电脑怎样才能调到设置设置才能玩游戏的时候有视频60帧的那种流畅度

相关文章热门文章12345
3,448 次 &0
2,035 次 &0
1,101 次 &0
1,027 次 &0最新文章
313 次用户登录努力加载中
下载腾讯视频观看完整版
游戏圈有意思的那些事儿!
游戏小视频的其它视频
赞助商广告查看: 17767|回复: 52
【原创】给大家分享个 4K 60FPS视频
看看有什么配置的机器能流畅播放
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1009 nb
联谊分0 分
&&密码a1cr
先说我 DELL MQM 16G 240G M7820
只能正常播放三秒&&后面直接就是慢动作PPT
入门会员, 积分 0.8, 距离下一级还需 0.2 积分
技术分0 分
资产值7717 nb
联谊分0 分
X200& &表示不行的。
初级会员, 积分 1, 距离下一级还需 3 积分
技术分0 分
资产值11379 nb
联谊分0 分
不知道这个是什么码率的,我的yoga播放那个切北京烤鸭的4K视频毫无压力。
初级会员, 积分 2, 距离下一级还需 2 积分
技术分0 分
资产值37103 nb
联谊分0 分
咱这核显就不找虐了
初级会员, 积分 1.1, 距离下一级还需 2.9 积分
技术分0 分
资产值11834 nb
联谊分0 分
我试试看我的平板行不行
- 液晶屏幕专卖
高级会员, 积分 8.9, 距离下一级还需 7.1 积分
技术分4 分
资产值9034 nb
联谊分0.1 分
hd 3000还是不去被孽了
入门会员, 积分 0.9, 距离下一级还需 0.1 积分
技术分0 分
资产值14554 nb
联谊分0 分
太大了,我这网速慢,这不是虐显卡呀,在我这是虐网卡
- 暗中观察
入门会员, 积分 0.9, 距离下一级还需 0.1 积分
技术分0.2 分
资产值5322 nb
联谊分0 分
来自手机版
I7-620就不去找虐了
- 暗中观察
入门会员, 积分 0.9, 距离下一级还需 0.1 积分
技术分0.2 分
资产值5322 nb
联谊分0 分
来自手机版
I7-620M就不去找虐了
入门会员, 积分 0.5, 距离下一级还需 0.5 积分
技术分0 分
资产值3847 nb
联谊分0 分
i5 2520m不找虐了
是不是那个大腿时代的4合1视频啊,那个连W520都不行的
初级会员, 积分 2.5, 距离下一级还需 1.5 积分
技术分0 分
资产值27874 nb
联谊分0 分
2.5G那个印象中不是标准的4K60HZ的,是120的
入门会员, 积分 0.3, 距离下一级还需 0.7 积分
技术分0 分
资产值4207 nb
联谊分0 分
台机I7可以找虐
技术分4 分
资产值397 nb
联谊分0 分
下了试试。
高级会员, 积分 8.6, 距离下一级还需 7.4 积分
技术分1.1 分
资产值102542 nb
联谊分0 分
看到楼主说自己的配置,就不测试了
另外看文件名是大腿时代的
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1009 nb
联谊分0 分
2.5G那个印象中不是标准的4K60HZ的,是120的
解压出来是4.5G&&是60帧&&不是60HZ
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1009 nb
联谊分0 分
i5 2520m不找虐了
是不是那个大腿时代的4合1视频啊,那个连W520都不行的
对的& &大腿时代的
挺好奇W530行不行&&起码W540应该行吧
初级会员, 积分 1.1, 距离下一级还需 2.9 积分
技术分0.5 分
资产值5782 nb
联谊分0 分
下下来测试下,HD4000配合KLITE可以实现4K烤鸭CPU0占用,不可思议啊!
