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LOL新地图召唤师峡谷详解 超强小龙BUFF
时间: 16:19:49 来源: 作者:乐游
英雄联盟新版召唤师峡谷地图已经在人机以及匹配模式中上线了,到底新地图又有什么样的变化呢?接下来小编将通过此文为你带来详细的介绍!
英雄联盟新版召唤师峡谷地图已经在人机以及匹配模式中上线了,到底新地图又有什么样的变化呢?接下来小编将通过此文为你带来详细的介绍!
随着2015赛季的临近,将会有越来越多的游戏改动重磅来袭,而显然新版本的召唤师峡谷最令万众召唤师期待,作为在2014赛季中程就勾引起召唤师兴趣的新版地图,直到赛季结束才姗姗来迟,想来也是经历了拳头设计师的千锤百炼了,虽然已经不是绝对神秘的改动,但依然将给广大召唤师朋友带来最震撼的感受。召唤师峡谷的焕然一新,再配合上新赛季游戏战略性的改动,英雄联盟的游戏体验将会提到一个空前的高度,而与此同时,新召唤师峡谷也带来了它的第一把火,无限视距功能永远成为了过去,接下来,就让我们好好聊聊新召唤师峡谷时代的那些事。&
天空之城的战场,想想也是蛮酷炫的
全新召唤师峡谷视频预览
如何进入新版地图
召唤师峡谷地图已经在日上午9点于全球所有大区同步完成升级。官方将按照不同的模式进行分批放出。第一批放出的模式为“阵容匹配系统”和“人机对战”,在升级之后,这些模式的旧地图将不再可用。其他未放出升级地图的模式仍然使用旧的召唤师峡谷。
进入新地图的步骤
人机模式:点击客户端大厅首页上方的“人机对战游戏”按钮,即可加入或创建一局游戏
阵容匹配模式:点击客户端大厅首页上方的“阵容匹配系统”,即可创建一局游戏;或者点击PLAY按钮,选择“玩家对战”――“经典对战模式”――“召唤师峡谷”――“阵容匹配模式”亦可加入或建立一个阵容匹配战队
其他模式的新版地图官方接下来会根据玩家反馈陆续开放
视距效果优化 彻底告别非法无限视距
较为夸张非法的无限视距图
作为一款战略对抗游戏,视野的重要性不言而喻,无限视距的横空出世不能说完全破坏了英雄联盟在视野上的设定,但至少影响了绝对的公平性。更广阔的视野意味着更丰富的信息收集,而更丰富的信息收集意味着更容易去创造机会以及规避风险。在英雄联盟职业比赛中,我们往往能够看到两方战队为了争夺视野,不惜人头兵线等资源,换来的可能仅仅只是一只眼的视野范围,而在路人局中,随随便便开个无限视距就能将这一切轰杀至渣,这显然是不公平的,也是不健康的游戏生态。
封杀了无限视距,拳头设计师也对新召唤师峡谷的视野进行了优化
在玩诸如《魔兽世界》这样的大型3D网游时,我们总是希望能够在险象环生的团队副本以及惨烈厮杀的战场中获得更为有利视野,于是我们将视角拉的很远,不在意人物细节,渴求的唯有安全以及快速反应,这其实与众多召唤师在英雄联盟中使用无限视距是一样的道理。
诚然,无限视距提供的视野优势确实为我们带来了便利,但是说实话,这并不能真正提高我们的游戏水平,相反,由于牺牲掉了局部细节,反而会在小规模会战中诱发失误,而技能细节以及地图细节的忽略,也在一定程度上降低了游戏画面带来的趣味性。
其实,很多朋友选择无限视距并不是真的能玩的怎么遛,而是已经成为了习惯,既然第三方软件提供了多项选择的机会,进行选择就是每一位召唤师朋友的权力。而现在,拳头终于意识到了无限视距在国服带来的影响,不仅仅对于游戏生态的破坏,也是对于国服玩家价值观的扭曲,拳头也终于出手制止了。相信我,没有无线视距的2015赛季并不会有什么难熬,你很快就会习惯,就好像它从来没有存在过一样。
介乎手绘与图形化的美术风格,让新召唤师峡谷很鲜活
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类型:角色扮演
类型:休闲游戏
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评分:7.4(6726好评)lol新地图新召唤师峡谷11月13日国服上线 各项改动全面解析攻略
来源:中商情报网 责任编辑:tiankun
英雄联盟2014赛季与11日结束了,随之而来的新地图新召唤师峡谷就将于13日所有大区上线。那么新地图和以前有什么不同呢?有哪些改动呢?小编今天就带大家一起来回顾一下新地图到底有什么值得大家期待的地方呢?
