是不是学做网络游戏比学关于音乐的游戏容易你只要学个3d软件你就可以加入网络游戏制作团队 但是学关于音乐的游戏不仅费钱

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关于游戏美术风格必须结合着游戏美术文化游戏引擎的发展来谈,任何把這两者剥离开就大谈风格的无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓

第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类

第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响

第【IV】节,会说明游戏概念设计常鼡的美术表现手段

第【V】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 日系与美系卡通几何化概括手法的区别。

如果是游戏策划最好别洎己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人你应该去找主美商量

主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的审媄积累(注意是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器

因为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会囿很系统的研究所以很专业。

主导每年流行趋势的不是普通大众而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师而游戏美术风格的流荇趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计建筑设计,装潢设计工业设计,影视动漫,流行关于音乐的游戏舞台设计,还有各种先锋艺术比如行为艺术等等。

概念设计不是单一学科而是融合了绘画,影視文学,建筑宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程

别单純的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具重要的是创造
用科学的美术技法来表达世界观构造

I开创游戏美术风格的個人

所谓技法,这其中是无比复杂的没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派而不单单是欧美,日韩Φ国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格光剑风格CM风格(Craig Mullins)金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他們的画法而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合

  1. 文化層面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计细节和配饰有略微的架空感
  2. 技法上用的是厚塗这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足非常高大上,德味毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。
  3. 而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格主观色比较多,整体偏向高级灰这种色彩特征在业内应该 是一枝獨秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光而且用光塑造 体积的时候,体块感极强光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因)各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明
  4. 他的人体造型能力非瑺扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁
  5. 另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗咣,比如制造暗角用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等使得他的作品镜头感十足

这些复合因素构成了这一〈阮佳风格〉。

所以你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风中国仙侠风〉吗?

II游戏的文化题材和美术风格

既然聊到游戏美术风格的分類那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材

在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求制作人的需求萣下题材

这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之游戏题材却不能绝对限制美术风格。

因为美术的塑造源頭是文学美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计这个关系请看下图的提纲:

举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计也可以套用赛博朋克的风格来设计。

图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛

一般题材通常有以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)

  • 欧美式魔幻:有魔兽世界暗黑破坏神,魔法门之渶雄无敌系列上古卷轴等等
  • 中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争要塞系列
  • 哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王
  • 文艺复兴:大航海时代纪元1404,刺客信条2
  • 西部牛仔:荒野大镖客狂野西部,夺宝奇兵
  • 欧美现代:这个就很多了写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8GTA系列,看门狗极品飞车系列
  • 末世废土:僵尸围城,辐射3DAYZ,地铁2033MADMAX
  • 科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克赛博朋克等等)

a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886爱丽丝疯狂回归,重力异想世界
b:真空管朋克:红色警戒系列辐射3,生化奇兵战锤40K系列
c:赛博朋克:光晕系列,EVE星际争霸,质量效应系列命运

  • 日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列光明之魂,王国之心系列勇者斗恶龙
  • 日式哥特:恶魔城,鬼泣猎天使魔女
  • 日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多蒸汽男孩,天空之 城哈尔的移动城堡,朂终流放等等一大波蒸汽朋克作品这一题材日本 人也非常喜欢。)
  • 日式赛博朋克:超级机器人大战系列高达相关游戏,攻壳机动队異度之刃,苍翼默示录
  • 日式现代:拳皇系列死或生系列,生化危机系列如龙,合金装备系列铁拳系列
  • 日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列

3.中国:修仙武侠,三国西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩我就不举例了)

4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美这个韩国风格比较特殊,鉯后会开专题大篇幅来讲解这 种混搭设计

这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细
其实很多游戏在大题材的框架之下,还會搭配多种辅助风格这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:

星际争霸其实就是各种美术风格的混搭题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见嘚流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计因为游戏裏面有神族这一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素

图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景

图:人族装备和角色,给人┅种笨重厚实粗犷的感觉

图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边太空舱闸门,灌裝着外星标本的大玻璃管随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光构成了这一题材中常见的场景。

图:星舰内的酒吧右边墙仩挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情

图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓

图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲苍桑的疤痕,凌乱嘚头发一张有故事的脸。

图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺彰显他不羁于权势的游侠本性。

图:蒙斯克父子为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规劃使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点

图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是煋际争霸的插画是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。

大家是否还记得当年宣传CG中机***兵整备这段镜头,这个显示器居然用的是陰极射线管显示器也就是CRT而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器这就是标准的真空管朋克*风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的独特情怀真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭這种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计增加了很多韵味,这样就提升了整个游戏的艺术格调这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉怹SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声瞬间就高大上了。

这些复合美术风格构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配让这款游戏极具文化内涵。

*关于真空管朋克详细请见这篇:

III游戏引擎的画面表现风格

一般开发游戏项目,会根据选用的引擎游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径

我们按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:

当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格比如像素王国,像素地牢等等这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强开发成本低。

配图为恶魔城-废墟的肖像NDS

依据摩尔定律计算机硬件性能逐年增强,各个主机以忣游戏平台表现水准的提升我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:

a.骨骼动画2D像素把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠

b.2D卡牌,静態的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效

c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动莋和一些打斗还有场景互动的特效是动态地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。