初级会员, 积分 2.5, 距离下一级还需 1.5 积分
技术分0 分
资产值27874 nb
联谊分0 分
解压出来是4.5G&&是60帧&&不是60HZ
对 一下子忘记单位了 签名机试过
初级会员, 积分 1.1, 距离下一级还需 2.9 积分
技术分0.5 分
资产值5782 nb
联谊分0 分
楼主之前也不说一下这个就是巴黎那个视频,害我重下一遍,这视频要求比烤鸭高,之前用3720QM默频软解CPU占用可以到80%,KLITExvid硬解开启后用HD4000完全不费CPU,用独显CPU占用20%左右!输出都是FHD分辨率!
(3.56 MB, 下载次数: 15)
10:59 上传
初级会员, 积分 1.1, 距离下一级还需 2.9 积分
技术分0.5 分
资产值5782 nb
联谊分0 分
3720QM大腿时代软解睿频CPU100%画面刚好流畅,声音卡,后来删掉了,不知道现在硬解会不会有所改善,总的来说在视频硬解方面,HD4000貌似强过NVS5400很多!
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1009 nb
联谊分0 分
楼主之前也不说一下这个就是巴黎那个视频,害我重下一遍,这视频要求比烤鸭高,之前用3720QM默频软解CPU ...
好吧&&我是应该上个截图的先&&结果忘记了
这个别输出FHD啊& &2160P输出才考验机器
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1009 nb
联谊分0 分
楼主之前也不说一下这个就是巴黎那个视频,害我重下一遍,这视频要求比烤鸭高,之前用3720QM默频软解CPU ...
为什么HD4000不占CPU& &独显反而占U呢?
不是应该独显性能比HD4000高一些吗?
初级会员, 积分 1.1, 距离下一级还需 2.9 积分
技术分0.5 分
资产值5782 nb
联谊分0 分
为什么HD4000不占CPU& &独显反而占U呢?
不是应该独显性能比HD4000高一些吗?
没有4K机器,不过估计问题不大吧,难度应该在于HD4000貌似得两个HDMI才能输出4K分辨率。貌似intel在游戏方面很渣,但是硬解视频确实很厉害,HD4000硬解4K没想到效果这么NB,软解还是吃力,之前的I5-3210QM播放比这个简单的烤鸭,转盘子的时候睿频都会卡。。
入门会员, 积分 0.3, 距离下一级还需 0.7 积分
技术分0 分
资产值4207 nb
联谊分0 分
台机I7 G固态 8G内存 AMD6850显卡表示经过测试是韩国大腿 秒不动 CPU马上百分之百。画面确实是好,用的POP播放器 ,但是烤鸭视频是流畅播放的。这个比4K还吃硬件。笔记本就算了吧
入门会员, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
技术分0 分
资产值158 nb
联谊分0 分
这个文件下载后解压,是个后缀为TS的视频文件,无法播放啊,求解?
入门会员, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
技术分0 分
资产值158 nb
联谊分0 分
T450S的&&I5200U 简直无法直视,CPU100%仍无法流畅播放,鼠标都卡住
这个视频估计是蓝光4K无损格式
只能换我的台式980GTX找抽了
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1009 nb
联谊分0 分
T450S的&&I5200U 简直无法直视,CPU100%仍无法流畅播放,鼠标都卡住
980GTX干这事&&是不是 so easy
入门会员, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
技术分0 分
资产值74 nb
联谊分0 分
T530 nvs5400独显+HD4000核显,一直没搞定播放4K。用完美解码cpu显示只有个位数的百分比占有率,但是播放的图像和声音正常3-4秒后就不行了。
初级会员, 积分 1.3, 距离下一级还需 2.7 积分
技术分0 分
资产值21584 nb
联谊分0 分
台机也卡啊。
入门会员, 积分 0.1, 距离下一级还需 0.9 积分
技术分0 分
资产值1090 nb
联谊分0 分
i7 3820qm用暴风影音播放声音没,换完美解码声音卡顿了,画面也卡,也属于不行的角色
金牌荣誉勋章(注册10年以上会员)
注册10年以上会员
银牌荣誉勋章(注册8年以上会员)
注册8年以上会员
月全勤勋章
订单中心个人中心
Powered by Discuz! X3.2 &
