关于手机游戏美术设计招聘地图设计的几点思考

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
关于手机游戏地图设计的几点思考
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【功能/模块/UI】&【关卡/任务/新手引导】&
  如今几乎所有手机游戏都有设计游戏地图,在这系列文章中,我将会从游戏制作人的角度分析几款热门游戏的地图特性,游戏包括《泡泡女巫传奇2》、《果冻爆破》等等。如果你尝试在游戏中加入地图元素,那么这篇文章会很适合你。
1.jpg (170.37 KB, 下载次数: 2)
10:27 上传
  我会先从一部分值得开发者思考的问题说起,然后在下一篇文章中再加入特定游戏的详细评价。我挑选来分析的都是非常经典的游戏,它们可能会对你以后制作自己的游戏地图起到正面的参考作用。
  一些开发者需要思考的内容:
  1.预算:每一位开发者都是从计划预算开始的,我认为这是对她/他而言最敏感的问题。支出成本对风格/细节水平的影响是最大的。
2.jpg (219.49 KB, 下载次数: 1)
10:27 上传
  请看上图,可以简单的分辨出预算的高低。
  2.背景故事与主题:大多数手机游戏的故事虽然简单,但是的确存在。无疑游戏的表现很大程度是由故事决定的,而地图的配置则需要遵从故事流程和设定。
  对大多数F2P(Free to play免费游戏)游戏而言,基本都被设计成无尽模式。所以如何选择故事/主题会非常影响以后更新关卡的加入。举个例子,如果游戏是“露西环游世界”,那么就有无穷多的关卡可以更新。如果是“复活岛杀人事件”,你就很难找到合适的关卡去做更新。
3.jpg (258.05 KB, 下载次数: 1)
10:27 上传
4.jpg (220.15 KB, 下载次数: 1)
10:27 上传
  3.画面风格:画面风格、预算和故事三者互有关联。通俗一点来说,风格越简单价格就越便宜。如今大部分游戏地图都是卡通风格+数码插图,也有少数游戏会用3D技术来渲染地图。
5.jpg (185.27 KB, 下载次数: 2)
10:27 上传
  4.地图结构样式:今天看来,绝大部分游戏采用了竖屏的地图结构,玩家可以向上/下无限滚动屏幕。虽然如此,也还是有许多其他类型的地图结构。举个例子,《碎碎曲奇》中每个区域都是一座独立的小岛。
  开发者需要挑选最合适游戏的布局。
6.jpg (44.38 KB, 下载次数: 2)
10:27 上传
  5.关卡节点的密度要如何安排:它将占用多少空间,像是每个地图20关或者80关?这大部分取决于关卡节点安排在地图上的密度。
7.jpg (29.09 KB, 下载次数: 1)
10:27 上传
8.jpg (26 KB, 下载次数: 1)
10:27 上传
  6.计划与如何连接地图区域:对某些好游戏而言,他们会每个月都持续的加入新的地图,所有的区域都在玩法和美术质量间取得良好平衡,最新加入的地图会无缝连接到老的地图区域。如果想要达到这种效果,你需要在现有区域和准备更新区域之间制定良好的计划和管理。
via:GRG游戏研究组
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
地图分享的不错
这也要思考?
《永恒之柱2:亡焰》:海洋、群岛、还有归一张图看长线RPG与短线RPG游戏区别阿T的游戏行业故事(三):“我做游戏,但5月21日—5月27日共有43款游戏开测|GameRe国内首份抖音广告分析报告,游戏行业广告投行业不相信眼泪:发行给保底量推产品 CP却
微信扫一扫关注我们→您的当前位置: >
全民枪战如何让你的设计成为精美的地图
来源:作者:ZERO
全民枪战创造模式中玩家想要的打造出绝佳的地图就必须要有掩体和视野的设计,第一人称射击中存在大量货箱有一定的原因。它们最初的设计目标是作为掩体,但常常也被玩家当成临时楼梯。你可以在地图中设置比货箱显得更为有趣的掩体,但是如果你不提供任何隐藏点。
