如何评价「腾讯,网易多款手游排行版被排查 」

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如何评价手游《山海战记》宣布停运的相关运营?
提问时间: 05:36:56
与其他手游大骂运营不同,在这款手游宣布停服之后,居然大多是玩家哀鸿遍野,感谢运营的景象。
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2016网易手游成功倔起,从前几年忍者必须死那种小型游戏转为阴阳师,大话西游,梦幻西游等大型自研发游戏,天下手游证明了网易自研发能力与自研发引擎的成功和对此类型游戏的第一步摸索,2017受期盼的fps永恒边境,坦克连和代理的坦克世界,光明大陆,命运起源,无尽战区,还有科幻题材即时战略游戏,代号Faro,哥洛尼亚传奇等众多大型游戏,包括开年游戏镇魔曲的高好评,证明了网易在中国市场的研发实力排在首席的位置,网易表明天下只是试水,网易挖墙脚制作类天刀手游楚留香,天下续作,等,都表明了一个不想做游戏的新闻公司不是好网易(=&ー`) 什么鬼。 其实游戏体质,都是网易这么多年摸索出来的,网易做游戏和国内厂商差不多,大步坑钱,小步发展,随后通过复刻成名作天下,大话等知名端游的模子做画面剧情高品的流水线产品并推行网易特色一条龙(滑稽),阴阳师的成功导致二次元这个活跃的用户群直接与网易原本的态度产生反应,面对之前游戏bug问题只有二次元用户才会到网易官博或客服大规模投诉,其他游戏都不会产生这类反应,是因为网易的态度从头到尾都不对,对产品没有好的态度,老厂商的典型做派&&对玩家反馈没有好态度,对于众多二次元玩家的反馈爱答不理,这一点甚至不如腾讯,可以说网易是不懂玩家的,只想着流水产品,而不是为了打造精品,这点荷兰的某腾讯收购公司才是网易要学习的榜样,好几年只做一个精品游戏。所以我觉得阴阳师和魔灵召唤都没有把握住自己的定位,到底是轻度游戏还是重度游戏。 这2款游戏都是花费着玩家重度游戏的时间&&数个小时 但是玩到的却是轻度游戏的游戏体验&&自动刷刷刷 甚至自动刷刷刷的很多设定都很不友好,且不说没有扫荡跳过战斗这种具有争议的功能,为什么主线关卡里有&锁定出战式神&的功能,但刷御魂和觉醒本就必须每次都点一次准备? -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 说一些小的碎碎念 阴阳师的整体游戏组成是较为复杂的,但是游戏中缺少很多方便玩家进行整理和归纳的机制 以御魂为例,有好多御魂2件套的效果是一样的,比如生命+15%,但是在为式神装备御魂时缺没有这样的条件筛选,同样当玩家想刷一个御魂的时候,也并不知道到底哪一关掉,只能一关一关打开看。
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您可能有同感的问题如何评价腾讯「吃鸡」手游《光荣使命》? - 知乎142被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="5,092分享邀请回答2714 条评论分享收藏感谢收起713 条评论分享收藏感谢收起收藏的论坛
为什么腾讯游戏发行的手游越来越少 而网易游戏却多了?
