真人新娘的秘密密室逃脱脱猎人的刑具似乎隐藏着什么秘密

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(C) dianping.com, All Rights Reserved. 本站发布的所有内容,未经许可,不得转载,详见 。文|米汤玩山玩水都玩腻了,今天大家来点拼智商的?深圳的密室逃脱游戏!不知道大家伙都有去玩过呢?如果没有,还是和小编一起来先了解下吧!然后再约三五好友一起show智商去吧!&九尾精品密室逃脱1) &&迟到的患者:你是一位心理医生,为了帮助你的一位患者进行认知治疗,你如约去了他家。可他却临时有事让你等他回来。等待期间你渐渐发现了一点什么……2) &怪奇公寓:长久以来,你们侦探事务所饱受隔壁单位的噪音骚扰,但是突然一天下午,隔壁所有声音如同被吸入黑洞一般突然消失了。职业的第六感告诉你,这一切并不简单,有必要去一探究竟。3) &&海底研究所:你是大学科学社的成员,某天收到了张博士的神秘邀请,请你们到他的研究所见证“可以改变整个世界”的最新科研成果。张博士以前在学校是如雷贯耳的传奇人物,十年前离开大学进行独立研究。好奇之下,你们如约来到了博士的研究所。网友评价:刚开始进去就会有猜WiFi密码的热身,结合体力和脑力的闯关,有惊喜也有惊吓。机关设计很巧妙很炫酷,线索指引很清晰,逻辑性强,环环相扣,趣味横生。人均:¥53电话:营业时间:地址:&南山区 科兴路10号汇景豪园海逸阁10A(深大地铁站A3出口步行5分钟)&黑桃剧情密室1) &&超神学院:超神学院是个传说,但很多知名人物都毕业于这所传奇的学院呢!最近校长变得有些怪怪的,你们受到了前辈们的委托,伪装成转学生潜入学院去调查校长咯……2) &&来自星星的你:都教授回去一年后,你(千颂伊)收到了一封署名都教授的信,信中让你去那间博物馆找他……3) &&古堡迷踪:你们是一群驴友,在欧洲深山迷路又遭到了怪物的追赶而逃进了一幢古堡,根据蛛丝马迹你们发现古堡之前属于一个名门望族,在17世纪后因为某种原因而荒废。在古堡中的你们是否能调查出古堡荒废的原因,逃脱怪物的追赶并找到古堡的宝藏呢?网友评价:很用心的布置,装修很棒,有双结局的设计。剧情游戏,设计巧妙,逻辑性强,有刺激的成分,也有搞笑和感动的成分。服务很到位,游戏中还有彩蛋哦~人均:¥54电话:营业时间:地址:南山区 南山中心区创业路28号现代城华庭3栋14A(近海王大厦,怡海广场,人人乐)&MAX真人密室逃脱1) & 古堡逃生:二战时期,纳粹德国抓获了一群精英科学家,将他们关押在欧洲的一座中世纪古堡,强迫他们制造统治世界的武器。某天晚上,科学家们发现了一些线索,似乎指引着他们逃离这个古堡。你将扮演其中的一员,破解层层线索,与其他科学家一同逃离古堡。2) &爱德华的宝藏:爱德华是一名世界级富翁,热爱冒险、寻宝、收藏。再一次寻宝活动归来后,他突发奇想地举办了一次寻宝大赛,邀请来自世界各地顶尖的寻宝高手来到他的公寓进行寻宝。最终谁能解开爱德华在公寓内布下的重重机关及谜题,在规定时间寻找到爱德华的宝藏,并成功离开,赢得“寻宝猎人”的称号呢……3) &X计划:冷战期间,A国中央情报局收到可靠消息,在B国位于东亚的营地里面藏着重要的机密文件,文件的内容与B国目前秘密研究的尖端武器有关。于是A国决定派出特工深夜潜入敌军营地,窃取机密文件,行动代号“X”,他们能否成功窃取到文件呢?网友评价:店面虽小,但是装修很精致,设计巧妙,逻辑严密,比较烧脑。人均:¥45电话:营业时间:地址:&南山区 桃园路与常兴路交汇处南景苑大厦30层B座(南山天虹斜对面)&SOS真人密室逃脱1) 海盗船长 :哈洛克是一位享有无数财富,同时又伴随着无数谜团的海盗船长。小伙伴们作为寻宝人,现在潜入他的房间,希望寻找到一些蛛丝马迹以知晓他的秘密。2) 逆世界 :为了探宝约翰一行小伙伴儿被困在施了魔法重力被颠倒的古堡内,无数探险者寻宝被困死其中,小伙伴儿们是否能找到宝藏并逃离神秘的奇幻古堡。3) 致命陷阱 :frank警官的小镇时常有流浪汉失踪充斥着鬼怪流言,直到一天,frank警官一行人发现一行踪可疑的黑影并跟踪来到一间破败小屋,谁知一开门立即被眼前的景象吸引,就在此时,身后的门却慢慢关上。网友评价:机关什么的略略简单,莫名其妙就不用解题就跳关出来了人均:¥42电话:7营业时间:10:00-24:00地址:南山区创业路18号怡海广场东座3308室(近加州红、人人乐、海雅百货)&万象Quick真人密室逃脱1) 幽灵船长:这是一代海盗之王的末路,沉默了800年的宝藏陪伴着船长纵横四海,惊涛怪浪最后静静躺在某个不为人知的地方!2) 鬼影重重:陌生人,如果你们能听到我的声音,说明我的灵魂已经苏醒。我有双眼,却被黑暗所蒙蔽。有双手,却被现实所束缚。有灵魂却在无尽的困惑与压抑中迷失,不知什么是真实的世界,不知什么是真正的自由。但是现在!终于有人来陪我了!3) 逃出万象:恐怖分子在万象城发起恐怖袭击,你们被政府特工小队招揽,并根据情报,闯入一所密室,你们的目标,是取得恐怖分子逃走的行车路线,最后玩家破译密码离开,极度特工匪战的感觉,你们准备好挑战了吗!4) 独眼的面纱:讲述男主人翁一生坎坷的事迹,主题神秘,紧张,心跳,气氛渲染到极致,能撑过30分钟的都是勇士!网友评价:鬼影重重好好玩,很刺激!剧情就不透露了!人均:¥60电话:9营业时间:10:00-23:00地址:罗湖区深圳书城13楼,乘坐后门2号电梯(近深圳书城公交站台,地铁大剧院站F出口)&图灵密室你有没有想象过,有一天醒来后,周围是漆黑一片,死寂无声;你有没有想象过,有一天会被蒙上眼睛,被镣铐紧紧的锁在墙上,自由从此以后只是一个无力的词语;你有没有想象过 这一天,一无所有成为了你仅剩的所有......