Comsenz Inc & 51nb.com如何让动作在游戏中更加流畅(1)先放一张最终效果一.设计衔接,而非全靠淡入淡出最初在设计中我们尽量使得动作与动作之间的过度是自然的,事与愿违,制作中想要应付不同的变化,即便是再相似的动作之间也会有生硬的切换,动作游戏中大多有两种做法来保证这种衔接的美感和流畅度。1.在制作中就去设计衔接最简单的衔接设计就是根据能量的增强和衰减来做的,如果一股能量从右到左非常的大,那么衰减的时间和空间也就会更大,就连击举例来讲,combo_2的动作开启位置和方向所产生的能量在视觉上和combo_1的衰减能量相互重叠交叉(这里的重叠交叉可能是玩家自行感受,具体也需要看不同的角色,比如一个灵巧的角色和一个魁梧的角色来比较的话,质量越大,惯性越强,能量的衰减幅度和空间就会越大,玩家会根据不同的角色形象先入为主的去定义这种视觉感受),动作生硬感就容易产生了。-2.放弃曲线,跳帧设计除开比较细腻的欧美主机类游戏外,大多数日韩风和卡通风格游戏都是采用这样的方式,具体的用法也分了好多种,比如鬼泣的跳帧和卡通类游戏的区别。----------------------------------------------------------------------------------------------二.G系统和Motion在我们设计完动作的衔接后,还需要考虑如何能将角色的速度节奏完全带进游戏中。1.为什么要用Motion?很多步伐、身体躯干肢体的动作是需要重心来调整出最佳的状态,节奏的快慢,往往只能被感受到,在角色下创建Root节点,用Motion代替线性运动可以最大提升动作的真实性和打击感,更真实自然。加入我自己的理解,RootMotion是根据物体在水平面的一个正交投影,会计算出物体在水平面上X、Y的位移,并且是每一帧都在计算,结果便是可以完全配合出动作师调整出来的位移。移位和动作的匹配能最大发挥出来。2.为了实现X Z的水平位移和动作的匹配,需要在角色上增加一个Root点,这里我用一个帮助节点替代,位置在角色的脚下,没有使用角色的BoneRoot原因最重要的就是其带有旋转属性和Y方向的一些位移。在确定好位移后,需要将置心的X方向的关键帧记录下来,随后复刻到Root上并把X轴方向的属性全部归0,最后使用Root还原这种X的位移,达到既保留了角色置心的旋转动画,又可以将带有X Z位移属性的Root位移映射给Motion。Generic中的Root设置----------------------------------三.动作中的Events判断和状态机----------------------------------------------1.如GIF图一样,攻击1已经开始进入收招状态,如果这个时候玩家点击了combo键,就会有3种情况:a.玩家在刚开始攻击的时候按了combob.玩家在combo_1攻击阶段刚完成后按下了comboc.玩家在角色已经攻击完成收招阶段按下了combo2.再根据上面3种情况在制作阶段需要准备的便是:d.合理的硬直POSE和保留时间e.留出符合整个攻击节奏的收招时间f.Exit Time时间和Event的触发什么地方比较好3.在什么地方设置这个comboEvent?我们需要提前在动作帧上做一个区域判断comboEvent。最后还需要在类中加入2个event方法来判断void combo1Event1()
isCanCombo2 = true;
void combo1Event2()
isCanCombo2 = false;
做完了Event的触发,下一步先看看玩家对于触发的简单逻辑,先两连击为例我的看法是,不同的时间满足不同的触发,再分类设计Exit Time的时间,以达到玩家在攻击或者是移动的时候都能很舒服的切换出去,而在每一个动作之间,手动调整融合值,除了最开始我们讲的设计衔接外,活用Transition Offset和 Transition Duration来完成动作的衔接。4.设置Mecanim状态机为了能讲得更清楚,还是以两连击为例。先放出一个完整的状态机:有了动作的事件触发,就可以让玩家在合适的时间满足连击条件定义一个整数变量ActionID.让其所有combo切换到idle的条件为0,idle切换到combo_1为1,combo_1切换到combo_2ID为2,然后编写动作连击脚本来进行控制:将clip动作的名称转化为对当前状态的判断
public Animator animator;
public AnimatorStateInfo animSta;
private const string IdleState = "idle";
private const string RunState = "run";
private const string Combo1State = "combo_1";
private const string Combo2State = "combo_2";
private const string Combo3State = "combo_3";
private const string Combo4State = "combo_4";
private const string Combo5State = "combo_5";
private const string Combo6State = "combo_6";
private int HitCount;