  从2014年、2015年再到目前的2016年,腾讯游戏发行的手游产品不增反减,相反,网易游戏发行的手游产品却越来越多。两者的发行节奏和策略的转变在一定程度上能看出手游巨头之争的一点端倪。 网易游戏发行的手游从10款到80多款,腾讯游戏则大幅缩减至38款  2014年,网易游戏共推出了10款手游;2015年,这一数字骤然变成了80多款,网易手游可谓在2015年实现了大爆发。发行节奏加快、产品类型多样化、细分领域布局,这是网易游戏2015年最大的变化,也正是这样的变化,让网易一举拿下并稳坐国内手游厂商第二的位置。  在网易游戏的官网上不难看到,截至今日,网易大力推行的手游已经多达94款,从MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戏,到跑酷、解谜等休闲益智类游戏均有所涉及。从收入上看,网易在线游戏的净收入,2015年为173.14亿元人民币,2014年为92.66亿元人民币,同比增长86.9%,增速相当惊人。网易在手游上的布局越来越广,产品数量的增速也在不断加快。  反观国内第一大手游厂商腾讯,则似乎在一条相反的道路。2015年Q1腾讯曾在年度发布会上发布了60款精品手游的计划,然而纵观2015年全年,腾讯实际正式上线的重点产品只有38款。产品数量的大幅缩减实则与腾讯在2015年的策略调整有关,2015年7月底,腾讯在其平台两周年时提出&不追求数而追求质&的计划,由原本每月3&4款,变成了每月1&2款。  在手游领域都已经取得较大成功的这两家巨头,基于自身的基因和处境,在后期更显现出两者在手游上布局和战略的差异化。而面对为何腾讯游戏发行的产品越来越少,而网易的越来越多这个问题,手游那点事有以下看法。 腾讯需要头部产品拉动营收,而网易需要大量产品扩充用户  从营收需求和结构上也能看出腾讯网易两者在产品布局上的不同,现阶段腾讯更看重产品的营收,而网易更看重用户的获取。根据财报,2015年腾讯手游收入达到213亿,占据国内手游市场总量的40%以上。纵观全年AppStore畅销榜,冠军之位基本由网易的《》手游垄断,但依靠《》、《》、《全民飞机大战》、《拳皇98OL》、《》、《荣耀》等多款大作的成功,腾讯还是占据了国内手游市场的半壁。手游收入的马太效应越来越明显,有数据显示,2015年1月,国内畅销榜前十游戏的收入拿下了35%的市场份额,而到了2015年11月,这个数据提升至49%。未来手游产品流水集中度将更高,头部产品占据的市场份额将更多,而截至今天,前10中已经有6款游戏是腾讯的。因此对于腾讯来说,布局好头部产品将更有优势,而不需要依靠大量的产品来支撑。  再来看网易在游戏上的收入,根据财报,其在线游戏(包括端游和手游)2014年净收入为92.66亿人民币,2015年净收入为173.14亿人民币。显然,在营收上,网易尽管在2015年实现爆发式增长,且跃居国内第二,但离第一位的腾讯仍有不少差距,这就要求网易避重就轻,继续拓展产品布局。从营收结构来看,网易有如《梦幻西游》、《大话西游》等拳头产品的支撑,因此更愿意花精力和试错成本在产品的多线布局上,从玩家的需求出发,推出更多产品,布局细分市场,而终极目的,是在沉淀更多的玩家。 腾讯的渠道基因:不苛求发行数量;网易的产品基因:产品不可抛  在手游上,腾讯发家靠的是渠道,微信、手Q和应用宝三大游戏平台形成的舰队至今丝毫找不到对手。尽管腾讯有不少手游在营收上都交出佳绩,但产品本身并不是腾讯的强项,相反其渠道基因非常突出,而这正是其发行产品越来越少的又一原因。  实际上,结合腾讯一直以来的发行状况不难看出,前两年腾讯的主要策略是以获取用户为主,因为彼时的渠道占有很大优势,腾讯主要推出的是一些自己发行的休闲益智类游戏,尽可能地通过自身发行的游戏满足更多玩家的需求。