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重新安装浏览器,或使用别的浏览器《你的玩具》姚堃专访:我们喜欢做游戏 我们也能做游戏
编辑:星月下尘埃落定来源:A9VG
  Xbox国行解谜游戏《你的玩具》即将正式发售,A9VG提前拿到数字版体验了完整的流程()。除了看到传统日式恐怖游戏投射其上的某些相似之处,这款解谜游戏还有其自身亮点:没有多余的对白,从分散的线索中拼凑出一个完整的故事,属于完全沉浸式的诡异体验。恐怖是什么呢?恐怖源于内心的想象。  在游戏之余,为了了解更多游戏开发背后的故事,也为了对“国内主机游戏开发者”一探究竟,A9VG在“万岁游戏”那座装修独特的办公楼里专访了CEO兼制作人姚堃,玩家们也许更熟悉他的另外一个名字姚姚丸,或者微博@。姚姚丸与“万岁游戏”--对于国行主机游戏玩家来说,《你的玩具》吸引他们的点是什么?  先不论是不是国行玩家,喜欢解谜游戏的玩家还是挺多的,因为咱们中国人聪明,他喜欢挑战谜题、困难,我觉得这是中国玩家的特性,解谜游戏包括在日本也是经久不衰的,包括日本玩家也是,都有这个共性,越难越想去挑战,这里要提到P`T,它的谜题真的很厉害,你按攻略都有可能做不对,它的设计很极端,但它的下载量超过了200万。这个游戏太恐怖了,还带有解谜要素,这两个点是很人气的。当时也是PT让我看到了希望,再加上我们对《生化危机》、《寂静岭》的痴迷,觉得做这个很好,玩家们也会喜欢。--怎么会想到以玩具作为切入点?  其实我们开始做的原型跟现在不太一样,当时设计得更恐怖,是很传统的鬼魂,不过后来全都推翻了,因为涉及到审批的问题,我们就改成了玩具熊,而且发现这样更好玩。--有一种说法是“恐怖游戏不太需要把画面做的太精细,主要看氛围”您怎么看?  《你的玩具》不应该定义为恐怖游戏,是因为我们在掌握“恐怖”这个程度,可以把它称为诡异,但不是恐怖这个级别,虽然有时候会吓一跳,但是跟真正的恐怖相比(例如咒怨、午夜凶铃),那就完全不一样了,我们突出的是它的解谜要素,在这个基础上营造一个诡异的氛围,如果没有画面的话还是难以突出那种氛围的,特别是细节上的东西更是营造氛围的手段。还有一点就是有些玩家追求自虐的心理,恐怖游戏、恐怖片都是在这个范围内,其实是对自己的一个发泄,当回到现实的时候就会有发泄完的感觉了。在地下室一层用投影屏幕演示《你的玩具》--卡关的时候会不知道下一步该往哪走,是否考虑过加入一些求助机制?  求助机制其实就是提示,如果你仔细看的话会有提示,像一些手机游戏比如你卡关了你花一块钱它就告诉你该往哪哪走去哪拿钥匙,我觉得主机游戏这样做不是太好,如何解救你还得看你自己,如果你玩不过去了就关机吧,下次开机说不定一次就过了。很多人在玩游戏的时候连续玩两个小时就会疲劳,当然还能继续玩下去,只不过大脑很疲惫了反应会不一样,所以那就关机吧。--对《你的玩具》流程长度满意吗?  我觉得不够长,但是算一个好的开始吧,我为什么选择做解谜游戏不做动作游戏,因为解谜游戏是会卡关的。不知情的人玩3~4小时很正常,所以作为一款小游戏来说还是可以的,但是像动作游戏那样的话,这几个小时明显不够。我们国内开发者还处于起步阶段,完全投入去砸一款那样的游戏是等不了的,平台和玩家都等不了,我们选择做解密类游戏也出于这样的考虑,我们先去证明给微软或者索尼这些平台看,中国的开发公司也能做主机游戏。办公场所装修特别,很有恐怖游戏氛围--如何看待同类游戏流程的长短?  我本人是《生化危机》的粉丝,个人非常喜欢这种解谜游戏,但我比较怕那种靠想象的恐怖游戏,《生化危机》是偏解谜的经典,生化1时长也很长的,我玩了一周才通关,里面的谜题很经典,我觉得这就是我想做的解谜游戏,这个长度也是很理想的,但是《生化危机》后来就偏动作了,我个人很喜欢老生化(生化1、2),生化3就开始变了,到4代就已经很偏TPS,包括《寂静岭》这游戏也是我很喜欢的。实际上,《你的玩具》有点像试验品,融合了我喜欢的游戏类型要素进去,但不意味着我们不会好好做,当初是人很少,我们不敢保证能把游戏做出来,但到现在确实做出来了,这也确定了我们公司今后的发展方向,是偏解谜类的游戏。--《你的玩具》是万岁游戏的第一款游戏,为什么会选择制作恐怖解谜游戏?是否代表了今后万岁游戏的开放方向?  接着上面那个问题回答,现在市场对国行游戏的支持力度非常大,我们也是在摸索当中,考虑到审核的问题,也得掌握其中一个度,百家合、东方明珠这样的公司都算是国企类型的了,给了我们很大支持,我们在这个基础上继续摸索,做出来的解谜游戏那个度刚好不会被审批限制,就是这样,比如电影业也是,不会让你什么都拍。我们就是在守规矩的前提下,做出更好更有意思的东西,更何况我们还有海外版。而且我们一定会做VR版,现在万岁的游戏都有主机版和VR版两种,以后不管出什么作品都是这样,或者到了明年,我们还会做AR版。