想知道的话,就去这里吧......建议参与人数 3-6人。号称“用生命在做密室”,智商高的不服去战。网友评价:真的非常地好玩,第一次让我觉得密室这么有趣。代入感很强,谜题设计地也是关联性强、逻辑性强,你能够找到线索,认真推理找到答案。人均:¥52电话:4/营业时间:10:30-22:00 游戏时间可能较长,为顾客特定时间段,请提尽量前一天预约地址:南山区科兴路深南花园C座 6D(罗宝线深大地铁站A4出口华润万家)&943站台主题密室逃脱943站台主题密室,取自于哈利波特的PLATFORM九又四分之三站台,在东门茂业对面。过了天桥的华佳窗帘布艺广场18楼。该站台致力提供一个从平凡世界通向魔法世界的窗口,目前该密室有三个魔法主题:主要是逃离阿兹卡班,智寻圣器,墓地魔杖。网友评价:总体而言是一般的体验,如果是喜欢这种体验的朋友可以去,过程中要留心小细节。人均:¥47电话:营业时间:10:30am-11pm地址:罗湖区东门步行街东门天桥旁华佳窗帘布艺广场18楼1802号&MISSION恐怖假期主题鬼屋跟一般的密室逃脱不一样,加入了恐怖的元素,有僵尸有恐怖医生,还有活死人,超多乱七八糟的的鬼怪,每个房间有自己的主题,应对不同的怪物有不同的方法。比如木乃伊要蹲下走过,丧尸要开枪,僵尸要屏住呼吸。然后每到一个房间还要想办法找到开启下一道门的机关。有鬼怪的干扰,灯光昏暗。网友评价:请大家去玩的最好穿长裤长袖,还选耐脏的,因为需要爬上爬下和某些地方要匍匐前进之类,千万不要穿裙子哦。人均:¥103电话:4营业时间:10:00-24:00地址:罗湖区春风路佳宁娜广场裙楼三楼&818真人密室逃脱俱乐部818恐怖办公室:这是一间陷入时间乱流的办公室,他们从事着什么不可告人的研究,导致整个办公室陷入时间与空间的碎片之中,在空间碎片之间发生的事情,我们一无所知,唯一知道的一点事,没有人出来过。或许你能第一个告诉我们,里面发生了什么,当然,如果你还正常。元素:恐怖,未知。其实,我真的什么都不知道,好好加油吧,把握这个空间的法则,成功逃生应该不成问题。房间等级:新手玩家推荐,我真的什么都不知道,也无从说起。所有离开这个房间的人,都会忘记一切。网友评价:很多机关设置,不错的一家店。老板人也nice人均:¥56电话:5/8营业时间:10:00-24:00地址:福田区车公庙有色金属大厦818室&Legend Puzzle真人密室逃脱醒来之后发现已经被关在了一间小黑屋,手上被铐上了手铐,房间摇摇晃晃的,好像是在船上,房间的桌子上趴着一个好像喝醉了的水手,随后听见一声巨响,水手立刻醒来冲出房门外,难道外面发生了什么...我在想什么?这是个逃跑的好机会,钥匙在哪?就在...网友评价:总体布置的比较有氛围,玩起来也挺有意思电话:/营业时间:10:00-24:00地址:宝安区华侨新村二巷30号四楼(坪洲地铁站A出口直走100米宜居时尚酒店旁)不同的密室逃脱都有不同的主题,胆小的小伙伴还是不要去尝试恐怖的主题哦。最后,小编给大家一点忠告,去这些密室的时候一定要组队去哇,而且一定得找智商高的小伙伴一起去,不然真的会被虐得很惨滴,同时自信心也会受到打击哦~总的来说,这些游戏虽然烧脑,但是真的都很有意思~
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&img class=&thumbnail& src=&http://r2.ykimg.com/C817B66A0A3F045E0649CA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&The Super Mario World Method Understanding Skill Themes—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3Njk2MTI0NA==.html&/span&
&br&&/p&&p&Level code: F7E5 EF3&/p&&p&为了更好的理解技巧主题,我们首先需要大致了解一下电子游戏设计的历史……&/p&&h2&电子游戏设计简史&/h2&&p&电子游戏设计的历史可以被划分为3个时代:街机时代,复合时代,碎片时代。我此前&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&专门撰文论述过这3个时代&/a&,但如需理解马里奥这类游戏设计我们只需搞清前两个时代即可。&/p&&p&在街机时代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂这类游戏通过一系列数值变量来提供游戏玩法。这类游戏通过更快、更密集、活力更猛的敌人来提高游戏难度,而通过此前两篇文章我们可以知道这些都属于“增量”类关卡设计。&/p&&p&直到宫本茂发明了复合类游戏后“进化”类关卡设计才成为可能。复合类游戏将两种现有的游戏类型组合在一起,允许玩家使用一个类型中的游戏机制来攻克另一个游戏类型中的挑战。&/p&&p&第一个真正的复合类游戏,超级马里奥兄弟,便是动作游戏和平台游戏的结合。它将复合类游戏的原理展示得淋漓尽致:玩家可以使用平台游戏的机制(跳跃)来攻克动作游戏中的挑战(击败敌人)。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/32efa6cb0fb0df762dd8_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/32efa6cb0fb0df762dd8_r.png&&&/figure&真正的复合类游戏总是会在他包含的两种游戏类型中前后切换,以保持游戏体验的新鲜有趣。