dota英雄联盟什么时候出的?

题主的观点是“DOTA 2 并不比 LOL 更复杂和难”,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。首先,题主认为 LOL 很难,并且用 LOL 中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了 LOL,却没有和 DOTA 2 进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL 很难”,而无法得出 DOTA 2 比 LOL 更难或更简单的结论。如果你仅仅因为“LOL 已经很难”了就否认有比 LOL 更难的游戏存在,未免有点一叶障目了。为什么不可能存在”LOL 难度高达 90,但 DOTA 2 难度达到 95”这种情况呢?其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于 DOTA 2,并拿真三与 LOL 在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于 DOTA 2”这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。补兵:你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。施法动作:这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。装备:所以我也不知道谁好谁不好,也许这点 DOTA 2 的确要比 LOL 作得好从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于 DOTA 2 更难。以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与 LOL 进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA 2 究竟是不是比 LOL 更复杂和难。首先,请注意,“复杂”和“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于 DOTA 2 和 LOL 这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA 2 是否比 LOL 复杂”和“DOTA 2 是否比 LOL 难”,这是两个需要分别解决的问题。所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。一、地图:图为 DOTA 2 7.0 版本(当前版本)全景地图图为 LOL 全景地图两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为 11000 左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到 DOTA 2 的地图似乎比 LOL 的要大。DOTA 2 中,泉水到基地距离如图LOL 中,泉水到基地距离如图。如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的 1980*1080 屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA 2 的梯形范围框(取其上底)远远小于 LOL 的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在 DOTA 2 地图中的比例远远小于在 LOL 地图中的比例,可见 DOTA 2 地图确实比 LOL 地图更大。两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。二、地形:两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA 2 有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而 LOL 整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。可能是受限于地图规模,相对于 DOTA 2 复杂的地形,LOL 的地图构造一目了然。对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在 1000 码外展开,但你的面前隔了一道悬崖 / 一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。此外,除地形本身的差异外,DOTA 2 中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在 DOTA 2 中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率 MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而 LOL 的地图则没有这方面的设定。在具体的地图环境方面,DOTA 2 的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL 则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。图为 DOTA 2 中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。敌法师可以在树林间穿行。而 LOL 中,同样的位置仅有几株草丛。另举一例。DOTA 2 中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。暗夜魔王可以在树林间穿行。而 LOL 中,同样的位置是一马平川。上列 DOTA 2 图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?再特别比较一下 DOTA 2 的树林与 LOL 的草丛。DOTA 2 的树林系统继承 War3 而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5 分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为 DOTA 2 玩家所津津乐道。请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,整个 7.0 版本的 DOTA 2 地图上,一共有大约 2550 棵树。LOL 的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与 DOTA 2 的树林系统相比。