怎样成为8864游戏平台系统玩家

系统是WIN7的玩家注意啦,这样做你的游戏一点不卡更加流畅!
系统是WIN7的玩家注意啦,这样做你的游戏一点不卡更加流畅!
各位大佬平时会不会卡呢?有的时候因为系统的卡顿造成游戏的失利确实让人非常头疼。有的时候FPS值过低的话,画面会一卡卡的,很容易丢失伤害,或者是打不出应该有的伤害。
今天小编给大家安利一个方法,让你玩LOL或者是DNF的时候,FPS一直保持在一个比较高的数值,游戏的流畅度也大幅度提升。
首先你 的系统必须是WIN7,因为小编也没有用过其他的系统,7用来打游戏还是最好的选择,兼容性各方面都是非常出色的。
首先,打开你的任务管理器,去找 desktop window maganer 开头的一个进程,这个进程负责WIN7的桌面透明话,也就是你平时鼠标在任务栏查看应用的时候有一个预览的界面,现在关闭了这个进程后,这个透明化不再生效。
但是你的FPS值会大幅度的上升,因为这进程吃CPU,关闭了它,可以容你的电脑专心的陪你玩游戏。
这是个提供桌面窗口管理器启动和维护服务Aero风格必须的,所有AeroGlass和Flip3D效果均依赖这个服务。如果喜欢这个风格就要设为自动,否则就禁用吧。
关闭这个进程对系统的影响不大,所以你想好好玩游戏的时候可以适当的关闭,这会让你的游戏变的更加精彩,有兴趣的朋友可以试试!
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2012年手机游戏开始出现,2013被称为手游元年,卡牌游戏大爆发,而到了2014手游更趋向于多元化发展,休闲益智、横版战斗、角色扮演、竞速比赛等众多游戏纷纷登台亮相。然而虽然各种各样的游戏井喷而出,其中游戏系统却是可圈可点。这里针对几个比较典型的游戏系统进行讨论。
2012年手机游戏开始出现,2013被称为手游元年,卡牌游戏大爆发,而到了2014手游更趋向于多元化发展,休闲益智、横版战斗、角色扮演、竞速比赛等众多游戏纷纷登台亮相。然而虽然各种各样的游戏井喷而出,其中游戏系统却是可圈可点。这里针对几个比较典型的游戏系统进行讨论。
外观装备系统,用户是为了什么付费?
在一定消费水平下,所有核心用户都愿意,为其在游戏中有更好的形象而付出相应费用。这就涉及到两个关键词:核心用户、更好的形象。核心用户代表的永远只是少部分的玩家,并且核心用户应该是愿意为游戏付出相应费用的,如果是一毛不拔的玩家,相信没有厂商愿意将他认作核心用户。而更好的形象则仅仅代表视觉效果。
接下来的问题值得引起重视,不少厂家把时装与属性绑定销售,而这并非良性现象。与属性挂钩即代表一定程度上的强制性消费,这将极大地打击到大部分非核心用户的游戏积极性。而核心用户虽然乐于看到形象更好的同时得到属性提升,但是在更换形象的时候又必将考虑到更换属性所一并付出的费用。事实上用户的初衷只是想要更好的形象。《剑灵》《剑网三》《英雄联盟》这些游戏的外观系统都值得参考借鉴。
智能指引系统,是用户便捷还是游戏败笔?
所谓的智能指引系统具体的说就是:自动寻路、自动刷怪这类AI辅助甚至替代手动操作的系统。这种系统在端游时代争议非常大,但是转到手游时代,几乎就听不到这种声音了。非要找个原因的话,这得赖到手游用户的碎片化时间。手游相比端游来说更加倾向便捷性,几乎找不到一款游戏必须手动刷副本、手动找npc。然而接下来的问题却是值得思考的,如果这些智能系统过多并且AI非常智能的话,那么游戏要给用户带来的什么样的游戏体验?自动升级然后请求付费接着再自动升级,结果玩家得到一个高级账号并为之付出了相应费用,接着便是玩家流失。
这也是为什么各大产商在研发时便没有强化AI智能,甚至把AI做得不够人性化。但是小编更希望的是游戏里面不存在这种智能系统,这样厂商就必须把更多精力放在如何优化游戏,使得玩家即使手动操作也不觉得繁琐,甚至喜欢手动操作,因为这才是游戏的根本&&互动性。《啪啪三国》在这个问题上处理的比较好,战斗前需要根据敌我阵容进行手动调整,战斗时候手动释放更好的技能组合,有兴趣的朋友可以体验一下。
升级与战斗之间的关联性才是游戏核心
这里将所有的战力提升系统归纳为升级系统,而游戏的核心玩法称之为战斗系统。在手游还没出现真正意义上的竞技游戏时,暂且不讨论没有升级系统或者升级系统非常弱的情况。战斗决定了游戏性,而升级决定了付费力。页游时代的升级系统做得非常过分,装备、占星、骑宠、宝石、战魂诸如此类一应俱全,而且一般还有战力提升提示,告诉你还有哪个系统没点。手游也大有效仿之势。
