unity安装不同的版本3D中如何解决子弹不朝旋转后的方向移动

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发射子弹声音及碰撞事件的编写unity3d游戏开发unity3d插件 http://www.unitymanual.com/category/scripthttp://blog.csdn.net/xiaoxuanyunmeng/
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版权所有 &&unity 如何沿着指定角度移动? 比如说 在2d空间内,向138度移动10米的距离,如何在不旋转移动物体本身的情况下实现?
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昨天用unity开发了一个微信的飞机大战,效果图如下。期间遇到了很多问题都一一解决了,印象最深的问题就是如何用鼠标拖动飞机的移动。今天我就把我的方法拿出来分享。
我的方法是在飞机物体中写一个脚本。在Update中先检测鼠标是否按下。
代码是这样的:
private bool isMouseDown =
void Update () {
#pragma strict
var targetMoto:T // 目标物体
var smoothPositionTime = 0.05;
private var xVelocitx = 0.0;
private var yVelocity = 0.0;
private var zVelocitz = 0.0;
var smoothAngleTime = 0.1;
Random.Range(min,max);
返回的数》=min ,《max
返回0.0-1之间的数
Random.value
获取场景中的物体
GameObject hand = GameObject.Find(&物体名&);
hand.transform.localScale += new Vector3(10,10,10);
hand.trans
using UnityE
using System.C
public class HandelButtonLeft : MonoBehaviour
#region Value File
[SerializeField]
SteamVR_TrackedObject trackedO
/// 想要移动的物
Cocos2dx 物体按指定轨迹匀速运动 (坐标均距)最近做了一个类似于airControl的游戏,就是画出一条线让飞机沿着线跑。。。最后着陆。关于其中的核心代码就是在三个Touch回调中记录手指移动的坐标,然后存入坐标数组,最后让飞机(精灵)按照坐标数组中的线段(前一个点到后一个点)移动(MoveTo),出来就是游戏想要的效果了。但是在这之间遇到的问题就是由于手指不是按匀速移动,导致每个touch
2D游戏中 敌人移动到玩家面前
//放到循环里
public override void Move(Transform
//旋转方向
LooakAtPlayer(npc,player);
代码比较简单,如下:
/// 获取物体正前方绕Y轴旋转一定角度后的方向
/// Mark:(若 0
public static Vector
#pragma strict
function Start () {
var MoveSpeed=5;
var RotateSpeed=20;
function Update () {
if(this.transform.up.y&0 && this.transform.up.y
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
转载的请注明出处:http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_edit.php?blog_id=62a6d0e10102wdsu
目标:鼠标点击一个位置,物体(飞机)匀速的移动到指定位置,停止移动
涉及到:一个坐标系统转换,一个个函数Vector2.MoveTowards
步骤:1,用画图工具顺便画个背景和一个飞机作为资源使用
在TORQUE引擎中,我们只要设置几个点,然后物体会按照这几个点顺序移动,Unity3d也可以的,现在介绍一个很简单的按照路径移动的方法。
目标是让蓝色方块沿着紫色方块组成的路径移动,设计思想就是让蓝色方块移动第一个,然后继续移动到第二个,然后.....,我们使用碰撞检测判定蓝色方块是否已经到位置来改变方向。
首先编写2个简单的脚本:Unity3d 5.x 学习笔记(3)——
发射预制体子弹(Instantiate),点射,扫射,五连发效果
代码实例1(点射发射一颗预制体子弹)
using UnityE
using System.C
public class Shoot : MonoBehaviour {
public GameO
public float thrust = 2000.0f;
void CheckShoot() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
GameObject clone = Instantiate(bullet,
transform.position,
transform.rotation)
Rigidbody rb = clone.GetComponent&Rigidbody&();
rb.AddForce(clone.transform.forward * thrust);
void Update () {
CheckShoot();
代码实例2(扫射发射一颗预制体子弹)
using UnityE
using System.C
public class ShootSimple : MonoBehaviour {
public GameO
public float thrust = 2000.0f;
public float fireRate = 0.5f;
public float fireTime = 0.0f;
void CheckShoot() {
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time & fireTime) {
fireTime += fireR
GameObject clone = Instantiate(bullet,
transform.position,
transform.rotation)
Rigidbody rb = clone.GetComponent&Rigidbody&();
rb.AddForce(clone.transform.forward * thrust);
void Update () {
CheckShoot();
代码实例3(发射五连发效果预制体子弹)
using UnityE
using System.C
public class ShootSimple : MonoBehaviour {