三、兵线:两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA 2 要更复杂。例如,DOTA 2 的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL 只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA 2 的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。游戏前期,DOTA 2 从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有着名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见 2016 年初辉夜杯 CDEC 对阵 VG 的比赛,双方分别利用先知的发芽和发条技师的能量齿轮勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。DOTA 2 可以通过卡兵改变兵线走势而 LOL 的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积而到了游戏后期,由于 DOTA 2 的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见 TI3 决赛第五场 A 队对阵 Navi 的比赛,A 队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使 Navi 处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。LOL 虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深四、野怪:常规野怪,DOTA 2 每边各有 7 个普通野点和 2 个远古野点,其中野怪 16 组 25 种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野 4 组 8 种;LOL 每边各有 6 个野点,共有 6 组 10 种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA 2 有 BOSS 点 1 个,1 组 1 种(Roshan),LOL 有 BOSS 点 1 个,1 组 2 种(峡谷先锋、纳什男爵),小 BOSS 点 1 个,5 组 5 种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。DOTA 2 野怪一览(整理自灰机 wiki)6 组小野5 组中野5 组大野4 组远古野Roshan再看 LOL 野怪列表一览(整理自维基百科)从野怪分布上,DOTA 2 每边的 7 个野点,分别为 1 个小野点,3 个中野点和 3 个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA 2 野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而 LOL 的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。从野怪刷新机制上,自 7.0 版本更新以后,DOTA 2 的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan 被击杀后 8-12 分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。图中黄框为野怪刷新范围。这一机制也衍生出了 DOTA 2 极具特色的屯野玩法。图中敌法在 0 分 56 秒左右将野怪拉离野点。1 分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。通过这样的方式,DOTA 2 中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。而 LOL 的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的 DOTA 2。打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA 2 根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的 DOTA 2 玩家又经常能开发出新的技巧; LOL 的打野方式则单调许多。打野收益上,DOTA 2 除击杀 ROSHAN 会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而 LOL 的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种 BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL 比 DOTA 2 更为丰富。五、建筑:DOTA 2 建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL 建筑包括基地、防御塔和水晶。我们来进行对比:基地不谈;DOTA 2 不同级别的防御塔只有强度差别,LOL 的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL 略复杂;DOTA 2 的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL 则只有一个水晶,DOTA 2 略复杂;DOTA 2 自 7.0 版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA 2 高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而 LOL 没有这些建筑。DOTA 2 的野区圣坛DOTA 2 的高地建筑如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。LOL 的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多。再看建筑机制。DOTA 2 有防 BD 机制,LOL 也有防偷塔机制。除此以外,DOTA 2 的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA 2 有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而 LOL 没有这些机制。