以红黑基调为主色调的办公场所--结局似乎有一些伏笔,是唯一一个结局吗?  对,是一个,没有精力做两个结局,与其做两个结局,还不如把整个流程和那一个结局做好。--厕所只是游戏中的第一个场景,但为什么会选择以厕所场景开始?  当时是这样的,我们有一个日本的设计师,所以其实那是个日式的厕所,那个设计师当初做了一个厕所的场景原型(虽然没有现在这么细致),然后我们觉得这挺适合做恐怖游戏的啊,之后主程就拿它做了几个小的实验,把场景改成次世代的,还加入了很多元素,又做了几个谜题,用于测试unity,之后微软和索尼入华,我们就有契机上了国行,继续把这个东西做成完成品。--这款游戏由您担任制作人,而您妻子则担任编剧和导演,这种夫妻档合作分工在开发过程中是否发生一些趣事?俩人有不同意见听谁的?  趣事的话到没什么,在工作中我们的关系是“很工作”的,毕竟我们做了那么多年夫妻,已经很熟了,关系已经升华到不会轻易吵架的那种程度,我们的配合是非常棒的。意见不同的时候听我的,假如说事情失败了,那也是我背锅。其实我们整个开发团队也是这样的,没有假民主,需要大家提意见的时候大家都可以提意见,但是我不一定听,这是跟大家说好了的,我们很少有一堆人商量的时候,基本上就是我们几个人定好,然后让大家去做。有些游戏公司喜欢大家一起商量,我觉得那是不太专业的做法,也会导致开发延期。姚堃接受采访时非常健谈--在日本SE的工作经历对回国创立万岁游戏有哪些帮助?  帮助非常非常大,包括我刚才说的假民主,在日本很专业的公司里,你是不可能随便去影响公司制作人方向的,如果你觉得不好玩,你爱觉得不觉得,我就那么做,如果你觉得整个公司做的东西不好玩,那你只能辞职了。我觉得在专业大公司都是这样的,我们都是做好手头的东西,流程特别规范,这对我们公司的流程影响也是非常大。我们现在还在优化我们的流程,不能直接用SE的流程,因为SE人多,整个下来3000多人,我们做游戏的部门有1000多人快小2000了,它的流程我只能简化简化再简化,简化到我们公司30多个人能用的地步。这是消耗我们大量时间来做的事情,怎么样把沟通流程变少,有的时候沟通越多问题越大,以前我在SE时最高记录是1个月没说过话,对,你不用说话,做好你该做的事情就行了。--如何看待ID@Xbox计划在国内的发展前景?  我觉得不管是谁,只要支持我们支持国内开发者做游戏,就是件好事,国内这个环境就希望他们这些大平台能多搭建,不光给我们一家,给所有喜欢、能做游戏的公司都有这个机会,加入到这个计划中来,但是不要把这件事情看得太重,因为目的是做游戏,只要做游戏不管怎么做都可以来试试,万一成了呢,国内开发现在是初级阶段,而且主机游戏还是个闭环,门槛特别高。微软给了我们这方面的帮助,东西怎么开发、遇到技术问题怎么解决、包括怎么去开拓市场等等,我们只要专心把游戏做好就行了。
本文标签:玩什么类型的游戏,就能看出你注重哪些方面!你喜欢玩啥?玩什么类型的游戏,就能看出你注重哪些方面!你喜欢玩啥?从搬砖到大神的历程百家号战神系列在诞生之初,就拥有者超高的画面质量和优秀的游戏手感,加上奎爷那无神不杀的霸气。让广大玩家对战神的每一款左右都趋之若鹜。这次PS4上的战神,同样不例外。精美的游戏画面,细腻的操作手感加上引人入胜的游戏剧情。构成了战神这样一款游戏趣味性+游戏画面俱佳的神作。我的世界,这种像素级的游戏,你要说他画面质量好,估计,说出来谁都不相信。但是,就是这种画面简单的游戏,可以让玩家和开发商,讲更多的精力放在游戏的趣味性和内容的开发上。现在通过玩家的开发,真的将我的世界这个游戏,变成了一个无所不能的游戏,玩家就是游戏中天神。只有想不到,没有做不到此款游戏的画面,也是令人称赞的好,这款游戏在2015年发售。用现在的眼光来看,其对硬件的要求不高,但是这不妨碍R星将GTAV打造成一款照片级游戏。更有大神,自己制作道理高清的MOD,玩家将这mod导入游戏,游戏质量将更上一层楼。现在难道还有人说GTA5画面质量不好?没有吧?俄罗斯方块,这个游戏从最开始的版本到现在的PS,XBOX上面的版本,基本没有什么太大的区别。但,就是这画面一般,游戏性突破天际的游戏,创下了游戏史上一个又一个记录。小迷妹,就想问一句,没有玩过俄罗斯方块的举手。仙剑奇侠传6 又名显卡危机6之泰坦陨落.画面质量是够精美的,可是这游戏的优化工作,或者说游戏厂商的敬业精神,实在是令人失望。用游戏玩家的话说,这游戏就算是双路泰坦也会卡。这种让人崩溃的游戏体验,毫无趣味性可言,画面再好,又有什么用呢?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。从搬砖到大神的历程百家号最近更新:简介:你想看的游戏这里都有!一起来观看一波!作者最新文章相关文章

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