而到了2015年初,腾讯在渠道方面更加开放,其平台上第三方合作的手游数量越来越多,在与近50家公司达成合作后,腾讯在渠道上已经不再那么&封闭&。腾讯渠道上的开放导致了其在发行领域不再苛求于产品数量,因为平台上的游戏数量和类型足够多,不需要自己发行过多的产品。相反,现阶段专注于少量精品,对提升腾讯的整体品牌大有裨益。  然而,这种策略对具有浓厚产品基因的网易来说则非常不适用。网易在分发渠道上可谓捉襟见肘,但其不管是自研的还是代理的产品都一直为人称道,因此产品是网易所不可抛弃的。手游那点事在此前的《网易为什么不做手游分发渠道?》的文章中就有提过,大量拥有用户的APP异军突起并涉足手游分发之后,渠道早已不仅仅指传统的第三方应用商店,而是能汇集用户和流量的都能成为渠道,当然产品本身也不例外。所以加大产品投入,形成产品矩阵可以说是网易现阶段的不二选择。笔者认为,未来网易不仅是手游产品的数量会持续增长,其覆盖的品类也会不断拓宽,用&网易游戏&品牌下的产品群体概念来抵消个体游戏所面临的生命周期等尴尬的问题。  腾讯布局更泛,网易更专注于游戏  腾讯的产品越来越少,而网易产品越来越多,其中的一个重要原因是腾讯的布局更泛,而网易的布局更专。据笔者了解,腾讯在VR、电竞、影业泛娱乐、手游全球化、游戏投资甚至、文学、影视等领域都有不少的布局,而这些布局也正逐渐形成效应。精力和资源的分散也使得腾讯在手游产品的发行上有所&怠慢&,而是往更大局的方向发展。  以&游戏热爱者&著称的网易则更加专注游戏领域,回归&实业逻辑&,这也与网易一直以来带给行业的感觉相符。网易游戏旗下尽管有不少工作室,但基本围绕游戏研发发行运转,深耕游戏研发发行。雷火工作室、盘古工作室、梦幻工作室、大话工作室、倚天工作室、香格里拉工作室、飞飞工作室、G工作室等约20个工作室,以及其他不少项目组,均潜心游戏研发发行,因此网易未来在手游产品的数量上将会越来越多。  结语  腾讯是完成产业链布局后开始聚焦,网易则是依靠产品逐步开疆拓土,这是两种策略,基于自身基因和现状所做出的两种不同的策略。而未来手游行业冠亚军之间,是逐步逼近还是差距拉大,我们拭目以待。
近期游戏热闻如何评价「网易公布的全新手游《风云岛行动》」? - 知乎62被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3分享邀请回答01 条评论分享收藏感谢收起感谢赞赏!给好友秀一下吧
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2016上半年,腾讯网易等厂商的手游收入都吃掉了多少市场份额?
一转眼2016年就过去了2/3,该发布Q2、半年度财报的厂商也都纷纷发布了各家的公告。综合各家的财务信息,如果从营收占比的角度来看,倒是可以发现一些还算比较积极的信号:腾讯网易并没有像大家流传的那样“吃掉了80%以上的市场”;腾讯的收入占比并没有占到整个手游市场的50%;一匹黑马仅靠一款爆款产品拿下了近3%的移动市场。当然,也有一些可能相对比较消极的信息:除了腾讯网易,没有哪家能够吃下超过5%的市场份额;多家厂商上半年的手游营收都没能达到手游市场总收入的1%。注:中国移动游戏市场上半年总收入按游戏工委发布的《月中国游戏产业报告》中提到的374.8亿元人民币计算。你们关注的腾讯网易腾讯 45.6%作为全球收入第一的游戏公司,腾讯在发布财报之前,很多人都在猜测今年上半年,这只企鹅吃下的市场份额是否会超过50%。最终我们可以确认的是,没有。根据财报显示的数据,腾讯今年上半年游戏业务总营收为342.09亿,其中手游业务半年度收入为171亿,占中国移动游戏市场半年度总收入45.6%。虽然没能超过一半,但——也差不了多少了。