DOTA 2 的防御符文按钮MOBA 游戏的建筑系统比 RTS 游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA 2 的建筑系统依然是比 LOL 更为丰富的。六、视野:首先从英雄视野上,DOTA 2 有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为 1800,夜晚视野为 800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL 则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。我们再来看眼位。图为玩家总结的 LOL 眼位分布图。图为玩家总结的 DOTA 2 6.82 之前版本的眼位分布图。就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。DOTA 2 除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?取消战争迷雾后我们可以发现,在图中蓝色区域的断层处,赫然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度 +1。仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA 2 眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「DOTA 2 有哪位兼顾视野和隐蔽性的眼位?」下的回答。该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是 DOTA 2 众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA 2 的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。另外,随着版本更新,DOTA 2 地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在 6.82 眼位分布图上的。 请自行将顶上的 7.0 版本全景地图与 6.82 眼位分布图进行对比,看看 DOTA 2 的版本更新对地形的改变有多大。而 LOL 的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有 DOTA 2 来得复杂。除了眼位,再来看一些特色设定。首先是 DOTA 2 中的诡计之雾。诡计之雾是 Ice frog 原创的道具,最早登场于 6.70 版本,这是一个彻底颠覆 DOTA 2 视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:其次,6.87 版本为 DOTA 2 新增了扫描功能,再次使 DOTA 2 版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。而 LOL 的特色视野系统,是通过这些道具体现的。另外,LOL 的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。整体而言,DOTA 2 的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于 DOTA 2 地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而 LOL 对于信息的需求程度不像 DOTA 2 那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。六、其他游戏机制:DOTA 2 中有 TP 和飞鞋,TP 是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋 / 大飞鞋则可以传送至友方单位 / 英雄附近,LOL 英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP 和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL 中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而 LOL 用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的 TP 与飞鞋而言,又简化了很多。DOTA 2 设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从 5 中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是 DOTA 2 的特色机制,对于 DOTA 2 的游走与补给方式有着深远影响。LOL 则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。七、结论:通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA 2 游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言 LOL 的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA 2 赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL 的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V 社重视社区创意,而 Riot 给定玩家游戏玩法。不过无论如何,从结果来看,DOTA 2 在游戏的复杂程度上是明显高于 LOL 的。解决完了“DOTA 2 是否比 LOL 复杂”的问题,我们再来看“DOTA 2 是否比 LOL 难”。虽然 DOTA 2 与 LOL 是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好 A 游戏而玩不好 B 游戏”来证明“B 游戏比 A 游戏难”。竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。