一个方法,利用FCE Ultra XD-SP的&Trace Logger&功能,记录下某个阶段执行过的所有指令,然后筛选出符合条件的目标指令,在符合条件的指令之中,再优先选择JMP或JSR指令,最后在调试器中反复测试该指令是否真正符合要求。
如何在上万条指令中找出合适的指令?如果有编程经验,就不是很难的事情。
通过跟踪分析,最终找到&C812: JMP $F228&,经测试,该指令在每次进行画面切换时,都会执行一两次。
把&C812: JMP $F228&改成&C812: JMP $80E0&,跳到自写程序的$80e0。
要注意在定义这段程序的开始地址时,不能覆盖前面$8000那段程序的数据。前面已经说过,CPU的$8000-$BFFF,与之对应的ROM绝对地址是$F,所以$80E0对应ROM的$00F0。
程序很简单,只要切换回原来#00的VROM:
.ORG $80e0 ;from C812
LDA #$00 ;切换#00的VROM
JMP $F228 ;返回原来的程序
十五.结束:
经过多个模拟器的反复测试,暂时没有发现问题,至此,大字体汉化完成。
程序的跟踪、分析、修改和编写方法因个人经验和喜好不同,本文关于FC大字体汉化的方法,相对来说,还是一种比较基础和简单的方法,希望对FC汉化爱好者起到抛砖引玉作用。
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09-11-12 &匿名提问 发布
首先纠正一下二楼那位朋友的说法:刚达R并不是速度最高的,麦塔斯才是,50级的麦塔斯速度255,刚达R是239,排第二;F91的攻击并不高,在我方所有机器人达到50级的情况下,F91的强度排倒数第三,只有186,仅高于麦塔斯的158和巴斯塔的170,强度最高的是盖塔龙,为255,第二是刚达R,为215。以上能力值均为未使用道具时的数据。接下来谈谈我的观点:论单挑,首推刚达R,同时拥有我方第二高的强度和第二高的速度,综合实力卓然超群;论武器,巴斯塔无与伦比,既可以移动后进行远程攻击,又能以一打多,敌人还不能还手。所以两者都是我方最强。
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我只知道一个&&就是舰长的!&&&77D7-02-0024&&&&把舰长机型改为瓦尔〔不推荐〕&因为攻击的时候可能会卡死!&&75F7-02-0042&&多了个脉冲波!!&&其他的还不知道&&&如果谁知道加我QQ&&告诉我&谢谢
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第二次机器人大战修改工具
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游戏语言:
游戏类别: / 游戏补丁
运行环境:WinAll
编辑添加: vipcn
更新时间: 16:28:00
游戏授权:免费软件
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友情提示:由于是静改,所以修改前请备份一下游戏,以免出错! 武器属性:
射程: 比实际游戏中射程少1格 如填入5就表示6格射程 224以上表示脉冲波,224为周围1格,以此类推 命中、海、陆、空: 不要超过255就可以 机体属性修改:
填入1:防御系统 2:盾防 5:发射电波阻止攻击 6:发射电波减命中30% 128:间接攻击无效 129、130、133、134 分别表示间无和其他特殊共存 图标: 就是地图上的小图标 移动、速度、强度、防卫: 很简单不说了,不要超过255 HP: 直接改左边的,HP1和HP2不要管它 打怪金钱: 别超过255,表示该机击坠所得,为实际游戏中数值的1/10,如填入8就是能得80块钱 打怪经验: 别超过255,表示该机的固有经验(什么是固有经验别问我了),为实际游戏中数值的1/5,提一下埃尔的固有经验显示80(实际400)全军最高,扎克显示18(实际90) 速度成长率、强度成长率、防卫成长率: 表示每升1及所提升的数值,填入0:提升1.5 填入1:提升2 填入7:提升2.5 填入8:提升3 填入6:不提升 HP成长率: 每升1及所提升的HP 