不过,腾讯在6月21日,正式确认了收购Supercell 84.3%股份的消息,财报中还没有并入后者在中国市场的收入,如果腾讯将这部分并入到财报中,移动游戏收入超过市场总收入的50%,也不见得是一件困难的事。当然,因为目前就这件收购案,银行贷款、财团交接等事务都还没有完成,今年下半年腾讯还不太可能会将Supercell的收入并入到财报中。《王者荣耀》今年上半年的畅销表现单看产品方面,腾讯整个上半年表现一直都很抢眼的产品当属《王者荣耀》。通过App Annie查询,这款产品在今年上半年都没曾掉出过畅销榜前10的位置。《剑侠情缘》6月份的畅销表现其他产品,Q1主要有《火影忍者》《龙珠激斗》,Q2主要有《征途》《剑侠情缘》等新品都有不错的表现,《热血传奇》《穿越火线》《全民突击》《拳皇98终极之战OL》《全民飞机大战》《全民无双》等老产品也都能产生比较稳定的收入。就财报截止日期最近的一个月情况来看,于6月1日上线的《剑侠情缘》表现较为抢眼,为腾讯的财报数字添上了一笔。网易 保守估计19.8%腾讯、网易一直是圈内话题最多,也是大家普遍都比较关注的两大厂商,包括业内一直都流传得比较广的声音是“腾讯+网易吃掉了大部分市场”。除了腾讯,大家最关注的可能也就是网易能吃下多少市场份额了。根据网易发布的近两个季度的财报,今年上半年网易游戏总收入为124.53亿元,就手游业务,网易只是明确表示“在线游戏服务毛利同比增长主要得益于手游的收入贡献”而并未公布详细数据。事实上,在每次发布财报时,网易都不曾单独公布详细的手游业务收入。但是,在今年年初发布2015年Q4财报时,网易曾公布过这样一个数据,“在第四季度,手机游戏占游戏营收贡献比例是57%”。根据今年Q1、Q2的情况,端游总体市场趋于稳定,网易财报中又明确表示手游收入保持着一定速率的增长,基本可以确定的是,手游收入在网易的游戏营收构成中依然占据了较大的比重。如果我们粗略地按照60%的占比来算,保守估计,网易今年上半年的手游营收约为74.72亿元,吃下了约19.8%的市场份额。通常大家都在聊的话题是“腾讯、网易霸榜”,就网易的产品来看,《梦幻西游》《大话西游》两款产品自上线以来表现一直都非常稳定。单以《梦幻西游》来看,这款产品长期处于畅销榜榜首的位置,而且根据游戏品类来看,MMO普遍付费天花板较高,上线一年半之后依然是网易的收入王牌。《倩女幽魂》截至6月30日的畅销表现在新产品方面,网易在5月份推出了《倩女幽魂》手游,同样是根据自研端游改编,这款产品在上线之后迅速进入畅销榜Top 10,至今也还能基本保持畅销前20的位置。达到1%及以上智明星通 近3%在《列王的纷争(COK)》之前,这是一家大家都不太会关注到的厂商。而在COK走红海外市场回到国内之后,这家公司成了很多人眼中的黑马,从营收数据上来看,也的确有这样的势头。手游市场,爆款产品对于一个名不见经传的公司而言,其意义自然不必多说。彼时SLG品类走热,COK称得上是一个顺应潮流的爆款产品。在去年,COK还被Facebook评为年度最佳游戏,智明星通也更多地进入了大众的视野。COK今年上半年的畅销表现根据智明星通母公司中文传媒近期发布的财务报告,2016年半年度游戏业务收入24亿元,同比增长173.78%,成为仅次于网易腾讯的收入,占中国游戏市场上半年总收入的3%,主要得益于COK的稳定表现。但是,需要注意的是,智明星通旗下还有不少的页游产品正在运营,不过我们可以根据COK的一些详细数据简单估算这一款产品为智明星通带来的收益情况。中文传媒在财报中透露,COK的平均月流水为3.7亿,以6个月算,总计流水约22.2亿,按照一般的五五分成进行计算,COK的总营收应该在11.1左右,仅看这个数字,也吃下了中国移动游戏上半年总收入3%的份额(COK为全球产品,很大部分收入应该来自海外,如此计算是考虑智明星通为国内游戏公司)。