我在Update中监测了水平X Y的数值变化,检验玩家的意向,如果有数值变化,则表示玩家有位移的意愿。在玩家有位移意愿的情况下,如果有HitCount并且当前动画状态的向量时间&1.0 让其直接到Run状态void Update () {
animSta = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
h = Input.GetAxis("Horizontal");
v = Input.GetAxis("Vertical");
if (Joystick.h != 0 || Joystick.v != 0)
h = Joystick.h;
v = Joystick.v;
if(Mathf.Abs(h) !=0 || Mathf.Abs(v) !=0 && HitCount &0 && animSta.normalizedTime&1.0f) {
animator.SetBool("Run", true);
animator.SetInteger("ActionID", -1);
animator.SetBool("Run", false);
if ( Mathf.Abs(h) != 0 || Mathf.Abs(v) != 0)
animator.SetBool("Run", true);
animator.SetBool("Run", false);
根据玩家点击combo的次数和当前攻击的状态 判断HitCount
注意的是这里进入下一个状态后我关闭了当前状态Event中的 isCanCombo 。 因为不做这一步,在第二轮攻击的时候,攻击的节奏不受开关控制,会彻底乱。if (!animSta.IsName(IdleState) && animSta.normalizedTime&0.90f && HitCount
this.animator.SetInteger("ActionID", 0);
HitCount = 0;
if(animSta.IsName(RunState)&&animSta.normalizedTime &0.90f && HitCount & 0)
this.animator.SetInteger("ActionID", -1);
if (animSta.IsName(Combo1State) && HitCount == 2)
this.animator.SetInteger("ActionID", 2);
isCanCombo2 = false;
if (animSta.IsName(Combo2State) && HitCount == 3)
this.animator.SetInteger("ActionID", 3);
isCanCombo3 = false;
if (animSta.IsName(Combo3State)&& HitCount == 4)
this.animator.SetInteger("ActionID", 4);
isCanCombo4 = false;
if (animSta.IsName(Combo4State) && HitCount == 5)
this.animator.SetInteger("ActionID", 5);
isCanCombo5 = false;
if (animSta.IsName(Combo5State) && HitCount == 6)
this.animator.SetInteger("ActionID", 6);
isCanCombo6 = false;
if (animSta.IsName(Combo6State) && HitCount == 1)
this.animator.SetInteger("ActionID", 1);
在combo方法中返回HitCount值void Combo()
animSta = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (animSta.IsName(IdleState))
HitCount = 1;
this.animator.SetInteger("ActionID", 1);
}else if (animSta.IsName(RunState))
HitCount = 1;
this.animator.SetInteger("ActionID", -2);
else if (animSta.IsName(Combo1State)&&isCanCombo2)
HitCount = 2;
else if (animSta.IsName(Combo2State)&&isCanCombo3)
HitCount = 3;
else if (animSta.IsName(Combo3State)&&isCanCombo4)
HitCount = 4;
else if (animSta.IsName(Combo4State)&&isCanCombo5)
HitCount = 5;
else if (animSta.IsName(Combo5State)&isCanCombo6)
HitCount = 6;
else if (animSta.IsName(Combo6State)&&isCanCombo6)