这种前后切换的行为令玩家的注意力随之不断改变,我称其为“复合流”(Composite flow)。&/p&&h2&如何将其应用在关卡设计中?&/h2&&p&Okay,理论谈了不少了,下面我将在《马里奥制造》中展示如何应用复合游戏设计。只要理解透彻,复合游戏设计的理论可以帮助我们更轻松便捷地规划关卡中的内容。&/p&&p&马里奥游戏是由动作和平台游戏复合而成的,它的每一关要不然专注于动作游戏内容要不然专注于平台游戏内容。因此,对于关卡设计师而言,设计一个马里奥关卡首先需要决定这一关的核心游戏类型,这个决定在动手开始制作关卡之前就可以做出。&/p&&p&如果是在1986年设计平台游戏,我们现在所了解的复合游戏设计知识就足够了,但是自那时起游戏设计已经飞速发展了许多年,在这期间马里奥游戏引入了另一个重要的设计考量因素:技巧分离。&/p&&p&自马里奥世界开始,任天堂的设计师们开始在设计关卡时有针对性地考验玩家不同类别的技巧,因为他们希望即使是在体验同一个游戏类型(平台或动作)的关卡时玩家的游戏体验也能有所不同。为此超级马里奥世界将技巧分离成了两个大类:时机和速度,这两类技巧可以与任一游戏类型进行结合。&/p&&p&通过下图我们可以更清晰地理解技巧和游戏类型之间的组合关系:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/c5c595a5ccb53a083c937_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&http://pic4.zhimg.com/c5c595a5ccb53a083c937_r.jpg&&&/figure&游戏类型和技巧的不同组合会产生截然不同的关卡设计。这些不同类别的关卡设计在“挑战,韵律,技能主题”(CCST)框架中位于最上层,也就是所谓的“技巧主题”。一个技巧主题就是指一系列基于同一技能和游戏类型的游戏关卡。&/p&&p&在这篇教程中,我将展示两个技巧主题:“移动目标”技巧主题和“周期性敌人”技巧主题。搞不明白文字的含义也没关系,我将通过范例关卡来说明我的意思。&/p&&h2&在《马里奥制造》中重现历史&/h2&&p&首先我将展示“移动目标”技巧主题。也有人称其为“移动平台”,因为它专注于平台游戏机制并且需要玩家抓住时机进行跳跃。在这里我之所以使用了“目标”这个词,主要是考虑到在马里奥游戏中,平台并不总是以平台的样貌出现,有时移动的目标是墙、木头或者敌人,而”目标“这个词可以涵盖上述所有内容。&/p&&p&下图就是第一个基本的”移动目标“范例:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/befcb10ef13a0d0ab851dbc4c62e24f1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/befcb10ef13a0d0ab851dbc4c62e24f1_r.jpg&&&/figure&”周期性敌人“技巧主题专注于移动的敌人,而不是平台。在这里玩家需要通过的挑战从周期性移动的平台换做了周期性移动的敌人。&/p&&p&周期性不代表一定要按照某个特定轨迹移动。一个敌人在一个特定空间内、按照特定速度和特定规则进行移动就是周期性移动。其核心在于玩家可以轻易辨别出敌人下一步的动向,这一点与预测移动平台的运动轨迹十分类似。&/p&&p&虽然有很多类似的地方,”周期性敌人“技巧主题显然更接近于动作游戏类型。在这类关卡中玩家担心的不是坠落悬崖,而是不小心碰到敌人。事实上在大部分超级马里奥世界的”周期性敌人“关卡中玩家很少需要使用到跳跃操作。&/p&&p&下图是一个”周期性敌人“范例:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/f19c1a4afbf0a9b19182f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/f19c1a4afbf0a9b19182f_r.jpg&&&/figure&在我设计的这个关卡,以及大部分马里奥世界的城堡关卡中,玩家更多的时候是在奔跑而非跳跃。”周期性敌人“技巧主题强调的是等待正确的时机并迅速通过。&/p&&p&上图所示的两个巨石虽然在全速奔跑状态下可以一次性通过,但这个操作很困难。而常规的通过方式是等待正确的时机,这样的话这个挑战就会变得简单许多。在这个技巧主题中考研的是玩家把握时机的能力而非反应速度。&/p&&p&制作”周期性敌人“技巧主题游戏关卡的关键是搭配组合不同周期的不同类型敌人,本质上来说就是让不同周期不同类型的敌人在一个空间中同时运动,如下图这样:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/28cfeff602_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/28cfeff602_r.jpg&&&/figure&火焰喷射器的周期和移动齿轮的周期是完全不同的(这里是说他们对马里奥构成威胁的时间点不同),因此玩家必须同时评估多个敌人的移动时机并在正确的时间窗口内做出跳跃。在这里跳跃操作本身并没多大难度,难度来自于时机的把握。&/p&&p&后面的关卡最终回归到了”移动目标“技巧主题。作为关卡设计师,如果你希望严格遵循任式设计哲学,那么这步回归就显得格外重要。