用上帝的视角视角看世界 AR与VR技术有这么神奇吗

【真正用上帝视角看世界】Google Earth VR 新增街景功能!
【Google Earth VR 街景功能】
在国外,有一种车最近迷之受欢迎!它的名字就叫作。。。Google街景车!
只要是谷歌街景车所到之处,就都是一片欢腾!因为车上会有专门的人员和设备,他们会在拍摄当地景观后将其嵌入到Google earth中。也就是说,以后大家就能在谷歌街景中找到自己啦。。。
为了入镜Google街景,将自己定格在所在地地图中,时常会发现有热心群众追着街景车狂奔几条街。。。
这些正在街头工作的人也忍不住在镜头前来一段即兴乱舞。。。
还有。。。一些野外停车欣赏枫林晚的人。。。也不忘在百忙之中对着街景车比个V字。。。
有些人为了引起街景车的注意。。。还会精心准备,打造各种诡异造型。。。
当然,除了这些刻意入镜或者不小心被入镜的围观群众。。。
其实,Google街景车和地图采集员们真的想要捕捉的是世界每个角落最美好的自然风景!以及最真实的人文景观!喏,像下面这样的~
在去年11月,Google新推出 VR 版 Google Earth,致力于“让用户足不出户看风景”
在刚刚到来的9月,Google将Street View (街景)功能也加入了VR中,使大家可以在 VR 中近距离游览来自 85个城市的街道景色。
据称,Google Earth VR 采用了和谷歌地图一样的 3D 渲染技术,收录了地球 5 亿平方公里的真实地貌!
而且玩法也超简单!只要打开Google Earth VR,戴上HTC Vive,然后使用两个手柄转动地球就搞定啦。。。
地球上任何你想去的地方,现在只要通过放大缩小调整地球就能到达!这就是传说中真正的“用上帝视角看世界”!
例如,你可以去巴西看日出!
或者在罗马上空用上帝视角俯瞰古罗马斗兽场~
还可以像超人一样飞越纽约曼哈顿
尝试从东京塔上一跃而下玩蹦极
作为剧迷的你不仅可以飞去看看《权利的游戏》中的 King's Landing(君临城),还可以空降旧金山 AT&T 公园去发呆。。。
总之,每到一个地方,你都可使用手柄查看某个城市的街景是否存在,如果存在的话,便可进入一张 360 度全景照片。
这些照片有些由街景团队提供,还有些是来自世界各地网友的分享。也就是说,大家除了能用Google Earth 看风景,你也将更直观地看到地球每个角落里的世情百态!
或许就在此时此刻,有人正在冰天雪地里攀爬
有人在车里百无聊赖地挖着鼻孔。。。
也有人正小心翼翼抱着充气娃娃,走过午后的街头。。。
还有警察刚刚结束一场追捕,嫌疑人正举手投降。。。
如果你够细心的话,还会发现Google Earth 里暗藏的彩蛋。。。比如其中就有地图上被打码的秘密地带。。。
那些藏在亚马逊森林里的神秘部落
南太平洋上,一座从未存在过的小岛也出现在Google earth 里。英国《泰晤士世界地图集》说这就是那个会不断改变形状和位置的神秘小岛塞布岛!
甚至有网友用Google Earth 在英国发现了一个青铜时代的居民区遗迹。。。由此为线索挖出了5000年前的陶器和史前工具!(厉害了!)
一个5岁的印度男孩,因为在火车上睡着了,一路被载到离家1500KM的加尔各答。被人送进了孤儿院被澳大利亚夫妇收养,25年后远隔重洋的他用Google earth 搜索印度铁路,最终竟然凭着童年记忆找到了自己的家乡。
用上帝视角看世界,还意味着你甚至可以飞到外太空看地球!
你可以在午夜静静凝视美得让人窒息的银河
也可以拖动太阳调整日照模式,看日夜交替 、星辰闪烁!(再也不用那么早起床了。。。)
用上帝视角看世界,更意味着你可以通过交互式延时体验。通过动态的图像,以前所未有的方式探索地球表面的变化。
像看纪录片一样,你能很直观地看到城市的变迁和扩张!
