这37.com广告是什么游戏戏,什么类型的游戏

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这个是什么类型的游戏啊?
这个是什么类型的啊?
乐土称为闪游,是一款通过FALSH技术做出的网页型态的线上游戏。这款游戏继承了网页游戏轻松方便、简单操作的优势,同时它拥有唯美的画面、惊艳的战斗特效、有趣的系统任务等等MMORPG游戏的特点。
回答数:33
大型多人交互式在线角色扮演游戏。魔兽世界与魔力均属于这一类型的游戏。
网络游戏除了这种类型就只有休闲类、动作类和即时战略类等等了。您还未登陆,请登录后操作!
这个游戏名字很奇怪啊 是什么样的游戏
这个名字很奇怪啊 是什么样的游戏
《仙》游戏logo
《仙》是由山西问天科技完全自主研发的一部仙侠网游,以隋末唐初为历史背景,通过展现蜀山、花间等门派之间的明争暗斗、恩怨情仇,描述众多角色究竟是选择成仙还是入魔抑或是不入此间自立信仰,带给广大喜爱修仙小说和游戏的玩家一个波澜壮阔爱恨交织的仙侠世界。   《仙》采用了问天科技自主研发的游戏引擎,研发团队部分来自国内著名游戏工作室西山居,游戏品质毋庸置疑。利用该引擎的强大功能,游戏可以实现将玩家兵器与玩家本体分离,兵器可以根据玩家需求脱离角色本体进行飞行攻击。   《仙OL》是问天科技旗下精品仙侠网游,荣登2010年金翎奖“玩家最期待十大网络游戏”。   《仙OL》开创2.5D引擎突破3D效果先河,八大必玩理由让玩家欲罢不能!游戏以隋唐时期为历史背景,以唯美水墨画风为玩家打造一个如梦似幻的仙境。四大门派独创专属武器和技能,八大修为阶段,创新副本闯关式玩法,让玩家充分感受修仙历程。骑战宠、炼法宝、畅享PK超强打击感!轻松互动,24小时趣味活动乐不停。一怒因红颜,仗剑只为仙!
回答数:216您还未登陆,请登录后操作!
钢铁的女友这个游戏好玩吗?是个什么样的游戏?
钢铁的女友这个好玩吗?是个什么样的游戏?值得买正版吗?希望知道的网友介绍一下,谢谢了!
是很老的游戏了,是福音战士改编的AVG游戏,即恋爱冒险游戏,这种类型大部分玩家是不怎么喜欢的,不过如果可以的话,你可以试试
(不过由于是老游戏,画面比较粗糙)
中文名称:新世纪福音战士:钢铁的女友(简体中文版)
英文名称:Neon Genesis Evangelion - The Iron Madien
发行时间:1998年
制作发行:日本GAINAX株式会社 制作
华义国际股份有限公司 翻译
成都众心电子技术开发有限公司 简体中文翻译/大陆代理
地区:大陆
语言:普通话,日语
简介:
西元2015年,一群来路不明的敌人--&使徒&,接二连三地攻击人类社会。
 唯一能够对抗使徒的只有&泛用人型兵器EVANGELION&,EVA的驾驶员 真嗣、零和明日香,肩上背者复兴世界的使命,一场关系着人类存亡的战争 ,就此展开&&
  第三新东京市,迎接使徒的要塞都市,某日遭受突如其来的攻击。就在事情发生的第二天,一位神秘的少女,&雾岛&转学到真嗣班上。面队雾岛的积极示好,真嗣是否会不知所措呢?而少女天真的笑容背后,隐藏的秘密有时什么呢&&&&?