提供更多的战力提升方式对游戏而言并非坏事,但是依靠大量的升级系统来挖掘用户消费力,小编无法认同。相反的,比如《啪啪三国》2.5版本新增的装备系统,作为一个非收费性的升级系统,它反而更能进一步提升玩家粘性。通过更频繁的刷副本,消耗更多的碎片化时间即可提升战力,这正是非高消费玩家所热衷的。而让这部分玩家投入更多的时间,即代表他们有更多的可能转化为核心用户,并进行更多的消费。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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48小时点击排行Win10成为核心游戏玩家首选操作系统|操作系统|游戏玩家_凤凰科技
Win10成为核心游戏玩家首选操作系统
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在Steam平台的2月统计中,Windows 10 64位系统已经大有超越Win 7 64位之势。根据数据显示,在3月份,Windows 10 64位
在Steam平台的2月统计中,Windows 10 64位系统已经大有超越Win 7 64位之势。而根据3月的数据统计,Win10 64位系统已经成为Steam份额最大的操作系统。 根据数据显示,在3月份,Windows 10 64位系统的份额已经上涨到了36.97%,相较于上个月的34.01%上涨了2.96%,正式成为该平台用户最多的操作系统。
Win10终于登顶 而Win7 64位方面,则从上个月的34.21%下降到了32.99%,这也意味着长达多年的统治地位终于被Win10终结,这也是Win7独霸操作系统市场以来首次被挤下王座。 不过显然Win10的增长并不会就此终止,因为从增长速率来看,这一次统计也比上一期有明显增长,Win7想要重回第一几乎是不可能了。 这也在一定程度说明,Win10系统在游戏玩家群体中已经被普遍接受。至于OS X系统,整个系统份额占比为3.32%,最多的细分版本为OX S 10.11.3。
[责任编辑:王圣威 PT010]
责任编辑:王圣威 PT010
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48小时点击排行笔者最近刚做了个聊天系统,开发过程中踩了不少的坑,在此总结下经验教训,以便回顾参考,也希望他人看到后可以少走弯路。这里不全是贴代码,主要提供聊天系统的实现思路,以及需要注意的点。
聊天框图文混排
  在【】一文中已经总结了几种图文混排的实现方式。对于不需要拉伸缩放的表情聊天框,可以直接用的类自己实现两层结构的文本类,这种是最简单,笔者也是采用了这种做法。
  聊天输入框如果没有特殊要求,不需要支持显示表情(后面简称),则一般采用的组件足矣,即只能输入纯文本。(在我接触的很多款网游中,聊天输入框都是纯文本的)
  既然输入框只支持纯文本,那怎么插入表情呢?这就需要实现图片与文字的互相转化了。实现原理并不难,简单来说,就是当玩家从表情面板选中表情时,自动将其转换成表情代码(格式自定),插入输入框中。在玩家发送消息后,进行文本解析,利用正则表达式将聊天消息里的表情代码解析替换成占位符(其实就是空格),然后在相应位置上将表情显示出来。
  原理不难,难在实现细节。这里总结需注意的细节。
  1、表情格式。表情格式不要选择过于复杂,过多字数的格式,越简单越好。笔者在初次实现时选择的格式是&[img]两位数字&,这样插入一个表情,实际等同于输入了个字符,如果聊天限制字数以微博个字作为标准,那只能插入个表情,显然不合理。此外,简单的表情格式方便高频玩家直接手动输入表情代码,体验更好。
  2、在玩家打字的过程中,有可能中途点击表情面板去插入表情,此时舞台焦点就不再为输入框(即输入框光标不再闪动,玩家插入表情后会发现不能继续打字),为了无损玩家聊天体验,需要在插入表情代码后,重设舞台焦点为输入框:
public function setFocus():void
//将舞台焦点设置为聊天输入框
Context.stage.focus = textF
//将聊天光标设置到文本末尾
textField.setSelection(textField.length, textField.length);
  3、半角空格&全角空格,关于占位符的选择。在前文提过,我们需要利用正则表达式将表情替换成占位符,才能给表情预留足够位置显示。笔者建议占位符一定要使用全角空格(中文输入法中可切换半角全角),因为行末刚好是全角空格时,文本会自动换行,半角空格则不会。如果使用半角空格作为占位符,就会出现一种情况,位于行末的表情代码刚好被替换成几个半角空格,即使该行的其他文本,加上几个空格的宽度已经超出了所设置的值,该行文本仍然不会换行。这样就导致表情被添加到文本的外边。如下图所示,红框内为的,由于使用半角空格作为占位符,有个表情华丽丽地跳脱出了文本框。因此,请使用全角空格做占位符!