例如32年间,上海浦东以燎原之势发展得十分繁华
从前还是小渔村的迪拜也已经长成了奢华都市
当然,你也会很无奈地发现:地球上的最后一片的净土南极,冰川正在不断消融。
死海也正在不断萎缩,或许终将从我们的星球上消失
一个Google街景摄影师说了下面这段话:“我的父亲已经八十多岁了,当他想知道自己的儿子在从事什么工作的时候,我给他展示了谷歌海底街景。我们在电脑上潜入海底遨游,无数海龟和海鱼缓缓游过我们身边。当我们在一个大的暗礁上停靠片刻,那神秘美丽的海底世界全部呈现在了我们面前,数以千计的海洋生物都在这里安静繁殖、生活和死亡。”
父亲沉默许久后说:“儿子,这可真令人难以置信。”
是啊,如此近距离地看我们的地球,如此近距离地看灿烂的漫天星辰,这一切,真令人难以置信!
这是关于地球的纪录片,也是关于地球的剧情片,在这里谢谢Google Earth 团队的探索和用心!
【什么娃娃可以卖这么贵?】范爷30万美金的高定结婚娃娃不算啥,这里有更贵的!
———— 推广 ————
1. 德国最大最活跃最受欢迎的原创新媒体。有态度,无节操。德国最大的中文美食分享和生活资讯平台。
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点姿势略醉 戴上HTC Vive能用上帝视角看LOL比赛
  连周杰伦都去玩的LOL,你有没有想过在VR模式下观看LOL比赛会是什么样?国外一玩家就把这事情做到了,他把LOL对战放到VR里,通过HTC Vive可进行上帝视角观看,趴地上还能放大看细节。  这位名为Fire Proof的玩家在Reddit论坛上发了一个&Spectating LoL in VR&的帖子,介绍自己做的程序,并附上一段召唤师峡谷地图的比赛视频,并在github发布这个程序的代码。  想要详细观战就要俯身弯腰才能看清楚,甚至趴到地板上,姿势略醉。有网友建议可利用HTC Vive的手柄,增加缩放或旋转的操作,此前Vive发售,Valve就给HTC Vive整了一个Dota 2的VR观战模式,比上面的效果酷炫好多倍!不愧是亲生的。
VR硬件排行榜
微信关注VR饭
获取更多福利VR游戏与传统游戏开发区别 和 Unite 2016关于VR/AR的消息
http://blog.csdn.net/u
内容 来源于 网络 ,
地址不详[本部分作者潘翔,哈视奇科技联合创始人兼制作人]
VR 游戏在开发流程上和传统 3D 游戏基本一样,目前主流 3D 引擎都支持VR。传统3D 游戏只要稍作调整,就很容易修改出一款 VR 游戏。 但是这个修改不是简单将 3D 传统游戏分屏输出就可以了。即便是核心玩法完全适合 VR 的游戏,也需要重新设计。主要区别在以下几个方面:
第一是观察方式: 传统游戏都是屏幕游戏。 游戏的内容呈现在一个固定大小的屏幕上,玩家通过摄像机观察世界,摄像机决定了玩家能看到的内容。在 VR环境里是没有屏幕这个概念的。玩家是直接用自己的双眼观察世界。摄像机的概念虽然依然存在,但是能利用到的功能已经削弱了很多。
第二是操作方式: 有过游戏开发经验的朋友们肯定知道,操作方式的改变对游戏的影响是全局的。相对于从 PC 游戏到手游的改变,VR 游戏转变更加彻底。这其中根本的区别在于,在 VR 游戏环境下,玩家是看不到输入设备的。
第三是硬件瓶颈:VR 游戏必须达到90 帧/秒才能才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。以OculusRift为例, 屏幕分辨率为 ,渲染分辨率需要长宽各提高到 140%,即 ,再加上 90FPS 的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了 4、5 亿,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的 7 倍,与 4k 分辨率游戏所需要的硬件差不多。
可以这么说,在 VR 环境下,游戏的核心玩法部分并没有改变。但是整个游戏的基础需要重新构建。 观察方式
