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《游戏关卡设计》【摘要 书评 试读】- 京东图书
游戏关卡设计
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出版社西南师范大学出版社
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iframe(src='//www.googletagmanager.com/ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')游戏行业经典书籍阅读补完计划(4)——《通关——游戏设计之道》(下)第七关:3C之三——操作本书是作者虽然是以ACT动作类游戏为例,但由于内容涉及很多,对很多类型都有泛用性,本章的操作主要是讨论了游戏中按键设置的科学性和用户体验方面的一些问题。操作设计最重要的原则是:要牢记,玩家都是普通人。这部分涉及了人体工程学手柄、WII手柄、马达驱动器和陀螺仪邓不同控制设备的操作设计理念,分享了自己总结的“玩家手指灵活度指南”(见下图)和美国理疗协会推荐的手部放松运动和保护措施 (Scott真是玩家的贴心小棉袄啊)第八关:符号语言——HUD和图标设计HUD是heads-up diplay(现代飞机上配备的平面显示器)的缩写,是游戏里通玩家互动的最有效的方式,能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以成为HUD,所以这里不仅仅指界面和UI,还包括游戏里能够让玩家使用并且得到反馈的元素,而小屏幕和图表则是HUD最棒的工具之一。比如血槽、瞄准镜、弹药量、道具箱、记分牌、雷达/地图、情景提示、清爽的屏幕等等。图标是HUD的重要组成部分,作者认为设计图标应该让符号简单化,这样就能省去玩家消化图标的成本,具体需要参考的图标设计建议大概有150条左右,本章也列举了不少这方面的内容,不管是查阅还是自己消化都很方便(这本书用户体验太好了)。在聊到界面时,Scott提到了一个自己一直遵循的原则:进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次。而除了HUD,标题/开始界面、焕发活力的暂停界面(可能包括暂停、选项、校准工具、保存游戏/读取游戏、自动存档、加载界面、控制、得分/战况、法律/版权说明、制作人员名单)以及字体部分。虽然这些内容在游戏中处于并不核心的部分,但细节是作者认为能够体现一款游戏品质究竟如何的关键,因此如果你在提升玩家游戏体验方面有着自己的追求,那么认真研究这一章吧,相信会有很大的收获。第九关:关卡设计之前都是一些操作层面的基本内容,从本章开始接触到游戏的核心设计部分,每一关都能单独写成一本书,作者主要还是从自己的经验出发,梳理归纳了一系列能够直接使用的经验和技巧,分享给读者。Scott认为所有的游戏关卡设计师都应该从游乐园尤其是迪斯尼乐园身上寻找灵感,因为他们充分发挥了关卡对于游客引导和勾起兴趣的作用,并且他们已经做这件事情做了很多年了,而关卡本身应该像游戏地图一样,把玩家从一个剧情点推向领一个剧情点,让玩家有兴趣持续深入游戏。迪士尼乐园:世界——园区——景点——场景电子游戏:世界——关卡——体验——应接不暇的玩点 老掉牙的游戏题材有许多,比如外太空、地下城/洞穴/墓地、冰/火、工厂、丛林、幽灵/鬼屋、海盗、粗犷的城市、空间站、下水道,但这些题材可以交叉出许许多多富有创意的新东西。用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节,然后使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏(比如通过重复使用一些玩法和设计,充分发挥各玩点的价值)。如果玩家找到了打破游戏规则的方法(而玩家总能做到这点),就让他们去做,但不要让他们破坏游戏的平衡性,关卡的重要作用之一就是让玩家按照设计师期望的方法玩游戏。关卡可以设计成小路型或是小岛型。小路型关卡能创造一种直接的游戏体验,玩家需要抵达的目标,关卡的设计就是为了帮助他们实现目的,它的优势正赛与能够方便安排摄影机触发区域以及通过利用摄影机移动向玩家传递信息,因为玩家没有镜头控制的想法,能够更专注游戏本身,战斗或圈套等游戏事件。小岛型关卡制作更具挑战性,摄影机必须足够灵活,才能适应各种角度和距离,校本实践也很难执行,无法保证玩家此时朝向正确方向,遭遇战完全可以被绕开,但该类型优势在于能够为玩家提供丰富的空间和自由度,玩家可以决定事件发生先后,按照自己想要的顺序体验剧情和游戏,而沙盒游戏也已经随着小岛型关卡设计日益发展而茁壮起来,比如侠盗飞车4和光环实际上就是巨大的小岛型游戏场地。