COK目前已经推出了长达两年的时间,在财报透露出来的信息中,无一不反应出已经出现了数据下滑的现象。但是,COK得益于两年内更新了不少新系统,并且“王国远征”也开始变得常态化,ARPU值持续走高。掌趣科技 2.1%在大家的印象中,这是一家非常善于买买买的公司,于2013年花17.39亿并购了玩蟹科技;去年又花26.78亿收购天马时空80%股权,溢价高达32倍。三年前,掌趣科技的涨幅还一度超过250%,被人称为“最牛游戏股”。在游戏收入增长及合并范围加入了天马时空之后,今年上半年掌趣的数据有了明显的增长。根据掌趣科技最新发布的半年度财务报告,其上半年总营收9.54亿元,同比增长108.65%,其中移动游戏上半年总收入8.05亿元,同比增长237.84%,占中国移动游戏市场半年度总收入2.1%。《拳皇98终极之战OL》今年上半年的畅销表现单看产品,仅玩蟹科技一款《拳皇98终极之战OL》,在上半年就创造了4.77亿元营收,占掌趣游戏业务收入的50.38%。完美世界 1.7%在今年1月之前,完美世界还和网易一样,是一家美股公司。就在1月,完美世界成功借壳完美环球回归A股,并将游戏与影视业务结合开始向影游联动方向发展,财报也将游戏业务与影视业务合并,7月将“完美环球”更名为“完美世界”。作为当年的端游大厂之一,完美世界今年上半年的收入还是以端游为主。最近这家厂商还基于旗下端游产品《诛仙》推出了一款手游,表现很强势,但比较惋惜的是,《诛仙》手游的收入情况,我们只能在下半年的财报中看到了。根据完美最近发布的财务报告,上半年完美世界游戏业务收入18.48亿,其中手游收入6.44亿,占中国移动游戏市场半年度总收入的1.7%。就完美旗下的数款手游产品而言,除了上线不久的《诛仙》,当前表现最好的莫过于《倚天屠龙记》,今年Q2应该为完美贡献了不少的收入。《倚天屠龙记》截至6月30日的畅销表现而其他如《神雕侠侣》《魔力宝贝》等产品,则由于产品上线已有一定年限,表现不如新品那么抢眼,但也都能为其带来较为稳定的收入。恺英网络 1.7%尽管今年上半年恺英网络并未推出任何新品,但在移动游戏市场的表现依旧比较稳定。和智明星通的情况多少有点类似,恺英在移动游戏业务上的收入主要也是来自一款产品《全民奇迹MU》。根据恺英发布的财务信息,恺英在今年上半年移动网游实现收入6.39亿,占中国移动游戏市场半年总收入的1.7%。财报中,恺英详细说明了《全民奇迹MU》的相关信息:《全民奇迹MU》总流水突破50亿,2016年上半年实现总流水为17亿。《全民奇迹MU》今年上半年的畅销表现游族网络 1.4%页游业务起家的游族,今年上半年其手游收入首次超越了页游。根据游族网络最近公布的财务信息,游族在上半年的网页游戏收入为4.84亿,移动游戏收入为5.19亿,就手游业务来看,这个以页游业务起家的厂商吃下了中国移动游戏市场1.4%的市场份额。《少年三国志》今年上半年的畅销表现提到游族的手游,不得不说的一款产品是《少年三国志》,这款于去年2月份上线的卡牌游戏,直到今天都还在畅销排行上有着较为活跃的表现,算得上是游族手游收入王牌产品。同样打着“少年”的标签,游族在7月初推出了一款《少年西游记》,上线初期表现比较强势,但或许是与《少年三国志》存在一定程度上的相似性,老产品对用户的留存能力较强,这款新作并没能维持住一个较为稳定的成绩,下滑比较明显。当然,这是在半年度财报截止日期之后推出的产品,具体收入情况我们只能在下半年的财务信息中得知。英雄互娱 1%作为这一年来曝光度最高的公司之一,英雄互娱的发展可谓风生水起。根据英雄互娱发布的半年度财报,这个成立仅一年的新三板企业收入已经超越了很多老牌的游戏厂商:营收3.77亿,同比增长4728.94%,净利润达到2.24亿,同比增长3111.21%。