其中影响最大的还是观察部分,也就是摄像机控制,传统游戏中的摄像机控制主要有两种。1、摄像机随角色移动,
常用于第一人称和第三人称游戏,像古墓丽影,刺客信条,以及各种 fps 游戏都是这类型的代表作。2、固定摄像机位置。
角色自由移动。也就是平时所说的上帝视角。常用于RTS 游戏和MOBA 类游戏。比如大家熟悉英雄联盟,其默认视角就是在一个固定位置上。当然为了满足多层次的需求,他也允许玩家手动该表。
在 VR 游戏中,因为主打沉浸式的体验,玩家和游戏是融为一体的。游戏的视角就是玩家的眼睛。移动摄像机就等于移动了玩家在游戏里的位置。即便你做的是上帝视角的游戏,当玩家需要换一个位置观察的时候,也需要考虑如何将摄像机移过去的问题。简单照搬传统游戏的解决方案只会带来糟糕的体验,最直接的后果就是产生严重的眩晕感,导致玩家无法正常进行游戏。
我们总结了一些常见的 VR 游戏视角控制方案。也可以理解为 VR 游戏中移动方式的解决方案。 固定式: 玩家永远处于一个固定位置, 没有移动。 适用于 VR 入门级小游戏。匀速式: 和传统游戏类似,只是将玩家移动速度控制在一个范围内,避免产生严重眩晕。座舱式: 使用某种载具作为固定参照物,降低玩家眩晕感。常见于驾驶模拟轨道式: 玩家沿固定路径移动。常见于各种跑酷和射击类游戏。传送式: 玩家传送至某个位置实现在游戏世界内的移动切换式: 玩家可以在不同角色或者观察位置中切换。 操作方式
其次影响的是操作模式。 之前说过,因为玩家无法看到输入设备, 所以键鼠,以及触摸屏的操作方式基本可以抛弃了。目前主流的操作方式是注视操作和手柄,HTC vive 推出的同时也带来了配套的输入设备,未来无论 PC、主机还是移动平台,体感控制器会成为VR 输入的标配。
不管是什么平台的 VR 游戏或应用, 由于存在无法看到输入设备这个客观障碍,因此 VR 游戏的操作方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂。对 VR 来说,最好的操作方案就是让玩家动作成为输入方式的一部分。
操作方式的改变必然带来 UI 设计的改变。和传统游戏相比,VR 游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式 UI 设计不再适用。
目前很多 VR 游戏常采用的方式是类似钢铁侠面罩内的 HUD 设计,把玩家需要知道的信息以包裹的形式悬浮显示在玩家视野内。看起来很方便,但是弊端也很明显。
首先人眼的有效视野范围是有限的。放在正前方虽然看起来会方便,但是会严重影响玩家对环境的观察。放在上下左右等周边位置又会出现观察不清的情况。并且太近和太远也会影响 UI 显示效果, 还会带来和场景内模型穿插的问题。所以这种方案只能说是华而不实。概念和现实还是有一些差距的。
根据我们的经验,把 UI 融合进场景中是更合适的做法。
再次借用钢铁侠电影中的概念,把信息放在对应的道具上,成为场景元素的一部分,能增加游戏的沉浸感。
这是我们的游戏《罗布泊丧尸》 (在 viveport 上已经有试玩版下载)的一些做法:我们总结了一些 VR 游戏里常用 UI 表现形式,通常有以下几种。嵌入式:顾名思义就是将需要显示的信息嵌入到场景中。道具式:将 UI 做成实实在在的模型放置在游戏中,比如排行榜。 转化为操作方式:很多和操作相关的 UI,比如拾取,打开背包等等。可以直接设计成玩家自己的动作。 硬件瓶颈
最后谈一下关于硬件瓶颈的影响。VR 由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越精细,你的渲染压力也就越大。要做到 90 双眼同时渲染难度就非常高。
因此,如论是做移动端 VR,还是 PC 或主机 VR,要做出媲美传统游戏的画面效果,目前主流硬件性能是远远不够用的。 解决思路通常有以下三点:提升硬件规格:这个没什么好说的,就是鼓励用户去砸钱。降低画面质量:并不是盲目降低画面效果。要有针对性。找出性价比最优的解决方案。