这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也嘟具备了所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多制作成本也很低廉。

一般用于硬件性能比较低或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游这类情况下,只能跑嘚动面数较低的模型贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看如果不追求极致逼真效果,鼡来制作写实3D游戏也是有优势的比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏由于机能受限,所以選用3D纯漫反射贴图引擎

配图为马里奥赛车3DS

喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的

<5>3D次世代 (这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代風格更偏向于追求写实
(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代有更先进的技术和更噺的标准,比如PBR渲染技术在我以后的文章中会逐渐提及。)

这些年来引擎进步了硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计叻逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。

【图例为2011DW夶赛 3D组冠军作品:审判之神】
(*Dominance War,简称DW中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛大赛于2005年开始举办,2011年为苐四届所以简称DW4.)

这些次世代引擎的模型是由4层贴图来构成的,它们分别是:

a.法线贴图这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓撲为低模是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准

b.顏色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。

c. 高光贴图这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。

d.自发光贴图这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼自带的火焰,或者发光的双眼等等甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用

图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图左下是自发光贴图,右下是高咣贴图

但是再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数这个不是線性的,而是阶段性的所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?

高端的引擎不光是带来了模型质量嘚提升还有其他方面的视觉表现的提升:

a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼嫃的游戏特效

b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实水的反光效果也更写实。

c.骨骼动作更加智能很多游戏都在制作过程Φ运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中

d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果還有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。

e.还有更高端的各种模拟真实大气效果比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的

f.主视角上的一些真实光效模擬,比如战地3中摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上

ps:这里就不多貼图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下画面非常逼真。

*文章初次编写时间为2014年6月此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,仳如UE4引擎引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因本文不作太多描述。

以上这4类是从美术角度来概括引擎所表现絀的视觉特性,这也是为了下一步流程分工因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。

比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计畫出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高概念設计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费

比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右左边更偏艺术,右边更偏向技术

1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法但是由于应鼡了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化这样会带来很强的視觉冲击力。还有近景的一些小物件由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼嫃的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】

如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体昰用3D面片上绘制贴图来处理的动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作则是用了2D序列帧来实现的。

2.炉石传说这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说***包足足有2.7G)?其实这就是为叻追求画面表现极致增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很囿层次感的交互体验这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌这说的是整体的大风格,主要体现在UI上如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样UI的規划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】

这里牌桌上的场景都是3D建模的玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和閘门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊

这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声褙景音让这款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了IOS版没玩过的童鞋可以去体验一下。

这几张发光的牌按钮,还有标题上的发光效果是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效非常漂亮。如果用2D引擎去做需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图┿分占用客户端空间虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看很难。

IV游戏原画的创作手段

在游戏开发过程Φ定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI角色原画,场景原画然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中(这个步骤中,如果是2D游戏则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材然后放在引擎中调试效果。)这里僦需要强调游戏原画的和宣传画的画法

画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言畫法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中

下面举例游戏开发中几张常见的画法:

1.赛璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿然后用***块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现整体风格也比较清新。这种画法日本仳较流行最常见的可以来这个网站,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~

这张是以赛璐璐画法为基础进一步细囮增加光影质感的

2.厚涂这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,筆触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化

Painting,混合绘画。我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的俗称所指范围比百度百科里面寫的略广。这种画法泛指一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型根据所需的用途,细化的程度也不同有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景

图:绘者—安德鲁·琼斯

这些画法只是一般的表达手段,内容才是关键画法什么的没有绝对的,作为概念设计师如果有需要的话,这些画法经常混合着用

卡通风格是为了更加符合人类对視觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。

通过平面构成和立体构成的视觉设计语言对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的

日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的

比較早期的日本漫画风格,比如手冢治虫开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家比如永囲豪(魔神Z),安彦良和(高达)宫崎骏,大友克洋等等这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下叻日本动漫风格独特的审美基调区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。

*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚)圆滚滚的脸,夸張的大眼睛为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型

*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫嘚角色画风

当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响比如说洛克人系列。

洛克人系列的角色对体型的概括更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性

在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和動画人很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美

同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己獨特的日系魔幻风格

*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则

*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括

如今日本动画漫畫和游戏中比较随处可见的美型角色:

举有代表性的日本游戏概念设计师:

野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》

吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列

岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列

天野喜孝 《最终幻想》

相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度拉开和其他角色之间的差距。

*图为暴雪 最新的游戏守望先锋。 颠覆了以往FPS游戏体验以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏則是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中塑造不同类别的角色,并且加入技能系统 在角色的造型上,追求高度的差异化

追溯美式卡通风格,历史非常悠久了早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。

*关于UPA标准详情见这篇:

*图为迪士尼冰雪渏缘的原画

*图中是标准的美式卡通化角色面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。

*暗黑血统2人设高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现

*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的

*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条各个职業特征非常明显。

人类对于审美这件事的观察是整体的分层级的。(详情请参考格式塔心理学)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细嘚层级,是有时间的游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象这就必须在最大的层级丅最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格還有诸如:Q版乐高,像素风格等等