清晰度的意思是,新版地图会更好地将玩家的眼球吸引到目前最为重要的信息上。当战斗爆发时,地图的布景应该成为背景,好让粒子效果和英雄能够弹到屏幕上,并将玩家做出正确决定所必须的关键信息推送给玩家。
新地图在小兵的粒子效果上面更加的做出了清晰度,可以将最关键的信息迅速的反应到玩家的视野里面,而无论放置多大的倍数,都可以很清晰的看清楚小兵的动作以及弹道效果,而且比起S3地图而言,小兵的外观得以改变,效果上面也非常的出色。
召唤师峡谷应该帮助玩家和观众们快速确定所在的位置。地图的西半区看上去因纳什男爵的出现而遭受过破坏,而东半区的感觉比较远古和繁茂。还有,在每个象限各自的BUFF怪旁边,给野区的每个地方弄了一些体贴的地标和微妙的颜色特征。
说到野区,有一批全新的野怪在召唤师峡谷安家,它们的动作更能反应它们各自的个性。例如,石甲虫的岩石表层,看起来更像是吸收伤害的小型坦克——而且它们看上去就弱于笨重的苍蓝雕纹魔像。
召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。
在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的网
格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发
现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮
挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。
些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网
格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,
我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将
能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。
我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊
并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。
为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,
造成了一些不合需要的奇偶校验问题。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。
为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。
游戏清晰度
对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提
升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引
着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。
当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗
时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德
尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,
我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——
并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同
时也保持了它们的前辈们的低调。
我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,冲击力会越来越大,并且防御塔的【防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!
史诗级遭遇战
到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老
召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在
遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着
一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进
行更加深层次的思考。
在笔者第一时间看见新地图的时候,心中就产生了一个疑问,就是这么好看的画面,会不会导致现有的低配置需
要更换新的设备才能来玩英雄联盟了,然而设计师的解释让我的这个疑问瞬间而解,新地图减少了画面的叠加层数,所以不会出现卡针的现象,依旧可以使用现有的
电脑进行游戏,这次的地图更新在画质和效果的上面都做出了很大的改变,还有的一些玩家也有提问,三狼这样的野怪都有了出场动画,如果我在打三狼的时候是不