Epic 的《Showdown VR》demo 提供了很好的范例展示。在耗费性能的区域比如光影,粒子效果,后期等采用比较节制的方式处理。砍掉了所有动态光照和实时阴影,粒子效果用模型代替。重点展示的部分如角色和场景依然采用了比较高的制作规格。最终呈现出很棒的效果。 风格化:纪念碑谷制作团队为三星 Gear VR 开发的解谜游戏《Land's End》,抛弃了需要大量细节的写实做法,采用清新明快的低多边形风格, 并不追求真实,而是注重表现形式。让人眼前一亮。从美术设计上规避了移动平台硬件性能不足的问题。 综上所述,开发 VR 游戏的前提是开发一个 3D 游戏,再在 3D 游戏的基础上进行适合 VR 化。VR 游戏注重体验。视角、操作、针对硬件的优化等是影响VR 基础体验的三个核心要素。因为市场环境的原因,国内开发团队往往擅长数值和系统设计,对创造基础体验的部分缺乏足够的重视,习惯于照搬一个现成的方案,在 VR 游戏上这是行不通的。在没有解决游戏基础体验问题的时候冒然进入玩法设计,会对游戏后续开发带来灾难性的影响,所以一定要反复打磨。 2. VR
游戏开发技术与工具1.PC
VR 开发对于 PC 是有明显要求的,突出体现在显卡上。三大头显要求的显卡基本最低都是 NVIDIAGTX970 水平。这样的显卡价格不菲。
16 年 6 月以来,AMD 和 NVIDIA 在新一代显卡上展开了价格战。AMD的RX480 和NVIDIA的GTX 1060把VR显卡的入门价格拉低到了2000元的水平。这对于推动 VR 的发展无疑是大好事。 2. 软件工具1.引擎VR 游戏或者行业应用开发,都离不开引擎。当今使用的比较多的主流引擎有:UnityUnity 是目前市场占有率最高的游戏引擎。 Unity 引擎的特点是易学易用,适合,跨平台。Unity 的工作流简明,适合独立开发者和中小工作室。过去 Unity多用在开发移动游戏上,VR 时代也多用于对场景画面质量要求不是特别高的游戏开发中。Unity 更新到 5.0 以后,渲染系统有了大幅更新,画质也有了大幅提升。 Oculus 联合创始人 Palmer Luckey 表示,三星和 Oculus 基于智能手机联合开发的虚拟现实设备 Gear VR,其 90%以上的游戏是基于 Unity 技术开发的。 Unreal Engine4Unity 的主要竞争对手是美国 Epic Games 的 Unreal Engine 4。2012 年,腾讯公司斥资 3.3 亿美元收购了 Epic Games48%股份。Unity 很受独立开发者青睐,Unreal则更受高端游戏公司欢迎,Unreal Engine 的特点是画面效果好。UnrealEngine4 使用起来工作流更复杂,但可以实现更优秀的画面效果。开放了源代码的 UE4 也支持很多自定义修改。展览展示类 VR 项目多使用 UE4 进行开发。Unity 和Unreal 都推出了在 VR 下编辑场景的功能,也都对 VR 有很好的原生支持。 CryEngine德国的 CRYTEK 公司 16 年正式放出了 CryEngine V 的源代码, CryEngine V对于 VR 的支持也更好。CryEngine 引擎的画质和 Unreal Engine 4 不相上下,甚部分优于UE4,但Cryengine的市场工作做的不好, 群众基础远不如UE4和Unity。 无限 VR
引擎北京无限时空网络技术有限公司对外宣布,将推出国内首个次世代虚拟现实(VR)引擎。相比于国外 Uni-ty、UE4、CE3 等,无限 VR 引擎在保证次世代画面效果的同时,运行效率得到大幅提升,更适用于 VR 开发。据介绍,无限 VR引擎舍弃了运行效率低的脚本,而只支持开发者使用 C++进行程序开发, 在保证拥有同样画质的前提下,运行效率更高。与此同时,无限 VR 引擎针对各个头盔厂商的接口差异化,对移动平台和 VR 进行了定制优化,开发了一套专门用于VR 显示的3D 界面和输入设备的支持,以及一整套软件层接口代理,开发人员不需要考虑各种头盔的 SDK 接入问题,只需要随时更新代理层插件,就可以支持各种硬件头盔。 UnigineUnigine是一款俄罗斯的专业虚拟现实仿真引擎。 Unigine 不仅具备高端游戏引擎具备的所有特性,还增加了适用多个行业的专业特性。不过 Unigine 并不免费,据说不便宜。 Unite 2016关于VR/AR的消息翻译自:
Unity决定将于5.6版本起内置Daydream开发和发布系统,包括对其头显设备和手柄操控设备的开发支持,从而推动移动端VR软件体验的开发热潮。内置的Daydream支持将确保应用程序可以得力于Unity已有的创新VR技术,包括多线程渲染、单通道立体声渲染、阴影渲染等,将会更便于开发者使用。
将于5.6版本起内置的新媒体播放器。这款全新开发的播放器利用了硬件加速技术,将会支持跨平台导出,支持H264、VP8和其他视频解码形式,支持4K视频播放和360°视频播放,且使用方便。对于VR内容开发,特别是360度视频开发者无疑是个好消息,以后再也不必在Unity中使用视频播放插件,无需担心MovieTexture不支持移动平台或是4K视频被强制压缩了。
说起今年Unity对VR开发的重头戏,那一定要数VR编辑器。对比前几次的VR编辑器展示,这次的演示有以下几点更新:●
不仅支持VR开发,任意的3D游戏开发者都可以使用这款编辑器来创建游戏场景。●
多方硬件的支持。与前几次的VR编辑器展示中都使用了OculusRift和Touch的组合不同,这次展示使用了HTC Vive,这也显示了VR编辑器对多方硬件的支持。●
简化渲染。在VR编辑器内打开素材库后,只能看到每个素材特别是3D素材的名字而不是图形,只有选中后才能看到素材图像渲染。主程序AmirEbrahimi解释这是为了减少在VR内的渲染负担。●
两种字幕字符方式。在输入字符时,TimoniWest展示了包括手柄选择和敲击两种不同的输入方法,可供开发者根据自身和项目选择输入方式。她表示这项技术仍在开发改进中。●
不同面板的同时显示。VR编辑器可以显示任何在目前Unity中可以显示的面板,如Inspector、Console、Project、Hierarchy等,并且可以任意排列多个面板。之前展示过得类似场景缩略图的Chessboard也可以同时展示。TimoniWest和Amir Ebrahimi表示这意味着开发者在使用VR编辑器时都在和“已知知识”打交道,完全不需要学习新的知识。●
完全开源。开发者可以扩展和移植这款VR编辑器。TimoniWest和AmirEbrahimi也展示了两个由开发者拓展的工具,其中,包括可以在VR编辑器中完成快速雕刻的工具Creations,和迅速完成移植的可在VR中录制物体动画的工具Tvori。●
即将发布。今年12月VR编辑器将以UnityPackage的形式发布,开发者可以自由导入已有或新开发的项目。
今年年初,UnityLabs创建,旨在对于VR和AR的实验性项目进行研发和开发理论的探索。初创之时,Unity Labs发布了一系列关于VR和AR的短期实现目标,这些目标包括:●
对所有的主流VR和AR平台提供支持●
大幅提高VR和AR设备的渲染性能●
创建in-VR编辑器●
提供API使得在AR场景中能和现实物体交互●
提供对VR故事讲述和360°沉浸视频(双眼3D和非双眼3D)的支持,包括对于VR视频线性编辑和高质量电影级渲染体验的支持。●
在Unity编辑器和VR开发流程中更深入地集成艺术设计工具对比可以发现,多数的目标已经达成或即将达成,未达成的也将是明年Unity的开发目标。Unity正在朝着更方便有效的VR和AR引擎转型。正如Unity年初发布的文章所示,未来VR和AR的发展将会彻底改变Unity,而且改变正在发生。
没有更多推荐了,
不良信息举报
举报内容:
VR游戏与传统游戏开发区别 和 Unite 2016关于VR/AR的消息
举报原因:
原文地址:
原因补充:
最多只允许输入30个字
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!VR虚拟现实电影制作的十大坑 看完就可以开始拍了