  4、正则表达式解析表情代码,这个可以说是整个图文混排文本最关键的代码了,其实也只寥寥几十行代码:
* 设置文本 外部添加内容请使用此方法
public function set htmlText(value:String):void
_htmlTxt =
_textField.htmlText =
checkImg();
addChildAt(_textField, 0);
public static const REG_IMG:RegExp =
* 查找图片标签*/
function checkImg():void
var content:String = _textField.
var result:Array = [];
var count:
var objImg:Object;
while(true)
objImg = REG_IMG.exec(content);
if(objImg != null)
//#00 和下面的替换相差1个字符
objImg.index -= count * 1;
result[result.length] = objI
}else break;
if(result.length & 0)
_htmlTxt = _htmlTxt.replace(REG_IMG, "  ");//注:&font& &/font& 用的全角空格 才能自动换行
_textField.htmlText = _htmlT
var obj:Object;
for(var i:int=0; i& result. i++)
obj = result[i];
if(obj != null)
CaculatContent(obj.index,obj[0]);
     /**
* 计算表情标签
private function CaculatContent(startIndex:int,value:String):void
var mcName:String = value.slice(1, value.length);
var displayObj:Sprite = Reflection.createMovieClipInstance("Movie"+int(mcName)) as S
if(displayObj == null) return;
var rect:Rectangle = _textField.getCharBoundaries(startIndex);
if(rect !=
displayObj.x = rect.x;
displayObj.y = rect.y;
addChild(displayObj);
  对消息敏感内容的过滤一般交由后台负责,前台负责过滤处理文本中的特殊字符,如标签字符,转义字符等。
  游戏聊天框里的一段文本可能有不同样式,不同颜色,一般人名还要手型显示,支持点击。因此一般使用方法设置文字,而不是方法。是一个比更为复杂的方法,它接受标签。请看下面这段代码:
       var str:String = "第一行&br&第二行\n第三行\r第四行:\t&u&&a href='http://www.baidu.com'&这是个网站链接&/a&&/u&&img src='https://www.baidu.com/img/bdlogo.png'&&/img&";
var text:TextField = new TextField();
text.wordWrap = true;
text.multiline = true;
text.width = 200;
text.height = 200;
this.addChild(text);
text.htmlText =
  运行结果如下:
  可以看到标签以及转义字符,都实际起到了作用。如果不做过滤处理,就有可能被外挂制作者加以利用,在聊天包中的消息字段插入这些字符,用于刷屏以及散布非法链接,图片。
  因此需要过滤掉转义字符,标签,将它们变成单纯的显示文本。下面贴代码:
* 正则表达式过滤字符工具
* @author ShuchangLiu
public class HtmlRegexpUtil
public function HtmlRegexpUtil()
* 进行字符过滤
* @param input
public static function filter(input:String):String {
input = replaceTag(input);
input = replaceSlash(input);
* 过滤转义字符
* @param input
public static function replaceSlash(input:String):String
input = input.replace(/\n/g, "\\n");
input = input.replace(/\r/g, "\\r");
input = input.replace(/\t/g, "\\t");
* 基本功能:替换标记以正常显示
* @param input
* @return String
public static function replaceTag(input:String):String
if (!hasSpecialChars(input)) {
var filtered:String = "";
for (var i:int = 0; i &= input.length - 1; i++) {
c = input.charAt(i);
switch (c) {
filtered += "&";
filtered += "&";
filtered += "&";
filtered += "&";
filtered +=
return (filtered.toString());
* 基本功能:判断标记是否存在
* @param input
* @return boolean
public static function hasSpecialChars(input:String):Boolean {
var flag:Boolean = false;
if ((input != null) && (input.length & 0)) {
for (var i:int = 0; i &= input.length - 1; i++) {
c = input.charAt(i);
switch (c) {
flag = true;
flag = true;
flag = true;
flag = true;
  再看上面的例子,对文本进行过滤处理后的效果。
现在这些标签,转义字符就失去相应的作用,只是单纯的文字了。在实际开发中,除了对这两点进行处理,还可以再进一步过滤掉网址。
小心掉入的坑!textWidth&&&width&?textHeight&&&height&?