在马里奥世界(以及其他马里奥游戏)中有大量关卡存在技巧主题交替变换的情况,但是其中只有很少一部分没有在关卡的结尾回归到最初的技巧主题。在范例关卡中,回归到”移动目标“技巧主题后,关卡依照平台分离的思路对挑战实施了进一步的”进化“。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/ea305f5ccd79e6ab661cf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/ea305f5ccd79e6ab661cf_r.jpg&&&/figure&这一部分的挑战比较短小,因为马里奥制造无法让我实现马里奥世界中的一些复杂路线设计,不难看出在这里玩家需要同时考虑两个移动平台的跳跃时机,而不再是一个,这种变化显然属于”进化“的范畴。&/p&&p&在关卡的最后部分,我将两个技巧主题组合在一起作为最终挑战。在这个挑战中”移动目标“和”周期性敌人“都扮演了重要的角色。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/bbdbb3a66f9deb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/bbdbb3a66f9deb_r.jpg&&&/figure&玩家首先需要离开移动平台,然后经过由3个旋转火焰组成的“周期性敌人”考验,最终再回到移动平台上方。上图可以较好的展示这个设计思路,我对旋转火焰的角度进行了细致的调整,使玩家在每一处火焰都需要等候1秒再通过,而3次通过中至少需要2次时机正确才能保证玩家可以即时跳回移动平台上。&/p&&h2&简要回顾&/h2&&p&上面的范例应该可以帮助你理解技巧主题的含义,不过在这里讨论的技巧主题只是平台跳跃游戏中的一小部分,即使是马里奥世界中的技巧主题也不止于此!在下一篇文章中我们将再介绍两个新的技巧主题,而在马里奥游戏之外还存在着更多的技巧主题。&/p&&p&通过超级马里奥世界我们可以学到的关于技巧主题的知识:&/p&&ul&&li&很多经典的电子游戏是由2个或更多不同游戏类型复合而成的。&br&&/li&&li&在不同关卡中前后切换不同的游戏类型可以让保持游戏的新鲜感——不过游戏不应该也不可能完全摒弃某一个游戏类型。&br&&/li&&li&除了在游戏类型之间切换外,游戏还可以在不同技巧之间切换,例如时机 vs 速度,机密 vs 战斗。&br&&/li&&li&超级马里奥世界中大部分关卡自始至终遵循一个技巧主题:专注某一个游戏类型和某一个技巧。&br&&/li&&li&在超级马里奥世界中如果在同一关中切换技巧主题,那么游戏通常只会改变游戏类型而不会改变技巧。平台类关卡内容可以与动作类关卡内容结伴而行,但时机类关卡内容很少会与速度类关卡内容同时出现。&br&&/li&&/ul&&br&&p&祝大家可以做出更好的关卡设计!&/p&&p&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes--cms-25722& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes&/a&&/p&
我写了一系列的文章,这是第三篇。在前两篇文章中我主要讲解了如何在挑战(小)和韵律(中)的维度组织游戏关卡内容。如果你还没有读过我强烈建议你先读一下,因为本文中提到的很多名词和概念都是在前两篇文章中介绍过的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.jpg&&&/figure&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.jpg& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.jpg&&&/figure&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_r.jpg&&&/figure&&p&恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15a308ead6cdd5e_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15a308ead6cdd5e_r.jpg&&&/figure&&p&而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-147dd1628b_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-147dd1628b_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_r.jpg&&&/figure&&br&以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&p&从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。