  97年在日本最受欢迎的动
你好,这个是很老的游戏了,是福音战士改编的AVG游戏,即恋爱冒险游戏,这种类型大部分玩家是不怎么喜欢的,不过如果可以的话,你可以试试
(不过由于是老游戏,画面比较粗糙)
中文名称:新世纪福音战士:钢铁的女友(简体中文版)
英文名称:Neon Genesis Evangelion - The Iron Madien
发行时间:1998年
制作发行:日本GAINAX株式会社 制作
华义国际股份有限公司 翻译
成都众心电子技术开发有限公司 简体中文翻译/大陆代理
地区:大陆
语言:普通话,日语
简介:
西元2015年,一群来路不明的敌人--&使徒&,接二连三地攻击人类社会。
 唯一能够对抗使徒的只有&泛用人型兵器EVANGELION&,EVA的驾驶员 真嗣、零和明日香,肩上背者复兴世界的使命,一场关系着人类存亡的战争 ,就此展开&&
  第三新东京市,迎接使徒的要塞都市,某日遭受突如其来的攻击。就在事情发生的第二天,一位神秘的少女,&雾岛&转学到真嗣班上。面队雾岛的积极示好,真嗣是否会不知所措呢?而少女天真的笑容背后,隐藏的秘密有时什么呢&&&&?
  97年在日本最受欢迎的动画片,并在东南亚造成一股EVA热潮的动画片大作-&新世纪福音战士(EVANGELION),在续SEGA SATURN的&新世纪福音战士-第二印象&后,GAIANX现在集合了动画片的原班人马制作了这款以AVG方式进行游戏&新世纪福音战士-钢铁的女友&。
  &EVA&的故事讲述了在公元2000年,在南极附近地区发生了一次毁灭性的大爆炸,毁灭了大部分的人类文明,残存下来的人类在原来的文明基础上开始了新的文明建设,正在这时候,地球上却出现了一种巨大的不明生命体&使徒&并开开始了对人类发动了进攻,而人类的常规武器对这类生命体毫无作用,这时候,一位少年在不情愿的情况下,坐上了为迎击使徒而开发的人型兵器&EVA&&&
  动画片的原作中充满了对人性与生存的对白,完全不能再把动画片与&儿童看的东西&联系在一起,否则的话它也不会在整个亚洲地区形成一种&EVA& 的文化潮流。但遗憾的是,在动画片中有着过于暴力的倾向,国内的观众恐怕是无缘见到这个把美国迪斯尼的动画片打爬下的影片了。不过根据这个影片改编的游戏都是很合适的游戏。各位玩家和家长大可放心。
中文代理公司官方页面:
介绍就这么多吧,楼主自己决定玩或不玩吧
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猥人师表 Lv.6, 积分 3973, 距离下一级还需 1027 积分
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本帖最后由 hyperion2008 于
12:39 编辑
这游戏看了半天还是不懂到底什么类型的,是RPG还是AVG?还是类似工作室那样的?求告知,另外这游戏的主要好玩的地方在哪里呢?谢谢了
偷跑是误会了...和某神次元偶像搞错抱歉抱歉
PSV 3DSLL 双机制霸
May'n最高 M.O.V.E最高 燃曲最高
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猥乎其微 Lv.3, 积分 484, 距离下一级还需 16 积分
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这次的超次次元ゲイム是RPG的
竟然已经偷跑了!?
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猥言大义 Lv.5, 积分 1682, 距离下一级还需 318 积分
UID积分1682帖子精华0浮云76 猥币5021 汽油0
RPG游戏...
工作室也是RPG游戏
这游戏好玩不知道, 我玩了下PS3的之前作品试玩版 等玩过的人给你解答吧
只是觉得卖萌和不错人设
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猥人师表 Lv.6, 积分 3711, 距离下一级还需 1289 积分
UID积分3711帖子精华0浮云310 猥币10646 汽油0
标准的rpg,就是你一刀我一刀的
初代可谓大雷,不过后来几代可玩性加强不少,而且也没一代那么蛋疼的拖沓战斗了
这次是一代重置,说是用最新的战斗系统,可以期待一下
Xbox Live:zkbskcwi
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限255UID2060172帖子狩魂0 在线时间3108 小时
UID2060172积分31895帖子精华0浮云9956 猥币86585 汽油237
标准的RPG游戏 因为好多厂商拟人化了 玩家们玩着很亲切
日语过关的话强烈推荐
[新浪微博]
FC=47 PSN=evaun0203
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ねぷねぷしよう
UID8921984积分27489帖子精华0浮云4649 猥币95432 汽油1
是最好玩的RPG{:15_771:}个人观点 仅供参考
签名,摸摸~
以后还能不能一起玩耍!?
