一直以来,汉字脩和汉字修是同一个字吗?

7月31日下午3点放出的情报

这一通我看不懂的日语大意是:

1,《三国志14》在今年冬季发售。

2,新要素“战线”:整个地图被分割为无数小地块,走过即能占领,这些小地块提供收入,也提供补给,可以衍生出多种策略玩法,比如切断敌方补给线。

3,超过1000名有独特个性的角色,这些角色会主动与玩家互动;有些人虽然数值低,但他有趣的“个性”会显得他不是那么一无是处。(虽然他依然是那么一无是处,可能有娱乐效果吧)

4,可设定“施政”这一行政单位,任命武将到这一单位可获得加成。

5,制作人表示这一代就像“涂色游戏”。

可以说,继12,13两代特立独行之作后,三国志系列重走三9和三11的路线。

《三国志14》可以在大地图上涂色,前进一格即占领一块土地,收入将基于占领的土地,同时,这些土地将为你的军队提供补给。(补给是类似粮草的概念)

这种设计让我想起一个二战题材的战略游戏:《钢铁雄心4》。

在《钢铁雄心4》中,补给线就是生命线,如果一支军队四周被敌人涂上色(占领),那只能依靠包围圈内少得可怜的补给苦苦支撑,如果无法突围,只能被消灭。这和光荣官方提出的“切断补给线”概念基本吻合。

包饺子”战术是这种机制的核心玩法,饺子可以从一个很大的范围逐步缩小,也可以通过微操近距离完成包超,《三国志14》引入这类机制,策略性和复杂性和《三国志11》相比都会有所提高。但“光荣式核心机制”有个特色:所有新机制都要往这个系列的传统玩法靠拢。

《三国志13》发售前,光荣反复敲重点强调这代“各种RPG元素”,刚上手有点意思,后面就会发现游戏里充斥着各种单一,重复以及诡异的事件:你说我刘备都当上皇帝了,怎么还有二流子冲进我屋里,向我勒索500块钱?这是皇宫啊大哥,500块给你,告诉我你是怎么进来的好吗?

三13主打“各种RPG元素”,不过这个RPG是“光荣式RPG”,内容空洞单一,光跳过重复出现的幻灯片剧情就要花去大量时间;后来推出的pk版稍微扳回一程,才避免沦为《三国志12》那样惨淡的一代。

这样看来,新引入的涂色机制能不能做好不好说,也许会出现“光荣式涂色”,与宣传中的效果相距甚远。

《钢铁雄心4》有海空军协调,多兵种协同等特色内容,《三国志14》要做好这个机制需要多下工夫,引进更多内容。

另外,《三国志14》无法实现《钢铁雄心4》那样的大军团作战,“包饺子”会更加困难,不知道这代会怎么解决。

每一代都会拿角色来说事,立绘修修补补,再深挖一些名字在三国中出现的路人,不同时代的人也一起挖来,总之越多越好。

“角色的个性化和更多的互动”,这部分历代都在改进,但从没让我满意过。记得三13的角色互动很尴尬,ai会随机来拜访,几个看腻的幻灯片一播,主角和ai相谈甚欢,最后二人仰天大笑:哈哈哈~~~~~你获得经验+3。

这次专门拿“个性”作为一个要素出来谈,要么是真有料,要么是实在没东西可以讲了,我倾向于是类似于“羁绊”这类说大不大,说小不小却食之无味的改动。

从目前放出的图片看,这代与三11相似,战斗和内政系统没有独立分开,而是互相糅合并放在战略地图。

内政系统和战斗系统越搭越好,可以简化操作,缓解三国志系列充斥着各种繁琐细节的通病。

“施政”机制应该类似于往代的太守机制,但是更为具体,也更融入战斗界面。也许能利用这种机制做到圈地自守,不用依靠城池也有收入,让内政部分在战略地图上显得更加灵活,

《三国志12》为了突出其“竞技性强”的战斗系统,简化了内政部分,这是三12最大的败笔。一方面“竞技性强”的战斗系统很枯燥,另一方面,精简的内政缺乏乐趣,不可避免坐上冷板凳。(也许这代就是为喜欢联网竞技的玩家推出的)。

目前看来,14避开了12的雷区,将战斗和内政结合在一起,这代最大的亮点应该是基于“战线”和“施政”机制的战略地图,关键是,这两个机制目测不会大乱三9和三11以来的传统玩法,三14会是三9和三11玩家喜欢的一代。

总之,三14这代很有潜力。

不过,本体质量必定很差,还是坐等完整的PK版吧,另外,如果到时候光荣吃相难看,不建议购买!

最后是喜闻乐见的历代立绘找不同环节。三国志10-14历代曹操立绘对比:

织田信...不好意思,曹丞相,其实我只想说衣服该洗洗了。

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