1:提升3 2:提升5 3:提升10 6:不提升 9:提升15 移动类型: 0:空 1:陆 2:海 其他的不用管了,用来表示变形的,另外此功能目前存在问题,实际改的是下一机体的移动类型 机体武器配置: 注意只有原游戏中朝向相同的武器才能互换,比如毒液只在敌军机体中出现,强行配置到我方机体上会死机,另外部分专属武器也不要乱换,没把握的同学还是不要随便改了 几个共用的武器:光剑、光束枪、三栖导弹、激光剑(很粗的那个) 全机体代码: 00:―――― 01:盖塔 02:盖塔1 03:盖塔2 04:盖塔3 05:盖塔 06:盖塔1 07:盖塔2 08:盖塔3 09:刚达 0A:刚达(MA) 0B:刚达Ⅱ 0C:刚达Ⅱ(MA) 0D:西马(MA) 0E:西马 0F:刚克 10:刚克 11:卡扎C 12:卡扎C 13:麦萨拉(MA) 14:麦萨拉 15:拉比 16:拉比 17:巴斯塔 18:巴得 19:巴斯塔 1A:巴得 1B:巴斯塔 1C:巴得 1D:金Z 1E:金Z 1F:金 20:金 21:金 22:阿波罗A 23:太勒 24:道尔 25:道尔 26:盖塔Q 27:博思 28:博思 29:博思 2A:布达MZ 2B:拉达K7 2C:米巴 2D:拉英X 2E:诺巴M9 2F:古塔 30:撞击器 31:布X1 32:切克 33:格尔 34:邦巴 35:基尔 36:乍克 37:古夫 38:德姆 39:加恩 3A:雷克 3B:比克 3C:艾文 3D:吉恩 3E:吉恩(首) 3F:斯特 40:哈衣 41:吉伯 42:基奥 43:马登 44:帕拉 45:巴依 46:巴勒 47:吉米 48:盖马 49:伯希 4A:巴乌 4B:加姆 4C:希卡 4D:伯利 4E:基格 4F:亚克托 50:扎比 51:阿尔 52:比纳 53:兹 54:巴得 55:扎依 56:宰恩Ⅱ 57:达衣 58:希古 59:麦卡 5A:麦乔 5B:科顿 5C:坎普 5D:埃尔 5E:埃尔 5F:导弹 60:米巴X 61:艾文 62:古连 63:斯帕 64:古连 65:双帕 66:古连 67:双帕 68:钻帕 69:德帕 6A:麦塔斯 6B:麦塔斯(MA) 6C:麦塔斯 6D:麦塔斯(MA) 6E:麦塔斯 6F:麦塔斯(MA) 70:麦塔斯 71:麦塔斯(MA) 72:盖塔 73:盖塔龙 74:盖塔虎 75:盖塔海神 76:盖塔 77:盖塔龙 78:盖塔虎 79:盖塔海神 7A:盖塔 7B:盖塔龙 7C:盖塔虎 7D:盖塔海神 7E:刚达 7F:阿马G 80:刚达 81:阿马G 82:刚达Z 83:韦尔 84:刚达Z 85:韦尔 86:刚达Z 87:韦尔 88:刚达Z 89:韦尔 8A:刚达Z 8B:韦尔 8C:刚达R 8D:刚达R 8E:刚达R 8F:F91 90:F91 91:F91 92:F91 93:刚达ZZ 94:齐托 95:刚达ZZ 96:齐托 97:刚达ZZ 98:齐托 99:吉伯Ⅱ 9A:伯利 9B:比纳 9C:刚达 9D:刚达 9E:吉尔 9F:麦加金刚 A0:瓦尔 A1:怀特 A2:阿格马 A3:奈尔 A4:拉姆 A5:古尔 A6:诺曼 A7:刚达Ⅱ A8:刚达Ⅱ(MA) A9:麦乔 AA:盖塔Q AB:炮台 AC:发电镜 AD:希亚 AE:假古连 AF:乍克(瞎鸭用) B0:巴乌 B1:秀伯 B2:基格 B3:亚克托 B4:乍克Ⅲ 全人物代码: 00:―― 01:―― 02:―― 03:士兵 04:―― 05:查里 06:大卫 07:加代 08:龙 09:欧文 0A:路易 0B:卡姆 0C:希塔 0D:布克 0E:马丁 0F:由美 10:发 11:杰克 12:布西 13:克娃 14:安东 15:弗兰克 16:凯 17:拉尔 18:洛克 19:萨拉 1A:芬尼 1B:伊娃 1C:普西 1D:马休 1E:马斯 1F:加纳 20:麦克 21:肯特 22:休 23:萨米 24:保罗 25:梅尔 26:布朗 27:琼 28:亨利 29:诺思 2A:温妮 2B:尼娜 2C:卡尔 2D:米奇尔 2E:布托 2F:海伦 30:里卡 31:米亚 32:格恩 33:帕亚 34:珍妮 35:贝克 36:乔 37:乔治 38:麦斯 39:约克 3A:西蒙 3B:拉多 3C:男爵 3D:罗纳 3E:凯(不戴面具) 