其中公司的王牌产品《全民枪战》贡献了超过一半的收入,其他如《巅峰战舰》目前能稳定产生超过1000万的月流水。《全民枪战》今年上半年畅销表现不到1%蓝港互动 0.8%自《王者之剑》《苍穹之剑》以及《神之刃》“蓝港三剑”之后,蓝港互动全面转型成了移动游戏公司,先后推出了《十万个冷笑话》《甄嬛传》《蜀山战纪》等产品,在影游联动方面的动作也是频频。在最近披露的半年度财务报告中,蓝港互动上半年收入3.31亿,手游收入3.14亿,占中国移动游戏市场半年度总收入的0.8%。产品方面,《蜀山战纪之剑侠世界》上线后表现不错,一直稳定在在畅销榜前100,为蓝港的最主要收入产品。《蜀山战纪之剑侠世界》今年上半年畅销表现而在新品储备方面,蓝港预计在今年下半年推出7 款不同类型的手游产品,仍以IP大作,及中重度手游类型为主,包括自研产品《大话蜀山》《王者之剑2》《苍穹之剑2》《Alpha Girl》《萌萌芈月传》《独立日:卷土重来》以及代理发行的三端同步手游《黎明之光》。或许在下半年,蓝港的手游营收占比会有一定的提升。世纪游轮(巨人网络)0.8%自借壳世纪游轮回归A股后,作为端游老厂之一的巨人首次发布了完整的半年度财报。根据财报数据,巨人网络上半年营收10.5亿元,其中移动游戏收入3.18亿,占上半年移动市场总收入的0.8%。《征途》手游上线到财报截止日期的榜单表现财报中,巨人网络提到一个重要的变化,“第二季度中手游的充值额首次超越了端游”。对于巨人来说,手游收入的很大一部分应该得益于《征途》手游的表现,另一方面,在巨人网络实际控制人史玉柱回归之后,巨人于移动市场的布局愈发明显,同时也开始往移动电竞方向发展,其推出的《球球大作战》已经建立了一系列赛事。陌陌 0.3%作为社交软件,陌陌给人的印象似乎是连年亏损,但在发展游戏业务后,却实现了扭亏为盈。当然,不止是游戏业务的带动,今年陌陌在直播领域的试水也成为其收入的增长点。根据财报,陌陌2016上半年收入约9.97亿人民币,移动游戏营收约0.98亿人民币,占据了上半年移动市场份额的0.3%。早在2014年的时候,陌陌就曾推出过11款游戏,开始布局移动游戏领域,如《炸弹斗地主》等。同时借助社交的优势,很快就导入了一批用户。只不过对于陌陌来说,游戏似乎并不是其主要营收手段。游久游戏 0.3%最初这是一个游戏行业的“煤老板”,当然并不是最有钱,而是本身具有煤炭业务与游戏业务,但在双管齐下的过程中,煤炭业务不断亏损,游戏收入却不断增长。2015年,游久游戏剥离亏损的煤炭业务,正式转型为互联网游戏企业。在发布的2016年半年度财报中,游久游戏网络游戏收入1.48亿,其中手游1.18亿,占总营收的80%,旗下主要产品有《战地坦克》《围攻大菠萝》和《君临天下》等,其中《君临天下》在上半年充值流水超 2.4亿,与去年同期相比增长 51%,单月最高充值流水突破 5000 万,可谓是游久游戏的王牌产品。《君临天下》6月榜单排行情况但显然,游久游戏旗下产品相对于如今主流市场,成绩相对比较好的《君临天下》也只是徘徊在畅销榜150-500的位置,竞争力上稍微显得有些不足。巨龙管业(艾格拉斯)0.3%提起巨龙管业,可能游戏圈的人并不熟悉,但如果提艾格拉斯,相对而言就会熟悉很多。2014年传出巨龙管业以30亿的天价收购艾格拉斯的消息,最终历时半年,巨龙管业在2015年1月以25亿元收购了网游开发商和运营商艾格拉斯,开始跨行做游戏。在巨龙管业发布的半年度财报中,显示其移动游戏收入1.14亿,该收入主要来自于巨龙管业的全资子公司艾格拉斯,其移动终端游戏《英雄战魂OL》上线后,2013年在全球市场的游戏充值额达4.3亿元,虽然距离上线时间已比较久,但目前该游戏依然保持了一定的生命力,偶尔还能冲进畅销榜前300名,对于一款发行接近三年的游戏来说,已是难得。此外艾格拉斯还有《赤壁Online》《誓魂Online》等多款产品。