总评分:&浮云 + 2&
新次元ゲイムネプテューヌVII CompileHeart
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猥服出巡 Lv.4, 积分 660, 距离下一级还需 340 积分
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本月最期待的游戏
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王都の巨神│狙われた神子│氷壁の邪神宫
UID8398154积分26341帖子精华0浮云5870 猥币76224 汽油242
标准の RPG类型
总评分:&浮云 + 2&
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纪念我们终将逝去热情
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RPG,初作不好,现在重生版会好点
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猥人师表 Lv.6, 积分 3973, 距离下一级还需 1027 积分
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海王星今天出了论坛没半个相关的帖子...
PSV 3DSLL 双机制霸
May'n最高 M.O.V.E最高 燃曲最高
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猥言大义 Lv.5, 积分 1271, 距离下一级还需 729 积分
UID积分1271帖子精华0浮云39 猥币3798 汽油0
按说今天该发货了…
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限100UID1035509帖子狩魂0 在线时间5730 小时
UID1035509积分105289帖子精华0浮云5214 猥币476701 汽油1
这游戏会相当火~~~
PS4首发纪念【稀有成就】
首发购入PS4!真索饭!特爽!特NB!(参加PS4专区首发自爆活动,即可获得此成就)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
守护骑士【光辉事迹】
看到佩戴这个成就的斑竹,请停下脚步,说上一句:猥皮与你同在,骑士……
打不死的小强【普通成就】
连着30天都无法阻止您来签到?阁下简直和星矢一样顽强!我们将最高的荣誉赠与给您,您就是猥皮大本营的圣斗士!(连续签到30天获得成就,成就为30天时效)
运营团队【光辉事迹】
论坛管理员、猥皮编辑所持有的印信。象征着守护的英勇之证。(担任过论坛管理员/猥皮编辑)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
铜质奖杯【普通成就】
好歹有个名次,哈哈哈哈哈(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第三名)
金质奖杯【光辉事迹】
比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
展会先锋【普通成就】
每当有游戏展会,我都有很多事情要做,根本停不下来!(参与任何游戏展会报道直播及其他相关内容制作)
北京欢迎你【光辉事迹】
欢迎欢迎,热烈欢迎,妹子快来,基佬靠边!(参加过一次由论坛管理员或版主组织的北京线下聚会并和编辑/版主合影)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
票!票!票!【稀有成就】
真是意外,发点八卦居然这么多人投票,现在的人呐……(发布一个投票帖并且有超过500人参与投票。资源、回复可见贴不可)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
白金新手【普通成就】
获得白金数量达到10个,,包含PSV以及PS3上面所获得数量
玩最大【稀有成就】
我是索狗,我自豪,特爽特牛逼!!(每月达标的PM组员)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
理想乡的精英【稀有成就】
在那遥远的彼方,有个名叫理想乡的地方(在A区活跃,被组员认可)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
白金达人【光辉事迹】
获得白金数量达到100个,包含PSV以及PS3上面所获得数量
我哭给你看【普通成就】
又没中奖!!再不给我抽中我就哭给你看!我要水漫猥皮大本营!(连续7次参与论坛正版游戏抽奖仍未成功抽中)
白金触手【稀有成就】
获得白金数量达到50个,包含PSV以及PS3上面所获得数量
银质奖杯【稀有成就】
差点就是第一名了! --不甘心的菲尼如是说(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第二名)
最速白金【光辉事迹】
某新游戏第一个达到白金,包含PSV以及PS3上面所有新游戏
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
都快吃成猪了【稀有成就】
嘿!说的就是你!怎么还吃!你想像猪一样享受生活吗! (风尚区优秀组员成就)
新·骑士团荣誉勋章【稀有成就】
这个月我交了很多水电费,所以是个优秀的骑士(水电皇家骑士团每月优秀成员奖章)
2014大力神杯【稀有成就】
恭喜你取得了本届大力神杯(2014巴西世界杯)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
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即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演,进行这种宏观操作。外文名Real-Time Strategy Game特&&&&点游戏是即时进行的战略性游戏操&&&&作调兵遣将的宏观操作
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。资料图片1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为中的一个独特类别。尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。黄金时代产品魔兽争霸31994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和第一人称射击()结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。资料图片一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方(某人物 )或关键建筑获胜。资源
即时战略游戏即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护费越高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。3d画面的全面战争即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
DarkSpace(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
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