3F:汤姆 40:艾玛 41:凯文 42:洛卡 43:里纳 44:奇恩 45:里德 46:莫里 47:尤里 48:瓦西 49:希拉 4A:布尔 4B:罗依 4C:芬奇 4D:米拉 4E:艾玛 4F:莫尼 50:邓肯 51:彼得 52:吉姆 53:狄克 54:杰夫 55:休斯 56:假马丁 57:士兵 武器(B29D开始,下一个+6H,按武器代码排列) 远射程(1) 命中(1) 近射程(1) 攻击力(3) 说明 射程为游戏显示数据-1 攻击力3个字节分别为空陆海的攻击力,每种占1个字节 武器代码: 00:-------(-----) 01:光剑1级 02:光剑2级 03:光剑3级 04:光剑4级 05:光剑5级 06:光束枪1级 07:光束枪2级 08:光束枪3级 09:光束枪4级 0A:光束枪5级 0B:导弹1 0C:导弹2 0D:导弹3 0E:穿甲弹 0F:光子射线 10:机械刀 11:火焰喷射器 12:中子刀 13:原子钻 14:闪电 15:光回旋镖 16:质子炮 17:压力钻 18:盖塔战斧1 19:盖塔战斧2 1A:盖塔射线1 1B:盖塔射线2 1C:盖塔射线3 1D:回旋钻1 1E:回旋钻2 1F:神风钻1 20:神风钻2 21:冷冻液1 22:冷冻液2 23:盖塔导弹1 24:盖塔导弹2 25:远程激光炮1 26:远程激光炮2 27:高能激光束 28:高能光剑1 29:高能光剑2 2A:激光子母炮2 2B:激光子母炮3 2C:激光子母炮1 2D:中子炮1 2E:中子炮2 2F:手持光束枪 30:螺旋粉碎器 31:反重力风暴 32:十字镖 33:宇宙闪电 34:双面钩 35:双刃战斧1 36:双刃战斧2 37:双刃战斧3 38:链子炮3 39:链子炮1 3A:链子炮2 3B:格雷导弹1 3C:格雷导弹2 3D:气旋炮1 3E:气旋炮2 3F:鱼雷1 40:鱼雷2 41:组合刀1 42:脉冲波 43:组合刀2 44:射线枪1 45:锯齿刀 46:射线枪2 47:萨斯剑 48:左轮手枪 49:激光枪 4A:激光枪 4B:火箭弹 4C:激光1 4D:激光2 4E:激光3 4F:高压电1 50:高压电2 51:光刀 52:鞭 53:步枪 54:手枪 55:溶解液 56:角 57:战斧 58:破坏光线1 59:破坏光线2 5A:矛 5B:毒液 5C:红外线 5D:导弹 5E:大炮 5F:远程导弹1 60:远程导弹2 61:远程导弹3 62:喷火器1 63:喷火器2 64:撞击器 65:三指叉 66:连发枪 67:75高射炮 68:热能剑 69:红外线枪 6A:反坦克炮 6B:扩散光炮1 6C:扩散光炮2 6D:扩散光炮3 6E:远程粒子炮 6F:防空粒子炮 70:粒子炮1 71:粒子炮2 72:粒子炮3 73:粒子炮4 74:粒子炮5 75:子母弹 76:高能光炮 77:激光加农炮 78:手持导弹 79:机械爪 7A:激光枪 7B:激光子母炮 7C:激光子母炮 7D:激光子母炮 7E:激光子母炮 7F:激光子母炮 80:激光剑 81:扩散粒子炮 82:扩散粒子炮 83:扩散粒子炮 84:扩散粒子炮 85:扩散粒子炮 86:三栖导弹4 87:激光炮6 88:激光刀1 89:激光战斧 8A:子母炮 8B:近距导弹 8C:超级粒子炮 8D:超级粒子炮 8E:超级粒子炮 8F:激光剑 90:质子刀 91:激光枪 92:激光剑 93:尾巴 94:火焰弹 95:火箭弹 96:离子剑 97:冷冻光线 98:蝶形光枪 99:回旋镖 9A: 9B:G加农炮 9C:激光剑 9D:能量球 9E:激光剑 9F:离子波 A0:粒子加农炮 A1:粒子加农炮 A2: A3:十字捣碎机 A4:恢复HP A5:气旋光束 A6:热能炮 A7:气旋光束 A8:气旋光束 A9:双刃刀 AA:双刃刀 AB:马林导弹 AC:离子刀 AD:神风导弹 AE:紫外线枪 AF:20机枪1 B0:20机枪2 B1:20机枪3 B2:20机枪4 B3:能量波1 B4:能量波2 B5:冲击波1 B6:冲击波2 B7:格雷导弹 B8:射线枪 B9:射线枪 BA:穿甲弹2 BB:高能穿甲弹 BC:DX穿甲弹
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