天舟文化(神奇时代)0.25%在2013年,天舟文化欲通过手游业务来挽救收入日益下滑的困境,以12.54亿的价格收购了北京神奇时代,彼时神奇时代已推出了基于HTML5制作策略网游《三国时代》、移动端重度玩法仙侠网游《忘仙》,并取得了不错的评价,随后天舟文化股价回暖,基本达到目的。《卧虎藏龙》6月榜单排名情况根据天舟文化最近发布的半年度财务报告,2016上半年实现营收2.39亿,其中移动游戏收入0.94亿,产品方面,《卧虎藏龙》和《忘仙》单款游戏产品营业收入均占比营业总收入30%以上。依靠这两款游戏,天舟文化也在2016上半年移动游戏市场占据了0.25%的份额。尚不明确三七互娱对于三七互娱,可能很多人对其印象还停留在“三七大天使之剑”上。的确,页游是三七收入构成中极为重要的一部分,像《大天使之剑》这样的老产品到现在都还在赚钱。只是,三七旗下还有很多手游产品,如《苍翼之刃》《天将雄师》《三打白骨精》以及最近发布的《永恒纪元》等。《永恒纪元》发布以来的成绩表现只是通过三七的财务报告,无法预估其手游业务的收入情况。三七上半年的游戏收入为21.48亿,占中国游戏市场上半年总收入的2.7%,手游方面目前只能从其财报中得知“三七互娱截止报告日运营超过500款游戏,月流水接近2亿”,这些手游产品中既有三七自研,也有代理发行产品,难以估算。金山软件在移动游戏方面,提到金山可能会有人反应不过来,但如果说到西山居和猎豹移动,一个曾推出了《剑侠情缘》,一个曾发行过《别踩白块2》,都是比较熟悉的面孔。金山在半年度财务报告中称,“第二季度网络游戏收入4.77亿元,环比增长4%,同比增长60%,主要得益于《剑侠情缘》的推出”,而并未具体提及到猎豹或者西山居具体在移动游戏上的收入。对于金山这个品牌下的游戏,可能很多人会想到《剑网三》,当然这也是金山网络游戏收入中的一大部分。畅游作为曾经的端游大厂之一,畅游在2014年下半年曾基于旗下招牌端游产品《天龙八部》推出了《天龙八部3D》,上线之处表现非常亮眼,和端游一起,一直都是畅游的收入核心。《全新天龙八部3D》今年上半年的畅销表现只是随着两款产品(端游、手游)的逐渐老化,收入慢慢产生下滑。加上去年畅游完成了对第七大道的出售,在畅游的财报中就开始少了页游业务的营收数据,自然就显露出一定的疲态。根据畅游公布的近两个季度财报,畅游半年度网络游戏收入13.42亿人民币,其中第二季度网游收入9900万美元(约合人民币6.58亿元),同比下滑42%,主要源于《天龙八部3D》(即现在的《全新天龙八部3D》)和《天龙八部》营收自然减少。其他的用户相关数据也都处于下滑状态。单纯看移动游戏市场,畅游并未单独公布手游营收数据。此前有消息称,畅游将基于端游《天龙八部》开发一款全新的端游IP改编的手游产品,并会将其交与腾讯代理发行。根据以往的经验来看,各个大厂将自己的招牌产品交与腾讯之后似乎都还不错,或许那时,畅游就会公布详细的手游收入数据了。结语以这样的方式来看市场占有份额,或许不够准确,但我们大概可以看出,究竟是哪些公司在移动市场赚了钱。葡萄君算了一下,以上统计到的(除不明确的厂商以外)厂商,共计约占了移动市场总收入的79%,其中网易所占有的份额为保守估计,实际情况可能会更多。也就是说,剩给市场的,其实不足20%。这20%里面,还有一些尚未发布财报的厂商,还有一些不发财报的厂商(如触控、多益、龙图、天象等等),还有一些特殊的渠道(如硬核联盟、360等等),很难计算到其实际收入占了多少的比例。就大家普遍讨论的话题,“腾讯网易吃掉了80%以上的手游市场”,从今年上半年的收入来看,确实是个伪命题,但——这两家大厂确实也占据了大部分市场。
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