其实在一路比较 DOTA 2 与 LOL 的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA 2 比 LOL 难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为 DOTA 2 的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA 2 的上手难度公认比 LOL 更难,这是因为,DOTA 2 的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说,LOL 的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 2 中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解 DOTA 2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手 DOTA 2 所需要耗费的时间与精力远远大于上手 LOL。一个新玩家可能玩上几盘 LOL 就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而 DOTA 2 中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。那这是不是说 LOL 就不难了呢?不,LOL 也很难。但 LOL 的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而 DOTA 2 的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA 2 像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL 则像是小股特种部队的短兵相接。这张流传已广的图是 2016 年国外 Quantic Foundry 公司对一些热门游戏所作的难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了 DOTA 2 与 LOL 难度的不同侧重。就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL 有瑞雯光速 QA,DOTA 2 也有刷新卡尔二十连,论操作频繁程度,LOL 有剑姬一秒五刀,DOTA 2 也有 B 神 VS 一波团切 27 次假腿,不过就反应速度来说,DOTA 2 对极限反应的要求确实不像 LOL 那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL 难度略高。但在策略层面,DOTA 2 的难度就拉开 LOL 一个档次了,这是由于 DOTA 2 复杂程度远胜 LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比 LOL 庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。以英雄举例。目前 DOTA 2 有 113 个英雄,LOL 有 134 个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛 TI 和 S 赛事来看,DOTA 2 英雄的登场率远远高于 LOL。TI6 赛事中,当时的 111 个 DOTA 2 英雄(包括小黑屋)共登场了 105 个,占英雄总数量的 90%以上;S6 赛事中,133 个 LOL 英雄共登场了 57 个英雄,占英雄总数量的不到 43%。当然,DOTA 2 一般实行双败赛制,TI6 比赛场次高达 159 场,样本数量比 S6 赛事单败赛制的 77 场更多,但具体到每场比赛上,DOTA 2 决策者所要应对的英雄数量是要远远多余 LOL 决策者所要应对的英雄数量的。图为 TI6 决赛 BP 列表。4 场比赛 40 人次的 PICK 中,重复的英雄仅有 13 人次。DOTA 2 英雄的位置比 LOL 更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这 4 个英雄,至少可以分别以复仇之魂 + 主宰、主宰 + 娜迦海妖、主宰 + 莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA 2 中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂 + 主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰 + 娜迦海妖双核的后期体系。7.0 版本新增的天赋系统,更加方便了 DOTA 2 英雄在中后期转型。具体到游戏进程上,DOTA 2 各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家 4 分半到 6,还是会碰见熊怪人马 6 分钟 5 级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在 DOTA 2 中显得尤为关键。而 LOL 虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。可以说,LOL 的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而 DOTA 2 的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么 DOTA 2 玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向 Q 和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在 DOTA 2 中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说 DOTA 2 比 LOL 复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然,DOTA 2 比 LOL 复杂和难只是游戏层面,并不表示 DOTA 2 玩家就比 LOL 玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA 2 的确是要比 LOL 复杂一些,也难一些。