HitCount = 1;
总结个人觉得通过这种方式,战斗中动作的流畅会得到很大提升,匹配次时代60帧动画的速率,理论上可以达到很好的视觉效果,后面会学习运用Blend Tree、Layers等和Mecanim配合,试看能否加强动作效果。9添加评论分享收藏文章被以下专栏收录[an error occurred while processing the directive]
[an error occurred while processing the directive]
& N卡详细设置方法让游戏更加流畅不卡顿
N卡详细设置方法让游戏更加流畅不卡顿
文 章摘 要
N卡详细设置方法让游戏更加流畅不卡顿
  打开NVIDIA显卡驱动的控制面板,右键单击桌面,选择NVIDIA控制面板。进入3D设置的“管理3D设置”,在全局设置“可以看到3D性能控制选项。  1、 “三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”;  2、 “各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,高端显卡选16x。  3、 “垂直同步”,是指显卡为了保持与显示器之间的刷新频率平衡,而将游戏刷新频率上限锁定在与显示器相同的刷新频率。  如果屏幕刷新频率是60hz的话,游戏画面速度将受60帧/秒限制,建议“强行关闭”。“多显示器/混合GPU加速”,该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器性能模式”即可。  4、 “平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿,若游戏本身有AA选项,则可选择 “应用程序控制的”;  若希望在驱动中强行设置,则应选“替换任何应用程序设置”。平滑处理-灰度纠正”,该选项开启后可以让AA效果更佳,性能下降很少,一般建议“开”。  5、 “平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;  其中MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;此选项自己按照显卡性能选择;默认“无”。  6、 “平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明抗锯齿模式,透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳;  多重取样性能较高、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好,请根据对游戏画面要求选择;默认“关”。  7、 “最大预渲染帧数”,该选项就是画面刷新的速度,数字越大就越顺畅,越小就越卡。  “预先渲染的最大帧”是用于垂直刷新同步模式被关闭后,在显卡处理游戏画面前,所需要准备的帧数目。所以理论上越高越流畅,这个流畅只是指动作连贯而不是帧数高,但是设置太高会造成输入延迟和可能造成慢动作等问题。  如:造成显示和键盘或手柄的输入控制不同步。如果是FPS玩家,建议设置为1。如果是普通用户,建议默认值3。  8、 “纹理过滤-三线性优化”,该选项效果类似于“各向异性过滤优化”,可按照自己对画面要求进行选择。  三线性是使用NVIDIA专用的三线性过滤优化算法,其实就是使用自动算法,在适当的地方采用更低的过滤方式来提高性能。  所以这项打开时会降低画面质量,提高游戏速度。考虑到使用这项时降低的画面质量几乎是可以忽略不计的。建议开启。  9、 “纹理过滤-负LOD偏移”,该选项就是应用程序有时会使用负LOD偏移以锐化纹理过滤。这样做会锐化静态图象,但在动作场面中会造成失真。  各向异性过滤既能够提供纹理锐化,又不会造成讨厌的失真,因此当启用各向异性过滤来获得更好的图象质量时,最好锁定LOD偏移(将负LOD偏移状态滑块移至锁定值。)  否则默认设置为允许。如果你开了异性过滤后也觉得还是有点闪的话,建议该选项就选“锁定”。  10、 “纹理过滤-各向异性采样优化”,该选项确定是否使用优化算法进行各向异性过滤,选择“开”可以提高一点点性能、损失一点点画质,选择“关”则可以保证最高画质。  11、 “纹理过滤-质量”,该选项可一步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质推荐“高质量”;一般默认“质量”即可,较低端的显卡可以选择“高性能”,提升性能。  12、 “线程优化”该项默认“自动”即可。  13、双显卡切换模式:控制面板――硬件和声音――NVIDIA控制面板, 接下来你就可以选择独立或集成显卡,也可以选择让电脑自动切换。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【永恒之塔专区首页】最新消息第一时间推送给你
与相关的文章有:

我要回帖

更多关于 怎么才能玩游戏不闪退 的文章

 

随机推荐