那么游戏过程就是玩家直接对射,这样的地图并不能让玩家感到满意。掩体延长了战斗时间,而且使玩家有喘息时间来完成装弹、切换武器或恢复生命等动作,同样FPS地图制作的精髓之一就是合理的视野控制。尽量不要产生居高临下这样的优势视野,尤其在双方出生点附近要非常注重进攻方的视野限制和防守方的视野保护。在激烈的交火点可以尝试开放视野和阻塞视野两种设计,在同一张地图上带来不同的战斗体验和战斗难度。
要有多条的路径可以给玩家选择否则就要被堵在家门口了
在每个地点提供超过一种路径是个不错的设计方法。玩家应当能够看到他们的目标,无需思考很长时间就可以找出通向目标的路径。所以,在游戏中设置死胡同是个很不恰当的做法:假如玩家跟随路标找到正确的方向,但是最终发现自己选择的是条死路,这会让他们产生很深的挫败感,因为他们必须原路重返。玩家总是会很自然地选择看起来最为直接的路径。
他们熟悉地图后,可能会开始使用那些较少人选择、难以找到和较不直观的路径。但在路径制作时,一定要注意控制同一区域的通路数量,和一些激烈交火点附近的路径数量。如果同一区域的通路数过多,会给玩家带来选择压力和防守压力。如果交火点附近的路径数量过多,交火的变数就会增加。
根据你对区域和交火点的定义来选择通路的数量,最好在绘制地图前先在纸上画一个简单的区域连通拓扑图,它会帮你理清思路。初学者推荐同一区域最大连接通路的数量在3-4条就可以了,过多的通路加上薄弱的控制可能会毁掉平衡性。内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
AI技术新应用:手绘游戏地图?你也可以
来源:作者:Catcher责编:飞龙
来自里昂大学、普渡大学和育碧的研究者最近共同发布了一份论文,为我们展示了未来一款游戏可能的设计过程:通过AI来自主设计游戏的地形。AI设计技术演示:(IT之家移动客户端用户若无法观看视频,请)通过神经网络的学习,这个AI目前已经能够通过人工输入的简单线条和点来生成相应的地形,即使没有很高的建模水平,也可以轻松设计出自己想要的虚拟地形。而在画出线条之后,AI就能够自动在这些线条之间填充起伏、山脊和一些看起来相当自然的岩石结构。根据论文的说法,现在的技术仍然处于很初级的阶段,未来的研究将可能会带来能够完全自主设计地形的AI,并且能够完成更加复杂的环境设计,例如沙地和植被等等。高清视频画面:
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.手机网游开发指南 地图编辑器的设计 - Agent`K - 博客园
随笔 - 15, 文章 - 1, 评论 - 19, 引用 - 0
将描绘一个地图编辑器的模型。(2.5D的)
现在开放的游戏编辑器也不少,为什么还要自己做呢?为了完全的控制。有时候你真的需要知道底层是怎么做的,需要进行修改,订制。这是成品编辑器会让您举步维艰。
如何解决地图的层次感、遮挡关系?
可以将地图分层,主要为三层:
人物层(玩家、NPC、树木、建筑),此层里的元素会移动。
地表层(人物层之下,放置道路、花草、水池、地形)
天空层(放置屋顶、云彩等)
此为三个大层,绘制顺序为1、2、3,如有需要,可将各大层在分为若干小层。
对于同一层内的元素,需要按照图元参考点(说明见下)的Y坐标排序(游戏开发中一般是左上角为原点,向右X增大,向下Y增大),Y越小,绘制越早,拥有较大Y坐标的元素,会遮住较小Y坐标的元素,达到视觉上的遮挡。
层里的元素(图元):
图元可以是单个图片、多个图片的组合(将松树的整图放进来可不是什么好主意),或者是动画。
参考点:树的参考点在根部,挂起的灯笼的参考点在绳子的上端。这些点是用于同层内图元排序的。
可以在同样的图元资源上,建立多个不同但类似的场景(一个地图里可以有多个场景)。
建议:地图信息以文本方式存储,打包时再考虑使用二进制。没有更多推荐了,
不良信息举报
举报内容:
从一款已上线的MMO手游分析游戏地图的同步方案
举报原因:
原文地址:
原因补充:
最多只允许输入30个字
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!

我要回帖

更多关于 手机游戏界面设计 的文章

 

随机推荐