AR:增强现实技术 VR:虚拟现实技术 MR:混合现实技术 ,
ARVRMR每日获取最新的智慧互联网技术。
引子:2011年凯文在纽约给我看他最新拍摄制作的全景艺术影片,让我想起来当代艺术家,电影导演斯蒂夫 麦昆(《为奴十二年》《饥饿》和《羞耻》的导演)的多屏装置作品。凯文是名视频装置(Video Installation)艺术家,他在作品中强调情境再造(ContextReconstruction)。作为影像策展人的我,对于全景的艺术作品起初很是欢喜,甚至有些小激动,可是我很快的失去了兴趣,因我没发现这样的作品如何吸引我看完14分钟,我必须不时的观看四面八方的视频,防止我错过艺术家某个隐晦的镜头。凯文看出来我为难的地方,很快的凯文给我发了链接,他找到一个新的播放介质(工具),那还是比较原始的Oculus,他还把视频放在自己Sprint的老式定制手机中,自己DIY了眼镜,这也是我最早体验所谓的虚拟现实。当我用虚拟现实的方式看完凯文的作品,我没有吐,我只是大呼“太聪明了,这东西改变了我们的观影感受,艺术家的视觉作品让我有了临场感,就好比我去苏梅岛,独自做禅修般融入环境。” 除了VR,我认识的一位在美国学习工作的中国女艺术家在2010年左右就强力给我推荐AR这项技术如何通过艺术作品表现,她更是疯狂的认为AR将改变人类的生活,而非仅仅用于艺术。看看今天,回到中国,几乎人人都在谈着,做着VR和AR。不过,相对于VR游戏和CG类作品,实景拍摄VR内容确实处处都是坑,作为实践者,这里提出VR虚拟现实电影制作的十大坑的产生原因和解决方案,即便我们提出的解决方案不甚完美,也希望能帮助到那些不知所措的实践者。
(斯蒂夫麦昆的展览)
VR虚拟现实电影制作的第一坑:视差 PARALLAX
产生原因:视差这个词绝对是全景,虚拟现实出现后才流行起来的词汇。因为目前的全景拍摄方案都是采用多镜头多摄影机拼接而成,视差的存在是在所难免。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距,这个问题目前无法避免。
解决方案: 理论的说如果我们不解决目前传统光学成像问题,视差是无法避免的,尽管通过各种后期手段可以消除视差,但是前期的拍摄捕捉只能做到减小视差,无法本质避免。
VR虚拟现实电影制作的第二坑:过多的摄影机拼接
产生原因:目前拍摄全景或VR视频主流的方法是采用2个,4个,6个摄影机(摄像头),后期借助拼贴软件进行拼贴合成。越多的镜头机器会使得拼贴重合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问题,限制拍摄安全距离等。
解决方案: 目前通识的是采用六个机器做交互式排列,如果是全画幅成像或鱼眼镜头可以降低到四个机器,而理光和柯达等全景相机用超鱼眼可以做到
两个镜头。那么究竟为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差,做双轴全覆盖,究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?其实我们还是期待那些摄影机大厂为我们从成像元件或镜头层面做基础性解决。在此之前,我们建议要想达到更好的质量,增加镜头摄影机,想要减轻工作量,必须减少。
VR虚拟现实电影制作的第三坑:数据管理
产生原因:因为采用多个摄影机,那么储存的数据也会相应增多,而且是根据摄影机数量成倍增加。如果我们用4K RAW格式纪录,那么1分钟的拍摄很可能是1G,10G甚至更大,用六台或更多的摄影机,往往10分钟的成片素材就要几个T,再考虑到需要双备份,三备份素材,这是一个巨兽级的素材存储和管理任务。
解决方案:建立合理的数据管理和储存流程。我们不建议从业者以牺牲画质追求数据量减少。很多电影人经常买回来4K摄影机用2K工作流程,他们的借口是后期制作成本高,4K播放还没普及。如果我们带着这种心态从事VR制作,那我们也会重蹈之前电影工业化跟不上欧美的老路。其实现在20T 30T移动储存设备成本已经远远低于几年前,还有很多数据管理软件帮助制作者分类数据。