&/p&&p&放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50cdb59f145edaddfc73_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50cdb59f145edaddfc73_r.jpg&&&/figure&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&p&&b&大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/p&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“&b&用玩家行为来叙事&/b&”,第二个部分是“&b&用游戏内容来叙事&/b&”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b3dbdda9cf0_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&883& class=&content_image& width=&410&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_b.jpg& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_r.jpg&&&/figure&&p&对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_b.jpg& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_r.jpg&&&/figure&我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&p&&b&用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/p&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_b.jpg& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_r.jpg&&&/figure&&p&然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_r.jpg&&&/figure&&p&如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。&/p&&p&从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?&/p&&p&对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。&/p&&p&当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eba5b4da087e_b.jpg& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eba5b4da087e_r.jpg&&&/figure&&p&但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!恶魔之魂本身就带着“死后HP上限减半”这个对后来的魂系列难以想象的高难设计,和这个死亡后关卡会变黑一起,让这个游戏的难度达到了全系列的上限。&/p&&p&不同于大家一致叫好的“用玩家行为来叙事”,魂系列擅长的这种“用内容叙事”的手法是双刃剑:在杰出的文本创作者手中,它能够起到很好的效果,但也意味着对一般水准的文本作者来说效果很难控制。我很喜欢恶魔之魂、黑暗之魂里那些天才的、灵光一闪的点子,也很喜欢那些让玩家用身体来体验故事的部分;但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在血源和黑暗之魂中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为Capcom的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。仁王选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。&/p&&p&&b&怎么设计出“难而且讲道理”,而且手感好的游戏?&/b&&/p&&p&如果要说魂系列和他的前身King’s Field系列的最大区别在哪里,那必然是动作部分;如果要说魂系列和其他知名的、有动作成分的RPG系列的最大区别在哪里,那必然也是动作部分。如果要划分类别,欧美RPG的许多名作都应该划到“动作RPG”这个分类下,比如上古卷轴系列和巫师系列,但它们的动作性也难以和魂系列相比:从设计师的视角来看,高难度基本就是低难度的简单数值变化,也谈不上有太多的设计深度可言。从动作RPG这个类型的视角来看,恶魔之魂可能是第一个可以称得上是“有动作游戏设计水准”的角色扮演游戏。&/p&&p&当然,如果要客观评价恶魔之魂这开山之作的动作部分,恐怕只能用“乏善可陈”这四个字:做得不错,但也说不出多少优点。幸好,游戏的卖点也并不在动作部分,刻意做出来的硬派手感像未经打磨的怪物猎人,放在日本动作游戏中大概也就是二流的水平,和游戏RPG、关卡部分的设计水准不可同日而语。但是,在恶魔之魂中,这个系列已经有了自己的动作设计理念。在后续的作品中,黑暗之魂1、黑暗之魂2一步步改善了操作和反馈的细节,血源和黑暗之魂3更是做出了自己鲜明的动作设计风格。