还有一些超实用的小建议,比如走路永远不是玩点;当游戏感觉有点长或者有些无聊,那就是有问题了;每个岔路尽头都应该有回报,哪怕有垃圾桶;如果看上去能到哪,那就一定能到那;把教学关卡放在最后制作或者不制作,让游戏本身能够持续训练玩家。第十关:战斗的要素英国军事理论家巴兹尔·李德·哈特先生在电子游戏开始流行前就去世了,他说:“所有行动不外乎三种形式:防守、攻击和移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是拳击比赛”,这句话简洁地概括了游戏战斗的基本内容。游戏中战斗时最受玩家欢迎的部分,也是主要活动。但聊到战斗就避不开一个话题,游戏的暴力。游戏是关于动作的。诸如击打、射击、穿刺和杀戮这样的动作就是暴力。然而凡是声称所有电子游戏都很暴力的人,很明显对电子游戏一无所知....相当一部分游戏根本不暴力...但是不知为何,能够吸引大众的却总是《侠盗猎车手手》这样的游戏,这是为什么呢?1.电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦;2.基于以上原因,它能为玩家提供最快的积极响应反馈回路。当玩家做出某种行为(击打、设计),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报(经验、钱、能力提升)...就好比按一下铃就能立马得到回报,那还有什么理由停止按铃呢...游戏里暴力因素比比皆是还有另一个原因,那就是,其他类型的人际互动——比如对话、恋爱、喜剧元素和手工技艺,在游戏里很难进行再创造,结果就是:第一,制作团队开发的其他类型游戏数量远不像暴力游戏那么多;第二,玩家更倾向于反复购买同一类型的游戏;第三,出版商发现新类型游戏销路不理想;第四,家长和其他怀有善意的所有游戏都扣上暴力的帽子。关于战斗方式和攻击距离,是战斗设计第一步要考虑的。你的角色是什么打斗风格,选择什么武器,攻击范围是多少,这关系玩家在游戏里怎样做出攻击。同时攻击对照表对追踪战斗行为的重要信息非常有用,一般包括:攻击的名字、控制方案、攻击范围、攻击速度。其次是战斗中的移动,包括闪躲和翻滚(只有游戏中有翻滚我是从来不会慢慢走的,虽然这看起来很奇怪但相信大多数人都这样),冲锋,跳跃等;而防御部分则分为通用格挡、针对位置的格挡、盔甲和负重的考虑等内容。对于枪战的设计,需要游戏设计师从现实世界中汲取很多知识,去试玩最好的FPS游戏,看看他们是如何做的,同时牢记一条原则,不管什么样的远程战斗,一定要让玩家感到强大和满足,不要试图把远程武器做的很弱,从而突出肉搏的“酷",对玩家大方些吧,他们会为此感激你。至于移动中的设计,包括定点远程战斗(比如《抢滩登陆》),空战和载具战(坦克和飞机),轨道设计(《神秘海域2》)都可以参考。当然光开枪还是不够的,受累、智能炸弹、火焰喷射器邓都可以在游戏里中使用。对于橘色的失去控制,比如玄云、击退、变形、失去平衡和打滑,这些都是用来取代伤害技能, 应该明智地使用它们。但千万要牢记,一直激励玩家,即便是它们正被你搞得无法行动时也要如此,不要让敌人独享所有了去,为玩家设计一些敌人无法使用的攻击,让玩家在战斗中有优势,他们会感激你的!电子游戏诞生之时,其目标就是尽快把玩家口袋里的银子逃出来。这一目的要想得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。获得额外的生命就变成玩家继续留在游戏里的短期目标。而转战到家用机商议后,生命数量的概念也出现了,玩家已经付过钱,那为什么还要杀死玩家呢?死亡,它有什么好处呢?后来游戏设计师们开始摒弃生命数量的概念,取而代之的是把玩家重置到本馆内的检查点,在那里玩家可以一遍又一遍的重试,直到成功为止,这也是为了要让玩家一直玩下去,永远别给玩家一个停下来的理由,一旦你失去他们,就再也找不回来了。第十一关:所有人都想要你小命 本章主要讨论了游戏中反面角色的设计,从性格塑造、形象设计、登场方式、攻击方式、剧情带入等多个方面展开,说明敌人和大反派的设计不仅是游戏中的重要组成部分,更是出彩的点之一,没有任何一款经典作品中没有一个让人咬牙切齿印象深刻的大反派。第十二关:机关中的其他重要元素游戏中的机关有四种类型:机关,陷阱、小道具和谜题。虽然只有这四类,但衍生出万千种不同模样不同玩法的机关,本章对于游戏机关设计提出了许多实用性很强的建议,比如不要一击毙命,注意挑战性和难度之间平衡的趣味曲线(心流理论也是从此诞生)等等。第十三关:力量与你同在这一部分主要讨论游戏中的强化道具,不管是即时的、暂时的还是延时的,强化道具都分为4类:防御型、攻击型、运动型及大幅逆转型。第十四关:多人游戏——越多越开心多人游戏分为面对面、网络对战、客户端+服务器+局域网、竞争类、合作类、配合类等类型:死亡竞赛/混战模式;团队死亡竞赛;格斗;生存;区域/范围控制;防御/山丘之王;夺旗;竞速/驾驶;团队任务;人与上帝;赌博机;反应速度;知识;创造物;虚拟生活。