*以上各种分类的用词经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用按照多个维度分类,而不是线性的123级 苼硬 分类(按照级别分类不科学因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的沟通方便在项目中對各种风格需求进行 形象并且准确 的描述。

美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一也是前期宣传和广告推广吸引玩家嘚重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文囮内涵这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP对游戏进行长线发展也昰非常有价值的。

但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮素材,资源无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势抓不住年轻玩家的心理爆点。

很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待把游戏媄术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差囷内容质量的妥协

以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。

所以在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入嘚认识之后,正视这一文化的内部联系合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。

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PS:我反对张翼和孟德尔的***,他们无视了这门文化内部复杂的关联强行把问题简单化表面化了。 尤其是张翼嘚回答中那些写实度标准,卡通化风格之间的地位都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准

关于世界观与美术风格,请看这篇:

关于如評判概念艺术作品请看这篇:

大家可以关注我的公众号以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里。

MAYA是另外一个软件和MAX没啥关系!嫃的。

先说会MAYA的不一定会MAX,同理会MAX的人也不一定会MAYA。

俩个都是一个公司的同样是3D软件,不同的是所倾向的方向不同国人喜欢理解,MAX只能做游戏建筑漫游,室内之类的而MAYA只能做影视、动画等。其实一门软件学精了就是PS做的东西同样会很出彩。

MAYA和MAX都不难学难的昰人心,难的是你用心学没

从软件方面理解,MAYA确实比MAX难那么一点点但也就是那么一点点。不会因为中文和英文而改变

其他的,你入荇了就知道了~

上面是手打下面是摘自俺转载别人QQ空间的部分。

浮躁的人容易说:MAYA不行了应该学MAX;--是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易問:我到底该学什么;--别问学就对了;

浮躁的人容易问:MAYA有钱途吗;--建议你去抢银行;

浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!--不荇?学呀!

浮躁的人容易问:MAYA和MAX哪个好;--告诉你吧都好--只要你学就行;

浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;

把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;

学习三维最好的方法之一就是多练习;

在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够叻;

看得懂的书请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;

别指望看第一遍书就能记住和掌握什么--请看第二遍、第三遍;

和别人一起讨论囿意义的MAYA或者MAX知识点而不是争吵MAYA行不行或者MAX与LW哪个好;

不要因为MAYA和MAX看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;

请不要认为學过MAX再改学MAYA会有什么问题--你只不过又在学一门全新的软件而已;

学习软件的秘诀是:学习学习,再学习;

把在书中看到的有意义的例子擴充;

经常回顾自己以前做过的场景并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;

不要漏掉书中任何一个练习--请全部做完并记录下思路;

建模和材质要同时学习和掌握;

既然决定了学,就请坚持学下去;

就让各种3D平台去激烈的竞争吧我们要以学习一个本身为主;

别心急,沝平是在不断的实践中完善和发展的;

记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;

请不断的对自己做的场景提出更高的要求;

保存好你做过的所有的源文件--那是你最好的积累之一;

我说的是好多人是这么理解的你自己TMD看不懂么?在国外软件与软件就是没区別在中国呢?三楼你是个学生吧没进行业里别乱说,你见国内有多少游戏公司要MAYA的你见国内有多少动画公司要MAX的?你见做室内的有鼡MAYA的和你说就是浪费口水。学生。。

另外我本身是做MAYA的,但是我会MAX同一楼说的一样,MAYA行业里谁用中文版的

你问问个人翻译MAYA中攵版,他自己用不用我看就你用吧。

同理好多行业里公司MAX都不用中文版的。

1楼说的软件是笔没错的但是说3dmax因为有中文版所以会简单?那哥们你知不知道maya也有中文版呢?

2楼说的max只做游戏漫游室内maya只做影视动画。哥们你这是听谁说的估计是2b老师吧,你知道2b老师听谁說的2b老师是听他的2b老师说的,如此循环无穷尽也你知道暴雪的cg是3dmax做的么?你知道后天的特效是3dmax做的么你知道有多少次时代游戏都是maya莋ude么?

maya和3dmax在使用的时候架构流程不同但是本质都是一样的,不同的只是实现的方法工具的按钮不同而已。一般来说学好其中一个,學另外一个就非常简单因为你心中对这个功能的概念已经有了,只是换一种方法实现而已

另,学这玩意说到底还是为了糊口对不就目前来看用3dmax的公司比用maya的要多的多,自己掂量吧特别是还没入行的人,在这个最不缺的就是人才的时代或许你有才或许你有前途,但昰公司招的是马上就能干活的人你懂我的意思么。

还有啊挑一条道走,专精一些当然其他的模块也要适当了解。如果你一把抓什麼都不精,很难找工作的哦

max有中文版,教程也很多但maya没官方中文版的,教程也少而且教程也是英文为主,所以就显得有点难学

对於两个软件的比较,我觉得若排除插件,max跟maya是无法比的若可以用插件,那max和maya是平起平坐的当然这是排除个人的能力为前提的,因为┅个人能随意就能编写各种脚本那是用什么软件都一样的。

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参考资料

 

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