数据储存固然重要,管理流程必然是重中之重。我们绝对有理由相信,DMT和DIT是VR影视制作必不可少的专业人员。
VR虚拟现实电影制作的第四坑:技术指标检验
产生原因:正是由于多台摄影机需要后期同步,所以必须保证摄影机的每个参数具备精确的匹配指标。在中国这个不习惯用数控,基本靠眼,靠手,靠经验的工作环境中,VR拍摄作为高精准的流程必然会让一批从业者陷入深坑。这也告诫大家,VR制作必须有系统的技术指标检验,即便是对焦忘记锁也会带来后期巨大的灾难。当然用GOPRO的同学会幸灾乐祸,因为这些设备都是自动化的,但是正因为自动化,出错的几率比手动更高,且不可控。
解决方案:经过多次的测试,我们为VR电影拍摄制作了120余项的标准检测,包括拍摄设备,监看设备,传输设备,实时拼接设备,数据纪录等,每一项需要检测和确定的数据都不能随意。即便用全自动设备,也请做到科学合理的数据检测和监测。
VR虚拟现实电影制作的第五坑:镜头运动
产生原因:很多观众和平台抱怨目前VR视频镜头语言单一,基本就是安置一个摄像头在原地,一群监控中出现的过客疯疯癫癫的在表演。其实这也是难为了制作人员。但是因为现代观众已经被传统影视内容训练的必须要看“动态”影片。如果在50,60年代的影片,镜头运动是相对较少的,到了当代,每个导演都恨不得全程让摄影手持拍摄,这里就有个问题了。全景的运动是否需要像传统影片那样?因为现在能看到的运动还是非常呆板的推进式的运动,而观众看了也会大呼好晕。
解决方案: 其实现在都没有针对性的全景拍摄VR运动稳定设备和方案,在辅助设备还不发达的同时,全景或VR影片只能尝试平滑的运动。其实比起平滑的运动,我们更关心,这个运动为什么会出现,运动跟叙事的关系,这也直接影响到目前内容创作,迫使从业者只能靠运动这种本是帮助叙事实现的手段变成了展示技术和科研能力的比拼。
VR虚拟现实电影制作的第六坑:剪辑失业了
产生原因:很多“专业”人士预言,如果VR影视兴起,首先失业的是剪辑师。在目前以“场景”为节点的VR叙事中,我们已经不再关注镜头了,原本电影作为蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也显得不那么重要了。
解决方案:其实与其操心剪辑师的未来,不如我们脚踏实地试验探索下到底VR虚拟现实的剪辑应该如何下手,很多VR前辈都愿意拿长镜头类比VR影片,这就跟1910的电影大量采用长镜头一样,因为那个年代大家并不知道剪辑的魅力和合理性。看看当今好莱坞,每部商业大片制片人和导演都恨不得3秒切一个镜头。
VR虚拟现实电影制作的第七坑:工作人员藏哪里
( 交互VR影片《全侦探》场景搭建 )
产生原因:我见到最多被问及的就是,现在拍全景,导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿,俨然成了一个“爸爸去哪儿”的大辩论。去哪儿?还真就成了大问题,因为过去这些工作人员永远藏在摄影机的背后,现在摄影机的后背都是在一起,已经无法给工作人员留有余地。
解决方案: 有些人建议,导演干脆就藏在演员里,那要是独角戏的话,导演岂不是只能扮演花花草草。还有人大胆提议,前期不行,后期来凑,可是貌似后期成本比前期还大。其实现在无线设备发展迅速,工作人员完全可以借助无线设备,wifi,甚至手机监看从而躲得远远的。
VR虚拟现实电影制作的第八坑:灯光怎么藏
产生原因:拍摄传统影片最重要的就是灯光,电影是光影的艺术,虚拟现实强调通过虚拟的手段再造现实,那么很多人会坚持干脆就把日常的场景拍下来不就很好。这个想法固然好,但是我们本来就能看到周围一切的东西,这里面我们强调的是VR影视CINEMATIC,所以很多场景或许并不是日常生活即可见到,就好比观众想进入阿凡达的世界,对不起,地球上找不到,即便SPACEX还不知道要多少年才能让大家一窥遥远的蓝色星球。
那么塑造电影或者虚拟场景的观感,就必须利用好灯光。这下可就难为很多电影人了。工作人员可以躲起来,灯光不遮穿帮,遮了还打什么灯?