到这一步,我们可以总结说,魂系列确实是有独特的动作设计理念的:那就是回归根本,或者“&b&回到&/b&&b&3D&/b&&b&动作游戏的初始设计框架&/b&”。&/p&&p&虽然从操作设计水平和体验来说,恶魔之魂无法和后续那些出色的、3A等级的游戏相比,但整个魂系列的动作设计思路,可以说从没有更改过:这无疑明示着游戏设计师明确的设计理念,还有执行优化实现这一理念的坚定自信。在做出恶魔之魂那生涩、艰难的操作的时候,魂系列的游戏设计师脑海里很可能已经明确地看到了血源或黑暗之魂3中那扎实、洗练的未来。作为一款基于RPG而优化的动作游戏,恶魔之魂出乎当时所有人意料地硬派。而且,这不是那种“由于设计水平不够而造成的高难度”,而是回归到日系动作游戏设计本源的高难度:游戏并不要求连续准确的输入或者过人的反应,而是要求你对游戏系统和敌人的理解。&/p&&p&这个“3D动作游戏的初始概念”具体是什么?对于非游戏设计师的读者来说可能会有些困惑,所以我还是从头讲起;如果你是不太熟悉动作游戏设计的设计师同行,我也希望这段分析能够简明易懂地描述出动作游戏设计的逻辑。&/p&&p&当然,动作游戏设计是个非常复杂的问题。广义的动作游戏是整个游戏史上历史最悠久、受众最广泛、设计变化最多的类型。它所使用的设计,正是只有电子游戏,而非棋牌、桌游、TRPG或真人游戏才能实现的设计:它考验基于玩法反应的互动性。如果我们要从一开始寻找动作游戏的根本设计要素,那就是“判断”和“反应”。动作游戏设计的经验,建筑在整个电子游戏领域之上,我的分析肯定只是个人的总结,如果各位有兴趣探讨还请不吝赐教。&/p&&p&在我看来,动作游戏设计是这样一门学问:&b&它的目标是,通过相对简单的操作,让玩家用按键,控制他所操作的角色实现连续、流畅、有逻辑的行动&/b&。动作游戏所追求的,绝非和现实世界的绝对对应,不是简单地将动作捕捉的动作复现到虚拟世界中来。用中文世界通俗的说法来描述,动作游戏设计的一切目标,就是“手感好”。&/p&&p&我们所说的“手感”,如果换成游戏设计的语言,它到底是什么?&/p&&p&对一般的动作游戏玩家来说,他们所看到的游戏,就是“按下方块出轻攻击,按下三角出重攻击”这样的客观事实:一旦这些事实和他们的想象不一致,他们就会表示“这个游戏手感不好”。但这游戏手感为什么不好,大多数普通玩家是很难说出来的。&/p&&p&但对游戏设计师来说,在设计一个动作游戏的过程中,他看到的不应该是轻攻击、重攻击这样的设计概念,而是看到三套同时在工作的不同逻辑。一般来说,这些逻辑并非出自程序或者算法之手,它们都是一代代动作游戏设计师们,在不同类型的动作游戏中反复试错、测试、改进后得出的人类智慧结晶。&/p&&p&动画播放逻辑:这套逻辑控制实际动画的播放,也就是“程序应该放什么”。这些动画或是来自动画捕捉,或是来自动画师的努力工作,甚至是来自先进的物理引擎或技术引擎的混合,它们构成了玩家实际看到的画面。几乎所有的音效、特效……等等也都绑定在播放逻辑上。我们游戏制作时,大多数时间讨论的“动作游戏怎么做”和“打击感怎么做好”基本都是在讨论这个动画播放逻辑下面的内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d72de0295bdbc509f2f0_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d72de0295bdbc509f2f0_r.jpg&&&/figure&&p&动作判定逻辑:这套逻辑控制“动画播放的理由”。玩家所看到的动画只是显示效果,真正的动作游戏没有一个直接用这些动画进行逻辑判定的。动作游戏的逻辑判定是依靠套在动画上各种各样的碰撞块进行的:攻击块、防御块、闪避块……等等。游戏有多少种特殊状态同样是判定逻辑所关注的问题:游戏有没有跳跃?游戏有没有吹飞?游戏有没有弹反?设计师到底提供了多少种不同的判定逻辑,它们彼此之间怎么工作,正是构成动作游戏“手感”的核心设计:一个动作游戏不同于其他动作游戏的区别点,往往是这个部分的设计不同。就连很多游戏设计师,对此也没有清晰的认识:动作游戏的判定逻辑绝不是那些具体播放的动画,而是在清晰、严谨、可理解的自洽规则下设计出的行为逻辑。一个游戏的动画播放逻辑再酷眩,动作捕捉和特效再精彩,动画适应代码实现得再好,如果判定逻辑一团糟,它绝不可能成为一个真正的好动作游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcab0e87230fd_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcab0e87230fd_r.jpg&&&/figure&&p&玩家输入逻辑:这套逻辑往往被忽略,但却是实际设计中最重要的时间轴之一,也是最需要游戏设计师去思考和设计的。在几乎所有动作游戏中,玩家的输入都不是和动画严格一一对应的。让我们想象一个游戏,玩家每输入一次指令,角色立刻停止当前行为,开始播放对应指令的动画……这个游戏会抖得完全无法进行游戏。在什么情况下玩家可以进行输入,什么情况下可以提前输入,在什么情况下动作应该打断当前动画,这些输入是否会消耗额外资源——这一系列的设计决策决定了游戏的动作深度。例如在这个动作逻辑的例子里,只有到了收招阶段,角色才会对玩家的指令防御产生反应,这段动画是可以“取消”的。是否允许预输入?有哪些指令允许预输入?预输入队列应该有多长?哪些动作应当取消,哪些动作应当硬直,哪些动作的硬直应该不影响玩家输入?这些全都要设计师考虑到。