本章重点聊了MMORPG游戏的设计技巧,从增益魔法、定制角色、聊天、生产系统、经济系统、刷任务到地下城副本、道具收集、开放世界结构、猎杀、公会、玩家住所、玩家对战、团战、蹲点、交易/拍卖等内容,每一部分都有作者多年游戏从业的经验分享,非常值得参考和借鉴。而对于MMORPG游戏,Scott给所有开发者一个提醒:玩家总会做你最不希望他们做的事,有时候你应该由着它们去,只要不以毁掉其他玩家了去为代价。第十五关和十六关分别讨论了游戏音乐、过场动画、剧本和配音工作应该掌握的基本知识和注意事项,不知道国内游戏从业者对于这方面关注度有多少(我玩的手游比较多,个人感觉做的不敷衍的不多),但从这些细节部分总能感受到国外高度商业化的游戏开发行业中,一个游戏从业者的高素质和宽广的文化地图,各个方面均有所涉及,不仅仅是做游戏,任何行业如果都能够以这种精益求精的态度去做,应该都不会太差,为了拓宽我们文化地图,强烈建议翻阅这两张。第十七关:最难的管底如果按照前十六章的指引去做,现在游戏是已经大功告成了?Scott提醒我们说目前才刚开始,最重要的最难的是将你手里的这款游戏卖出去,如何宣讲游戏创意是难中之难。作者总结了自己经历的产品宣讲会黄金法则:选择合适的宣讲对象、选择受控的环境、时刻准备着、了解你项目的方方面面(并更佳深入)、保持专注、争取成为代理。所谓宣讲方程,就是游戏demo>游戏设计文档>争取代理>自我宣讲,相信通过本章内容每一个游戏玩家都能够从Scott的建议中获得关于宣讲游戏创意的关键信息。奖励关部分全部是本书涉及到的部分内容的模板,这部分可以直接作为工具书使用。 做游戏是一件很难的事情,但最终游戏是人做出来的。猎头作为影响游戏行业发展的一个职业,半年经历让我感觉到,游戏行业靠的是创意、靠的是技术,靠的是内容,但最终靠的是人。没有人,什么都是空谈。人既包括团队,也包括我们自己。许多朋友会说国产游戏如何不好,国外游戏如何精彩,但在妄自菲薄的同时,我们是否意识到自己也是国产游戏历史轨迹的一部分。作为开发人员,我们是否不断地提高自己的要求,审视自己的底线,是否能做到在浮躁的开发和市场环境中保持真我,不随波逐流,是否真正地为国产游戏的崛起贡献属于自己的一份力量;作为玩家,我们是否能做到像呵护孩子成长一样地鼓励国产游戏,而不是口诛笔伐,毕竟今天的国产游戏才刚刚成长起来,野蛮生长之后毕竟回归理性和正常,如果你在她最坏的日子里恶语相向,你也配不上她最好日子里的明媚阳光。所以,如果你真的热爱游戏,请贡献自己的一份力量,从让自己变得更好做起。New year,New game,Press start。 01 条评论分享收藏文章被以下专栏收录聊些行业,聊些人&&免费注册
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采纳率:90%
你可以从事游戏策划游戏策划方面的书籍,你可以网上搜下:[第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论].陈洪等[Ernest_Adams]_Fundamentals_of_Game_Design(BookFi.org)3D游戏设计大全-3D.Game.Programming.All.In.One数据驱动的游戏设计通关!游戏设计之道网络游戏策划教程.恽如伟等游戏关卡设计游戏机制高级游戏设计技术游戏架构设计与策划基础游戏设计-原理与实践游戏设计的100个原理游戏设计的艺术:一本透镜的书游戏设计基础游戏界面原型设计工具网站:axure工具网站Mockplus工具网站xiaopiu工具网站墨刀工具网站产品经理技能图:希望对你的梦想成长,有所帮助!
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【书籍】《游戏关卡设计》
《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。  “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”—Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁  “《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”—Todd Robinson 旧金山艺术学院游戏设计讲师这是我最近在读的一本,实体版大约30rmb不到,pdf版见下楼
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前一段刚从tb上买了这本书和游戏通关之道,一共80左右
临走之前留个爪
笑笑,这个PDF只有43页呀是我打开的方式不对?
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