解决方案:还原真实光源,户外可能还好,室内就需要去制作模拟真实光源。在我们不断实践过程中,创造了一种“弱光”布光法,以最小最少的光源去帮助摄影机完成细节的捕捉,加强环境的气氛塑造和光影对比。当然前期的灯光也可以靠后期处理,如果前期能解决的事情就不要留给后期。
VR虚拟现实电影制作的第九坑:演员该怎么表演
产生原因:过去演员的表演都是面对其他演员,或面对摄影机,演员永远知道观众在哪里,对,就是摄影机。现在,全景拍摄中,演员会不知所措,当然这主要指的是电影电视演员,越是经验老道的演员在全景拍摄中会显得紧张局促,因为他们担心以前拍摄中自己的表演或形象都可以通过剪辑和构图修饰,现在真的是问题大了。比起演员们担心的这些问题,表演本身也出现了新的挑战。有些人会很快的做出结论,干脆都用戏剧舞台演员就好了。
解决方案:演员的问题是失去了参照物,因为以前演员知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈现给观众,现在成了即时性的。为了更好的帮助演员进入状态,不妨从跟演员做即兴的workshop开始,帮助演员在形体,运动和眼神交流上进入一个全新的
沉浸的状态。如果是经验丰富的全景拍摄者,会调教演员平衡为了吸引观众目光夸张的表演和担心表演幅度过小失去观众的注意力两者的关系。当然时不时的演员总是走到摄影机镜头前求上镜只能让观众产生诡异的反应,就好像在日常生活中,不会突然有个人凑到你眼前,你定会拿出防狼喷雾或一拳打到他脸上。当然如果凑上前的人是宋仲基,那就另当别论了。
VR虚拟现实电影制作的第十坑:视角POV和参与感
产生原因:VR游戏目前采取的策略是第一人称视角,因为扮演者能在游戏的世界中进行交互。对于VR影片来说,目前能做到的交互不是通过操作实现的,无非是多几个剧情的走向选择。这就会让观众感觉到封闭视线塑造出来的沉浸感荡然无存,就像传统影视一样,所有的故事都发生在一个盒子里,观众知道盒子里的东西都是虚拟的,是假的,是在作戏。无论大家争辩第一人称还是第三人称还是上帝视角,得到的体验都是类似的。记得当时《午夜凶铃》里的贞子从电视机内爬出来的场景是多么的骇人,而我们以为那就是个盒子,结果真的有东西能爬出来。VR世界所要塑造的不仅仅是跳出盒子,更是让观众置身于盒子中。
解决方案:其实从实现手段上研究视角和参与交互,不如我们先从内容端着手。很多美国的VR影片已经开始尝试,比如大家总是举例的 Henry,但是它是个动画,就是我们其实是在正常世界里会觉得不可能出现的画面。不过这里我们并不是说Henry作为动画片就不是VR影片,我们更关心如何在真人拍摄的场景里让观众参与并感知互动。当然这是一个系统问题,从知觉到内容交互,一旦我们解决好了这个问题,相信更多的消费者会毫不犹豫的进入虚拟现实的世界,因为在那里每个观众有机会让女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己游非洲。VRontage也会在日后的文章中以具体案例分析VR虚拟现实影片视角和参与实现。
“VRontage”是由国际理论学者和实践者成立的研究小组,旨在VR电影的研究,分析和总结VR电影叙事语言,语境和虚拟现实融合。
ARVRMR∣一个有黑科技的公众号
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
微信7514371
今日搜狐热点

我要回帖

更多关于 上帝的视角 的文章

 

随机推荐