public GameO
public float thrust = 2000.0f;
public float fireRate = 1.5f;
public float fireTime = 0.0f;
public float fireWait = 0.02f;
public int bulletCount = 5;
IEnumerator CheckShoot() {
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time & fireTime) {
fireTime += fireR
for (int i = 0; i & bulletC i++) {
GameObject clone = Instantiate(bullet,
transform.position,
transform.rotation)
Rigidbody rb = clone.GetComponent&Rigidbody&();
rb.AddForce(clone.transform.forward * thrust);
yield return new WaitForSeconds(fireWait);
void Update () {
StartCoroutine(CheckShoot());
Unity3D总结记录(六) Unity中发射子弹的总结
unity学习之子弹发射
unity之发射子弹打墙
用unity做一个发射子弹的模拟
Unity发射子弹
Unity3D学习之飞机发射子弹。
Unity3D实现再鼠标单击的方向发射子弹
Unity之一天一个技术点(十七)---射击游戏发射子弹
没有更多推荐了,使用Unity3d的Physics.Raycast()的用法做子弹射击
Class Functions
1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;
返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLayers
只与第一个接触到的物体产生碰撞。
static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
多了一个out hitInfo: RaycastHit, 如果碰撞到物体,具体碰撞数据和被碰撞体都会被记录在RaycastHit上,包括碰撞位置,碰撞位置法线,被碰撞体的Transform节点等信息。其他一样。
var explosionPosition: Vector3;
var hit: RaycastH
if(Physics.Raycast(transform.position,target.position,hit,100)){
explosionPosition=hit.
static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
直接由一个射线ray来指示位置和方向。其他一样。
2)static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
与所有在ray这条射线上的物体碰撞并返回所有被碰撞体,RaycastHit[]。 其他同RaycastAll一样。
3)static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
从start到end画一条直线,其他与Raycast和RaycastAll类似。 这个通常可以用于检测AI是否能看到目标物体等功能。
4)static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
检测在position位置的半径radius的球形范围内是否存在可碰撞体并返回所有检测到的collider
5)static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers)
当任何物体碰到position位置的半径为radius的球形范围时返回true;
6)static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
当任何物体碰到定义的胶囊体范围时返回true;
7)static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : bool = true) : void
控制collider1和collider2 是否可以碰撞。 ignore=true 两者将不会计算是否碰撞, ignore=false 则计算两者是否有碰撞。
原文地址:http://www.cnblogs.com/tonge/p/3614414.html
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Unity 3D是什么?
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity 3D是目前火爆的专业游戏引擎
市场份额45%
Unity 3D引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,居全球首位;
开发人员47%
Unity 3D开发人员占有比例为47%;
注册开发人员3.3M
Unity 3D全球用户已经超过330万人,中国区的开发者数量已成为全球第1;
Unity引擎制作的游戏吸引了全球600M玩家,87亿次下载
业界领先的多平台支持
目前各平台的游戏开发几乎没有通用性,开发iPhone游戏用object C,开发Android游戏大多用Java,开发Windows Phone游戏用C#...... 而Unity3D使用底层Mono技术实现了真正的跨平台,使用一种语言就可开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows)、PC游戏(Windows、Mac、Linux)、网游(各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、PS3)。
全球Unity 3D开发工程师人才紧缺!
近年来游戏市场竞争十分激烈,随着VR热潮的来临,各游戏公司加快游戏开发,占领市场, 而Unity3D游戏引擎凭借操作简单、易学、灵活等优势,已经风靡全球。目前,国内75%的游戏都使用Unity3D进行开发, 而专业Unity开发工程师不足一万,市场需求却在80万。Unity开发工程师已成为移动互联网新时代的高薪职业。 据权威部门统计,50%的Unity开发者工作年限在2年之内;45%的开发者在2到4年之间,但是平均薪资却达到16K!远超其他软件开发岗位的薪资水平。
使用Unity 3D开发的部分游戏
& & & & & & & &
Unity 3D VR开发-挑战年薪25万!
Unity 3D还能干什么?