  物品  毕竟RPG元素里装备是不可少的,出装更是一门dota里的艺术,装备之中更有无尽的吐槽。神装上高地,神装暴走/连杀更是我们辉煌的时刻。物品实际上就是属性的延伸,很多东西可以参考上文属性那一段来理解。  DOTA物品倒塔的物品已经是一代传奇了。(狂战斧救世界神马的别告诉我你没听说过)作为英雄属性的一个延伸和成长阶段的标志。你在什么时间出出来什么物品是非常有讲究的。因为dota的物品就像属性一样强大。而英雄技能上的弱点/优势也可以通过更强大拥有特效的物品来完善。  你的出装就相当于你成长的标志,你在一定时间内很早达到了这个标志,只要你不是太得意忘形和队友稳扎稳打,基本上你就横行无阻了。所以dota里物品是一种决定性的标志。你在拥有关键物品之前所做的一切都是为了获取它,因为你明白有了这个可以保证你带领队伍走向下一个成长的阶段获取更大的优势。  LOL物品同时作为属性的延伸,LOL的物品也继承了攻击防御分家的特点,而且前文说了LOL在于随时精打细算的金钱换成装备的最大利用基本思想就在于花1分钱打到2分效果。比如对方坦克压制了我们,我是出物攻还是出破甲哪个能造成更多伤害?LOL里每次的死亡信息(死亡读秒时可以看自己死亡的伤害构成)基本上也是鼓励玩家在这方面上的分析合理出装达到更好的效果。  所以LOL没有关键道具那种只要出了配合你的英雄就能扭转战局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。数不胜数的DOTA关键性大件)。LOL虽然也有一些英雄特别适合某装备,不过只是没有DOTA那种决定性,只因为此英雄同样花这么多钱使用这件装备会比其他的装备收益更高而且经常不是绝对的。LOL也有使用的道具,不过没有dota里那么强力就是了,基本都是本身比较物美价廉中等价位物品但是合适的时机使用后会带来超值的收益。  关于物品的个人看法  实际上觉得物品是LOL和dota的一大不同点吧,英雄定位玩家玩久了基本都能摸清楚,手法技巧拿出来就有。唯一就是装备需要对游戏长时间的理解才能很好出装。LOL/DOTA属性上的小不同,最后放大到游戏过程中的获取装备上这一下区分就大了很多。  关于物品的简单总结  DOTA:找准自己的定位,选好迈进的方向,一步一个台阶,一步一件装备。迈的比对手快就是胜利--自身成长LOL:兵来将挡水来土掩,对症下药,对人出装,每一分钱都要在战斗时获得最大的收益--瓦解对手  地图  “为什么一张小小的地图,你们能玩成千上万遍?不觉得腻了吗?"局外人如是说。我答:"所有的棋盘不也不过是个几乘几的格子而已,为啥人们下了成百上千年的棋还在研究呢?"没错,dota的地图就是一张经典的棋盘,每一方5个棋子必须齐心才能将军。  好了说到LOL和dota最大的不同除了属性就是地图了。神马?你说都是三路出兵一路3塔,野区+肉山大魔王?我擦,照你这么说是不是国际象棋和中国象棋用的是一个棋盘啊。再NB点黑白棋和围棋也一起打包算了。一个竞技向的游戏地图的每一寸都是经过考量的,细微的差距都是巨大的影响。  地图的要素太多了我姑且笼统的分为视野、兵线、野区。其中涵盖的东西不仅仅是字面上的,相关的东西会一并介绍+比较。DOTA兵线在长久以来的dota发展中对兵线的控制一直是重中之重,因为这关系到你倒塔+发展基本上是游戏里取胜关键的所有了。  DOTA里小兵可以通过体积碰撞卡位,正补获得金钱,反补对手获得一半经验,兵线可以拉野让小兵和野怪打个至死方休自己渔翁之利,好让兵线后撤。上下路设有商店,(很早以前没有)卖一些初期的关键物品和补给,优势劣势路以兵线在河道哪一方为分别。  不得不说TP(回城卷轴)这个东西,不被打断几秒内传送至友方建筑,让塔除了防御还有快速机动的前哨这个作用。dota里的兵线重要作用好比你的饭+你的车,要吃的时候要在嘴边,不能让敌人吃到,要打的时候要顶在前面不能含糊。你控线的厨艺+车技很大程度上决定了游戏的走向。  LOL兵线,好吧,"dota高玩们"喷的最多的地方来了,不能反补,不能拉野,不能卡兵,一个兵钱这么少,等于垃圾没技术含量-_,-)。  两个游戏两个节奏,自己眼光狭隘也不用向天下广播吧。好比去面馆问一句有没有披萨,然后说没有就是垃圾。(好孩子别去尝试。)LOL兵的确钱少,那补兵就不重要了吗?错了。正因为线上资源的稀缺谁能更好的利用才是关键。  因为没法反补拉野来补救兵线,只要你补兵迟早兵线会被推向对手那一边。如果说dota兵线上是大餐,LOL就是流水席这一盘吃不到马上就飞走了,不能反补实际上是对线上能力的一种均衡,不能反补的设定让你线上强势的英雄不去正补只是压制对手就没有意义,所以往往线霸想要正补的时候才是另一方骚扰的绝佳机会。LOL另一个很大不同就是传送了,LOL因为地图小所以没有边路商店也没有信使,所有人都有8秒引导的回城,唯一称得上传送的就是召唤师的技能了(每人在开场时选择限制带2个)效果相当于飞鞋传送至非英雄友方身边,很强力但是只能选两个,所以慎重选择,并且和自己的打法配合。  LOL里的塔,属于单次攻击强力但是频率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔对英雄伤害还有累加(越打越疼)所以没有十足把握越塔很不明智。塔因为单次攻击强力,打小兵基本上2下一个,不过频率慢一点,让更多的小兵存活到塔下浪费攻击次数是倒塔的关键,LOL里的车是强大很多的单位不仅攻防血量高,最重要的是对塔伤害有50%减免,算是既能抗又能打,保住车才能快速拿塔。  还有一点和dota有很大不同就是兵营会重生,超级兵并不是全体而是每一波都会有一只超进化版的车出现(血量攻击和成型坦克相差无几,同时继承对塔50%免伤),一波不守超级兵都能砍掉你基地双塔很多血,所以指望小兵和塔挡住他们是不明智的。不过兵营会重生所以不要轻言放弃,后期一波团灭对方反破一路之后利用兵营重生时间差翻盘是常有的。
DOTA的游戏难度要比LOL高。1)DOTA里,自家小兵的血量低于一半,自己可以杀死他,这样对方无法获得金钱,经验值只能拿一半。这个LOL是没有的。这里就需要更多的操作了。英雄也可以卡兵线,这要是遇到会玩的,真的很崩溃。2)DOTA的树林也十分考验游戏玩家的操作,阴影的运用可以让人抓狂。3)DOTA里翻盘局很紧张,有时候一把游戏一个小时都是可以的。LOL有投降机制,这个加速了游戏的进程。4)很多装备有主动技能,这个也增加了英雄的全面性。(LOL有没有我就不知道了)比如说小小、小牛出跳刀,小鱼人、矮子出隐身刀,PA出BKB魔法免疫,地卜师出飞鞋。其他的比如:分身斧可以增加两个分身,散失之刃可以减速,雷神之锤可以给自己增加一圈雷电,推推棒可以推进某个英雄一段距离,风杖可以把人吹起来,红杖可以给人一个爆发伤害等等。然后就是DOTA里不存在符文一说,也没有说刷多少时间,可以买什么新英雄。所有的英雄都是可以选择的,随意选择。LOL也有自己的优势。1)游戏画面更好看,游戏入手更加简单,这个很适合让新手入坑,DOTA就不行。2)游戏一把时间短,玩起来更加轻松。DOTA一把如果拆过45分钟,往往双方两个DPS都起来了,这里就是拼团战和抓人。有时候单抓到对方DPS,然后再推塔,对方就挂了。我一直以为,DOTA也许会去玩LOL,LOL纯玩家应该不会玩DOTA。还有,小学生不会选择DOTA,一是魔兽时代有点久远,小学生不一定认识它。二是画面确实不讨喜。三是下限有点高。妹子也一般会玩LOL,这个很简单,人物好看,游戏简单,更加适合几个朋友一起玩。两类游戏,不需要去比出个高低贵贱,玩自己的就行。

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