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec647c7efaa0e8d5e6961_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec647c7efaa0e8d5e6961_r.jpg&&&/figure&&p&设计师有没有想清楚动作游戏的这三层逻辑结构问题至关重要。这也是为什么国内甚至欧美很多自称“动作游戏”的游戏全无动作感可言的原因:如果一个动作游戏的输入逻辑完全不存在,是通过按钮放招完成的,判定逻辑设计也几乎没有,只是做了一大堆华丽的特效效果、华丽的打击感、武器的重量感和速度感、华丽的数字拆分和躲避判定……它怎么可能玩起来像一个动作游戏呢?&/p&&p&&b&你很少能见到像魂系列这样设计理念如此明晰又鲁莽的游戏&/b&&/p&&p&那么,魂系列所选择的,回到“3D动作游戏的本源”,他们保留了什么呢?&/p&&p&在魂系列中,设计师选择了这样一套设计框架:用“距离”作为整套设计的核心,提供“速度”作为距离设计的对冲,保留最基础的“对策和方向选择(择)”,通过精力系统弱化“反应速度”,彻底放弃“连续技”。——你觉得看不懂这段话?看不懂是正常的,这段话是狭义(日本)动作游戏设计多年,无数设计经验的积累:为了让一般玩家能“用直觉”来玩一个动作游戏,游戏设计师们其实付出了无数的努力。&/p&&p&在我玩恶魔之魂的时候,觉得这套设计选择显得笨重而难以上手,看起来就像怪物猎人的一个拙劣模仿版;但在我玩过这个系列这么多后续作品后,不得不承认,这是设计师在他对3D动作游戏的极多设计经验基础上,选择的一个非常逻辑自洽的设计方向。从恶魔之魂青涩笨重的动作能改良到血源和黑魂3那洗练清晰的系统设计,这个设计方向选择得堪称精妙,属于那种“如果没有人这么设计,恐怕这套设计永远不会出现在世界上”的成就。而只有理解魂系列的这套设计,你才能明白仁王的动作设计从中吸取了哪些,又更改了哪些来让它变成一套更易上手的动作游戏设计。&/p&&p&先从“距离”开始说起吧。如果我们回到3D刚刚进入游戏世界时的年代,就会知道当时全世界所有的游戏设计师都不知道怎么处理3D游戏中的“距离”问题,动作游戏这一讲求精妙操作的类型尤甚:一般人根本无法精确判断在3D世界中一拳能不能打中,一条沟能不能跳上去或者跳过去。这曾经一度变成了困扰全世界所有游戏设计师的大问题,人们设计出各种各样的方案来解决这个问题:其中有些方案笑料百出,已经不再有人使用了;也有些设计精妙而且有趣,被保留了下来——关于这段历史,或许旗舰会另文讲述;在这里,我会讲述最终成形的设计。在下面这段干涩的文字中,每个设计要点可能都代表着若干位游戏设计师的巧思和天才;错过了这些设计的游戏,可能会被玩家痛骂“没有手感”。&/p&&p&来自3D格斗游戏的“锁定”设计,是3D动作游戏中重要的一步:它将玩家的方向操作从直角坐标系变成了极坐标系,让玩家可以用一个方向键控制和敌人之间的距离和方向。所以,在动作游戏方面,最终形成的主流设计方案有两套,便是根据“锁定”设计的有无,被称作“有锁定”和“无锁定”。无锁定方案比较符合我们的直觉,使用它的游戏也比较多。在无锁定方案下,玩家的移动方向则以他当前的朝向为坐标系,前后控制进退移动,左右控制转向,攻击通常指向前方,播放攻击动画时可以通过移动方向修正后续攻击动画的指向。但在无锁定方案下,大多数游戏会设定成玩家的攻击带有一定的“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”设计,以防止玩家完全打不到敌人——如果这段话有点抽象的话,你可以去玩一下真三国无双和战神系列,体会什么是“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”的设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cc85caee703cc215c186e93_b.jpg& data-rawwidth=&902& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&902& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cc85caee703cc215c186e93_r.jpg&&&/figure&&p&而在有锁定方案下,玩家锁定一个敌人,移动方向以该敌人为圆心的极坐标系进行控制,前后移动直接改变你和该敌人的相对距离,左右则相对该敌人进行等距离移动。在有锁定方案下,一般所有攻击的目标会带有一定“追踪”效果(可以理解为输入校正,对“追踪”的调整也是判定逻辑和输入逻辑的设计要点),攻击动画自动指向这个被锁定的敌人。锁定设计的优点是什么呢?自然是玩家可以精确地预期到他与敌人之间的距离,以及确定他的招数能不能命中敌人(以及会不会被敌人命中)。&/p&&p&魂系列游戏内采用的设计,是这两套设计的混合,玩家可以随时在有锁定和无锁定之间切换。放在2009年,这可以说是套标准的设计;但魂系列选择去掉几乎所有的“追踪”,这就一点也不标准了,可以是类似怪物猎人一般的硬派设计。除去锁定状态下的突刺类攻击还有一部分的锁定效果,剩下所有的攻击都是向着前方发起,攻击通常伴随向前的位移——不论敌我。这种设计,让距离和位置的控制变成了整个游戏过程的核心:使用长兵器、中等兵器还是短兵器,熟悉每种武器攻击时产生的位移,变成了魂系列游戏过程中最重要的知识。攻击伴随位移和攻击不带追踪的特点,则让“闪避后反击”变成了魂系列的核心操作:如果你熟悉某些敌人的攻击,甚至能够趁他们进行攻击的时候闪到他们背后进行攻击。如果你把这套设计和巫师3那种“不分场合满地乱滚”的设计进行对比,就能看出魂系列游戏系统中对距离的看重。