  相信大部分都很笃定,width&&=textWidth,&height&&=textHeight是绝对成立的,难道文本实际宽度高度还能超过我们设置的宽度高度吗?&很遗憾,是的!在绝大部分情况下,Textfield实例的textWidth&&=width,但不是成立,特定情况下,textWidth&&&width 。究其原因是其实现并不完美,而导致这种情况的罪魁祸首,又是前文提及的半角空格!看下面的代码:
var str:String = "1
var text:TextField = new TextField();
text.wordWrap = true;
text.multiline = true;
text.width = 50;
this.addChild(text);
text.htmlText =
trace(text.width);
//result:50
trace(text.textWidth);
//result:192
  笔者开发时因为不了解此点,掉进了坑。在游戏中,如果在场景(附近)频道说话,除了在聊天框显示消息,通常场景人物还会弹出聊天冒泡。聊天冒泡皮肤则根据文字宽高动态调整宽度、高度。因此,我们可以通过下面代码简单调整皮肤宽度。
_skin = new BubbleRoundRectWithArrowSkin();
addChildAt(_skin.display, 0);
_message = new TextField();
_message.multiline = true;
_message.wordWrap = true;
_message.width = TEXT_MAX_WIDTH;
addChild(_message);
var bubbleWidth:
bubbleWidth = _message.textWidth+ _skin.borderW
bubbleHeight = _message.textHeight+ _skin.borderH
_skin.setSize(bubbleWidth, bubbleHeight);
  注意,上面代码并非用方法,而是用textWidth方法去获得实际的文本宽度。无论message&文本内容是什么,在没有设置的情况下,message.width的值是固定不变的,都为TEXT_MAX_WIDTH。但这里可能会出现问题,即实际文本宽度textWidth&&&width,导致聊天框背景会远远宽于文本。如下图所示:
  使用TextField类显示文本,当文本行尾为半角空格时(即英文输入的空格),哪怕文本宽度已超出width值时,也不会自动换行。这样当玩家输入大量空格时,聊天框没有及时换行,导致聊天框被拉得过长,从而影响了场景显示。
  这是的实现得不好之处,因此最好还是自己判断宽高度是否超出了限制。
if(_message.textWidth& TEXT_MAX_WIDTH)
  bubbleWidth = TEXT_MAX_WIDTH + _skin.borderW
  bubbleWidth = _message.textWidth+ _skin.borderW
if(_message.textHeight& TEXT_MAX_HEIGHT)
  bubbleHeight = TEXT_MAX_HEIGHT + _skin.borderH
  bubbleHeight = _message.textHeight+ _skin.borderH
  这样的代码才能有效限制聊天框背景的宽高,避免某个玩家文字过长的冒泡,遮挡掉游戏场景的大部分显示。另外,还可以通过限制同屏场景聊天冒泡的最大数量,给聊天冒泡设置半透明等方法,来缓解冒泡遮挡场景的体验问题。
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航海王启航游戏系统技巧玩家私人攻略
来源:作者:不知九尾猫
《航海王 启航》已经公测了许久,我相信很多玩家都大致了解了这个游戏,游戏的系统玩家们大致也都了解了,那么我现在就再来详细的介绍一下一些玩家们经常忽略的地方,和一些小技巧小知识希望能够对大家启航有更好的帮助。
一.监狱系统
监狱系统是换取洗练石的主要场所,分为普通困难噩梦3个级别。噩梦最后一层小兵84级左右。每一层 第三关 会出现随机BOSS,第五关也是。重要的是BOSS所带的属性不同,如下图红框圈出
分为 强命 铜墙 屏障 大力 智慧,每天的BOSS属性相同,所以今天属性不好就只有等明天再想办法通过,普通 困难 噩梦通过一定层数可以解锁相应的物品,具体可以在监狱商店查询。
二.珍宝巡航
珍宝巡航是获取罗宾碎片和晶石的主要场所,对手是全服务器的玩家。所以大家一定要尽力通过全岛,珍宝巡航每天重置会根据玩家战斗力而增加难度,也就是说当你到第4个岛上时,基本战斗力和你持平,到第5个岛时,对方战斗力基本比你高出一万左右。所以,最重要的就是控制能量.
下面给大家介绍一点小技巧
1.最好你要有7个可以战斗的角色 然后手动通关
通过第一个岛 让其中5个角色都积攒能量到满状态。
到第二个岛时 换新的人物上场,选择2个能量满状态的角色下去休息。
这样一直打到第5个岛,你会发现 对方战斗力比你高一万,
然后上去就使用控制技能打断对方攻击,类似监狱那种。
这样就算第一个岛死了两个人物,之前你已经休息的2个满状态人物又可以上场对付第二个岛的,然后在到第三个到就比较轻松,第三个岛只要赢了就可以了,第二天重置 所有角色满血复活。珍宝巡航最主要就是控制能量。能量控制好了,级比较轻松。
对于监狱和珍宝巡航以及试炼技巧:
1:珍宝巡航打不过或者结果不满意迅速左上角点退出重新来
2:监狱打不过..或者中间哪里不满意左上角退出..重新打.不浪费次数
3:试炼感觉打不过迅速大退游戏..重新登录的时候试炼次数不少

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