是需要等三狼动画完毕后才能进行输出呢,但是设计师给予的答案让我们得知,动画效果只是让视觉上有了冲击感,但是实质上的机制并没有改变,在三狼刷新的时
候就可以进行输出,并不需要等待动画完毕后才进行输出,三狼还是依然在原来的位置,本次的新地图大龙与小龙的出场动画与画质都得以更新,整个召唤师峡谷焕
然一新,让人很想尽快的体验这次新地图为大家带来的视觉上的冲击。
在上周末,Riot设计师在官方论坛与广大玩家进行了互动问答,主要回答了有关新召唤师峡谷的各方面问题,一起来看看吧。
设计师Joobalin首先提醒大家新召唤师峡谷的公测,将会按照以下程序进行:
“1.组队系统以及新手教学模式
2.所有普通以及自定义模式
3.排位模式”
当问及新地图已经开发多久时,设计师Joobalin回复说:
“在开发新召唤师峡谷方面已经进行几年了,并进行了许多次迭代设计,有一些版本内容被剔除,而有一些则保留了下来。开发当前面貌的新召唤师峡谷的成品,差不多用了一年多的时间。”
当问及新召唤师峡谷的改动原因时,设计师Joobalin回复说:
“我们有许多需要升级召唤师峡谷的理由,最重要的原因是,就像我们对LOL所做的所有事情一样,通过不断的进化来提升玩家的整体体验。我们关注的焦点在于,提升打法的明晰度、理解度,视觉的准确度,以及主题的一致性。”
有人问到,这些视觉效果的提升会对游戏机制产生怎样的影响,设计师RiotTiki回复说:
“在开发设计新地图时,我们主要目标之一,就是尽量确保机制相同。基本来说,如果你适应了现在的召唤师峡谷,那么当我们对某些关键点进行升级时,所带来的感觉应该是一样的:
提升明晰度。理论上来说,这些内容应该看起来更清楚:
1.物体在背景上会更突出。这将会有助于看到你的英雄,无论是战斗内还是战斗外。
2.击中特效更加清楚:将有助于补刀,并知道自己什么时候被攻击了。
3.小兵的攻击动作更加清楚:将有助于补刀。
4.自动寻路更加准确:有助于了解路径的终点以及墙的开始之处,从而降低闪现失败的次数。:)”
小龙与大龙变得更加重要:
两个家伙在地图上有重要的地位,而只进行视觉升级,并不足够用来提升他们的重要性和史诗的感觉。因此我们进行了一些机制上的调整,让他们在游戏中的遭遇战
变得更加经典,同时也给它们换上了新貌。我们确实仍在密切关注这些生物,而为了确保视觉和机制都表现的不错,还有可能会对它们再进行调整。
RiotNekomaru还谈到了在新峡谷中的镜头调整:
新召唤师峡谷中,我们对镜头进行了一些调整,以确保非指向性技能显示得更准确,并帮助红方(地图右上方)的玩家。镜头被拉远,同时减少后面的可视范围,结
果是,所显示的可玩空间是一样的,同时降低屏幕边缘的鱼眼效果。这降低了边缘附近视觉效果的扭曲度(豹女的标枪!),也就不会出现这样的情况:看似躲过却
还是被命中。
镜头的角度也被提升了一些,现在当处于锁定视角的情况下时,镜头角度会更多地显示英雄上方。这样的结果是,你在上下方所看到的内容大小将会是一样的,这将会有助于处于对线期的红方玩家。
道路也一样,我们的美术目标之一,是让环境视觉效果的提升可以尽可能准确地说明,哪些地方可以通过而哪些地方不行。树木、岩石以及其他阻止你移动的事物,都是按照这个思路设计的。”
ManWolfAxeBoss回答了,他们从旧地图上学到并运用到新地图上的最重要的事物:
“这是一个超级难的问题。旧地图上的很多内容是我们想要保留的,并在这个基础上进行改进。最终,接近游戏机制,从旧地图上学到的最重要一课是,如何平衡带有轻松趣味和怪念头的危险感觉。
个人来说,我确实希望你们在游逛新地图时,可以发现一些奇特的事物。举个例子,我们在北边(地图右上方)的基地商店加入了一些特别的东西,作为对旧日的认同...”
下一页草丛微调
当被问及为什么河水没有“穿过”地图中部时,设计师ManWolfAxeBoss回复说:
对地图所需要的平衡会产生一个困难的挑战。我们曾决定在中路附近的岛屿上建一个泉水,来作为资源点,并想象河水朝着地图“边缘”流动,然后水流在下路的一
个洞窟处消失,我们设想在北部也有类似的洞窟。为了保持简单与明晰,我们设想水流已被引导至地底。这是一项棘手的工作,但我们想要让游戏机制的改动优先于改动。”
RiotNekomaru还回答了有关新地图草丛改动的问题:
“当我们正在制作新地图时,也注意到了上下路的草丛,相比于蓝方(地图左下方),会更靠近红方的防御塔。在新地图中,这方面内容进行了调整,但总的来说,草丛位置是与旧版一样的。”
当问及这个调整是否会影响雷恩加尔(狮子狗)时,ManWolfAxeBoss回复说:
“除了表面的小优化,草丛几乎是和现在的正式版一样的。”
有人问道是怎么给新的红方基地选择目前的这种红色时,设计师RiotAeon回复说:
“我们选择这种红色,是因为觉得它看起来更契合魔法主题元素...而在开发阶段,我们确实试过一种更加粉一点的红色,但它让我们觉得红方并不像是召唤师峡谷的,因此我们让它变成更饱和更醒目的红色。”
玩家常用的术语“泉水”这个元素被加入到了基地设计之中,ManWolfAxeBoss解释说:
“在设计基地时,我们考虑了很多个角度。设计方面的大挑战在于,在北美所使用的名字,还要考虑其他很多区域。举个例子,抑制者在中国被叫做水晶。因此,我们决定创造主题一致的建筑群,创造感觉是处于符文之地的地方。也就说,北部基地看起来像是一个源泉。:)”
当被问及是否有计划新增一个小兵重生点,而不是让他们凭空出现时,ManWolfAxeBoss回复说:
“目前还没有计划,但这个会作为我们未来所考虑的内容。”
有人问道,为什么每条路上的三种类型防御塔-外塔、水晶塔、基地塔,升级后都一样,而不是像旧版峡谷有各自独特的模型,ManWolfAxe说道:
“一部分是因为清晰度(确保玩家明白防御塔是什么会做些什么),而一部分是因为美术(每个队伍都是统一的形状和建筑)”
当提及新商人的配音还没有加入PBE或是其他前瞻预告时,RiotNekomaru说道:
“我们仍是希望在未来加入商人的配音。”
ManWolfAxeBoss还补充说:
“公测时将不会有商人的配音,但可能会在未来补丁中加入。”
下一页低配置也能流畅运行
野怪营地和史诗怪物
当问及为什么野怪营地是镜像的(两组狼群,两组石头人等等),而不是为每边设计独特的野怪时,RiotNekomaru回复说:
“主要是考虑到清晰度。对于不知道狼群的玩家来说,两种不同的野怪营地,比如狼群和野犬,可能会让他们产生疑问,这些野怪是否会有不同的战斗方式,或是会提供不同的奖励。两边都有一样的狼群,可以让新手知道这两个营地是一样的。”
有人问道新打野营地的设计灵感来源于何处时,设计师RiotNekomaru评论说:
“我们把召唤师峡谷设计成一个魔法栖息地。以这个为基础,设计目标是创造适合在这个环境中居住的野怪,同时也符合英雄联盟的世界观,并且让老玩家有熟悉的感觉。”
RiotTokkelossie还补充说:
“在美术小组中,我们的灵感来自每个你所能想到的地方。我们花费了大量时间在看艺术品、很酷的相关动物图片、其他游戏中的怪物、等等。
对于新召唤师峡谷生物来说,我们的灵感并不是来源于一处,但我们脑海中都设定了目标。我们想要创造标志性生物,感觉独特的“联盟”,并让它们与环境相称,因此我们的灵感范围是非常广的,然后把我们觉得最能清楚表达的元素作为参考。”
当问及大小龙的重生动画是只出现一次,还是每次靠近坑地附近就会出现时,Jooballin回复说:
这个生物在峡谷实际重生时,重生动画将会每次都出现。解释清楚一些,如果小龙已经活着几分钟了,然后你走过它,你将不会看到重生动画。但如果当小龙重生
时,你在坑附近(或者有视野,因为你是一名很棒的队友,在那儿插眼了),那么就会看到重生动画。生物每次重生时都会这样。”
还是那个老问题,有人问道新地图是否可以运行在旧机器上,Jooballin回复说:
“我们在这方面已经进行过许多测试了,最低规格的电脑在新地图上也会运行得更快。每台电脑都不同,因此这无法实际保证,但可以明确是,大部分玩家都会有更好的帧率。”
RGBDeathPolygons还补充道,重申新地图vs旧地图的表现:
“新地图图形会有更多的要求吗?有些方面是,其他方面则不是。相比于旧地图,你可能会看到类似或是更好的帧率表现。不久我们就会放出一篇开发者博客,会详细说明这方面内容。:)”
下一页新地图皮肤也在考虑之中
有人问及,在新的美术风格下,那么过时的老英雄将会如何适应时,RiotTiki说道:
“成吨的英雄模型正在更新,将会确保所有事物都可以很好地融合在一起。:)”
在有关地图皮肤方面,有人问及新地图是否容易“修改/调整/节日化”时,Joobalin回复说:
“在做新地图时,我们确实考虑到这方面了,但对于即将到来的节日或是其他地图皮肤,则是无可奉告。”
同样的,ManWolfAxeBoss证实今年将不会有冬季版本:
“今年我们将不会制作冬季版本,但希望未来可以做到。”
当被问及制作新地图的最有趣时刻时,RiotTiki回复说:
“秃鹫。秃鹫听起来很可怕,并且你不想一次又一次面对它,但我们遇到一些问题,其中一个问题很严重:
当秃鹫盘旋时,我们的镜头很难有效标记它们。后来,我们认为已经标记上它们了,但没有实际击中它们,也就导致了一些十分不好的体验:(
最后移除了秃鹫,然后进行了重新设计!”
RiotJxE还说道:
“我们给东部野区增加一些效果,使其看起来很酷且强化了氛围。当我们进行一些测试之后,打野玩家在看到有东西从他们视野中跑出时,会一直在想着谁会跟在他们后面。之后,这个内容快就被调整了。”
设计师最喜爱新峡谷部分
当问及个人最喜欢的新地图哪个部分时,设计师们纷纷跳出来!
RiotNekomaru回复说:
“我喜欢沼泽蛙。大型食肉魔法蛙的主题使其显得非常可爱。”
Jooballin回复说:
“我喜爱东部野区。设计师展现了怪异且魔幻的氛围。我还喜欢小龙战,尤其是在它重生的时候。它看起来真的很危险。”
RiotJxE回复说:
“我个人喜爱红方泉水防御塔!浮动的激光水晶!”
RiotAeon回复说:
“我个人最爱的部分在于清晰度的提升,尤其是可行与不可行打法空间的区别,很容易就可以看到英雄和他们的非指向性技能和其他技能,现在他们在背景上很突出。另外,现在也更容易看到墙和野区的部分,这样你也就更容易知道英雄在地图上的路径会是什么样的。”
RiotTiki回复说:
“真的真的很喜爱其中的一些小动画。比如长风吹过草丛和树林,使这块地方更加具有生气。”
RiotDesertRose回复说:
“我最爱新地图的哪个部分?小龙重生,每次都令我打颤!:D但最爱的部分?东北野区,拥有更多蓝色森林的那边。”
ManWolfAxeBoss回复说:
“上路街景。让我想去探险。”
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