当然,魂系列和人型、中小型BOSS决斗时,由于双方一直在调整战斗距离和出手位置的缘故,战斗场面怎么看都像两个人演出二人转,就是这套设计方案的缺点……&/p&&p&对锁定和无锁定系统的些微调整,将“距离”变成了魂系列的战斗系统核心;这一核心又导致了游戏系统中对“速度”和“反击”的极端看重。某种意义上来说,这才是回到“动作游戏原点”的感觉。&/p&&p&早在动作游戏发展出“防御”、“多选择防御”、“摔投/破防技”、“闪避”、“帧数优势”……等等这些概念之前,“速度”曾经是这个类型中唯一的判定逻辑。你和电脑角色或者其他玩家同时进入彼此的攻击范围,同时按下攻击指令,那么动画速度快的一方必定能够击中对手。如果各位还记得早先那些没有防御指令的清版动作游戏,应该会对这种判定逻辑十分熟悉:所有角色都不停地在攻击,能够决定性能优劣的只有“距离”和“速度”。魂系列对距离的看重,以及武器动画设计的风格,正是这种游戏设计在3D世界中的重现。&/p&&p&在这种设计下,其他游戏中“感觉差不多的武器”,常常沦为“关于DPS的计算”;但在魂系列中绝非如此。决定一把长枪好不好用的,不光是它的DPS,更有这枪到底有多长、攻击动画位移是多少、攻击动画速度有多快;而决定一把大剑或者直剑是否好用的也是这些性能数剧,而非数值设计师们填进去的武器DPS。正是这样重视“距离”的设计,让“动画播放速度”变成了武器上至关重要的属性;又是因为这些设计,让魂系列的武器存在感远比其他RPG中强大得多,你会记住黑暗之魂和血源中每一把顺手武器的性能、距离、攻击位移,进而感觉到这个游戏的“手感真棒”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d82d429aea5e77ed9807_b.jpg& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d82d429aea5e77ed9807_r.jpg&&&/figure&&p&这样重视“距离”和“速度”的核心设计自然会弱化另外一个流派动作游戏的核心设计内容:在魂系列的游戏中,“对策和方向选择”就被放到了一个相对比较弱势,但也绝非无关紧要的地位。而这一部分设计,原本是格斗游戏和动作游戏发展出来的“判定逻辑”的中心:魂系列从中非常技巧地撷取了自己所需的设计,弱化了他们不需要的设计,来构成自己的游戏体验。&/p&&p&我在前文曾经讲过,最早的动作游戏只有“距离”和“速度”两个概念。高手只要掌握住出招的距离和速度,就能永远抢先一步打中对手,打出敌人的受创动画,进而一路追击他们。这样单调的游戏内容自然不能令玩家们和游戏设计师们满意,为了改变这种局面,他们设计出了格斗游戏。格斗游戏几乎淘汰了传统的街机动作游戏,带来了“闪避”和“防御”用来改变这一局面:闪避和防御相对攻击无疑是有优势的。我们回到之前将动作游戏分成三套逻辑的模型中,这两个动作同时牵涉到了“判定逻辑”和“输入逻辑”:闪避和防御都能让对面的攻击判定碰撞变得无效,而且这两个动作全都不影响输入,在这个状态中的玩家可以随时输入指令进行反击。这无疑会造成防御和闪避一方拥有巨大的优势,他们可以输入指令攻击仍然在播放攻击动画,无法输入其他指令的敌人——在狭义日系动作游戏的设计语言中,我们管这个状态叫做“硬直”,管这个由防御、闪避或其他正确对策(择)带来的优势叫做“帧数优势”。而为了对抗闪避和防御带来的巨大优势,动作和格斗游戏设计师们又设计出了更多的武器:对抗“防御”的“投技”和“破防技”,逼迫防御方对攻击方策略提前作出判断的“上段/下段防御选择”或“方向防御选择”……现在我们就进入了后格斗游戏时代:在这里,“对策和方向选择”变成了“判定逻辑”的核心。某种意义上来说,这是一种关于帧数和反应速度的猜拳游戏,只是这一猜拳极度复杂,集中了无数游戏设计师的心血。&/p&&p&当这一大堆的“对策和方向选择”摆在面前的时候,魂系列的设计师相当保守地从中选择了极其有限的几样设计:“有方向闪避”、“无选择防御”和“防御反击(弹反)”。面对一次有威胁的攻击,玩家所能选择的行动只有三种。向着正确的方向闪避——例如攻击从右而来,就要向左闪避;攻击覆盖正面全域,就要闪避到背后;进行一次防御——这个防御不用选择向左还是向右,防上段还是下段,而且可以在收招阶段随时输入取消收招动作(后摇,相对地,闪避或者移动并不能取消后摇,你可以看到在这里设计师是如何谨慎地调整闪避、移动和防御之间的平衡性的);或者不做任何操作,在对面攻击的“破绽”时间,进行一次精准的防御操作——在血源中,这个操作甚至彻底代替了其他魂系列游戏的防御,变成了“枪反”,进一步简化了系统。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf69087a33ecec9bef9519_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf69087a33ecec9bef9519_r.jpg&&&/figure&&p&相比于格斗游戏一大堆的“系统”或者3D动作游戏一大堆的“连招”来说,魂系列的判定逻辑设计相当精简。一个新手玩家,真的只需要大概30分钟,就能掌握到任何一代魂系列游戏的基本逻辑:向着正确的方向闪躲,没事干就按紧防御(在血源中并不能),艺高人胆大就选择精准防御以进行反击。&/p&&p&这样精简的设计选择意味着什么呢?这意味着,虽然魂系列很难,玩家却不需要像其他动作游

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