2016年在互联网火爆的词就是“VR/AR”
VR是Virtual Reality的简称,即虚拟现实。指借助计算机系统及传感器技术 生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,带来更加真实的、身临其境的体验。 广泛应用于游戏、新闻媒体、社交、体育与比赛电影、演唱会、教育、电商、医学、城市规划、房地产等。
增加VR游戏开发 胜任更多岗位需求
随着VR时代的热潮,VR游戏开发也是主流。为了适应行业发展和岗位要求,火星人与科技公司联合,经过科学、严谨的课程研发,在Unity3D课程中增加了适用于VR游戏开发的学习,让学员在掌握网游、手游等多平台游戏开发的基础上,还能研发出VR游戏,未来就业选择岗位更多,更能适应行业发展的需要。
项目实训 剖析原理 易于掌握
U3D虚拟现实游戏工程师 学期:4.5-5个月
Unity环境搭建
背景简介、VS安装、Unity安装
调试环境配置、真机环境配置、移动端应用与设置
视图简介、项目、场景建档、存档与读取
面板变化与个性化布局配置、视图操作基础
摄像机、灯光、基础几何图形、山脉、花草、树木、水流
脚本、代码位移、旋转、缩放时、空对象与组件、刚体组件
间的使用,知晓Monobehavour和Component关系;
风动与粒子、角色与控制、特效脚本
灯光光晕、太阳光晕
C#语法一阶
新建控制台项目、输入与输出
调试项目的基础格式、 变量字段
运算符、 条件语句
C#语法二阶
循环 函数方法、 struct、 class、 访问标识符
构造与析构、 继承
C#Unity三阶
MonoBehaviour方法顺序、 脚本创建基础几何图形
新建、查找、复制、销毁、 鼠标消息、
添加、删除、获取组件、 碰撞方法、 触碰方法、 鼠标方法
C#语法三阶
数组 链表、 字典、 协程、
Invoke、 Unity协程、 SendMessage
BroadcastMessage、 SendMessageUpwards
时间、 存档
飞机大战项目
立项环境配置、 场景建立、 玩家控制
子弹发射、 敌人生产、 UI搭建
游戏管理、 粒子动画、 背景滚动、 产品打包
像素蝙蝠项目
立项环境配置、 2D场景建立、 精灵序列帧动画、 玩家控制
障碍制作、 精灵计分板
场景布设、 警报光、 光照烘焙、 转场渐变、 背景音乐
监控探头与激光门、 玩家导入、 动画状态机、 输入管理者
玩家控制脚本、 玩家健康脚本、 开关控制台、 钥匙卡
俯视角检测摄像机、 **电梯、 敌人导入、 路线导航
武器绑定、 敌人注视脚本、 敌人射击脚本
敌人巡逻脚本、 敌人AI脚本、 巡逻点布设
演示画面与ICON设置
初级角色状态机
模型导入、 小案例1~5
文本、 图片、 按钮、 盒子
窗体、 水平布局、垂直布局、
中级角色状态机
场景、模型导入、 基础运动、 AI状态机、 反向对动力学控制器
前扑运动、 灵活回转、 攀爬匹配、 非人型生物状态机
点击巡航、 NPC跟随、 武器状态机
高级角色状态机
场景布设、 梦境气氛渲染、 玩家控制、 敌人控制、 巡逻预制体
物品与武器获取、 子弹发射、 录像系统
重力记速器
参数测试案例
星骑兵VR项目
场景布设、 战机导入、 敌机设置、 游戏管理
暴风VR 官网登录、 SDK下载、 SDK导入、 SDK基础解读
SDK应用、 真机测试
视辰VR 官网登录、 注册码获取、 SDK下载、 SDK导入
SDK基础解读、 SDK应用、 识别图注册、 SDK应用
C#语法四阶
枚举、 多态、 接口、 委托
泛型方法、 泛型类
冒泡排序、 插入排序、 归并排序、 希尔排序
画布、 事件系统、 图片、 按钮、 锚点四叶草、 自适应比例
输入模组、 选择器、 拖拽与投放、 触发器、 滑动器
UI光照纹理、 文本、 阴影与描边、 自动布局
滚动区域与滚动器、 蒙版与2D蒙版、 UI渲染纹理
输入框、 下拉列表、 3D活页窗口
SDK下载、 图集、 根UI面板、 精灵、 按钮、 触发器、 滑动器
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